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Introducción al diseño
Diseño de video juegos
¿Quienes somos?
1. Siempre jugué juegos y videojuegos.
2. UNA (Técnico en Artes Multimedia)
3. Empecé a hacer video juegos.
4. Image Campus (Técnico en producción y diseño de juegos).
5. Me asocie con otros para formar Puzzling Ideas.
6. Estudio en Yuguets para ludotecario y diseñador de juguetes.
¿Quién soy, de donde vengo y a donde voy?
http://www.puzzlingideas.com.ar
Algo de lo que hicimos
¿Diferencia entre juguete y juego?
Juguete
- Algo con lo que juego (Paida)
- Libertad sin reglas
- Puedo usar el auto de pelota
Juego
- Algo a lo que juego (Ludus)
- Reglado
- Sistema cerrado
Juego
Desafio
Todo lo que tenga que superar el jugador.
Jugabilidad
Conjunto de reglas y acciones (mecanicas) que llevan a la solucion de los desafios.
Condicion de victoria
Lo que debe lograr, estado al que debe llegar, el jugador para ganar.
Condicion de derrota
Lo que debe pasar para que el jugador pierda.
Mecanicas
Mecánica de juego son sistemas/simulaciones que faciliten y estimulen un
usuario a explorar y aprender las propiedades de su espacio de posibilidades a
través de la utilización de mecanismos de retroalimentación basados ​​en reglas.
- Raph Koster, ‘A Theory of Fun’ .
Mecanicas
Pensando una mecanica:
1. Cuando el Jugador hace hover sobre la torre del menú aparece un ToolTip con info de la
torre (nombre, daño, velocidad)
2. Luego hace click en una de las torres de la lista.
3. El jugador mueve el mouse al tile donde quiere construir la torre.
4. La torre se construye luego de hacer click en el tile.
Feedback
Feedback
- El jugador interactua y algo sucede (casi todos los juegos)
- O no hace nada e igual algo sucede (The path)
Lo importante es que el jugador entienda que algo esta pasando porque
tomo accion dentro de nuestro sistema.
Feedback
Narrativa
Representacion del jugador
Avatar (1° persona y 3° persona)
• El jugador ve lo mismo que el avatar
• Sabe lo mismo
Omnipresente (sims, sim city, xcom)
• No se limita a un solo avatar
• En algunos casos puede recorrer todo el mundo
• Puede que no todo el mundo sea conocido
Narrativa
La tematica.
Narrativa
Mecánicas > guion (es mi opinión)
Narrativa
Necesidad (Abraham Maslow, «A Theory of Human Motivation)»
De la idea al juego
Esto no es un juego
El juego es sobre un muchacho que debe luchar contra varios monstros y saltando
diferentes obstáculos para lograr rescatar una princesa. Puede transformarse en
diferentes cosas con ítems que encuentra cuando rompe ladrillos.
Pero si puede ser una base.
El juego es sobre un muchacho que debe luchar contra varios monstros y saltando
diferentes obstáculos para lograr rescatar una princesa. Puede transformarse en
diferentes cosas con ítems que encuentra cuando rompe ladrillos.
Tipos de diversión www.8kindsoffun.com
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Fantasy
Game as make-believe
Narrative
Game as unfolding story
Challenge
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Fellowship
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Discovery
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Expression
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Submission
Game as mindless pastime
De la idea al juego
UI
In-game
Consejos
Simple
- Complicado no es lo mismo que complejo
Verosimilitud
- Vamos todos para el mismo lado
Suspensión de la incredulidad
- No peguemos volantazos
No hacer trampa
- Mantenerse dentro de las reglas
Piensen siempre que contar contar/transmitir
¿Que objetivos tenemos?¿Preguntas?
Relacionadas o no, todas valen.
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©Nicasio Cascudo 2013 – 2015
¿Quienes somos?
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  • 2. ¿Quienes somos? 1. Siempre jugué juegos y videojuegos. 2. UNA (Técnico en Artes Multimedia) 3. Empecé a hacer video juegos. 4. Image Campus (Técnico en producción y diseño de juegos). 5. Me asocie con otros para formar Puzzling Ideas. 6. Estudio en Yuguets para ludotecario y diseñador de juguetes. ¿Quién soy, de donde vengo y a donde voy?
  • 4. ¿Diferencia entre juguete y juego? Juguete - Algo con lo que juego (Paida) - Libertad sin reglas - Puedo usar el auto de pelota Juego - Algo a lo que juego (Ludus) - Reglado - Sistema cerrado
  • 5. Juego Desafio Todo lo que tenga que superar el jugador. Jugabilidad Conjunto de reglas y acciones (mecanicas) que llevan a la solucion de los desafios. Condicion de victoria Lo que debe lograr, estado al que debe llegar, el jugador para ganar. Condicion de derrota Lo que debe pasar para que el jugador pierda.
  • 6. Mecanicas Mecánica de juego son sistemas/simulaciones que faciliten y estimulen un usuario a explorar y aprender las propiedades de su espacio de posibilidades a través de la utilización de mecanismos de retroalimentación basados ​​en reglas. - Raph Koster, ‘A Theory of Fun’ .
  • 7. Mecanicas Pensando una mecanica: 1. Cuando el Jugador hace hover sobre la torre del menú aparece un ToolTip con info de la torre (nombre, daño, velocidad) 2. Luego hace click en una de las torres de la lista. 3. El jugador mueve el mouse al tile donde quiere construir la torre. 4. La torre se construye luego de hacer click en el tile.
  • 8. Feedback Feedback - El jugador interactua y algo sucede (casi todos los juegos) - O no hace nada e igual algo sucede (The path) Lo importante es que el jugador entienda que algo esta pasando porque tomo accion dentro de nuestro sistema.
  • 10. Narrativa Representacion del jugador Avatar (1° persona y 3° persona) • El jugador ve lo mismo que el avatar • Sabe lo mismo Omnipresente (sims, sim city, xcom) • No se limita a un solo avatar • En algunos casos puede recorrer todo el mundo • Puede que no todo el mundo sea conocido
  • 12. Narrativa Mecánicas > guion (es mi opinión)
  • 13. Narrativa Necesidad (Abraham Maslow, «A Theory of Human Motivation)»
  • 14. De la idea al juego Esto no es un juego El juego es sobre un muchacho que debe luchar contra varios monstros y saltando diferentes obstáculos para lograr rescatar una princesa. Puede transformarse en diferentes cosas con ítems que encuentra cuando rompe ladrillos. Pero si puede ser una base. El juego es sobre un muchacho que debe luchar contra varios monstros y saltando diferentes obstáculos para lograr rescatar una princesa. Puede transformarse en diferentes cosas con ítems que encuentra cuando rompe ladrillos.
  • 15. Tipos de diversión www.8kindsoffun.com Sensation Game as sense-pleasure Fantasy Game as make-believe Narrative Game as unfolding story Challenge Game as obstacle course Fellowship Game as social framework Discovery Game as uncharted territory Expression Game as soap box Submission Game as mindless pastime
  • 16. De la idea al juego UI In-game
  • 17. Consejos Simple - Complicado no es lo mismo que complejo Verosimilitud - Vamos todos para el mismo lado Suspensión de la incredulidad - No peguemos volantazos No hacer trampa - Mantenerse dentro de las reglas Piensen siempre que contar contar/transmitir

Notas del editor

  1. Esta hay que sacarla, el jeugo es de FB ahora.