الأهداف : • فهم المكونات الرئيسة لبرنامج التعلم الفعال القائم على اللعب. • التعرف على المعايير التي تحدد اختيار الألعاب التعليمية. • تمكين التعلم الذاتي الذي يشكل تحدي أمام الطلاب للتعلم من خلال اللعب. • إبراز مدى فاعلية استخدام الألعاب الإلكترونية في التعلم. • عرض دراسات حالة من الوطن العربي. مدير الورشة المهندسة نغم درويش • مستشارة التعليم الإلكتروني في نسيج للتقنية • عملت كأخصائية برمجيات كما تتمتع بخبرة في صناعة تكنولوجيا المعلومات وتنفيذ المشاريع والتكامل والتدريب والدعم وتطويرالبرمجيات وأنظمة التعلم الإلكتروني. • حاصلة على ماجستير في هندسة الكومبيوتر والاتصالات من كلية الهندسة بالجامعة اللبنانية. الجمهور المستهدف • المعلمون الراغبون في معرفة كل جديد لتوظيفه في العملية التعليمية. • طلاب وطالبات الدراسات العليا في أقسام تقنيات التعليم والمكتبات. • العاملون والباحثون في مجالات التعلم الآلي داخل المؤسسات التعليمية.