1. Instituto Superior de Formación Docente N° 41
Profesorado en Matemática
FRACTAL PARK
Autoras:
Castrellón, Nataly
Ibarra Flor, Mayra
López, Yamila
Nolasco, Sophia
Docente:
García Redín, Alejandra
Carrera:
Profesorado en Matemática
Cátedra:
Computación
Año:
2020
2. INTRODUCCIÓN 2
El presente proyecto tiene como eje central la remodelación de un espacio
público 2
DESARROLLO 3
Contexto 3
Objetivos 4
Contenido curricular por materia 5
Metodología didáctica 6
Etapas del proyecto 7
Presentación 7
Noción de fractal 8
Relevamiento del lugar 8
Presentación a la comunidad/ Creación de maquetas 9
Recaudación de fondos 11
Realización de juegos 11
Temporalización 12
Artefactos y herramientas digitales 13
Descripción de herramientas a utilizar 14
Producción final 15
SOCIALIZACIÓN 15
CONCLUSIÓN 18
FUENTES CONSULTADAS 20
1
3. INTRODUCCIÓN
El presente proyecto tiene como eje central la remodelación de un espacio público
-ubicado en las inmediaciones del establecimiento educativo- mediante la creación
de juegos infantiles para el mismo. Dichos juegos serán pensados y diseñados por
los alumnos y alumnas, teniendo en cuenta la noción de fractal para su creación, se
espera recrear fractales conocidos o bien utilizar la idea de los mismos en los
diseños. Si bien este proyecto es pensado desde la cátedra de matemática, para
poder llevarlo a cabo, será necesario la participación de otras áreas del
conocimiento, por lo cual podemos anticipar que tendrá un enfoque interdisciplinario.
Se busca a partir de este proyecto, generar en los y las estudiantes aprendizajes
significativos y memorables, como también así ayudar a desarrollar habilidades tales
como; la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo colaborativo/cooperativo. Es
por esta razón que hemos decidido llevar al aula una propuesta vinculada a un
contexto del mundo real, donde no solo serán partícipes los miembros de la
comunidad educativa, sino también parte de la sociedad. El trabajo en grupo, el
intercambio entre compañeros, docentes e integrantes de la comunidad, la toma de
decisiones por parte de los y las estudiantes, la libertad de los mismos para crear
los diseños, entre otras cosas, serán fundamentales para poder generar lo
anteriormente dicho.
Se incluye además el uso de las TIC1
considerando a las mismas como pilar
fundamental para la realización del presente proyecto. Trujillo Sáz2
(2015) considera
que la combinación entre tecnología y ABP3
es sumamente poderosa para construir
experiencias inclusivas que permitan el desarrollo de las competencias claves en
todo el alumnado.
1
Tecnologías de la Información y la Comunicación.
2
Fernando Trujillo Sáez es especialista en educación y enseñanza de idiomas. Además, es consultor
sobre educación, desarrollo profesional y TIC.
3
Aprendizaje Basado en Proyectos: Metodología de enseñanza. Para interiorizarse:
https://www.youtube.com/watch?v=iJyhR7uCMJw
2
4. DESARROLLO
Contexto
Fractal Park es un proyecto que será llevado a cabo por alumnos y alumnas de 6to
año de escuela secundaria, pertenecientes a las modalidades de Ciencias Naturales
y Artes Visuales.
Dicho proyecto podría enmarcarse dentro de la metodología STEAM4
, metodología
educativa que combina; ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática,
trabajando las mismas a través de proyectos. Consideramos que nos paramos
dentro de esta modalidad, puesto que la esencia de la misma -como también así la
de nuestra propuesta- es la integración de contenidos multidisciplinares, pero no
trabajando los mismos por separado, sino promoviendo una enseñanza donde se
abarque a las disciplinas como un todo.
Una forma de desarrollar las competencias STEAM -y por la cual optamos en este
proyecto- es mediante la Cultura Maker5
. Ya que como nos plantea Sánchez
Ludeña6
(2019) “El movimiento maker está estrechamente vinculado al desarrollo de
habilidades y competencias STEAM”
La cultura Maker tiene una serie de características, de las cuales mencionaremos
algunas, haciendo alusión de cómo serán incluidas en nuestro proyecto:
-Se centra en el diseño y la fabricación de objetos personalizados,
aprovechando para ello las facilidades que ofrece la tecnología: Sin lugar a
duda es una de las cuestiones centrales de este proyecto, que los alumnos y
alumnas utilicen su creatividad y conocimiento para diseñar juegos, los cuales serán
pensados a través de la noción de fractal. Los mismos serán diseñados a través de
diferentes plataformas de diseño 3D, para que luego los/as alumnos/as puedan
construirlos y así presentar el proyecto para su realización.
-Nuestro mundo es el que construímos, somos productores, somos creativos:
Efectivamente es una de las características de la cultura maker que mejor define
nuestra propuesta. Para que los alumnos y alumnas tengan aprendizajes
memorables, creemos que es fundamental que los conocimientos sean construidos
a través de situaciones del mundo real, que puedan vincular estos conocimientos
4
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)
5
Movimiento cultural y tecnológico vinculado al “aprender haciendo”
6
Enrique Sánchez Ludeña es licenciado en Ciencias Químicas,
3
5. con los ambientes que ellos frecuentan. Pero no solo poder relacionar ambos, sino
formar parte de esos espacios, en este caso intervenirlos desde el aprendizaje. Para
que esto sea posible, es muy importante que los y las estudiantes desarrollen al
máximo su creatividad, por lo que consideramos muy potente la inclusión del arte
dentro de nuestro proyecto.
-Hacer del aula un makerspace, el cual será un lugar de aprendizaje abierto,
compartido y participativo: En este proyecto los alumnos y alumnas trabajarán en
grupo y además habrá momentos donde cada grupo compartirá con los demás
participantes sus producciones y podrán intercambiar ideas, sugerencias, aportes,
etc. entre todos y todas.
-Establecer un plan de comunicación que favorezca la interacción con la
comunidad: A medida que los y las estudiantes vayan avanzando en las etapas del
proyecto, se irá informando a través de redes sociales (a definir que usaremos)
como se está llevando a cabo el mismo, para que la comunidad - en la cual se
realizará la intervención con juegos- pueda participar, opinar, elegir, etc.
-Abrir el makerspace al barrio y a la comunidad: Este proyecto está pensado por
y para la comunidad, aprender desde la visión de mejorar nuestros espacios,
llevando los aprendizajes de los y las alumnos/as a formar parte de la cultura local.
Como podemos observar, si bien el proyecto está dirigido a estudiantes de
determinado año y modalidad, esta propuesta involucra a muchos más
participantes, como miembros de la comunidad educativa e integrantes de la
sociedad.
Objetivos
Objetivos Generales:
- Desarrollar un proceso de enseñanza y aprendizaje interactivo e
interdisciplinario.
- Integrar contenido de las distintas asignaturas que se encuentren
involucradas.
- Trabajar de forma colaborativa, entre la escuela y la comunidad.
- Adquirir capacidad para la identificación y el cumplimiento de las actividades.
4
6. - Tomar decisiones de forma racional y con una actitud crítica y autónoma.
- Promover que los alumnos trabajen de manera independiente fuera del aula.
- Contribuir a un aprendizaje significativo.
Objetivos Específicos:
- Hacer un hábito de la utilización de los recursos tecnológicos disponibles
- Aplicación de la noción de Fractal
- Llevar a la práctica aquellos conocimientos adquiridos en las asignaturas
específicas de cada modalidad.
- Tener libertad y autonomía al momento de crear los juegos.
Contenido curricular por materia
Este proyecto relaciona contenidos curriculares de dos modalidades, por un lado la
modalidad de ciencias naturales y por el otro la modalidad de artes visuales.
Materias comunes a ambas modalidades:
➢ Matemática
● Geometría y álgebra: Noción de fractal
➢ Trabajo y ciudadanía
● Proyectos: Desarrollar el proyecto y analizar la construcción de la
ciudadanía del eje acerca de la posición de los sujetos en su condición
de jóvenes, estudiantes y futuros trabajadores.
Materia perteneciente a ciencias naturales:
➢ Ambiente, desarrollo y sociedad
● Conceptos de ambiente, desarrollo y sociedad: concepto de espacio,
valoración por el ambiente, relación sociedad-naturaleza.
Materia perteneciente a artes visuales:
➢ Proyecto de producción en artes visuales
5
7. ● Desarrollo de un proyecto: idea de cómo encaminar el proyecto,
elección de materiales, roles de la producción y la elaboración,
montaje y exhibición, la obra y el público/destinatarios.
Es fundamental la inclusión de las TIC en la educación, por eso creemos que a
pesar de que no haya una materia destinada a ellas en sexto año, estas serán
abordadas desde las cuatro materias involucradas. Las TIC serán utilizadas en los
siguientes aspectos:
● Lograr a través de ellas una comunicación clara y precisa con el fin de
intercambiar con los miembros de la sociedad o comunidad, ideas, proyectos,
creaciones, etc.
● Hacer de ellas un uso responsable apelando a una comunicación basada en
el respeto a la diversidad y normas de convivencia.
● Para realizar investigaciones, desarrollar proyectos y tomar decisiones con el
fin de resolver problemas mediante la selección de las aplicaciones
adecuadas y posibles, interpelando los saberes previos
Metodología didáctica
Como ya hemos mencionado anteriormente, nuestra propuesta se ve atravesada
por la metodología STEAM y la Cultura Maker, puesto que dos de los pilares
fundamentales para la realización de la misma son: la interdisciplinariedad y la
creatividad. Nuestra intención es generar aprendizaje en los alumnos y alumnas a
través de la interacción, la creación y la acción.
Ahora bien, en esta oportunidad queremos remarcar la importancia que le daremos
al trabajo colaborativo. Los y las estudiantes trabajarán en grupos de 4 y 5
integrantes donde deberán diseñar en conjunto -usando la noción de fractal- los
juegos para el parque. Además, también harán juntos la investigación y el
relevamiento de los espacios públicos. Es importante destacar que dentro de cada
grupo, los participantes tendrán sus responsabilidades, las cuales deberán cumplir
para que todos puedan progresar en el proyecto, es por eso que se tendrá en
cuenta tanto la organización como la designación de tareas. Mariana Maggio7
(2018)
plantea que dentro del trabajo colaborativo es muy importante dedicarle tiempo al
7
Mariana Maggio es doctora en Ciencias de la Educación y directora de la Especialización y Maestría
en Tecnología Educativa de la UBA.
6
8. reconocimiento de las responsabilidades compartidas -estableciendo acuerdo y
roles- como también así a la trayectoria de cada individuo.
Por otro lado, al trabajar con dos modalidades, donde cada una de ellas abarca
materias que la otra no, será indispensable momentos de entrecruzamiento de
ambos cursos, tratando de romper el dispositivo escolar tradicional generando
encuentros de todos los participantes en otros espacios de la institución educativa,
para intercambiar ideas, generar debates, compartir avances de los grupos, entre
otras cosas.
Por último, remarcar que la tarea del docente se verá atravesada por 3 cuestiones
centrales:
-Crear las condiciones necesarias para que los y las estudiantes puedan llevar a
cabo el proyecto.
-Acompañar a los y las estudiantes en el proceso de aprendizaje que están
transitando.
-Cooperar y organizar adecuadamente con sus colegas, para la efectividad del
proyecto.
Etapas del proyecto
Presentación
El proyecto dará inicio en la clase de matemática, materia que comparten
ambas modalidades. El/la docente de dicha asignatura les hará una invitación a
los/as estudiantes a participar de un proyecto a partir de un tema que comenzarán
ese día.
El/la docente brindará una breve introducción del proyecto comunicando que
será un trabajo cooperativo entre las modalidades de ciencias naturales y artes
visuales. Además comentará que la primera etapa comenzará en su clase y luego
seguirán en “Trabajo y Ciudadania” y “Ambiente, desarrollo y sociedad” o “Proyecto
de producción en artes visuales”.
Si bien los que estudian en la modalidad de naturales no tienen “Proyecto de
producción en artes visuales” y los que están en la modalidad de Artes visuales no
tiene “Ambiente, desarrollo y sociedad”, tendrán espacios para el intercambio entre
los dos cursos. Por último se aclararía criterios de evaluación.
7
9. Noción de fractal
Como primera etapa del proyecto los/as alumnos/as estudiarán la noción de fractal,
se les contará que los fractales también modelizan objetos que exhiben una
estructura a varios niveles de escala y se utilizan en la gráfica computarizada, que
en ciertos casos describen formas de la naturaleza. Trabajarán fractales conocidos
en el plano, como el copo de nieve de Koch, la curva de Koch, el triángulo de
Sierpinski, el árbol de pitágoras, entre otros, con herramientas digitales como por
ejemplo podría ser Geogebra.
Relevamiento del lugar
Después de que los/as estudiantes estudien la noción de fractal, harán el
relevamiento del lugar. Los que sigan la modalidad de Artes visuales lo harán en
“Proyecto de producción en artes visuales”, mientras que los/as alumnos/as que
digan la modalidad de Ciencias naturales lo harán en la clase de “Ambiente,
desarrollo y sociedad”.
En ambas clases, se los invitará a los/as alumnos/as a crear grupos de entre 4 ó 5
personas para que, apoyados en el contenido curricular de cada una, cada grupo
deberá seleccionar un espacio verde el cual no disponga de juegos donde puedan
llevar el proyecto a cabo. La idea es hacer de un espacio verde, donde no haya
mucha circulación de gente porque no hay nada ahí, un lugar de entretenimiento de
la sociedad para la sociedad, comunicando también la idea de fractales.
Diseño de bocetos
Mientras los/as alumnos/as sigan trabajando en las demás materias el relevamiento
del lugar, en matemática seguirán trabajando fractales pero en plataformas de
diseño 3D. Empezarán replicando fractales previamente vistos, como el triángulo de
Sierpinski en tres dimensiones, entre otros.
8
10. Imágen 18
: Peter bertok, Pirámide de Sierpinski, CC BY-SA 3.0
Luego de tener práctica con la herramienta y entender la noción de fractal, se los
invitará a los/as estudiantes a que en grupo produzcan sus propios juegos fractales.
Dichos juegos podrán tener una base de los fractales que hayan vistos o podrán
crear juegos a partir de la noción de fractal “Objeto geométrico cuya estructura
básica, fragmentada o aparentemente irregular, se repite a diferentes escalas”.
Diseñarán por grupo uno o dos (a decisión de ellos/as) juegos fractales, para tener
entre las dos modalidades entre 12 a 20 propuestas de juegos.
Presentación a la comunidad/ Creación de maquetas
Una vez ya producidos los juegos fractales, en la materia de “Trabajo y Ciudadanía”
seguirán trabajando el proyecto, apoyados en el currículum, analizarán el modo que
se llevará a cabo la construcción de la ciudadanía, para que así esta etapa del
proyecto tenga un significado y no quede solo en “algo que estaría bueno”. Luego
los/as estudiantes deberán crear un usuario en diferentes redes sociales, agregando
y sumando más personas que vivan en los alrededores de la escuela y el lugar
donde se llevará a cabo el proyecto. La intención es que a través de las redes
difundan de lo que se trata el proyecto y suban fotos de todos los diseños para que
las personas de la ciudad puedan elegir los juegos que les gustarían más que lleven
8
Recuperado de https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sierpinski_pyramid.png
9
11. a la nueva “Fractal Pack”. Los juegos más votados se pasarán a producir en
maquetas con los materiales que convengan con los/as docentes de dichas
cátedras, como muestran las imágenes 1 y 2. Los grupos de los/as estudiantes que
no llegaron a tener tanto votos, se sumarán en los demás grupos.
Imagen 2: Tobogán utilizando la noción de fractal. Propia.
Imagen 3: Pasamano inspirado en el fractal “Curva de Koch”. Propia.
10
12. Recaudación de fondos
Una vez ya listas las maquetas, se les presentará a los/as alumnos/as dos modelos
que podrán seguir para que su proyecto se lleve a cabo en un espacio verde:
Podrán pedir al municipio financiar el proyecto para la plaza y/o crear en alguna
plataforma de crowdfunding9
un pedido de ayuda a la sociedad. Los/as alumnos/as
podrán optar por cual prefieren, o para mayor seguridad de que se concrete,
elevarán el proyecto al municipio y por otro lado harán el pedido de ayuda. La
cantidad de juegos va a depender de la ayuda económica y profesional que puedan
recibir.
Realización de juegos
Para la realización de juegos se invitarán a profesionales que quieran ayudar con el
proyecto para poder realizarlo junto con los/as estudiantes que serán ayudantes en
esta etapa. Ellos/as además serán los encargados de seleccionar los juegos que se
podrían llevar a cabo con lo recaudado, además de pedir ayuda a la sociedad
también para el traslado.
El proyecto finalizará con una exposición en la apertura de “Fractal Pack”, contando
a la sociedad como comenzó el proyecto, el camino que recorrieron para llegar ahí y
la noción en la que estaban basados los juegos.
Requisitos materiales y humanos
Materiales:
- Dispositivos móviles, computadoras, Internet, herramientas digitales.
- Material reciclable para el armado de maquetas
- Hojas, lápices, regla, etc
9
El crowdfunding o micromecenazgo, en castellano, es una red de financiación colectiva,
normalmente online, que a través de donaciones económicas o de otro tipo, consiguen financiar un
determinado proyecto a cambio de recompensas, participaciones de forma altruista.
11
13. Humanos:
- Comunidad educativa: estudiantes, docentes, directivos, madres y padres.
- Comunidad vecinal
- Municipalidad
- Personal especializado para la construcción de los juegos
Temporalización
Fractal Park es un proyecto que abarca diferentes áreas del conocimiento, por lo
cual -como hemos visto- involucra a dos modalidades y a distintas materias. Por
esta razón creemos que la organización por parte del equipo docente, es
fundamental para llegar a abarcar todas las etapas del proyecto. Si bien
entendemos que el aprendizaje no es lineal y que la planificación de esta propuesta
está sujeta a cambios debido a diversos factores de la realidad del aula, es
necesario delimitar los tiempos para poder planear cada actividad.
Como ya hemos comentado, este proyecto está diseñado para alumnos y alumnas
de 6to año de escuela secundaria y creemos que sería interesante llevarlo a cabo
durante el segundo y tercer trimestre del año, para cerrar de manera memorable sus
trayectorias educativas. Además somos conscientes, que para esta altura los y las
estudiantes poseen conocimientos previos que serán útiles a la hora de desarrollar
la propuesta.
No se establece de manera marcada un orden jerárquico acerca de las diversas
etapas, puesta que algunas de ellas se irán trabajando en simultáneo, pero en
líneas generales, podríamos delimitarlo de la siguiente manera:
1° mes: En primera instancia se les presentará a los alumnos y alumnas el proyecto
y comenzarán trabajando con la noción de fractal, finalizando el mes comenzarán el
trabajo de relevamiento.
2° mes: Comenzando el segundo mes, seguirán trabajando en la búsqueda de
espacios verdes haciendo el relevamiento y además comenzarán a diseñar los
12
14. juegos fractales. En paralelo comenzarán a trabajar en las redes sociales, creando
contenido y ganando seguidores, así una vez que todos los grupos tengan sus
diseños (finalizando el mes) serán presentados a la sociedad a través de estas
redes, para que puedan dar sus opiniones respecto a ellos.
3° mes: Durante la primera parte del tercer mes, quedarán establecidos los diseños
que la sociedad haya elegido y una vez conformados los nuevos grupos de trabajo,
los y las estudiantes comenzarán la confección de sus maquetas. Finalizando el
mes, las maquetas deberán estar terminadas para así poder presentar el proyecto a
la municipalidad y comenzar con la recaudación de fondos.
3°, 4° y 5° mes: Los siguientes meses serán destinados a la realización de los
juegos, en el espacio público seleccionado. Es importante remarcar que este tiempo
es estimativo, debido a que existen diversos factores que exceden el ámbito
educativo, como pueden ser; la mano de obra, el dinero recaudado, los permisos del
municipio, entre otras cosas. La intención es que durante estos meses los y las
estudiantes ayuden en la construcción de Fractal Park, para que puedan ser parte
del proyecto que ellos mismos llevaron a cabo, haciendo -por ejemplo-
intervenciones artísticas en los juegos.
Una vez construidos los juegos y finalizado el parque, sería interesante dedicarle un
día para que tantos los creadores del proyecto, como la comunidad educativa y la
sociedad en general puedan ser parte de la inauguración del mismo.
Artefactos y herramientas digitales
En el siguiente cuadro se agruparon, de acuerdo a las actividades a realizar en el proyecto,
los artefactos digitales y sus respectivas herramientas digitales.
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Actividades Artefactos digitales Herramientas
Comunicación
alumnos/docentes
Red social educativa Edmodo
Introducción a noción de
fractal
Graficadoras digitales GeoGebra
Búsqueda de información Navegadores de páginas
web
Google Chrome, Bing
15. Descripción de herramientas a utilizar
A continuación se describirán brevemente algunas de las herramientas que
utilizaremos:
Edmodo: es una aplicación cuyo objetivo principal es permitir la comunicación entre
profesores y alumnos. Se trata de un servicio de redes sociales basado en el
microblogging10
creado para su uso específico en educación que proporciona al
docente un espacio virtual privado en el que se pueden compartir mensajes,
archivos y enlaces, un calendario de aula, así como proponer tareas y actividades y
gestionarlas.
GeoGebra: es un software de matemáticas para todo nivel educativo. Reúne
dinámicamente geometría, álgebra, estadística y cálculo en registros gráficos, de
análisis y de organización en hojas de cálculo.
10
Un servicio de microblogueo — microblogging—, también conocido como nanoblogueo,
permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves, generalmente solo de texto. Las
opciones para el envío de los mensajes varían desde sitios web, a través de SMS, mensajería
instantánea o aplicaciones ad hoc.
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Realización de
documentos, trabajos
escritos
Documento colaborativo Google Drive
Ubicación del lugar a
relevar
Geolocalización Google Earth, Google
Maps
Diseño arquitectónico de
los juegos - Bocetos
Diseñador 3D SketchUp
Presentación a la
comunidad
Presentación de
diapositivas
Presentaciones de
Google - Power Point
Recaudación de fondos Plataformas de
Crowdfunding
Ideame
16. Google Drive: es una unidad de almacenamiento que permite guardar archivos de
forma segura y abrirlos o editarlos desde cualquier dispositivo.
SketchUp: es un software de diseño 3D de alta calidad que realmente pone el
modelado 3D al alcance de todos con un conjunto de herramientas fáciles de
aprender pero robustas, que permite crear todo lo que se pueda imaginar.
Ideame: es la plataforma de Crowdfunding (o Financiamiento Colectivo) con más
experiencia en Latinoamérica, a través de la cual emprendedores y artistas de la
región difunden, financian y concretan sus proyectos gracias al apoyo de una
comunidad online activa y comprometida.
Producción final
El trabajo final consta en que los estudiantes puedan llevar a cabo la creación de los
juegos elegidos por la comunidad, para esto recibirán la ayuda de profesionales a
los cuales deberán ayudar como colaboradores. Una vez finalizada esta etapa los
juegos serán colocados en el espacio elegido estratégicamente por los estudiantes.
Por otra parte, el día de la inauguración los estudiantes deberán exponer ante los
presentes los juegos realizados, explicando el motivo por el cual fueron creados de
esa manera, qué materiales utilizaron, de qué manera recaudaron los fondos y la
elección del lugar.
SOCIALIZACIÓN
El aprendizaje dentro de una institución está íntimamente relacionado con la
sociedad, dado que fue creado para la preparación de los estudiantes para la
misma, pero no solamente es por esto que decimos que la base del aprendizaje es
lo social, sino que los alumnos están constantemente relacionándose,
intercambiando opiniones entre ellos y con los docentes.
Para el enriquecimiento de los procesos de socialización que se contemplan en
nuestro proyecto analizaremos las siguientes guías:
15
17. ● Movimiento dentro del aula: Se generará un espacio en el cual los
estudiantes intercambien opiniones, realizando trabajos grupales en los
cuales serán los encargados de tomar diferentes decisiones, como la
distribución de los mismos y de las tareas a realizar, por ejemplo: decisión del
lugar, del juego a realizar, etc.
● Movimiento hacia afuera del aula: Se buscará el intercambio constante con la
sociedad a través de la creación de redes sociales para la realización de
encuestas, exposiciones y distribución de la plataforma de crowdfunding que
se utilice. Por otro lado, se buscará la colaboración de la municipalidad que
corresponda para que brinde lo necesario a fin de poder llevar a cabo este
proyecto.
● Movimiento hacia adentro del aula: Se invitará a un experto en diseño de
juegos para que pueda mostrarle a los estudiantes sus creaciones y de esta
manera incentivarlos y aconsejarlos. El invitado puede ser el creador de la
plaza sonora de tecnópolis en la cual hay un juego inspirado en la noción de
fractal.
EVALUACIÓN
En cuanto a la evaluación los estudiantes serán evaluados en dos etapas la primera
de una manera conceptual, teniendo en cuenta la participación y organización, la
segunda se tendrá en cuenta la exposición del juego que realizarán los alumnos en
la inauguración de fractal park. La siguiente es una rúbrica con la cual serán
evaluados:
16
19. CONCLUSIÓN
Fractal Park fue diseñado con la intención de que los y las estudiantes puedan
relacionarse con los contenidos del currículum por fuera de las prácticas
tradicionales de enseñanza, a través de propuestas que promueven aprendizajes
significativos y memorables, pensando además en desarrollar las competencias
fundamentales de esta época. Creemos que los siguientes ítems se destacan en
nuestro proyecto dado que cumplen con nuestras expectativas:
•Abordaje de un contenido matemático (en este caso noción de fractal) desde una
propuesta motivadora para los y las estudiantes. Creemos que el hecho de que
hayan podido relacionar dicho contenido con cuestiones del mundo real, de
problemáticas que los rodean, es fundamental para despertar el interés de los
alumnos.
•Abordaje de contenidos desde una propuesta interdisciplinaria. Haber roto con el
esquema de que cada asignatura debe trabajarse por separado e incluirlas en una
misma propuesta, con el fin de desarrollar habilidades científicas, artísticas,
tecnológicas, matemáticas, entre otras, lo cual es una de las principales
características de este proyecto, permitiendo que los y las estudiantes se apropien
del mismo.
•Uso crítico y consciente de la tecnología en el aula. En "Fractal Park" se incluyó la
tecnología desde un punto de vista enriquecedor, considerando que muy
difícilmente la propuesta podría llevarse a cabo sin la utilización de la misma, o al
menos sería mucho más difícil.
•Trabajo colaborativo. Estuvo presente en todo el proyecto, tanto dentro del aula
como fuera. Se buscó esto, a partir de actividades que requerían de un trabajo en
equipo, teniendo en cuenta la organización y la asignación de roles.
•Toma de decisiones y libertad. Este proyecto invitó a los alumnos y alumnas a
participar activamente de sus aprendizajes teniendo que ser protagonistas de las
18
20. decisiones tomadas. Tuvieron libertad al momento de realizar el diseño de los
juegos, al momento de la realización de maquetas, entre otros.
•Construcción de la ciudadanía: Los/as estudiantes en este proyecto no sólo fueron
estudiantes de la escuela sino que también su rol como ciudadanos de derecho está
presente a lo largo de la mayoría de las etapas. Ya que la escuela tomó un rol
participativo, abriéndose al espacio público a la vez que la comunidad participó y se
integró con las actividades propuestas por la escuela. Consideramos algo
fundamental que los proyectos no se queden solamente en la institución educativa,
apartada del resto de la comunidad, sino que la institución como órgano clave de la
sociedad, esté en constante relación con la misma.
Como dijimos anteriormente, creemos que todas estas habilidades pueden
desarrollarse a través de este proyecto, por lo cual consideramos que es
enriquecedor para los/as alumnos/as no solo participar sino involucrarse
activamente con proyectos.
Entendemos que tanto el proyecto como la etapa final de crear FRACTAL PARK
pueden realizarse y pueden ser un motivador para que, tanto docentes como
estudiantes, se animen a pensar y crear aprendizajes basado en proyectos.
19
21. FUENTES CONSULTADAS
Dirección General de Cultura y Educación. (2011). Ambiente, Desarrollo y Sociedad.
En Diseño curricular para la educación secundaria 6° año. Buenos Aires.
Recuperado de:
http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/organismos/consejogeneral/disenioscurricul
ares/
Dirección General de Cultura y Educación. (2011). Matemática ciclo superior. En
Diseño curricular para la educación secundaria 6° año. Buenos Aires. Recuperado
de:
http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/organismos/consejogeneral/disenioscurricul
ares/
Dirección General de Cultura y Educación. (2011). Proyecto de producción en artes
visuales. En Diseño curricular para la educación secundaria 6° año. Buenos Aires.
Recuperado de:
http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/organismos/consejogeneral/disenioscurricul
ares/
Dirección General de Cultura y Educación. (2011). Trabajo y Ciudadanía. En Diseño
curricular para la educación secundaria 6° año. Buenos Aires. Recuperado de:
http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/organismos/consejogeneral/disenioscurricul
ares/
Maggio, M. (2018). Competencias del siglo XXI. Fundación Santillana. Recuperado
de:
https://www.fundacionsantillana.com/PDFs/XIII_Foro_Documento_Basico_WEB.pdf
Magro, C. (2019). Maker Spaces: hacer, acceder, activar. #SantillanaLAB.
Recuperado de: https://www.santillanalab.com/
20
22. Sánchez, E. (2019). La educación STEAM y la cultura Maker. Recuperado de:
https://revistas.comillas.edu/index.php/padresymaestros/article/view/11742/10977
Trujillo, F (24 de abril de 2015). Experiencias memorables de aprendizaje con
tecnología: ponencia en Samsung Smart School (Mensaje de blog).
FERNANDEZTRUILLO_. Recuperado de: https://fernandotrujillo.es/blog/
21