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Mémoire de recherche
Les évolutions du marché
du jeu vidéo et leurs
conséquences.
BEAU Thomas
Cesemed 4
2009 - 2013
VILAREL Nicolas
Cesemed 4
2009 - 2013
[2]
Les évolutions du marché du jeu
vidéo et leurs conséquences.
BEAU Thomas & VILAREL Nicolas
Remerciements :
CACHARD Sophie, BORRELLI Célia
[3]
[4]
Je, BEAU Thomas, certifie que le contenu de cette thèse est le
résultat de mon travail personnel. Je certifie également que les
données, les raisonnements, et les conclusions empruntées à la
littérature existantes sont exactement rapportés, cités et mentionnés,
en particulier dans la partie Référence. Je certifie finalement que cette
thèse professionnelle, totalement ou partiellement, n’a jamais été
évaluée auparavant, et n’a jamais été éditée.
Je, Vilarel Nicolas, certifie que le contenu de cette thèse est le
résultat de mon travail personnel. Je certifie également que les
données, les raisonnements, et les conclusions empruntées à la
littérature existantes sont exactement rapportés, cités et mentionnés,
en particulier dans la partie Référence. Je certifie finalement que cette
thèse professionnelle, totalement ou partiellement, n’a jamais été
évaluée auparavant, et n’a jamais été éditée.
[5]
Table des matières
Remerciements :..........................................................................................................................................2
SIGLES ET ABREVIATIONS............................................................................................................................7
INTRODUCTION..................................................................................................................................................8
HISTORIQUE......................................................................................................................................................10
NAISSANCE DU MARCHE : 1965- 1985........................................................................................................10
LES ANNEES 1980 ET LA NAISSANCE DE LICENCES INCONTOURNABLES. ..............................................12
LES ANNEES 1990, JEUX EN 3D, UN MARCHE QUI S’ETEND......................................................................15
Les premières consoles 3D....................................................................................................................15
L’ère du 128 bits.......................................................................................................................................16
DE NOUVELLES MANIERES DE JOUER 2004-…............................................................................................18
ETAT ACTUEL DU MARCHE...............................................................................................................................19
Nintendo, un succès qui s’estompe ?.................................................................................................19
Le marché des consoles stagne, le jeu pc, un milieu toujours porteur.................................20
PRINCIPAUX EDITEURS.....................................................................................................................................22
Editeurs et développeurs.......................................................................................................................22
Principaux acteurs sur le marché......................................................................................................22
UN PUBLIC QUI CHANGE…................................................................................................................................24
SEGMENTATION DU MARCHE ..........................................................................................................................26
Segmentation commerciale.................................................................................................................26
Le cas japonais..........................................................................................................................................26
EVOLUTIONS RECENTES.............................................................................................................................29
NOUVELLES FORMES DE DISTRIBUTION........................................................................................................30
DIVERSIFICATION DU SYSTEME ECONOMIQUE.............................................................................................34
L’AVENEMENT DES PLATEFORMES MOBILES................................................................................................38
CREATIONDU QUESTIONNAIRE............................................................................................................42
REFLEXIONS DE PREPARATION .......................................................................................................................42
REDACTION DU QUESTIONNAIRE....................................................................................................................44
CHOIX DE L’ECHANTILLON ET DIFFUSION .....................................................................................................46
ANALYSE DES REPONSES :.........................................................................................................................47
DES JOUEURS VARIES ........................................................................................................................................48
[6]
Le profil des joueurs................................................................................................................................48
Des habitudes différentes......................................................................................................................48
La consommation des joueurs.............................................................................................................50
Le rapport à la compétition.................................................................................................................52
LES PERSONNES QUI NE JOUENT PAS.................................................ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.
Pas de réel profil unique........................................................................................................................53
Un avis positif............................................................................................................................................53
SYNTHESE DE REPONSE..............................................................................................................................54
BIBLIOGRAPHIE..............................................................................................................................................61
LISTE DES ANNEXES......................................................................................................................................65
ANNEXE 1...........................................................................................................................................................66
ANNEXE 2...........................................................................................................................................................66
ANNEXE 3...........................................................................................................................................................67
ANNEXE 4...........................................................................................................................................................67
ANNEXE 5...........................................................................................................................................................68
ANNEXE 6...........................................................................................................................................................69
ANNEXE 7...........................................................................................................................................................70
ANNEXE 8...........................................................................................................................................................70
ANNEXE 9...........................................................................................................................................................71
ANNEXE 10 ........................................................................................................................................................72
ANNEXE 11.........................................................................................................................................................73
ANNEXE 12.........................................................................................................................................................73
[7]
Sigles et abréviations
N64= Nintendo 64 console de Nintendo
PS1= Playstation première du nom, première console du constructeur sony
PS2= Playstation 2 (console 128 bits de sony)
PS3= Playstation 3, dernière console sortie de la série des Playstaion
PS4= Playstation 4, console à venir de sony
Gameplay= Ergonomie propre à un jeu, une manette ou une console, incluant les notions de
confort de jeu et
[8]
Introduction
Les jeux vidéo représentent une activité, un passe-temps.
C’est une nouvelle façon de jouer et de se détendre, moins physique et contraignante.
Ils permettent à des amis de se retrouver assis sur un canapé pour s’affronter sur différentes
compétences, comme on peut se retrouver autour d’une table pour s’affronter à un jeu de carte
ou de plateau.
Grâce aux jeux vidéo, il est possible de vivre une aventure de manière totalement immersive,
dont on est soi-même le héros. Devenir un aventurier explorant un monde imaginaire, le
caractère d’un film qui doit vivre une aventure similaire à celle que l’on connaît ou le
champion d’un sport qui doit évoluer dans le monde de la compétition sont possible grâce aux
jeux vidéo. Et ce dans un univers prédéfini avec lequel on peut plus ou moins interagir mais
qu’on ne contrôle à volonté.
Mais les jeux vidéo représentent surtout et avant tout un très important marché
économique. Un marché culturel vieux de près de cinquante ans l’un des plus importants
marchés culturels à l’heure actuelle.
Il s’agit d’un marché qui, bien que parfois considéré comme à part par certain, ne peut pas
être négligé. Il n’est pas seulement important dans l’économie nationale et mondiale grâce à
la taille des flux financier qu’il fournit entre les clients et ses différentes acteurs. Il est
également créateur d’emploi à grande échelle, que ce soit sur le plan national ou même
national.
Le marché du jeu vidéo a, depuis ses origines, toujours suivit les évolutions
technologiques. Celles-ci ont donc permis aux éditeurs et constructeurs du monde du jeu
vidéo de proposer de nouvelles expériences aux utilisateurs.
Mais elles ont aussi parfois entrainé des changements économiques dans le marché et les
rapports entre les différents acteurs, producteurs et consommateurs.
[9]
Dans cette étude nous avons donc voulu nous intéresser à ces différentes évolutions
que le marché a vécues. Nous voulions en particulier observer leurs conséquences. Nous
avons donc réalisé ce travail de recherche avec pour objectif de pouvoir répondre à la
question : Quelles sont les conséquences des différentes évolutions du marché du jeu
vidéo ?
Pour répondre a cette question, nous allons dans un premier temps étudier l’historique
du marché depuis sa création afin de retracer les différentes étapes d’évolution par lesquelles
il est passé.
Nous nous attarderons ensuite sur une période d’évolution plus récente et plus spécifiquement
depuis l’apparition et la démocratisation du réseau Internet. Ainsi nous pourrons essayer
d’étudier plus précisément les conséquences à ces évolutions, qui sont encore parfois difficile
à évaluer de façon précise.
Enfin nous effectuerons une étude de terrain, en fonction des résultats de nos recherches, pour
pouvoir évaluer par nous-même ces évolutions récentes.
Avant de terminer par une synthèse pour rassembler nos résultats et pouvoir proposer une
réponse à notre question
[10]
Historique
Le jeu vidéo est une industrie récente, un marché né il y a une quarantaine d’années.
Depuis l’apparition de ce nouveau loisir, son public a beaucoup évolué au cours du temps,
d’un public de passionnés on se dirige de plus en plus vers un marché tout public, avec des
jeux « casual » pour toute la famille (karaokés, fitness…), un type de jeux devenus populaires
notamment grâce à la WII et la DS de Nintendo et l’ergonomie de ces nouvelles machines. Le
jeu vidéo est aujourd’hui devenu le premier marché culturel au monde, en 2010 le marché des
jeux vidéo surpassait déjà celui des DVD (45 milliards contre 28 milliards), il représentait
plus de 60 milliards d’euros de chiffre d’affaire fin 2012.
Naissance du marché : 1965- 1985
Ralph Baer, ingénieur allemand est actuellement reconnue comme le père des jeux-
vidéos, en 1951 il a eu l’idée de développer des jeux pour la télévision mais son projet est
rapidement enterré. En 1966, il développe un premier prototype de console qu’il présentera à
plusieurs industriels. C’est finalement la société Magna vox en 1971 qui soutiendra le projet
et la console Odyssey sera présentée au public en mai 1972, première console à brancher sur
sa télévision et à proposer plusieurs titres.
(Source : Ralph Baer : Mémoires du père des jeux vidéo, 2012-05-09 autobiographie)
Nolan Bushnell, un ingénieur en électronique, est un des premiers à découvrir le
concept et décide de créer sa propre entreprise, il développe le fameux Pong (inspiré d’un jeu
de tennis sur Odyssey) qu’il commercialisera avec son entreprise Atari sous forme de bornes
d’arcades présentes dans les salles de jeu (1977). Cette entreprise deviendra le leader mondial
du marché et sera vendu au groupe Warner quatre ans plus tard (l’éditeur historique, pionner
du marché, a récemment déposé le bilan en janvier 2013).
[11]
Les années 1970-1985 seront considérés comme l’âge d’or des jeux sur borne arcade
avec la naissance d’un grand nombre de titres devenus des classiques : Tetris 1984, Pac-Man
1980, Donkey kong 1981 sur borne arcade Nintendo, Space invaders…Autant de titres
devenus des licences incontournables au cours des années qui ont suivis et qui gardent encore
aujourd’hui une grande popularité, notamment grâce au phénomène récent du rétro-gaming
(engouement pour les jeux plus anciens notamment en 2D, phénomène à mettre en relation
avec le changement stratégique des éditeurs qui visent un public plus large et délaissent les
joueurs confirmés).
Durant cette période le Japon s’appropriera le marché du jeu vidéo, marché américain
à la base.
Nintendo est à la base une société de cartes à jouer fondé en 1890, c’est M Hirohi
Yamauchi, qui hérite de la société à 22 ans qui va être à l’origine de l’évolution de la firme.
L’héritier de la société est ambitieux et diversifia ses activités (compagnies de taxis, « love
hôtels », jouets…)
En effet, en 1976 inspiré par Atari et sa machine Odyssey (dont Nintendo achètera les
droits de commercialisation au Japon) ainsi que le développement des jeux sur bornes
d’arcades, Nintendo entame un partenariat avec Mitsubishi et connaît un petit succès avec la
Color TV game. La société va développer ses activités vers les jeux sur bornes d’arcades et
connaitra une croissance stable jusqu’aux années 1984-1985.
Les bornes d’arcade sont à l’origine de l’aspect communautaire des jeux vidéo, où
plusieurs joueurs qui ne se connaissent pas pourront s’affronter sur des jeux de courses, de
combats posant les bases de ce qui sera par la suite le jeu en réseau. Le modèle économique
est par contre très particulier, le joueur étant obligé d’insérer une pièce pour jouer une partie,
rendant indispensable une difficulté intelligemment dosée.
[12]
Les années 1980 et la naissance de licences
incontournables.
Durant ce laps de temps Shigeru Miyamoto (célèbre créatif et dirigeant de Nintendo,
père des Mario, Donkey-Kong et autres Zelda) rejoindra la société et la firme fera breveter un
certain nombre de boutons et systèmes de commandes à la base de l’ergonomie reconnu des
jeux Nintendo.
La Nes (Nintendo Entertainment System ou Famicom, sorti en 1983 au Japon et en
1986 en Europe) sera la première console mise sur le marché par le groupe portant le pari
risqué de faire migrer le jeu-vidéos des salles d’arcades à nos salons. La machine a connu un
succès fulgurant avec une grande variété de titres proposés (aventure, plate-forme, combat,
…) et des graphismes révolutionnaires pour l’époque), plus de 50 millions de machines furent
écoulé pour 350 millions de cartouches de jeux. Nintendo applique une stratégie agressive
consistant à faire payer les éditeurs des droits élevés lorsqu’ils développent un jeu pour la
console de Nintendo (royalties), et autorise uniquement les jeux étant des exclusifs.
La Nes est vendu à un prix relativement bas pour attirer le consommateur mais les
jeux par contre sont chers. Ce mode de développement permis à la firme de maximiser ses
gains durant plusieurs années après la sortie de la Nes. A la fin des années 80, un foyer
japonais sur deux sera équipé d’une Famicom et le titre Super Mario Bros sera vendus a plus
de 40 millions d’exemplaires à travers le monde.
Sega fut le principal concurrent de Nintendo dans les années 80 et 90, les deux firmes
se disputeront férocement le marché, notamment au travers d’un grand nombre de campagnes
publicitaires (On se rappellera du slogan « Sega, c’est plus fort que toi »). Naitra durant cette
période un sentiment fort de communautarisme pour l’une ou l’autre des marques (encouragé
par les constructeurs) pour l’une ou l’autre des consoles (phénomène que l’on retrouvera entre
Sony et Nintendo lorsque Sega repositionnera ses activités vers le développement et l’édition
de jeux uniquement).
[13]
L’opposition entre la Méga-Drive (sorti en 1988) et la Super Nintendo (ou Super-Nes
1992 que Nintendo a du développer suite à la concurrence croissante sur le marché) est
l’épisode le plus marquant. Sega a développé en 1988 cette machine qui surclassait sur le plan
technique la Nes de Nintendo, s’en suit la sorti de la Super-Nintendo. C’est l’époque du
« Sonic vs Mario » En 1992 les deux machines au coude à coude en termes de ventes
hebdomadaires, ce sera finalement la Super –Nintendo qui prendra l’avantage sur le long
terme en dominant le marché américain. Cette console sera l’un des plus populaires de son
époque, elle sera produite jusqu’en 2003 au Japon et des titres seront développés jusqu’en
2000 plusieurs années après la sortie de consoles nouvelles génération.
Les années 80 ont également marqué la naissance des consoles portables, avec la
fameuse Gameboy (1989) de Nintendo et sa version de Tétris qui a lancé le marché des
consoles portables. Ses principales qualités sont sa grande autonomie (30 heures), son
ergonomie et sa petite taille. Son succès a été phénoménal la plaçant comme la 3eme console
la plus vendu a ce jour (derrière la PlayStation 2 et la Nintendo DS). Nintendo gardera un
quasi-monopole sur le marché des consoles portables durant une très longue période : la
Gameboy Color en 1996 sera également une grande réussite (avec des titres tels que Mario ou
Pokémon). La Néo-Géo Pocket de SNK ou encore la Nomad de Sega seront des échecs et ces
constructeurs ne parviendront pas à percer sur ce marché pourtant très porteur (2 millions et
1million d’unités vendus respectivement contre près de 120 millions d’unités vendus pour la
Gameboy de Nintendo…).
C’est aussi durant cette période que le jeu vidéo prendra son essor sur ordinateur. La
flexibilité de la plateforme, et son aspect indispensable de par la multitude des usages font de
l’ordinateur personnel un marché vers lequel les éditeurs se tourneront rapidement.
Le marché des jeux PC connaitra une évolution plus stable financièrement (absence de
concurrence entre plateformes), et certains types de jeux doivent leurs succès à l’ergonomie
particulière au PC (Jeux de tir et de stratégie notamment difficilement adaptables sur console).
C’est sur PC également que naitront les premiers jeux de qualité en 3D avec Wolfenstein 3D
[14]
en 1992, premier jeux d’action dans lequel le joueur évolue dans des décors entièrement en
3D, proposant une expérience de jeux novatrice, jeux considéré comme le père des FPS (First
Person Shooter ou jeu de tir à la première personne). Le fameux DOOM (référence du FPS)
sortira plus d’un an après. Le multi-joueurs online est également bien plus facile à mettre en
place malgré les efforts des constructeurs de consoles.
Le jeu vidéo se dotera d’une couverture médiatique passant par une presse spécialisée
(magazine propres aux constructeurs du type Nintendo magazine, ou magazines indépendants
de passionnés) puis par des chaines télévisés (Game One et No-Life en France) et des sites
internet de plus en plus nombreux.
[15]
Les années 1990, jeux en 3D, un marché qui s’étend.
Les premières consoles 3D
Dans les années 90, on verra apparaître les premiers en 3D, révolution majeure dans le
monde du jeu-vidéo, on retiendra principalement la Nintendo 64 (64 bits) et la Playstation
(32bits) de Sony, seul réels compétiteurs de cette génération, Amiga connaitra un échec
cuisant avec la CD 32, Sega sera dépassé également, sa console, la Saturn (1994) ne fera pas
le poix sur le plan technique face à ses concurrentes (moins de 10 millions d’unités écoulés
contre plus de 100 millions pour la PlayStation et 33 millions pour la N64).
Sony deviendra le leader du marché des consoles de salon, sa PlayStation, développé
en collaboration avec la société Phillips devait à la base être un accessoire pour la super
Nintendo (1988) permettant de lire les CD-ROM, Nintendo refusera le projet par peur de
devoir payer des royalties. Sony poursuivra pourtant le développement de sa machine et en
fera une console a par entière, la première lisant des jeux sous format CD.
En 1994 la console est mise en vente et connaît un succès retentissant, avec des jeux
proposants des graphismes incroyables pour l’époque et une grande fluidité.
Cette console fera des jeux-vidéos un véritable phénomène de sociétés et
démocratisera un milieu jusque la relativement fermé, le panel de titres de la machine sera
particulièrement impressionnant avec des jeux de tout styles et pour tout les âges.
Nintendo sera dépassé par ce nouveau leader, ne pourra proposer de concurrente à la
Playstation avant 1996 (1997 en Europe), la Firme tentera, à l’aide de nombreuses campagnes
publicitaires, de préparer le terrain pour sa future console et de convaincre les joueurs de n e
pas céder a la PlayStation. Ce sera un échec important pour le groupe qui ne parviendra pas à
rattraper son concurrent (3 à 4 fois moins de consoles vendues).
[16]
La machine sera néanmoins très aboutie et sa manette révolutionnaire (le Joystick de
la manette, assurant une ergonomie toute nouvelle, sera repris par Sony quelques mois après
la sorti de la console, le concept est toujours plus ou moins le même sur les consoles
actuelles). Goldeneye, Zelda Ocarina of Time, Super Mario 64…seront des titres dont on se
souviendra (divers remix et adaptions sont toujours proposé aujourd’hui par Nintendo).
Sega, grand concurrent de Nintendo dans les années 1980s, sera un acteur de second
plan après l’arrivé de Sony, la société change de stratégie et investit dans la Dreamcast,
première console 128 bits, dont les performances techniques sont incontestables, la console
sera disponible un ans avant sa concurrente la Playstation 2, la console proposera de très bon
titres mais ne parviendra pas a regagner son public qui attend la nouvelle Playstation (annoncé
peu après la sortie de la console de Sega), seulement 11 millions de machines seront vendues
et Sega cessera définitivement son activité de constructeur à partir de 2001 et se concentrera
sur l’édition de jeux sur les plateformes de Sony, Nintendo et Microsoft.
L’ère du 128 bits
La Playstation deuxième du nom sortira donc en 2000 pressé par la sortie de la
Dreamcast. Atouts principaux ; une console puissante, un très grand nombre de titres proposés
par les éditeurs, un lecteur DVD inclus. Ce sera la console la plus vendue de tout les temps
avec plus de 150 millions d’exemplaires, elle permettra à Sony de dominer complètement le
marché avec en 2004 plus de 70% de part de marché. Nintendo sortira sa console nouvelle
génération l’année suivante, la Game Cube, console cubique présentant des performances
techniques comparables à la PS2 et un catalogue de qualité bien que bien moins étoffé que
celui de sa concurrente (son principal atout est la présence d’exclusivités Nintendo, jeux
reconnus de qualité). La console fut une réussite technique mais seulement une vingtaine de
millions d’exemplaires furent vendus et la production sera stoppée en 2007.
Microsoft fera également son entrée sur le marché en 2001 avec la Xbox, profitant des
technologies du groupe, la Xbox dispose d’un grand nombre de fonctionnalités (carte réseau
puissante, lecteur dvd, systèmes d’exploitation…). Mais son prix très élevé et son poids
[17]
rebuteront, la console se vendra tout de même à près de 25 millions d’exemplaires, et on verra
naitre de nouvelles licences propres au constructeur (Halo…).
Ce sera une période de course à la « puissance », une génération de consoles
surnommées Next-Gen, le premier constructeur à présenter sa console est Microsoft avec sa
Xbox 360 en 2005.
Le marché des console portable est un terrain sur lequel Nintendo a eu un quasi
monopole depuis très longtemps, la Game Boy Advance (2001, plus de 80 millions
d’exemplaires vendus) et la Nintendo DS (2004, deuxième console la plus vendue de
l’histoire ; 149 millions d’unités écoulés). Sony tentera de percer sur ce marché et connaitra
des résultats justes corrects avec la PSP en 2004 vendu à 66 millions d’unités.
Le marché des consoles portables connaît aujourd’huis, une concurrence indirecte
avec le développement des Smartphones et des tablettes tactiles. En effet, depuis la DS de
Nintendo, la Vita de Sony et parallèlement l’Ipad D’Apple, les deux marchés on tendance à se
recouper. Une seule plate-forme multimédia tactile, avec jeux et fonctionnalités internet
semble être le créneau porteur.
[18]
De nouvelles manières de jouer 2004-…
Le renouveau du marché ne passe plus seulement par la qualité des graphismes et la
fluidité des jeux, depuis la DS en 2004 et son écran tactile, le marché évoluera et on verra
apparaître de nouvelles façons de jouer. Nintendo est le précurseur de ce mouvement, ne
pouvant suivre les investissements de ses concurrents sur la puissance pure des machines
(annonce de la PSP pour 2004 par Sony, console portable présentant des capacités
comparables à une console de salon PS2), la firme va évoluer pour viser un plus large public.
Nintendo opposera donc sa console, la Wii à la PS3 de Sony et la Xbox 360 de Microsoft. La
manette appelée Wiimote est pourvue d’un capteur de mouvements intégré détectant les
gestes de l’utilisateur (possibilité de jouer au Tennis en mimant le mouvement de la raquette
par exemple). Un public plus large sera séduit par les fonctionnalités proposé, avec de
nombreux jeux plus accessibles au joueur occasionnelle, les femmes et les séniors seront un
public visé par la marque (nombreux jeux de fitness, sport, entrainement cérébral…). La
console s’est vendus à près de 90 millions, ses concurrentes sont au coude à coude avec plus
ou moins 50 millions d’exemplaires vendus. Des jeux comme Wii Fit, Wii sports etc.…lancés
avec la console ont été un véritable renouvellement du marché. Malheureusement, les faibles
performances techniques et le manque d’implication des éditeurs ont empêchés la création de
jeux destinés aux passionnées profitant des fonctionnalités de la Wiimote. Le catalogue de la
Wii est donc finalement destiné majoritairement au joueur occasionnel, ce qui décevra une
bonne partie des aficionados de Nintendo qui verront leurs licences favorites adapté pour le
plus grand nombre et peu de titres présentant un réel challenge au joueur confirmé. Passé la
surprise des premières années, on peut remettre ne question le mode de développement choisi
par Nintendo, le risque étant d’être vue comme un phénomène de mode et exclu sur du long
terme de la bataille Sony Microsoft.
[19]
Etat actuel du marché.
Nintendo, un succès qui s’estompe ?
Le marché a connu un ralentissement en termes d’innovation ces dernières années, les
dernières générations de consoles sont sorties depuis plus de 7 ans déjà, et seul de Nintendo a
déjà lancé sa machine la Wii U, la PS4 et la Xbox One ont été annoncé seulement cette année
(20 février 2013 pour la PS4 et 21 mai 2013 pour la Xbox One).
Elles devraient être disponibles pour les fêtes de fin d’années aux prix respectifs de
399 et 499 euros.
Nintendo poursuit sur sa lancé avec la Wii U (console de salon sorti en novembre
2012 et proposant une manette munie d’un écran tactile) et la 3DS (console portable a deux
écrans dont un en 3D, vendus à 31 millions d’unités a ce jour) Les ventes sont clairement
inférieures aux objectifs du groupe. On retiendra deux raisons majeures a cette échec, le
premier, des jeux proposants une expérience courte et peu passionnante (divers jeux de sports
et fitness vu plus comme une mode qu’autre chose) et un nouveau public peu fidélisé (les
joueurs occasionnels se lasseront plus vite, et les joueurs recherchant une expérience de jeu
plus profonde se tourneront aujourd’hui vers les concurrents). (Jullien Hubert ; journaliste
spécialisé).
Les pertes du groupe sur l’année 2011/2012 s’élevaient à plus de 42 milliards de yens,
le groupe a retrouvé une certaine stabilité financière cette année notamment grâce à l’annonce
de la sortie sur Wii U et 3DS des licences les plus célèbres de Nintendo (Nouvelles versions
de Mario, Super Smash Bros etc.. en préparation.) Les consoles Nintendo conservent un
positionnement en marge, étant aujourd’hui les seules dont l’architecture technique de
découle pas du monde PC.
[20]
Le marché des consoles stagne, le jeu pc, un milieu toujours
porteur.
La barrière entre console et ordinateur se fait de plus en plus mince, en effet celles-ci
tendent à devenir de véritables plates formes multimédias, mais leurs valeur ajoutée vis-à-vis
d’un ordinateur performant est discutable, du fait de la flexibilité actuelle des formats
numériques et du grands nombre de portage de la console aux PC (les exclusivités le restent
aujourd’hui que quelques mois sur console avant d’être adaptés.). De plus malgré l’extension
de nombre de fonctionnalités, aucune console n’atteint l’ergonomie et la flexibilité
d’utilisation d’un ordinateur classique. De plus les technologies internes aux consoles ont peu
évolués depuis 2005, un PC de qualité surpassera sur le plan technique les consoles de salon,
ce qui n’a pas toujours été le cas. Le prix des jeux sur PC est aussi inférieur de par la bonne
connaissance des éditeurs des technologies du marché, alors qu’une adaptions à chaque plate-
forme est nécessaire avec les consoles de salons entrainants des couts supplémentaires et donc
des jeux plus chers (aujourd’hui près de 70 euros), en effet le prix des jeux n’a cessé
d’augmenter depuis l’apparition de la 3D.
Le problème du piratage et des émulateurs est également à soulever, on retrouve de
plus en plus de jeux consoles « piratables » sur ordinateur très peu de temps après leur sorti
(émulateurs de consoles).
Une avancée majeure sur le plan du développement est le renouvellement complet des
processus de production : d’un modèle très classique (conception, industrialisation,
commercialisation), on, se dirige vers des jeux qui se renouvellent de façons permanente
augmentant ainsi leur durée de vie au travers de mises à jour hebdomadaires ou mensuelles,
de contenus additionnels à télécharger (gratuitement ou moyennant finance). L’origine de
cette pratique est les MMORPG avec notamment World Of Warcraft de Blizzard, sur lequel
des mises à jour correctives où ajoutant du contenu et événements de façon régulière
permettent de prolonger l’expérience de jeu (le jeu a retenu une très vaste communauté de
joueurs pendant de nombreuses années). La particularité du MMMORPG est la partie ne
s’arrête jamais, lorsque qu’un serveur est ouvert, les joueurs s’inscrivent (plusieurs milliers) et
[21]
la partie début, elle durera plusieurs année (jusqu'à ce que la fréquentation des joueurs ne
permette plus l’entretien hebdomadaire du serveur). Un joueur peut la rejoindre ou la quitter
sans l’interrompre et les challenges proposé mettent en compétition les joueurs entre eux.
La pratique s’est démocratisée sur consoles mais surtout de façon parallèle sur
Smartphones et sur les plateformes portables grâce à l’évolution des technologies de
communication.
[22]
Principaux éditeurs
Editeurs et développeurs
Il convient de séparer l’activité de développement de celle de l’édition, un
développeur concevra un jeu dans sa globalité, ce qui comprend un scénario, une musique, la
partie programmation etc. Un éditeur assure la distribution commerciale de l’œuvre, le
financement des campagnes publicitaires et leur création ainsi que la production en masse du
produit.
La plupart des éditeurs disposent de studios de développement qui leurs sont rattachés.
On peut prendre pour exemple Nintendo qui fabrique les consoles, conçoit, fabrique et
distribue des jeux pour cette plateforme.
Principaux acteurs sur le marché
Parmi les éditeurs japonais on retrouvera Namco Bandai, Konami, Square Enix,
Capcom et Sega qui furent les pionniers du jeu sur borne d’arcade en dans els années 1980.
Des licences issues de ce marché sont toujours célèbres et ont été adaptés sur consoles de
salons (Street Fighter, Pac Man de Namco, Donkey Kong de Nintendo… en sont de bons
exemples). La simplicité de prise en main et l’ergonomie sont des valeurs toujours présentes
dans les titres actuels de ces éditeurs.
EA (Electronic Arts) fondé en 1982 est une entreprise américaine d’édition de jeux-
vidéos, longtemps leader du marché, usant le rachat de licence comme stratégie commerciale,
cette éditeurs développe des jeux à licence (inspiré de films, livres… célèbres) multi plate-
forme.
Activision Blizzard en 2008 est passé en pole position devant EA, résultat de la fusion
entre l’américain Activision et le français Vivendi Games.
[23]
La France est un pays particulièrement présent sur le marché des éditeurs avec le
groupe Vivendi, venu le premier éditeur au monde (devant Electronic Arts) après le rachat de
Blizzard (éditeur du fameux World Of Warcraft, célèbre MMORPG, ou jeux de rôle en ligne
qui a dominé le marché pendant de longues années). On citera également Ubisoft( 4ème éditeur
du marché) reconnu pour ses jeux originaux et de qualité, père de Rayman. Par contre le
secteur reste fragile quand aux studios de développement, de part l’importance des couts de
développement et la saturation du marché par les blockbusters américains, c’est sur le marché
parallèle (Smartphones et tablettes) que les petits studios de développement pourront créer des
opportunités de développement, la créativité des concepteurs est à l’heure actuelle le seul
véritable avantage compétitifs des studios français. Le secteur emploi aujourd’hui 2000
personnes dans les activités de développement et plus de 30000 dans l’édition et les métiers
transverses (commercialisation, transports…). Le secteur reste aujourd’hui porteur malgré la
baisse du chiffre d’affaire global du marché français en 2009 (du notamment à la fin de la
7ème génération de console ; Wii Ps3 et Xbox 360)
En Finlande, on relèvera pourra parler du succès story de la société Rovio et de sa
Franchise Angry Bird (jeu sur téléphone portable et tablette) qui s’est aujourd’hui étendue
jusqu'à devenir un véritable phénomène commercial.
[24]
Un public qui change…
Les consommateurs de jeux vidéo ont évolués ces dernières années passant d’un
marché de passionnés à un milieu tout public avec des jeux pour tous les âges et les groupes
de consommateurs. « L’industrie devrait générer en 2012 environ 3 Milliards d’euros de
Chiffre d’affaires en France, en progression par rapport à 2011 (2,7 milliards €).En
comparaison les revenus générés par les autres industries culturelles sont 617 millions d’euros
pour la musique2 et de 1,2 milliard pour la vidéo3 et de 1,3 milliard pour le cinéma. » (Site du
syndicat du jeu vidéo). Ce chiffre illustre bien l’évolution sociologique qu’a connue ce
marché depuis 1984. La dématérialisation numérique n’y ait pas pour rien, avec l’apparition
de jeux simpliste sur tablettes et Smartphones qui séduiront le joueur néophyte.
L’âge des joueurs a également augmenté, les jeux étant de plus en plus réalistes,
proposants des scénarios riches et variés (on pourra prendre pour exemple la série des Métal
Gear Solid dont la trame rappelle un film d’action, cet aspect cinématographique sera repris
par de nombreux éditeurs.). Et avec l’âge des joueurs, c’est aussi la perception de ce marché
qui a évolué, le loisir s’est banalisé et n’est plus vu comme une activité asociale, aujourd’hui
près d’un foyer sur deux est équipé d’une console de jeux. « 83% des joueurs ont plus de 18
ans, et l'âge moyen du joueur est aujourd'hui de 35 ans. 55% des Français pratiquent donc les
jeux vidéo, avec une progression notable pour les 35-49 ans et un doublement pour les plus de
50 ans. Les femmes sont de plus en plus friandes puisque près de 50% des joueurs sont des
joueuses. » (Site du syndicat du jeu vidéo). L’institut TNS mentionnera 25 ans comme
moyenne d’âge (mondiale) dans une étude en 2004, une évolution notable donc depuis cette
époque. Des chiffres qui surprennent et soulignent l’évolution du public et les efforts des
constructeurs pour répondre à une demande toujours plus hétéroclite.
Les réclamations de certaines organisations quand à l’aspect violent des jeux se font
aujourd’hui plus calme, le loisir est entré dans les mœurs et il d’accepter que tout comme le
cinéma, les livres… à chaque tranche d’âge correspondront différent film, livres… Et jeux
vidéo. Certains titres tourneront même cette psychose (année 2000/2005) en dérision, comme
le fit le fameux GTA (Gran Theft Auto) proposant une grande liberté au joueur mais
[25]
également une violence gratuite à prendre au second degré qui fit débat à l’époque (possibilité
d’écraser des piétons, de développer son personnage au travers d’actes répréhensibles ; trafics,
vols…)
[26]
Segmentation du marché
Segmentation commerciale
Depuis la mise sur le marché de la Famicom (ou Nes) le marché a été segmenté en
trois, l’archipel japonais et l’asie, l’Amérique du nord et l’Europe. Les problèmes de
traduction ont entrainés des décalages importants entre les dates de sorties des jeux et
consoles, le risque étant le développement d’un marché d’import parallèle. Ce a quoi
Nintendo répondra par une stratégie simple, qui a fait ces preuves et qui sera reprise par les
différents constructeurs de consoles à l’avenir : la non-compatibilité entre les jeux japonais et
les consoles européennes. Nintendo sera la pionner de cette stratégie de ventre à
l’international, suivi par Sega puis par Sony. Les jeux seront donc marqués de trois sigles
différents en fonction de la région d’importation : PAL pour l’Europe, USA et NTSC pour le
Japon. Cette pratique permet de maximiser les profits en limitant les importations de sources
annexes mais n’est pas sans risques de dérives: Nintendo a été condamné en 2012 (la société
avait en 2000 créé un Cartel commercial avec ses distributeurs pour partitionner le marché
européens et limiter l’importation de jeux Nintendo par d’autres voies).
Le cas japonais
Il convient de séparer le marché occidental du marché japonais, au Japon, le jeu vidéo
est bien plus banalisé qu’en Europe, il est un loisir de premier plan. C’est le pays ou se
concentre la une grande partie des ventes, le comportement des consommateurs, leurs attentes
et habitudes de jeu sont également très différentes. De nombreux titres et licences
particulièrement populaires au Japon ne sont jamais sortis en Europe et passeraient pour de
véritables Ovnis sur ce marché. Il existe une véritable exception japonaise sur ce marché, les
Xbox, machines qui se sont bien vendues sur les marches européens et américains ont fait des
scores ridicules sur l’archipel japonais (7 millions de Xbox vendues en Europe contre 500 000
au total au Japon) car proposant un line-up peu adapté et d’une stratégie globale qui n’a pas
séduit les joueurs. Le marché est difficile à pénétrer et Microsoft a tout simplement décider de
[27]
focaliser ses ventes sur les marchés occidentaux plutôt que de développer une stratégie pour le
Japon qu’ils ont délaissé. Le marché japonais est issu d’une passion pour l’arcade, milieu
toujours populaire aujourd’hui (au travers de diverses manifestations et compétitions peu
communes en occident), les Game Centers et autres bars spécialisés ou la jeunesse japonaise
se rassemble en fin de journée témoigne de cet héritage, pratique qui se popularise
aujourd’hui en Europe avec l’ouverture du premier gaming Bar à Londres.
Sur le marché asiatique, le jeu vidéo est un loisir de premier plan, l’e-sport (pratique
du jeu-vidéo en compétition) est l’évolution suivante que prend aujourd’hui ce loisir. Des
équipes sponsorisées s’affrontent des compétitions nécessitant une longue préparation et dont
les gains sont d’importance. Ce phénomène s’est popularisé plus récemment en Europe
notamment grâce à Starcraft (jeu de stratégie de Blizzard) et League of Legend (jeu en
téléchargement gratuit, proposant des contenus additionnels payants).
Le marché console au japon quand à lui, connaît aujourd’hui une baisse de chiffre
d’affaire importante notamment du au vieillissement de la population. « Quand je fais le tour
de ce salon, je me dis ... c'est fini pour le Japon. On est mort. L'industrie japonaise du jeu
vidéo est finie !" Keiji Inafune 2009 (CEO of Capcom). Cette réflexion du dirigeant du géant
Capcom lors du salon Tokyo Game Show en 2009 est révélatrice d’un essoufflement réel du
marché japonais. En effet durant les quatre années suivant la sortie de la PS3 5 millions
d’unités ont été vendus contre 21 millions de PS2 sur le même laps de temps. Selon
Enterbrain, entre 2007 et 2009 le marché a chuté de 20%. Les couts de production sur les
nouvelles machines sont à mettre en cause et certains éditeurs peines a sortir des titres
techniquement au niveau des grosses production américaines (Call of Duty, Battlefield…), ce
qui représente un risque d’arrêt pour certaines séries a succès (Devil May Cry, Sonic…). Il
convient de souligner que l’exception japonaise fait aussi parti du succès de leurs jeux à
l’étranger, et occidentaliser certaines licences serait également un risque (On peut prendre
pour exemple l’évolution que connaît la série Final Fantasy qui n’est pas du gout de tous les
joueurs, avec une ergonomie et un scénario plus classique oubliant ce qui avait fait son
succès). En effet les RPG japonais (jeux de rôles japonais mettant l’accent sur le scénario et
les personnages qui se distinguent des productions occidentales plus concentrés sur la liberté
[28]
d’actions offerte au joueur), véritables contes interactifs, les jeux de combats (notamment
licences issues de l’arcade) sont les types de jeux les plus populaires au Japon alors qu’en
Europe, les jeux de tirs, de course automobile et d’aventure sont les plus populaire. Le style
visuel est également différend et son exotisme a séduit tout les marchés (phénomène
Pokémon).
Nintendo parvient à conserver un certain succès en misant sur l’innovation plutôt que
la performance technique pure. De plus l’aspect communautaire est très important au Japon et
des jeux comme Dragon Quest 9 sur DS (série peu populaire en Europe), ont connues un
grand succès, alors que les fonctionnalités multi-joueurs des consoles portables font plus
office de gadget pour les joueurs européens. La Nintendo DS a connu un succès incroyable au
Japon avec 33 millions d’unités vendus, soit plus d’une personne sur quatre au total est équipé
d’une Nintendo DS sur l’archipel japonais ! La 3DS ne connaît par contre pas le même sucées
[29]
Evolutions récentes
Depuis une vingtaine d’année, l’arrivée et la démocratisation d’Internet ont eu un
impact sur le marché du jeu vidéo et son évolution a été notable. Grâce à ce nouveau système
de communication et d’échanges de données, d’innombrables nouvelles possibilités ont vu le
jour.
Les fichiers numériques peuvent à présent être échangés par le biais des ondes, sans l’aide
des supports physiques que nous connaissions tels que les CD, les clés USB et pour les moins
modernes, les disquettes.
Si à son début internet ne permettait pas d’échanger des volumes de données conséquents, on
peut aujourd’hui se permettre de stocker et de télécharger des logiciels tels que des jeux.
L’ère de la technologie est une véritable aubaine pour les amateurs de jeux vidéo et
s’en procurer sur internet et presque un jeu d’enfant…
Les téléchargements, illégaux ou non, se sont multipliés et avec eux les différentes
plateformes de stockages et de partages en ligne. L’avancée technologique à cependant son
revers et à très vite été utilisée pour partager des copies illégales de jeux, de livres, de fichiers
musicaux et ce de façon plus facile et plus importante qu’il n’était alors possible de le faire.
Plus besoins de copier le jeu souhaité sur un stockage physique tel qu’un CD, le partage en
ligne est rapide et efficace en plus d’être facile à utiliser. Le marché du jeux vidéo n’est pas le
seul à avoir été mis en péril, d’autres secteurs sont atteint et notamment ceux du cinéma et de
la musique qui sont également des acteurs majeurs du monde du numérique. Avec l’arrivée
des livres en ligne, qui n’étaient déjà pas un bon présage pour les petites librairies françaises,
on peut présumer que c’est au monde de l’édition d’en prendre un coup.
La popularisation d’internet sur le marché n’a toutefois pas seulement amené une
flopée de téléchargements illégaux. Nombreuses sont les autres évolution qui en ont résulté ;
optimisation des systèmes de communication, de la connaissance mais aussi renforcement
d’un sentiment d’infériorité pour les population les plus pauvres… une évolution à double
tranchant…
[30]
Nouvelles formes de distribution
La capacité à pouvoir télécharger un jeu dans son intégralité sur internet a donné lieu à
de nouvelles possibilités légales. Certaines sociétés ont très vite compris les nouvelles
opportunités que ce nouveau marché allait pouvoir leur offrir. Le secteur du jeu vidéo en ligne
est à saisir car il reste un domaine ou les bénéfices peuvent être très vite des plus intéressants.
C’est en 2003 que le studio de jeux vidéo Valve, jeune société créée en 1996, a su se
différencier en créant Steam. Steam, est maintenant l’une des plus importantes plateformes de
téléchargement de jeux vidéo.
Grâce à sa plateforme, Valve a ainsi pu multiplier le nombre de ventes de ses jeux tout en
réduisant ses frais de production.
La plateforme était dans un premier temps destinée aux jeux de Valves. Elle permettait
d’effectuer les mises à jours des jeux Counter Strike et Half-Life de façon simplifié grâce à un
système centralisé.
Steam a ensuite été utilisé comme système de sécurité anti-fraude avec le jeu Half-Life 2. En
Effet, ce jeu a été le premier à être totalement lié à Steam pour être utilisé. Que le jeu soit
acheté en ligne ou en magasin, il devait absolument être liée à un compte de la plateforme
pour pouvoir être activé et ainsi devenir utilisable.
Autrement dit, Steam permettait à Valve de contrôler les utilisations du jeu pour le protéger
contre les copies pirates. Suite à son succès, cette méthode a ensuite été appliquée aux jeux
Valves qui lui succédèrent.
En 2005, Valve a décidé d’ouvrir sa plateforme aux jeux tiers. Cette ouverture permit
à Steam de connaître un succès croissant qui la transforma rapidement en référence parmi les
plateformes de distribution dématérialisée.
Cette nouvelle méthode de distribution, ainsi proposée aux éditeurs indépendants, leur
permettait de vendre leurs créations à des coûts largement inférieurs à la vente en magasin. En
effet, les jeux étant directement disponibles par téléchargement, les éditeurs n’avaient plus à
investir dans la production de supports physiques.
[31]
De leur côté, les joueurs étaient ravis de pouvoir jouer à des jeux indépendants. Dans un
marché souvent dominé par de grosse société, les nouveautés et la sensation de fraicheur que
portent généralement les produits indépendant, a séduit.
De plus, grâce à ses coûts restreints le système de ventes sur les plateformes de
distribution par téléchargement permettait généralement de proposer des prix moins cher que
ceux disponibles en magasin.
La liste des avantages pours les utilisateurs est encore grande, nous pourront citer par exemple
la non nécessité de se déplacer, le gain de place physique (plus aucun emballage), ou encore
le fait de pouvoir réinstaller les jeux à volonté puisqu’une fois achetés, ils sont liés à un
compte.
Tous ces avantages peuvent bien entendu faire l’objet de critiques par leurs détracteurs qui les
considèrent alors comme des inconvénients et des défauts, mais toutes les évolutions ont
toujours connu leur lot d’opposants. La réussite de cette nouvelle méthode de ventes prouve
en elle-même qu’elle est considérée par la majorité comme apportant un grand nombre
d’avantages pour les utilisateurs qui la favorisent, donc aux ventes physiques.
Mis à part des avantages et des inconvénients pour les utilisateurs, les importantes
évolutions comme celle-ci apportent également des effets plus généraux sur leur
environnement.
Alors que l’on essaye le plus souvent de favoriser les effets bénéfiques d’une évolution, des
effets négatifs peuvent aussi exister. Ces effets négatifs sont généralement surveillés et
donnent lieu à de nombreuses réflexions sur la façon de les atténuer.
Dans le cas des plateformes de téléchargement, le principal effet négatif reste une diminution
des ventes physiques et donc une baisse des chiffres d’affaires pour les des magasins
spécialisés. Il s’agit là d’une conséquence logique, les acheteurs de jeux vidéos utilisant ces
plateformes ne vont plus, ou beaucoup moins, acheter leurs jeux en magasins.
Cette baisse du chiffre d’affaire des jeux vidéo sur support physique s’est principalement
répercutée sur les ventes de jeux d’ordinateurs. Ceux-ci étaient les premières plateformes à
accueillir une connexion au réseau, ceux sont donc les premiers à avoir subit l’impacte des
plateformes de téléchargement qui s’y sont installés.
[32]
L’analyse du marché du jeu vidéo sur support physique en 2011 réalisé par la CNC nous
montre d’ailleurs concrètement cette évolution. (ANNEXE 1)
D’après cette analyse la chute du chiffre d’affaires provenant des jeux sur support physique a
été de 40% entre 2008 et 2011 dont 14,5% rien qu’entre 2010 et 2011.
Le chiffre d’affaires découlant des jeux de consoles de salon, lui réussit à rester plus ou
moins stable.
Les consoles de salon sont jusqu’à présent plus ou moins épargnées pour différentes
raisons. Les utilisateurs de console n’ont par exemple pas la même approche des jeux que
lorsqu’ils jouent sur ordinateur. Un ordinateur est personnel, et même si les utilisateurs
peuvent jouer à plusieurs grâces aux jeux en ligne, cela nécessite que chaque utilisateur ait
une version du jeu et qu’il puisse rester chez soit pour jouer avec ces amis.
Même si sur console les jeux en lignes se sont petit à petit développé, la pratique du jeu sur
console reste beaucoup plus conviviale. Ainsi les utilisateurs de consoles vont vouloir jouer
ensemble, dans la même pièce et sur la même machine, pour pouvoir s’affronter.
Les consoles de salon connectées proposent aux joueurs d’acheter leurs jeux sur une boutique
en ligne créée et gérée par le constructeur. Mais ces boutiques ne sont finalement pas autant
utilisées par les utilisateurs que les plateformes d’achats numériques sur ordinateurs.
Les ventes de jeux de consoles portables ont également subit une chute conséquente,
mais nous analyserons celles-ci plus tard, car bien que les boutiques en lignes soient en parti
responsable, elles n’en sont pas la raison principale.
Bien évidemment, il faut savoir nuancer nos dires et comprendre que l ‘évolution
technologique nous apporte aussi beaucoup, et qu’elle n’a pas que des effets négatifs sur le
marché.
L’un des principaux succès pourrai être, comme nous l’avons cité, le retour des jeux
indépendants. En effet, le marché été largement dominé par d’importantes sociétés d’éditions.
Grâces à leurs considérables ressources financières, ces sociétés pouvait investir énormément
dans la création d’un jeu puis lui permettre d’atteindre une qualité certaine. Cependant,
assises sur leurs grosses licences à succès, ces société n’étaient généralement pas encline a
[33]
prendre trop de risque dans l’innovation. Pourquoi innover lorsque ce qu’on a déjà,
fonctionne très bien ?
Les petits éditeurs indépendant, eux, n’avaient pas de licence à succès sur laquelle se reposer,
et proposaient donc des nouveautés, souvent alléchantes et aux concepts réellement
prometteurs dans certains cas. Cependant, alors que sur le papier, leurs jeux pouvaient être
destinés au succès, la réalité était beaucoup plus difficile…
N’ayant pas le même budget que les grosses sociétés, les éditeurs indépendant avait beaucoup
plus de mal à développer des jeux de même qualité. Et quand la qualité était tout de même au
rendez-vous, la phase de commercialisation devenait réellement chère. En effet, devoir
financer la production des supports physique du jeu, ainsi que la phase de marketing pour lui
donner un minimum de visibilité, pouvait représenter un important investissement.
La distribution sur les plateformes de téléchargement est ainsi devenue la solution
inespérée pour les éditeurs indépendants.
En effet, bien que payante à un certain niveau, l’utilisation d’une plateforme numérique pour
la distribution des jeux était bien moins cher qu’une production physique. Ces plateformes
pouvaient également proposer une visibilité augmentée aux jeux grâce à différents moyens,
comme les classements, la sélection pour mise en avant ou les promotion, ce qui permettait de
réduire encore les frais de distribution de pour les éditeurs.
À budget équivalent, les éditeurs profitants de frais de distributions réduit grâce à cette
solution pouvaient se concentrer plus sur la création pour proposer des jeux de meilleures
qualités.
L’aspect communautaire qui règne dans le monde du jeu vidéo et qui est également mis en
avant sur un certain nombre de plateforme, permet ensuite de prendre le relais de la promotion
de certains jeux qui réussissent à convaincre les joueurs.
[34]
Diversification du système économique
S’ensuivit de la démocratisation d’Internet, l’apparition de nouveaux fonctionnements
dans les projets marketing du monde du jeu vidéo.
En effet, avant l’essor d’Internet, les jeux vidéo se vendaient par paiement unique au moment
de l’achat physique du jeu. Les méthodes de paiement et de financement des jeux vidéo ont
depuis évolué grâce à différentes nouveautés.
Les jeux en ligne ont commencé à se développer en parallèle de l’utilisation d’Internet.
Nécessitant le financement de serveurs, une grande partie de ces derniers ont donc décidé de
mettre en place de nouveaux systèmes économiques.
Alors que certains ont gardé le schéma du paiement unique, un grand nombre d’entre eux ont
instauré un système d’abonnement. Le jeu est alors généralement gratuit à installer. Ils sont
souvent accompagnés d’une période d’essaie qui fonctionne par rapport à une durée, en zones
jouables, en niveaux de personnage ou autres. Mais l’accès à la totalité du jeu, notamment aux
parties les plus importantes pour tous joueur voulant réellement profité du jeu, est réservée
aux joueurs dont le compte sous forme d’abonnement.
Ainsi les sociétés comme Blizzard, très connue avec son jeu en ligne World of Warcraft, ont
pu s’assurer de revenus réguliers.
Certaines sociétés ont également choisi de proposer dans leurs jeux un magasin en
ligne. Ce magasin, qui permet au joueur de se procurer de nouveaux objets, plus ou moins
utiles et nécessaire, utilise alors l’argent réel pour les paiements.
Parfois utilisée en parallèle d’un abonnement ou au contraire comme alternative à celui-ci,
cette boutique de contenu additionnel mise sur différentes volontés des joueurs selon le
contenu proposé.
Un joueur décidant d’utiliser cette boutique payante pourra par exemple profiter d’une
progression plus rapide, lui rendant en plus le jeu plus facile, ou simplement de se différencier
grâce à de nouvelles tenues pour son personnage.
[35]
Cependant, pour que ces nouveaux systèmes économiques soient viables, les éditeurs
de ces jeux devaient absolument réussir à fidéliser les joueurs.
Alors que les jeux physiques classiques utilisant le schéma économique du paiement unique
ne dépendaient que du nombre d’acheteur, les jeux utilisant ces nouveaux systèmes de
financement dépendaient, eux, du nombre de joueur sur la durée. Un succès initial pouvait
très vite se transformer en échec si les joueurs quittaient le jeux trop rapidement.
Un jeu vidéo, comme n’importe quel produit commercial possède une courbe de vie appelée
cycle de vie d’un produit. L’objectif des éditeurs de ces nouveaux jeux était donc de réussir à
rallonger cette courbe pour essayer de l’empêcher de redescendre.
Plusieurs méthodes ont alors été utilisées, selon les types de jeux. Les navigateurs
internet ont été les supports d’une grande vague de jeux, jouables directement depuis la page
internet, sans logiciel de jeu particulier.
Proposant un très large choix de jeux de différents styles, les jeux sur navigateurs doivent leur
principal succès à leur simplicité d’accès. En effet, ne nécessitant aucune installation, les
joueurs peuvent se connecter depuis n’importe quel accès internet, pour avancer dans leur
partie.
Une grande partie de ces jeux comme ceux de stratégie et de domination se déroule dans un
univers défini, le joueur doit apprendre à développer son économie et son armée afin de
pouvoir combattre les autres joueurs et augmenter son influence sur son environnement. Selon
les jeux, Il est même possible de conquérir de nouveaux territoires, qu’ils soient neutre ou
même ennemis. C’est jeux utilisent généralement leurs objectifs comme facteur de fidélisation
de leurs joueurs, qui veulent continuer à jouer et de plus en plus souvent, afin de réussir à
s’afficher comme étant les meilleurs. Beaucoup de ces jeux proposent d’ailleurs un
classement mis en ligne qui nomme les meilleurs joueurs ainsi que leurs scores ou leurs
niveaux.
En effet généralement accompagné d’un compteur de temps pour chaque action, ces jeux
proposent au joueur de se développer doucement en début de partie, ce qui lui permet
d’apprendre à jouer. Mais au fur et à mesure que le joueur progresse et développe de
nouvelles options, le jeu s’intensifie, demandant au joueur d’effectuer plus d’actions et plus
souvent.
[36]
C’est ainsi que ces jeux peuvent ensuite proposer dans leurs contenus additionnels payants
certaines options pour, par exemple, automatiser certaines tâches ou bien simplifier la gestion
de plusieurs territoires en même temps.
Pour d’autres types de jeux en revanche, la fidélisation des joueurs n’était pas toujours
aussi facilement réalisable. Afin de donner la volonté aux joueurs de continuer à jouer et de
jouer souvent, un très grand nombre de jeux ont développé un aspect compétitif. Parfois
même grâce à un mode de jeu d’affrontement qui n’était pas forcément le mode de jeu
principal.
Cette possibilité de compétition motive ainsi les joueurs à s’entrainer, pour s’améliorer et
réussir à vaincre leurs adversaires et augmenter dans le classement. Certains jeux se sont
même réellement spécialisés sur la compétition en la développant à grande échelle, à des
niveaux bien plus avancés que de simples classements.
On peut par exemple parler de certains jeux comme Star Craft 2 de Blizzard, League of
Legends de Riot ou plus récemment Dota 2 de Valve. Ces jeux proposent une scène
compétitive professionnelle au niveau mondiale.
Les meilleurs joueurs du monde s’affrontent donc au cours de partie retransmises en direct et
différées sur internet, parfois même en présence de spectateurs sur place.
Cependant, la compétition n’attire pas forcément tous les joueurs.
Les joueurs plus occasionnels préfèrent jouer pour se détendre et même si parmi eux, certains
apprécient de pouvoir et de devoir s’améliorer face à certaines difficultés, la compétition pure
n’est pas forcément ce qui les intéresse.
Les éditeurs ont donc dû développer des nouveautés sur la continuité du jeu, pour permettre
aux joueurs de garder une volonté de jouer. Deux types de processus ont généralement été mis
en place, selon les jeux, pour garder l’intérêt des joueurs.
Le premier est la création d’événements dans le jeu. En effet, quelques jeux, notamment les
MMORPG (Jeux de Rôle Massivement Multi-Joueurs) proposent régulièrement, des
événements.
Ces événements peuvent correspondre à des occasions réelles telles que les fêtes de fin
d’année, ou être totalement inventés et intégrés à l’histoire du jeu.
[37]
La seconde solution trouvée par les éditeurs pour que leurs jeux restent motivant pour
les joueurs, est de continuer à travailler dessus pour les faire sans cesse évoluer.
Il leur est important de pouvoir proposer des mises à jours plus ou moins fréquentes, qui
peuvent corriger des bugs informatiques, mais surtout qui rajouteront du contenu, de façon
plus ou moins importante, au jeu. Ainsi les joueurs qui ont « fini » le jeu, ou du moins qui y
jouent depuis suffisamment longtemps pour tout connaître, ont régulièrement de nouveaux
éléments à découvrir. Certaines de ces mises à jours sont d’ailleurs parfois tellement
importantes pour certains jeux, que selon leur fonctionnement économique, elles peuvent
constituer une extension à part entière qu’il faudra alors acheter en plus du jeu en lui-même.
Ces différentes évolutions économiques sur le marché du jeu vidéo ont permis un autre
type d’avancée. Il s’agit des jeux qui sont appelés les jeux « Free-to-Play », ou gratuit à jouer.
C’est jeux sont donc gratuit et il est en principe possible d’y jouer totalement sans débourser
un seul centime. Ils sont généralement accompagnés de publicité et/ou de contenu additionnel
payant.
Utilisant les publicités et le contenu additionnel sur lesquels ce concentre une très grande
partie de leur service de marketing comme source de revenu. Les contenus additionnels
proposés correspondent en général à ceux dont nous avons parlé précédemment. Il est
également souvent possible, pour les jeux accompagnés de publicité, de payer une option pour
la supprimer.
Ce phénomène des jeux Free-to-Play s’est énormément développé et plait aux
utilisateurs qui apprécient de pouvoir jouer gratuitement, ou du moins en partie. S’étant très
vite développé sur les jeux de navigateurs, dont les bonus payants étaient généralement
nécessaires à partir d’un certain niveau, les Free-to-Play se sont ensuite répandus à de
nombreux autres styles de jeux.
[38]
L’avènement des plateformes mobiles
En parallèle à ces évolutions concernées, le marché des jeux vidéo, celui des
smartphone s’est énormément développé. Depuis 2007 et le succès du premier iPhone, ces
téléphones dit intelligents se sont répandus à grande vitesse.
Ainsi démocratisés, les smartphones ont vu un nombre impressionnant d’applications en tous
genres apparaître sur leurs boutiques.
Alors que ce n’était pas l’objectif originel de ces nouveaux terminaux, les jeux vidéo ont très
vite pris une part importante du marché des applications, les transformant ainsi en consoles
portables de nouvelle génération.
Ce phénomène est le résultat d’un combiné de plusieurs facteurs.
Un des éléments pouvant expliqué l’expansion du marché des jeux sur smartphone correspond
à la jouabilité proposée. Il est en effet important de remarquer que ces nouveaux téléphones,
ou du moins la majeure partie d’entre eux, ne proposent plus qu’un stricte minimum de
bouton physique. Les boutons supprimés ayant tout simplement remplacés par un grand écran
tactile.
Cette nouvelle présentation offre de nouvelles perspectives en comparaison aux jeux plus
classiques sur consoles, portables ou non. Les smartphones avec leur écran au format
rectangulaire qui tiennent dans la main, permettent, par exemple, de jouer sur un écran à
l’horizontale ou à la verticale.
Cet écran tactile permet, en plus de boutons virtuels, de proposer l’utilisation de mouvements,
souvent plus naturels. Combinés avec d’autres outils présents comme le gyroscope ou même
l’appareil photo, la boussole et le GPS, les possibilités d’expériences de jeux se multiplient.
En utilisant l’écran tactile pour des contrôles plus intuitifs, les éditeurs de jeux vidéo ont,
grâce à ces nouvelles plateformes, la possibilité d’innover dans la manière de jouer. On peut
par exemple retenir le gyroscope pour utiliser les mouvements ou encore l’appareil photo et le
GPS pour pouvoir proposer de la réalité augmentée,
[39]
Les jeux sur smartphones et tablettes, de styles très variés, attirent toutes sortent de
joueurs, allant des habitués des grosses licences à la recherche de nouveauté, aux travailleurs
jouant très peu si ce n’est pas du tout sur les autres plateformes, mais aussi ceux utilisant leur
téléphone par exemple pour passer le temps dans le métro.
Les jeux ayant été développé sur smartphones regroupent tous les genres, toutes qualités. Ils
vont du jeu de mots croisés aux jeux très poussés et aux graphismes travaillés qui utilisent les
capacités maximales de l’appareil.
De ce fait tous les utilisateurs peuvent généralement trouver des applications qui leurs
correspondent.
Cette variété possible, n’est pas le seul facteur du succès des jeux sur smartphone.
En effet, le fait que les possesseurs de smartphone l’ai presque tout le temps à porter de main,
augmente de façon proportionnelle le nombre de fois que ces dit possesseurs seront tentés
d’utiliser leur téléphone, et donc également de l’utiliser pour jouer.
En proposant généralement des parties courtes, ou qui peuvent être sauvegardées très
fréquemment, les jeux de smartphone sont prévu pour pouvoir être utilisés plusieurs fois sur
de courtes durées plutôt que peu de fois sur des périodes plus longues, comme le sont la
majorité des jeux sur les plateformes plus classiques.
Cette combinaison de facteur simple donne aux utilisateurs de smartphone la possibilité de
jouer sur le téléphone, véritablement à n’importe quelle occasion.
Il est également important de remarquer qu’une très grande proportion des jeux
disponibles sur smartphone fait partie de la catégorie des Free-to-Play et que les jeux payant
sont très rarement à un prix supérieur à 5€. Ceci rend les jeux sur smartphone bien plus
accessible que sur les jeux sur plateformes traditionnelles, où le prix est généralement bien
plus important, tournant autour d’une moyenne de 30€ et monte jusqu'à 60€ pour les jeux
nouvellement sortie par de grosses maisons.
Des jeux plus accessibles et souvent gratuit, ne serait-ce qu’en façade, sont autant d’attraits
qui motivent les utilisateurs à varier en essayant différent jeux, et ainsi souvent à continuer à
jouer sur leurs portables, même si le jeu précédent ne les a pas convaincu.
[40]
Cet engouement pour les jeux sur smartphone a un impacte des plus importants sur le
marché des jeux vidéo dans son ensemble. Les différents acteurs du secteur ne peuvent pas
ignorer cette nouvelle catégorie de plateforme qui gagne en part de marché de façon tout à fait
impressionnante.
Selon une analyse de Flury Analytics qui a étudié le marché des jeux vidéo portables
comprenant les consoles portables et les téléphones et tablettes, les jeux vidéo présents sur
Android et iOS, les deux environnement de smartphones les plus répandus, représentaient
19% du marché en 2009, contre 58% en 2011.
On peut également observer (ANNEXE 1) que le chiffre d’affaires des ventes de jeux sur
consoles portables, premières victimes du développement des jeux sur smartphones, a tout
simplement fondu. En l’espace de trois ans celui-ci a presque diminué de moitié, 49%, entre
2008 et 2010. Heureusement en 2011 bien que diminuant encore, la perte n’a été que de 3,7%,
peut-être le signe que la chute a atteint sa limite. Peut-être Au contraire que cette accalmie
n’est que momentanée, due la sortie en 2011 de la Nintendo 3DS et de la PS Vita, les consoles
portables de dernière génération.
En conséquence un très grand nombre d’acteur du jeu vidéo considèrent les jeux sur
smartphones et tablette comme une véritable menace pour leurs parts du marché. Chacun
essaye de s’adapter, d’une façon où d’une autre, en développant différentes stratégies, parfois
opposées.
L’éditeur Electronic Arts a par exemple décidé de proposer certains de ces jeux en version
mobile. En passant d’un jeu dont le prix tournait généralement à plus de 30 euros à une
version disponible pour moins de 5 euros, la société parie sur l’effet positif qu’aura sa
présence sur les différentes plateformes.
En opposition, Nintendo qui produit aussi bien des consoles que des jeux, refuse d’éditer des
jeux mobiles. Son président, Satoru Iwata estime en effet que l’aspect « low-cost » des jeux
sur smartphones entraine le marché vers des jeux de qualité plus faible et à la santé
économique fragile.
Les smartphones évoluent de façon très rapide, écran toujours plus grand, appareil plus
léger, plus rapide et meilleure qualité d’image ; tout ceci réuni permet la création de jeux
[41]
potentiellement de très bonne qualité. Cependant, le système économique sur lequel la
majorité de ces jeux fonctionnent rend le budget de création de ces jeux bien moins important
que sur les plateformes traditionnelles.
Il est donc logique que la qualité des jeux smartphones soit dans son ensemble et de façon
générale plus faible que pour les jeux sur les autres plateformes. En réponse à cette baisse de
qualité, c’est une approche occasionnelle et parfois même « passe temps » du jeu qui s’est
développé chez les joueurs.
En effet, on avait l’habitude que les utilisateurs de jeux sur plateformes traditionnelles, soient
capables de jouer et rejouer à certain jeux, des mois et des années après leur sortie et après se
les être procurer. Or maintenant, si l’on en croit Richard Firminger de chez Flury Analytics,
En Général, après 12 mois, la plupart des développeurs ont perdu 96% de leur audience, en
ce qui concerne les jeux mobiles.
Certains jeux réussissent à sortir du lot en matière de qualité sur smartphones et
tablettes. On notera par exemple Infinity Blade, très souvent cité. Le développement de ces
jeux à la qualité plus élevé permet de contenter une certaine catégorie de joueurs, habitué à la
qualité présente sur les autres plateformes et ainsi souvent plus sévère avec les jeux mobiles.
Aujourd’hui, les smartphones sont de plus en plus présents dans notre société, et les
jeux qui s’y développent ne sont généralement qu’une sorte de bonus pour les utilisateurs.
Jouer avec son smartphone, bien que cela puisse paraître très attrayant n’est toutefois pas
critère principal en terme de sélection de son appareil téléphonique mobile.
Les acteurs du monde du jeu vidéo sur plateformes traditionnelles, et notamment les
fabricants de consoles, doivent quant à eux redoubler d’efforts pour inciter les utilisateurs à
acheter et garder leurs consoles.
[42]
Création du questionnaire
Ce travail de recherche sur le marché du jeu vidéo nous a permis de mieux
appréhender ses différentes évolutions depuis sa création.
Cependant l’analyse que nous avons effectuée l’a été grâce à l’utilisation d’articles et
différents documents que nous avons pu nous procurer sur le sujet.
Afin de pouvoir mettre en comparaison la théorie de recherche et la pratique nous avons
réalisé une étude de terrain, au travers donc d’un questionnaire.
Réflexions de préparation
Notre réflexion pour la création de ce questionnaire s’est dans un premier temps portée
sur les sujets à aborder dans notre étude.
Le sujet du jeu vidéo en lui-même est vaste, mais c’est son marché, et plus précisément les
évolutions de celui-ci, qui nous intéressaient pour répondre à notre problématique.
Comme nous l’avons développé précédemment, le marché du jeu vidéo a subi énormément de
modifications depuis son apparition. Bien que l’ensemble de celles-ci sont toutes très
intéressantes à étudier, nous ne pouvions pas faire une étude de terrain sur une aussi grande
période.
Une étude au sujet d’évolutions sur une période ainsi vaste aurait en effet été trop
compliquée à mettre en place. Nous aurions eu trop de questions à développer, ce qui aurait
fini par ennuyer les participants à notre étude.
Un facteur qui nous a retenu d’effectuer notre analyse sur la période totale du marché du jeu
vidéo est l’âge des participants. Bien que nous n’ayons pas encore décidé de la méthode
d’échantillonnage, nous s’avions d’ors et déjà, en raison du sujet de l’analyse, que nous ne
pourrions pas ignorer les tranches d’âge jeunes qui n’ont pas réellement connu les premiers
jeux vidéo et les premiers aspects du marché.
[43]
Ainsi nous avons décidé de nous concentrer sur les évolutions plus récentes du
marché. Les évolutions qui ont débuté au cours des dix à quinze dernières années et dont les
conséquences se font encore ressentir et ne sont pas forcément totalement définies de façon
claire.
Nous sommes donc parti dans l’optique de nous concentrer sur les évolutions récentes, étudiés
dans la deuxième partie de notre travail de recherche.
La période d’analyse ainsi décidée, nous avons par la suite réfléchie à quelle méthode
d’analyse que nous souhaitions effectuer.
Pendant un moment nous nous sommes demandés s’il était plus intéressant d’effectuer une
analyse quantitative ou qualitative. Souhaitions-nous savoir ce que les gens pensent du
marché du jeu vidéo et de ses évolutions, ou plutôt connaître leurs habitudes de
consommation et leurs comportements ?
Nous avons hésité et discuté un moment sur la question car les deux approchent nous
paraissaient réellement intéressantes.
[44]
Rédaction du questionnaire
Dans un souci de pouvoir mieux évaluer les conséquences des évolutions de façon
chiffré, nous avons en fin de compte opté pour la méthode quantitative. Nous pourrions ainsi
mieux observer les évolutions et leurs conséquences sur la consommation des jeux vidéo.
La méthode d’étude choisie, nous avons vite réfléchie à la façon de l’effectuer. Nous
avons très vite convenu que le plus simple et très certainement le plus efficace, serait de créer
un questionnaire. Questionnaire que nous pourrions ensuite diffuser sur internet à
l’échantillon que nous aurions choisi.
Nous avons donc commencé à travailler sur la construction de notre questionnaire.
Quelles étaient les questions à poser, comment les formuler ? Autant de questions que nous
avons résolu ensemble à force de discutions.
Nous avons décidé de débuter le questionnaire en demandant quelques informations au
sujet de la personne, pour essayer de mieux analyser ses réponses.
Nous avons ainsi demandé le sexe et l’âge de la personne, ainsi que son occupation
professionnelle. Ces questions pourraient ensuite peut-être nous aider à préciser notre analyse
des réponses, selon les cas.
Dans un second temps nous avons voulu nous intéresser aux habitudes d’utilisation
des participants.
Nous avons donc posé plusieurs questions pour connaître les préférences des participants
quant aux plateformes sur lesquelles ils jouent, leur temps de jeu ou encore leur fréquence de
jeu.
Nous nous sommes rendu comptes que si nous gardions nos question telles quelles, les
réponses risquaient d’être faussées. En effet, suite à notre analyse de recherche nous nous
attendions à un certain écart sur plusieurs questions, entre les jeux sur smartphones et
[45]
tablettes, et les jeux d’autres plateformes. Afin de pouvoir mettre en valeur ces écarts
théoriques, existants ou non, nous avons pris le parti de diviser la majorité de ces questions.
C’est ainsi que plusieurs questions ont été posé deux fois : au sujet des jeux pour smartphones
et tablettes et au sujet des jeux pour les autres plateformes.
Nous nous sommes ensuite intéressant à l’aspect financier et commercial de la
consommation des participants.
Nous leurs avons donc posé plusieurs question à propos de leur utilisation des nouvelles
catégories de jeux qui utilisent de nouveaux schémas économiques.
Nous nous somme renseigner sur leur budget moyen en jeux vidéo et sur la façon dont celui-
ci était réparti.
Nous leur avons demandé qu’elles étaient leur préférences quant aux différentes méthodes
d’achats.
Nous voulions pouvoir ainsi observer les conséquences des évolutions de consommation sur
les chiffres du marché au travers de différents aspects.
Enfin nous avons voulu terminer notre questionnaire en observant de façon simple ce
qui motive les joueurs à jouer. Nous avons également développé légèrement en nous
renseignant un peu plus sur les connaissances les avis personnels des participants au sujet des
jeux vidéo.
Nous avons ensuite bien entendu complété notre questionnaire d’un message
d’introduction présentant notre projet d’étude, ainsi que de remerciement.
Comme nous avions terminé le questionnaire en posant des questions aux participants sur
leurs connaissances dans un certain aspect des jeux vidéo, nous avons décidé de leur proposer
une courte explication répondant à la question, accompagnée d’un lien vers une description
plus complète du sujet.
[46]
Choix de l’échantillon et diffusion
La décision sur l’échantillon que nous souhaitions étudier n’a pas été facile. Voulions-
nous nous concentrer sur les « principaux concernés » que sont les joueurs ? Mais qui sont les
joueurs ? Sont-ce uniquement les jeunes qui jouent aux jeux vidéo ou non ? Comment savoir à
l’avance si une personne joue à des jeux vidéo ou non ?
En fin de compte nous avons choisi de ne pas définir d’échantillon restreint mais
d’ouvrir notre questionnaire à l’ensemble de la population.
Observer le profil des personnes qui jouent ou ne jouent pas pouvait en effet apporter une
valeur supplémentaire à notre étude. De même, opter pour une approche globale d’analyse
pourrait nous permettre de comparer la réalité à certaines idées reçues comme l’âge et le sexe
des personnes jouant aux jeux vidéo.
Ayant décidé d’administrer le questionnaire à toutes personnes volontaires, que
celles-ci jouent ou non, nous avons décidé de rajouter une règle au questionnaire.
Ce dernier étant principalement destiné aux joueurs, nous avons ajouté une question dans la
première partie du questionnaire pour savoir si la personne jouait ou non à des jeux vidéo. Si
la personne joue, le questionnaire suit alors son cours normal. Si en revanche la personne dit
ne jouer à aucun jeu vidéo, elle n’a alors plus qu’à répondre aux questions de la dernière
partie du questionnaire, pour évaluer sa connaissance dans le sujet et savoir ce qu’elle en
pense.
Pour diffuser le questionnaire, nous nous sommes dit que, comme nous avions décidé
de ne pas limité l’échantillon, le plus simple serait d’utiliser internet. Nous avons donc diffusé
le questionnaire à nos différents contacts par email et sur les réseaux sociaux. Nous l’avons
également publié sur certains sites consacrés aux jeux vidéo ou aux questionnaires et
enquêtes.
[47]
Cette méthode de diffusion nous a donc permis d’obtenir un peu plus de trois cent
réponses. Réponses que nous allons maintenant donc étudier.
Analyse des Réponses :
Nous allons dans un premier temps nous intéresser à la population globale qui a
répondu à ce questionnaire. Ce afin de pouvoir mieux appréhender et comprendre les
différentes réponses aux questions par la suite.
On peut considérer avoir, jusqu’à un certain niveau, réussi à respecter la parité. En
effet, 59% des réponses ont été remplies par des homes et 41% par des femmes. Ce rapport
qui équivaut donc a deux femmes pour trois hommes n’est pas parfait mais nous semble
acceptable.
En ce qui concerne l’âge des personnes ayant participé, en revanche il est important de
remarquer qu’une très grande majorité des participants ont un âge compris entre 18 et 25 ans.
Cette tranche d’âge représentant le pique d’âge le plus élevé de notre étude. Constitue d’un
minimum de dix personnes par tranche d’âge, ce pique est, avec la valeur de 38 ans, le seul
regroupement de plus de dix personnes du même âge. (Annexe 2)
Correspondant à cette tranche d’âge représentative, plus de 80% des participants sont
soit en formation d’études supérieurs, soit ont un travail. Ce sont donc principalement des
personnes ayant une activité professionnelle régulière nécessitant un investissement de temps.
Sur l’ensemble de notre analyse, plus de 80% des participants disent jouer au moins de
temps en temps a des jeux vidéo, quels qu’ils soient.
[48]
Des joueurs variés
Le profil des joueurs
L’étude du profil des joueurs parmi les participants est intéressante pour notre analyse
et nous permet de d-commencer à effectuer quelques observations.
Nous remarquons ainsi que le participant le plus âgé de l’ensemble de l’étude, qui est
une participante âgée de 71 ans, joue sur son ordinateur à différents jeux.
Ceci permet de démontrer que certaines des idées reçues, notamment celle comme quoi seul
les jeunes personnes joueraient
Au sujet du profil global des participants jouant aux jeux vidéo, on peut dans un
premier temps noter que la moyenne d’âge est bien entendu très proche de la moyenne d’âge
générale de l’ensemble de l’étude, en raison de l’important pique dont nous avons parlé.
L’âge moyen des joueurs étant de 25 ans pour 27 ans sur la totalité de l’analyse.
Alors que l’écart de participation entre les hommes et les femmes à l’étude dans son
ensemble était assez faible pour que l’on considère la parité respectée, celui-ci se creuse au
sujet des joueurs. En effet il s’agit cette fois de 66% d’hommes pour 34% de femmes parmi
les joueurs de notre étude.
Des habitudes différentes
Dans les habitudes de jeu des participants, de nombreux points sont intéressants à
analyser.
Les différents taux d’utilisation de chacune des plateformes par les participants à notre
étude marquent des écarts parfois très importants.
[49]
On remarque tout d’abord la large domination de l’ordinateur sur ses concurrents. En effet ce
sont près de 80% des joueurs qui disent utiliser l’ordinateur comme plateforme de jeu.
Les smartphones et tablettes arrivent en seconde position. Depuis leur démocratisation et leur
propagation au cours des cinq dernières années, ces appareils de nouvelle génération ont
réussi le pari de devenir une plateforme de jeux vidéo à part entière, et ce alors qu’il ne s’agit
pas de la fonction principale pour laquelle ils ont été conçus. D’après notre analyse, se sont
65% des joueurs qui les utilisent à cette fin.
En revanche, ce sont les consoles portables, utilisées par seulement 15% des personnes
interrogées, qui possèdent la plus faible part de marché et semblent donc avoir subit les
différentes évolutions du marché de la façon la plus négative.
À propos du temps de jeu moyen des joueurs, on peut observer que les résultats sont
variés.
On remarque qu’il existe là deux tendances. La première, la plus importante est celle de jouer
de façon modérée ou moyenne. La moitié des joueurs évaluent leur temps de jeu moyen à
moins de deux heures par semaine, et un quart joue entre deux et dix heures par semaine.
Au contraire, la deuxième tendance est de jouer de façon très abondante puisque le dernier
quart des joueurs, pensent jouer plus de quinze heures par semaine.
Entre ces deux tendances, la tranche de temps de dix à quinze heures de jeu par semaine n’est
représentée que par 3% des participants. (Annexe 3)
Toujours à propos du temps de jeu, on observe une importante différence entre
l’utilisation des smartphones et tablettes et les autres plateformes.
Alors que sur smartphones et tablettes, les participants jouent des de courtes périodes,
l’utilisation des autres plateformes se fait sur des durées plus longues.
Ainsi plus de 80% des participants qui jouent sur smartphones le font pour des parties de
moins de trente minutes.
À l’opposé, parmi les participants qui jouent sur les autres plateformes, 80% d’entre eux
jouent plus de trente minutes et 30% jouent même plus de deux heures d’affilées. (Annexe 4)
[50]
En ce qui concerne le nombre de parties jouées par semaines, les plateformes de jeu
dites traditionnelles montrent un résultat quelque peu supérieur à celui des smartphones et
tablettes mais cette différence n’est pas assez importante pour pouvoir être considérée comme
réellement représentative.
Le nombre moyen de nouveaux jeux auxquels jouent les participants tous les mois
n’est également pas réellement différent entre les Smartphones et les autres plateformes
classiques.
La consommation des joueurs
De façon générale, le budget de jeux vidéo des participants au questionnaire est assez
bien réparti mais il reste raisonnable. Plus de 40% des participants disent ne jamais payer pour
des jeux vidéo.
Parmi les personnes qui payent, plus de 50% payent moins de 10€ et un peu moins de 40%
paye entre 10€ et 50€. (Annexe 5)
Cette observation est confirmé par la forte utilisation des jeux de type Free-to-Play,
puisque toutes plateformes confondues c’est une moyenne de 60% des participants qui disent
compter des jeux gratuits dans leur liste.
L’utilisation de ces jeux sans achat obligatoire est d’ailleurs quelque peu plus importante sur
les smartphones que sur les autres plateformes.
Cependant, parmi les utilisateurs de jeux Free-to-Play, on constate une portion très
importante de personne payant pour du contenu additionnel.
La majorité continue de profiter gratuit qui leur est proposé, mais ce n’est pas moins de 44%
de ces joueurs qui ont déjà payé pour certains contenus.
Ces paiements restent en moyenne raisonnables, puisque 40% d’entre eux sont de moins de
2€ par mois et presque 80% de moins de 10€.
[51]
Concernant les préférences des joueurs sur la façon de se procurer leurs jeux, entre
l’achat physique en magasin ou dématérialisé par téléchargement, aucun n’écart flagrant n’est
à relevé. 40% des personnes n’ont d’ailleurs aucune préférence et considèrent que le choix
dépend des circonstances.
Bien qu’il ne soit pas majoritaire, le taux de téléchargement illégal des jeux vidéo
représente 40% des personnes ayant répondu à la question. Il s’agit là d’un chiffre élevé,
notamment lorsqu’on le compare au taux de renouvellement des jeux, que nous avons étudié
précédemment.
Parmi les raison d’aller acheter les jeux en magasin, deux principaux aspects sont
ressortis de façon importante de l’étude.
Le premier et plus important concerne le packaging du jeu. Pouvoir posséder physiquement le
jeu, dans une boite qui peut être rangée sur une étagère à côté des autres. De posséder la
notice, le livret et parfois une édition « Collector ». Cette possibilité qui en elle-même peut
sembler ne pas être importante, le reste aux yeux des utilisateurs dont la moitié a cité cette
raison.
Le deuxième aspect, qui se démarque également des autres propositions, est de pouvoir
revendre les jeux et surtout de pouvoir se procurer des jeux d’occasions pour un prix moins
élevé que le jeu neuf. Plus de 40% des participants ont indiqué cet aspect comme important à
leurs yeux.
Les jeux en ligne touchent un très grand nombre puisque 70% des interrogés déclarent
jouer à au moins un jeu en ligne.
Cependant, seuls 17% d’entre eux payent un abonnement pour pouvoir jouer. C’est une part
faible en proportion, mais qui reste financièrement importante puisqu’elle concerne une très
grande part de joueurs.
[52]
Le rapport à la compétition
De façon générale les personnes interrogées préfèrent jouer pour s’amuser et passer du
bon temps. Cependant une portion non négligeable, représenté par un quart des joueurs, disent
jouer régulièrement pour s’entrainer er s’améliorer.
Bien que non majoritaire cet aspect du jeu vidéo semble donc important dans la façon de
consommer.
On constate d’ailleurs que ce ne sont pas moins des trois quarts des joueurs qui
considèrent l’aspect compétitif des jeux vidéo comme une bonne chose et l’apprécient.
Et plus de la moitié y participent à leur niveau, que ce soit dans l’optique de vraiment être au
top, de vouloir se comparer aux autres ou simplement pour essayer.
Une importante majorité des personnes jouant à des jeux vidéo connaissent le
phénomène de l’E-sport (65%) et plus de la moitie d’entre eux y portent un certain intérêt et
suivent les compétitions de façon plus ou moins assidue.
Pour les joueurs, les jeux vidéo représentent réellement une activité à part entière. Près
de 90% d’entre eux pensent que cette dernière peut être considérée comme une passion, au
même titre qu’un sport par exemple.
Plus de la moitié de ces derniers se disent d’ailleurs eux-mêmes passionnés par les jeux vidéo.
[53]
Ceux qui ne jouent pas, n’y sont pas opposés
Pas de réel profil unique
Au sujet des personnes qui ne jouent pas aux jeux vidéo, l’analyse du profil des
participants nous permet de faire quelques observations intéressantes.
On peut dans un premier temps, constater que leur moyenne d’âge, bien que plus élevée que
celle des joueurs, reste tout de même assez basse puisqu’elle est de 37 ans. Cependant, la forte
proportion générale de « jeunes » à notre étude a son influence sur ce résultat.
La différence entre le nombre d’hommes et de femmes qui ne jouent pas est un peu plus
importante que pour les joueurs mais il reste de l’ordre de 70% de femmes qui ne jouent pas
pour 30% d’hommes.
Un avis positif.
Malgré le fait qu’ils aient un intérêt restreint dans les jeux vidéo, un quart des
participants qui ne jouent pas savent ce qu’est le E-Sport, de façon plus ou moins précise.
Ils sont également plus de 80% à considèrent que le jeu vidéo puisse être une réelle
activité et une passion a part entière pour les personnes qui s’y intéressent.
[54]
Synthèse de réponse
Au vue de l’historique du marché et de ses tendances actuelles ainsi que des
informations dégagés de notre questionnaire, nous pouvons en déduire certaines perspectives
futures d’évolution qui sont à prévoir dans les prochaines années.
L’influence du développement croissant d’internet et
des jeux en ligne.
Le développement d’internet et les jeux sur PC en ligne ont largement contribué à
l’aspect communautaire des jeu-vidéos. Les jeux de stratégie, de rôle, de tirs et autres, ont
permis de faire évoluer le multi-joueurs de l’écran partagé à des communautés bien plus large
de joueurs qui souvent ne se connaissent pas (MMORPG, guildes de 40 joueurs, échanges de
contenus entre les joueurs en ligne …). Certains regrettent le manque de convivialité de ce
type de parties en ligne. En effet le jeu en écran splitté (partagé) rassemblant quelques amis
est un propre des jeux sur consoles, sur lequel le jeu en réseau n’est apparu que plus
récemment de de façon moins importante.
La numérisation des supports entraine une baisse importante de la fréquentation des magasins.
A terme une dématérialisation complète des jeux n’est pas impossible, ce qui est un risque
majeur pour ne nombreux revendeurs (une qui n’est pas étrangère à la faillite de Virgin
Mégastore notamment).
[55]
Un essoufflement du marché dû à un manque
d’innovation, recentrage sur les licences pour reconquérir
les joueurs confirmés sur les marchés classiques.
Le marché des consoles classiques connaît un essoufflement depuis 2008. En effet
depuis les changements marquant liés à l’apparition des jeux 3D, l’évolution des formats, et la
montée en puissance du Hardware de façon globale, le jeu-vidéo n’a de façon générale pas
connu d’évolution marquante. Si l’on exclut le marché parallèle des Smartphones et tablettes
et les nouveautés Wii et DS de Nintendo, Microsoft et Sony ont entamé depuis la fin de la
6ème génération de consoles (Game Cube, Ps2 et Xbox qui avaient toutes les trois des
performances techniques et des graphismes comparables), une course à la puissance de la
console. Nintendo a pris une direction différente, n’ayant pas forcément les moyens financiers
d’être en compétition directe et de fournir des investissements aussi importants que ces
concurrents avec la hausse des coûts de construction des jeux et consoles. A la période de
forte croissance que le marché a connu en 2005-2008 a suivi une baisse importante des ventes
(-55% pour la Wii et – 22 % pour la PS3 en 2011).
De plus en plus d’exclusivités console sont adaptés sur PC, les constructeurs ont
tendance à s’appuyer sur les mêmes licences depuis le début de la 3D et même avant (Mario,
Zelda, Métal Gear Solid, Résident Evil, Final Fantasy dont le 15ème épisode a été présenté au
salon de L’E3 à Los-Angeles, rendez-vous incontournables des éditeurs et constructeurs).
Chaque génération voit ressortir de nouvelles versions de licences déjà surexploités. Le
phénomène actuel du Rétro-Gaming (engouement d’une communauté de joueurs pour des
jeux datant au minimum de la génération PS1 et N64 et plus fréquemment pour les jeux en
2D ; (http://france.retrogaming.fr/) est un témoin indirect du manque d’enthousiasme des
joueurs « vétérans » pour le marché actuel. Marché de plus en plus tourné vers des jeux
accessibles, visant un large panel de joueurs, dont la progression et assisté et le niveau de
difficulté plus bas. Ce nouveau positionnement ne fait clairement pas l’unanimité à l’heure
actuelle, et les joueurs consoles manquent de jeux proposant un réel challenge.
[56]
Le prix important des jeux n’est plus aujourd’hui à même de séduire le joueur
occasionnel (70 euros pour un jeu sur console). Le prix est donc redevenu aujourd’hui un
argument de vente important : Les nouvelles consoles sont positionnées sur des prix
clairement inférieurs aux prix de la PS3 et Xbox 360 à la sortie (la ps3 proposait deux
modèles à 500 et 600 euros en fonction de la taille du disque dur, la ps4 sera lancé au prix de
399 euros, un prix vraiment bas compte tenu des standards des dernières années.). La baisse
des prix est donc un premier axe stratégique pour les fabricants et éditeurs. Les consoles de
salon continuent néanmoins à séduire et une reprise est à prévoir avec la sortie des nouvelles
machines en comparaison du marché des consoles portables qui semblent très menacé. En
effet les nouveaux marchés porteurs que sont les jeux sur Smartphones et les jeux gratuits
séduisent par leur accessibilité mais ne sont pas à même de proposer une expérience aussi
riche qu’un jeu classique.
Malgré les chiffres peu convaincants de la Wii U et du marché des consoles de façon
générale, le marché console est cyclique, dépendant principalement de la sortie de nouvelles
machines mais également et surtout de la commercialisation des jeux a licences favoris des
joueurs. Ces sorties sont généralement programmés pour les fêtes de fin d’année. De par les
coûts de développement et la couverture médiatique des Blockbusters, il est aujourd’hui très
difficile pour un éditeur de se mesurer aux leaders du marché au travers d’un nouveau titre sur
console de salons. Ils préféreront donc se développer sur les marchés parallèles (Smartphones,
tablettes etc.).
Mémoire de Recherche - BEAU et VILAREL - Les évolutions du maché du jeu vidéo
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Mémoire de Recherche - BEAU et VILAREL - Les évolutions du maché du jeu vidéo

  • 1. [1] Mémoire de recherche Les évolutions du marché du jeu vidéo et leurs conséquences. BEAU Thomas Cesemed 4 2009 - 2013 VILAREL Nicolas Cesemed 4 2009 - 2013
  • 2. [2] Les évolutions du marché du jeu vidéo et leurs conséquences. BEAU Thomas & VILAREL Nicolas Remerciements : CACHARD Sophie, BORRELLI Célia
  • 3. [3]
  • 4. [4] Je, BEAU Thomas, certifie que le contenu de cette thèse est le résultat de mon travail personnel. Je certifie également que les données, les raisonnements, et les conclusions empruntées à la littérature existantes sont exactement rapportés, cités et mentionnés, en particulier dans la partie Référence. Je certifie finalement que cette thèse professionnelle, totalement ou partiellement, n’a jamais été évaluée auparavant, et n’a jamais été éditée. Je, Vilarel Nicolas, certifie que le contenu de cette thèse est le résultat de mon travail personnel. Je certifie également que les données, les raisonnements, et les conclusions empruntées à la littérature existantes sont exactement rapportés, cités et mentionnés, en particulier dans la partie Référence. Je certifie finalement que cette thèse professionnelle, totalement ou partiellement, n’a jamais été évaluée auparavant, et n’a jamais été éditée.
  • 5. [5] Table des matières Remerciements :..........................................................................................................................................2 SIGLES ET ABREVIATIONS............................................................................................................................7 INTRODUCTION..................................................................................................................................................8 HISTORIQUE......................................................................................................................................................10 NAISSANCE DU MARCHE : 1965- 1985........................................................................................................10 LES ANNEES 1980 ET LA NAISSANCE DE LICENCES INCONTOURNABLES. ..............................................12 LES ANNEES 1990, JEUX EN 3D, UN MARCHE QUI S’ETEND......................................................................15 Les premières consoles 3D....................................................................................................................15 L’ère du 128 bits.......................................................................................................................................16 DE NOUVELLES MANIERES DE JOUER 2004-…............................................................................................18 ETAT ACTUEL DU MARCHE...............................................................................................................................19 Nintendo, un succès qui s’estompe ?.................................................................................................19 Le marché des consoles stagne, le jeu pc, un milieu toujours porteur.................................20 PRINCIPAUX EDITEURS.....................................................................................................................................22 Editeurs et développeurs.......................................................................................................................22 Principaux acteurs sur le marché......................................................................................................22 UN PUBLIC QUI CHANGE…................................................................................................................................24 SEGMENTATION DU MARCHE ..........................................................................................................................26 Segmentation commerciale.................................................................................................................26 Le cas japonais..........................................................................................................................................26 EVOLUTIONS RECENTES.............................................................................................................................29 NOUVELLES FORMES DE DISTRIBUTION........................................................................................................30 DIVERSIFICATION DU SYSTEME ECONOMIQUE.............................................................................................34 L’AVENEMENT DES PLATEFORMES MOBILES................................................................................................38 CREATIONDU QUESTIONNAIRE............................................................................................................42 REFLEXIONS DE PREPARATION .......................................................................................................................42 REDACTION DU QUESTIONNAIRE....................................................................................................................44 CHOIX DE L’ECHANTILLON ET DIFFUSION .....................................................................................................46 ANALYSE DES REPONSES :.........................................................................................................................47 DES JOUEURS VARIES ........................................................................................................................................48
  • 6. [6] Le profil des joueurs................................................................................................................................48 Des habitudes différentes......................................................................................................................48 La consommation des joueurs.............................................................................................................50 Le rapport à la compétition.................................................................................................................52 LES PERSONNES QUI NE JOUENT PAS.................................................ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. Pas de réel profil unique........................................................................................................................53 Un avis positif............................................................................................................................................53 SYNTHESE DE REPONSE..............................................................................................................................54 BIBLIOGRAPHIE..............................................................................................................................................61 LISTE DES ANNEXES......................................................................................................................................65 ANNEXE 1...........................................................................................................................................................66 ANNEXE 2...........................................................................................................................................................66 ANNEXE 3...........................................................................................................................................................67 ANNEXE 4...........................................................................................................................................................67 ANNEXE 5...........................................................................................................................................................68 ANNEXE 6...........................................................................................................................................................69 ANNEXE 7...........................................................................................................................................................70 ANNEXE 8...........................................................................................................................................................70 ANNEXE 9...........................................................................................................................................................71 ANNEXE 10 ........................................................................................................................................................72 ANNEXE 11.........................................................................................................................................................73 ANNEXE 12.........................................................................................................................................................73
  • 7. [7] Sigles et abréviations N64= Nintendo 64 console de Nintendo PS1= Playstation première du nom, première console du constructeur sony PS2= Playstation 2 (console 128 bits de sony) PS3= Playstation 3, dernière console sortie de la série des Playstaion PS4= Playstation 4, console à venir de sony Gameplay= Ergonomie propre à un jeu, une manette ou une console, incluant les notions de confort de jeu et
  • 8. [8] Introduction Les jeux vidéo représentent une activité, un passe-temps. C’est une nouvelle façon de jouer et de se détendre, moins physique et contraignante. Ils permettent à des amis de se retrouver assis sur un canapé pour s’affronter sur différentes compétences, comme on peut se retrouver autour d’une table pour s’affronter à un jeu de carte ou de plateau. Grâce aux jeux vidéo, il est possible de vivre une aventure de manière totalement immersive, dont on est soi-même le héros. Devenir un aventurier explorant un monde imaginaire, le caractère d’un film qui doit vivre une aventure similaire à celle que l’on connaît ou le champion d’un sport qui doit évoluer dans le monde de la compétition sont possible grâce aux jeux vidéo. Et ce dans un univers prédéfini avec lequel on peut plus ou moins interagir mais qu’on ne contrôle à volonté. Mais les jeux vidéo représentent surtout et avant tout un très important marché économique. Un marché culturel vieux de près de cinquante ans l’un des plus importants marchés culturels à l’heure actuelle. Il s’agit d’un marché qui, bien que parfois considéré comme à part par certain, ne peut pas être négligé. Il n’est pas seulement important dans l’économie nationale et mondiale grâce à la taille des flux financier qu’il fournit entre les clients et ses différentes acteurs. Il est également créateur d’emploi à grande échelle, que ce soit sur le plan national ou même national. Le marché du jeu vidéo a, depuis ses origines, toujours suivit les évolutions technologiques. Celles-ci ont donc permis aux éditeurs et constructeurs du monde du jeu vidéo de proposer de nouvelles expériences aux utilisateurs. Mais elles ont aussi parfois entrainé des changements économiques dans le marché et les rapports entre les différents acteurs, producteurs et consommateurs.
  • 9. [9] Dans cette étude nous avons donc voulu nous intéresser à ces différentes évolutions que le marché a vécues. Nous voulions en particulier observer leurs conséquences. Nous avons donc réalisé ce travail de recherche avec pour objectif de pouvoir répondre à la question : Quelles sont les conséquences des différentes évolutions du marché du jeu vidéo ? Pour répondre a cette question, nous allons dans un premier temps étudier l’historique du marché depuis sa création afin de retracer les différentes étapes d’évolution par lesquelles il est passé. Nous nous attarderons ensuite sur une période d’évolution plus récente et plus spécifiquement depuis l’apparition et la démocratisation du réseau Internet. Ainsi nous pourrons essayer d’étudier plus précisément les conséquences à ces évolutions, qui sont encore parfois difficile à évaluer de façon précise. Enfin nous effectuerons une étude de terrain, en fonction des résultats de nos recherches, pour pouvoir évaluer par nous-même ces évolutions récentes. Avant de terminer par une synthèse pour rassembler nos résultats et pouvoir proposer une réponse à notre question
  • 10. [10] Historique Le jeu vidéo est une industrie récente, un marché né il y a une quarantaine d’années. Depuis l’apparition de ce nouveau loisir, son public a beaucoup évolué au cours du temps, d’un public de passionnés on se dirige de plus en plus vers un marché tout public, avec des jeux « casual » pour toute la famille (karaokés, fitness…), un type de jeux devenus populaires notamment grâce à la WII et la DS de Nintendo et l’ergonomie de ces nouvelles machines. Le jeu vidéo est aujourd’hui devenu le premier marché culturel au monde, en 2010 le marché des jeux vidéo surpassait déjà celui des DVD (45 milliards contre 28 milliards), il représentait plus de 60 milliards d’euros de chiffre d’affaire fin 2012. Naissance du marché : 1965- 1985 Ralph Baer, ingénieur allemand est actuellement reconnue comme le père des jeux- vidéos, en 1951 il a eu l’idée de développer des jeux pour la télévision mais son projet est rapidement enterré. En 1966, il développe un premier prototype de console qu’il présentera à plusieurs industriels. C’est finalement la société Magna vox en 1971 qui soutiendra le projet et la console Odyssey sera présentée au public en mai 1972, première console à brancher sur sa télévision et à proposer plusieurs titres. (Source : Ralph Baer : Mémoires du père des jeux vidéo, 2012-05-09 autobiographie) Nolan Bushnell, un ingénieur en électronique, est un des premiers à découvrir le concept et décide de créer sa propre entreprise, il développe le fameux Pong (inspiré d’un jeu de tennis sur Odyssey) qu’il commercialisera avec son entreprise Atari sous forme de bornes d’arcades présentes dans les salles de jeu (1977). Cette entreprise deviendra le leader mondial du marché et sera vendu au groupe Warner quatre ans plus tard (l’éditeur historique, pionner du marché, a récemment déposé le bilan en janvier 2013).
  • 11. [11] Les années 1970-1985 seront considérés comme l’âge d’or des jeux sur borne arcade avec la naissance d’un grand nombre de titres devenus des classiques : Tetris 1984, Pac-Man 1980, Donkey kong 1981 sur borne arcade Nintendo, Space invaders…Autant de titres devenus des licences incontournables au cours des années qui ont suivis et qui gardent encore aujourd’hui une grande popularité, notamment grâce au phénomène récent du rétro-gaming (engouement pour les jeux plus anciens notamment en 2D, phénomène à mettre en relation avec le changement stratégique des éditeurs qui visent un public plus large et délaissent les joueurs confirmés). Durant cette période le Japon s’appropriera le marché du jeu vidéo, marché américain à la base. Nintendo est à la base une société de cartes à jouer fondé en 1890, c’est M Hirohi Yamauchi, qui hérite de la société à 22 ans qui va être à l’origine de l’évolution de la firme. L’héritier de la société est ambitieux et diversifia ses activités (compagnies de taxis, « love hôtels », jouets…) En effet, en 1976 inspiré par Atari et sa machine Odyssey (dont Nintendo achètera les droits de commercialisation au Japon) ainsi que le développement des jeux sur bornes d’arcades, Nintendo entame un partenariat avec Mitsubishi et connaît un petit succès avec la Color TV game. La société va développer ses activités vers les jeux sur bornes d’arcades et connaitra une croissance stable jusqu’aux années 1984-1985. Les bornes d’arcade sont à l’origine de l’aspect communautaire des jeux vidéo, où plusieurs joueurs qui ne se connaissent pas pourront s’affronter sur des jeux de courses, de combats posant les bases de ce qui sera par la suite le jeu en réseau. Le modèle économique est par contre très particulier, le joueur étant obligé d’insérer une pièce pour jouer une partie, rendant indispensable une difficulté intelligemment dosée.
  • 12. [12] Les années 1980 et la naissance de licences incontournables. Durant ce laps de temps Shigeru Miyamoto (célèbre créatif et dirigeant de Nintendo, père des Mario, Donkey-Kong et autres Zelda) rejoindra la société et la firme fera breveter un certain nombre de boutons et systèmes de commandes à la base de l’ergonomie reconnu des jeux Nintendo. La Nes (Nintendo Entertainment System ou Famicom, sorti en 1983 au Japon et en 1986 en Europe) sera la première console mise sur le marché par le groupe portant le pari risqué de faire migrer le jeu-vidéos des salles d’arcades à nos salons. La machine a connu un succès fulgurant avec une grande variété de titres proposés (aventure, plate-forme, combat, …) et des graphismes révolutionnaires pour l’époque), plus de 50 millions de machines furent écoulé pour 350 millions de cartouches de jeux. Nintendo applique une stratégie agressive consistant à faire payer les éditeurs des droits élevés lorsqu’ils développent un jeu pour la console de Nintendo (royalties), et autorise uniquement les jeux étant des exclusifs. La Nes est vendu à un prix relativement bas pour attirer le consommateur mais les jeux par contre sont chers. Ce mode de développement permis à la firme de maximiser ses gains durant plusieurs années après la sortie de la Nes. A la fin des années 80, un foyer japonais sur deux sera équipé d’une Famicom et le titre Super Mario Bros sera vendus a plus de 40 millions d’exemplaires à travers le monde. Sega fut le principal concurrent de Nintendo dans les années 80 et 90, les deux firmes se disputeront férocement le marché, notamment au travers d’un grand nombre de campagnes publicitaires (On se rappellera du slogan « Sega, c’est plus fort que toi »). Naitra durant cette période un sentiment fort de communautarisme pour l’une ou l’autre des marques (encouragé par les constructeurs) pour l’une ou l’autre des consoles (phénomène que l’on retrouvera entre Sony et Nintendo lorsque Sega repositionnera ses activités vers le développement et l’édition de jeux uniquement).
  • 13. [13] L’opposition entre la Méga-Drive (sorti en 1988) et la Super Nintendo (ou Super-Nes 1992 que Nintendo a du développer suite à la concurrence croissante sur le marché) est l’épisode le plus marquant. Sega a développé en 1988 cette machine qui surclassait sur le plan technique la Nes de Nintendo, s’en suit la sorti de la Super-Nintendo. C’est l’époque du « Sonic vs Mario » En 1992 les deux machines au coude à coude en termes de ventes hebdomadaires, ce sera finalement la Super –Nintendo qui prendra l’avantage sur le long terme en dominant le marché américain. Cette console sera l’un des plus populaires de son époque, elle sera produite jusqu’en 2003 au Japon et des titres seront développés jusqu’en 2000 plusieurs années après la sortie de consoles nouvelles génération. Les années 80 ont également marqué la naissance des consoles portables, avec la fameuse Gameboy (1989) de Nintendo et sa version de Tétris qui a lancé le marché des consoles portables. Ses principales qualités sont sa grande autonomie (30 heures), son ergonomie et sa petite taille. Son succès a été phénoménal la plaçant comme la 3eme console la plus vendu a ce jour (derrière la PlayStation 2 et la Nintendo DS). Nintendo gardera un quasi-monopole sur le marché des consoles portables durant une très longue période : la Gameboy Color en 1996 sera également une grande réussite (avec des titres tels que Mario ou Pokémon). La Néo-Géo Pocket de SNK ou encore la Nomad de Sega seront des échecs et ces constructeurs ne parviendront pas à percer sur ce marché pourtant très porteur (2 millions et 1million d’unités vendus respectivement contre près de 120 millions d’unités vendus pour la Gameboy de Nintendo…). C’est aussi durant cette période que le jeu vidéo prendra son essor sur ordinateur. La flexibilité de la plateforme, et son aspect indispensable de par la multitude des usages font de l’ordinateur personnel un marché vers lequel les éditeurs se tourneront rapidement. Le marché des jeux PC connaitra une évolution plus stable financièrement (absence de concurrence entre plateformes), et certains types de jeux doivent leurs succès à l’ergonomie particulière au PC (Jeux de tir et de stratégie notamment difficilement adaptables sur console). C’est sur PC également que naitront les premiers jeux de qualité en 3D avec Wolfenstein 3D
  • 14. [14] en 1992, premier jeux d’action dans lequel le joueur évolue dans des décors entièrement en 3D, proposant une expérience de jeux novatrice, jeux considéré comme le père des FPS (First Person Shooter ou jeu de tir à la première personne). Le fameux DOOM (référence du FPS) sortira plus d’un an après. Le multi-joueurs online est également bien plus facile à mettre en place malgré les efforts des constructeurs de consoles. Le jeu vidéo se dotera d’une couverture médiatique passant par une presse spécialisée (magazine propres aux constructeurs du type Nintendo magazine, ou magazines indépendants de passionnés) puis par des chaines télévisés (Game One et No-Life en France) et des sites internet de plus en plus nombreux.
  • 15. [15] Les années 1990, jeux en 3D, un marché qui s’étend. Les premières consoles 3D Dans les années 90, on verra apparaître les premiers en 3D, révolution majeure dans le monde du jeu-vidéo, on retiendra principalement la Nintendo 64 (64 bits) et la Playstation (32bits) de Sony, seul réels compétiteurs de cette génération, Amiga connaitra un échec cuisant avec la CD 32, Sega sera dépassé également, sa console, la Saturn (1994) ne fera pas le poix sur le plan technique face à ses concurrentes (moins de 10 millions d’unités écoulés contre plus de 100 millions pour la PlayStation et 33 millions pour la N64). Sony deviendra le leader du marché des consoles de salon, sa PlayStation, développé en collaboration avec la société Phillips devait à la base être un accessoire pour la super Nintendo (1988) permettant de lire les CD-ROM, Nintendo refusera le projet par peur de devoir payer des royalties. Sony poursuivra pourtant le développement de sa machine et en fera une console a par entière, la première lisant des jeux sous format CD. En 1994 la console est mise en vente et connaît un succès retentissant, avec des jeux proposants des graphismes incroyables pour l’époque et une grande fluidité. Cette console fera des jeux-vidéos un véritable phénomène de sociétés et démocratisera un milieu jusque la relativement fermé, le panel de titres de la machine sera particulièrement impressionnant avec des jeux de tout styles et pour tout les âges. Nintendo sera dépassé par ce nouveau leader, ne pourra proposer de concurrente à la Playstation avant 1996 (1997 en Europe), la Firme tentera, à l’aide de nombreuses campagnes publicitaires, de préparer le terrain pour sa future console et de convaincre les joueurs de n e pas céder a la PlayStation. Ce sera un échec important pour le groupe qui ne parviendra pas à rattraper son concurrent (3 à 4 fois moins de consoles vendues).
  • 16. [16] La machine sera néanmoins très aboutie et sa manette révolutionnaire (le Joystick de la manette, assurant une ergonomie toute nouvelle, sera repris par Sony quelques mois après la sorti de la console, le concept est toujours plus ou moins le même sur les consoles actuelles). Goldeneye, Zelda Ocarina of Time, Super Mario 64…seront des titres dont on se souviendra (divers remix et adaptions sont toujours proposé aujourd’hui par Nintendo). Sega, grand concurrent de Nintendo dans les années 1980s, sera un acteur de second plan après l’arrivé de Sony, la société change de stratégie et investit dans la Dreamcast, première console 128 bits, dont les performances techniques sont incontestables, la console sera disponible un ans avant sa concurrente la Playstation 2, la console proposera de très bon titres mais ne parviendra pas a regagner son public qui attend la nouvelle Playstation (annoncé peu après la sortie de la console de Sega), seulement 11 millions de machines seront vendues et Sega cessera définitivement son activité de constructeur à partir de 2001 et se concentrera sur l’édition de jeux sur les plateformes de Sony, Nintendo et Microsoft. L’ère du 128 bits La Playstation deuxième du nom sortira donc en 2000 pressé par la sortie de la Dreamcast. Atouts principaux ; une console puissante, un très grand nombre de titres proposés par les éditeurs, un lecteur DVD inclus. Ce sera la console la plus vendue de tout les temps avec plus de 150 millions d’exemplaires, elle permettra à Sony de dominer complètement le marché avec en 2004 plus de 70% de part de marché. Nintendo sortira sa console nouvelle génération l’année suivante, la Game Cube, console cubique présentant des performances techniques comparables à la PS2 et un catalogue de qualité bien que bien moins étoffé que celui de sa concurrente (son principal atout est la présence d’exclusivités Nintendo, jeux reconnus de qualité). La console fut une réussite technique mais seulement une vingtaine de millions d’exemplaires furent vendus et la production sera stoppée en 2007. Microsoft fera également son entrée sur le marché en 2001 avec la Xbox, profitant des technologies du groupe, la Xbox dispose d’un grand nombre de fonctionnalités (carte réseau puissante, lecteur dvd, systèmes d’exploitation…). Mais son prix très élevé et son poids
  • 17. [17] rebuteront, la console se vendra tout de même à près de 25 millions d’exemplaires, et on verra naitre de nouvelles licences propres au constructeur (Halo…). Ce sera une période de course à la « puissance », une génération de consoles surnommées Next-Gen, le premier constructeur à présenter sa console est Microsoft avec sa Xbox 360 en 2005. Le marché des console portable est un terrain sur lequel Nintendo a eu un quasi monopole depuis très longtemps, la Game Boy Advance (2001, plus de 80 millions d’exemplaires vendus) et la Nintendo DS (2004, deuxième console la plus vendue de l’histoire ; 149 millions d’unités écoulés). Sony tentera de percer sur ce marché et connaitra des résultats justes corrects avec la PSP en 2004 vendu à 66 millions d’unités. Le marché des consoles portables connaît aujourd’huis, une concurrence indirecte avec le développement des Smartphones et des tablettes tactiles. En effet, depuis la DS de Nintendo, la Vita de Sony et parallèlement l’Ipad D’Apple, les deux marchés on tendance à se recouper. Une seule plate-forme multimédia tactile, avec jeux et fonctionnalités internet semble être le créneau porteur.
  • 18. [18] De nouvelles manières de jouer 2004-… Le renouveau du marché ne passe plus seulement par la qualité des graphismes et la fluidité des jeux, depuis la DS en 2004 et son écran tactile, le marché évoluera et on verra apparaître de nouvelles façons de jouer. Nintendo est le précurseur de ce mouvement, ne pouvant suivre les investissements de ses concurrents sur la puissance pure des machines (annonce de la PSP pour 2004 par Sony, console portable présentant des capacités comparables à une console de salon PS2), la firme va évoluer pour viser un plus large public. Nintendo opposera donc sa console, la Wii à la PS3 de Sony et la Xbox 360 de Microsoft. La manette appelée Wiimote est pourvue d’un capteur de mouvements intégré détectant les gestes de l’utilisateur (possibilité de jouer au Tennis en mimant le mouvement de la raquette par exemple). Un public plus large sera séduit par les fonctionnalités proposé, avec de nombreux jeux plus accessibles au joueur occasionnelle, les femmes et les séniors seront un public visé par la marque (nombreux jeux de fitness, sport, entrainement cérébral…). La console s’est vendus à près de 90 millions, ses concurrentes sont au coude à coude avec plus ou moins 50 millions d’exemplaires vendus. Des jeux comme Wii Fit, Wii sports etc.…lancés avec la console ont été un véritable renouvellement du marché. Malheureusement, les faibles performances techniques et le manque d’implication des éditeurs ont empêchés la création de jeux destinés aux passionnées profitant des fonctionnalités de la Wiimote. Le catalogue de la Wii est donc finalement destiné majoritairement au joueur occasionnel, ce qui décevra une bonne partie des aficionados de Nintendo qui verront leurs licences favorites adapté pour le plus grand nombre et peu de titres présentant un réel challenge au joueur confirmé. Passé la surprise des premières années, on peut remettre ne question le mode de développement choisi par Nintendo, le risque étant d’être vue comme un phénomène de mode et exclu sur du long terme de la bataille Sony Microsoft.
  • 19. [19] Etat actuel du marché. Nintendo, un succès qui s’estompe ? Le marché a connu un ralentissement en termes d’innovation ces dernières années, les dernières générations de consoles sont sorties depuis plus de 7 ans déjà, et seul de Nintendo a déjà lancé sa machine la Wii U, la PS4 et la Xbox One ont été annoncé seulement cette année (20 février 2013 pour la PS4 et 21 mai 2013 pour la Xbox One). Elles devraient être disponibles pour les fêtes de fin d’années aux prix respectifs de 399 et 499 euros. Nintendo poursuit sur sa lancé avec la Wii U (console de salon sorti en novembre 2012 et proposant une manette munie d’un écran tactile) et la 3DS (console portable a deux écrans dont un en 3D, vendus à 31 millions d’unités a ce jour) Les ventes sont clairement inférieures aux objectifs du groupe. On retiendra deux raisons majeures a cette échec, le premier, des jeux proposants une expérience courte et peu passionnante (divers jeux de sports et fitness vu plus comme une mode qu’autre chose) et un nouveau public peu fidélisé (les joueurs occasionnels se lasseront plus vite, et les joueurs recherchant une expérience de jeu plus profonde se tourneront aujourd’hui vers les concurrents). (Jullien Hubert ; journaliste spécialisé). Les pertes du groupe sur l’année 2011/2012 s’élevaient à plus de 42 milliards de yens, le groupe a retrouvé une certaine stabilité financière cette année notamment grâce à l’annonce de la sortie sur Wii U et 3DS des licences les plus célèbres de Nintendo (Nouvelles versions de Mario, Super Smash Bros etc.. en préparation.) Les consoles Nintendo conservent un positionnement en marge, étant aujourd’hui les seules dont l’architecture technique de découle pas du monde PC.
  • 20. [20] Le marché des consoles stagne, le jeu pc, un milieu toujours porteur. La barrière entre console et ordinateur se fait de plus en plus mince, en effet celles-ci tendent à devenir de véritables plates formes multimédias, mais leurs valeur ajoutée vis-à-vis d’un ordinateur performant est discutable, du fait de la flexibilité actuelle des formats numériques et du grands nombre de portage de la console aux PC (les exclusivités le restent aujourd’hui que quelques mois sur console avant d’être adaptés.). De plus malgré l’extension de nombre de fonctionnalités, aucune console n’atteint l’ergonomie et la flexibilité d’utilisation d’un ordinateur classique. De plus les technologies internes aux consoles ont peu évolués depuis 2005, un PC de qualité surpassera sur le plan technique les consoles de salon, ce qui n’a pas toujours été le cas. Le prix des jeux sur PC est aussi inférieur de par la bonne connaissance des éditeurs des technologies du marché, alors qu’une adaptions à chaque plate- forme est nécessaire avec les consoles de salons entrainants des couts supplémentaires et donc des jeux plus chers (aujourd’hui près de 70 euros), en effet le prix des jeux n’a cessé d’augmenter depuis l’apparition de la 3D. Le problème du piratage et des émulateurs est également à soulever, on retrouve de plus en plus de jeux consoles « piratables » sur ordinateur très peu de temps après leur sorti (émulateurs de consoles). Une avancée majeure sur le plan du développement est le renouvellement complet des processus de production : d’un modèle très classique (conception, industrialisation, commercialisation), on, se dirige vers des jeux qui se renouvellent de façons permanente augmentant ainsi leur durée de vie au travers de mises à jour hebdomadaires ou mensuelles, de contenus additionnels à télécharger (gratuitement ou moyennant finance). L’origine de cette pratique est les MMORPG avec notamment World Of Warcraft de Blizzard, sur lequel des mises à jour correctives où ajoutant du contenu et événements de façon régulière permettent de prolonger l’expérience de jeu (le jeu a retenu une très vaste communauté de joueurs pendant de nombreuses années). La particularité du MMMORPG est la partie ne s’arrête jamais, lorsque qu’un serveur est ouvert, les joueurs s’inscrivent (plusieurs milliers) et
  • 21. [21] la partie début, elle durera plusieurs année (jusqu'à ce que la fréquentation des joueurs ne permette plus l’entretien hebdomadaire du serveur). Un joueur peut la rejoindre ou la quitter sans l’interrompre et les challenges proposé mettent en compétition les joueurs entre eux. La pratique s’est démocratisée sur consoles mais surtout de façon parallèle sur Smartphones et sur les plateformes portables grâce à l’évolution des technologies de communication.
  • 22. [22] Principaux éditeurs Editeurs et développeurs Il convient de séparer l’activité de développement de celle de l’édition, un développeur concevra un jeu dans sa globalité, ce qui comprend un scénario, une musique, la partie programmation etc. Un éditeur assure la distribution commerciale de l’œuvre, le financement des campagnes publicitaires et leur création ainsi que la production en masse du produit. La plupart des éditeurs disposent de studios de développement qui leurs sont rattachés. On peut prendre pour exemple Nintendo qui fabrique les consoles, conçoit, fabrique et distribue des jeux pour cette plateforme. Principaux acteurs sur le marché Parmi les éditeurs japonais on retrouvera Namco Bandai, Konami, Square Enix, Capcom et Sega qui furent les pionniers du jeu sur borne d’arcade en dans els années 1980. Des licences issues de ce marché sont toujours célèbres et ont été adaptés sur consoles de salons (Street Fighter, Pac Man de Namco, Donkey Kong de Nintendo… en sont de bons exemples). La simplicité de prise en main et l’ergonomie sont des valeurs toujours présentes dans les titres actuels de ces éditeurs. EA (Electronic Arts) fondé en 1982 est une entreprise américaine d’édition de jeux- vidéos, longtemps leader du marché, usant le rachat de licence comme stratégie commerciale, cette éditeurs développe des jeux à licence (inspiré de films, livres… célèbres) multi plate- forme. Activision Blizzard en 2008 est passé en pole position devant EA, résultat de la fusion entre l’américain Activision et le français Vivendi Games.
  • 23. [23] La France est un pays particulièrement présent sur le marché des éditeurs avec le groupe Vivendi, venu le premier éditeur au monde (devant Electronic Arts) après le rachat de Blizzard (éditeur du fameux World Of Warcraft, célèbre MMORPG, ou jeux de rôle en ligne qui a dominé le marché pendant de longues années). On citera également Ubisoft( 4ème éditeur du marché) reconnu pour ses jeux originaux et de qualité, père de Rayman. Par contre le secteur reste fragile quand aux studios de développement, de part l’importance des couts de développement et la saturation du marché par les blockbusters américains, c’est sur le marché parallèle (Smartphones et tablettes) que les petits studios de développement pourront créer des opportunités de développement, la créativité des concepteurs est à l’heure actuelle le seul véritable avantage compétitifs des studios français. Le secteur emploi aujourd’hui 2000 personnes dans les activités de développement et plus de 30000 dans l’édition et les métiers transverses (commercialisation, transports…). Le secteur reste aujourd’hui porteur malgré la baisse du chiffre d’affaire global du marché français en 2009 (du notamment à la fin de la 7ème génération de console ; Wii Ps3 et Xbox 360) En Finlande, on relèvera pourra parler du succès story de la société Rovio et de sa Franchise Angry Bird (jeu sur téléphone portable et tablette) qui s’est aujourd’hui étendue jusqu'à devenir un véritable phénomène commercial.
  • 24. [24] Un public qui change… Les consommateurs de jeux vidéo ont évolués ces dernières années passant d’un marché de passionnés à un milieu tout public avec des jeux pour tous les âges et les groupes de consommateurs. « L’industrie devrait générer en 2012 environ 3 Milliards d’euros de Chiffre d’affaires en France, en progression par rapport à 2011 (2,7 milliards €).En comparaison les revenus générés par les autres industries culturelles sont 617 millions d’euros pour la musique2 et de 1,2 milliard pour la vidéo3 et de 1,3 milliard pour le cinéma. » (Site du syndicat du jeu vidéo). Ce chiffre illustre bien l’évolution sociologique qu’a connue ce marché depuis 1984. La dématérialisation numérique n’y ait pas pour rien, avec l’apparition de jeux simpliste sur tablettes et Smartphones qui séduiront le joueur néophyte. L’âge des joueurs a également augmenté, les jeux étant de plus en plus réalistes, proposants des scénarios riches et variés (on pourra prendre pour exemple la série des Métal Gear Solid dont la trame rappelle un film d’action, cet aspect cinématographique sera repris par de nombreux éditeurs.). Et avec l’âge des joueurs, c’est aussi la perception de ce marché qui a évolué, le loisir s’est banalisé et n’est plus vu comme une activité asociale, aujourd’hui près d’un foyer sur deux est équipé d’une console de jeux. « 83% des joueurs ont plus de 18 ans, et l'âge moyen du joueur est aujourd'hui de 35 ans. 55% des Français pratiquent donc les jeux vidéo, avec une progression notable pour les 35-49 ans et un doublement pour les plus de 50 ans. Les femmes sont de plus en plus friandes puisque près de 50% des joueurs sont des joueuses. » (Site du syndicat du jeu vidéo). L’institut TNS mentionnera 25 ans comme moyenne d’âge (mondiale) dans une étude en 2004, une évolution notable donc depuis cette époque. Des chiffres qui surprennent et soulignent l’évolution du public et les efforts des constructeurs pour répondre à une demande toujours plus hétéroclite. Les réclamations de certaines organisations quand à l’aspect violent des jeux se font aujourd’hui plus calme, le loisir est entré dans les mœurs et il d’accepter que tout comme le cinéma, les livres… à chaque tranche d’âge correspondront différent film, livres… Et jeux vidéo. Certains titres tourneront même cette psychose (année 2000/2005) en dérision, comme le fit le fameux GTA (Gran Theft Auto) proposant une grande liberté au joueur mais
  • 25. [25] également une violence gratuite à prendre au second degré qui fit débat à l’époque (possibilité d’écraser des piétons, de développer son personnage au travers d’actes répréhensibles ; trafics, vols…)
  • 26. [26] Segmentation du marché Segmentation commerciale Depuis la mise sur le marché de la Famicom (ou Nes) le marché a été segmenté en trois, l’archipel japonais et l’asie, l’Amérique du nord et l’Europe. Les problèmes de traduction ont entrainés des décalages importants entre les dates de sorties des jeux et consoles, le risque étant le développement d’un marché d’import parallèle. Ce a quoi Nintendo répondra par une stratégie simple, qui a fait ces preuves et qui sera reprise par les différents constructeurs de consoles à l’avenir : la non-compatibilité entre les jeux japonais et les consoles européennes. Nintendo sera la pionner de cette stratégie de ventre à l’international, suivi par Sega puis par Sony. Les jeux seront donc marqués de trois sigles différents en fonction de la région d’importation : PAL pour l’Europe, USA et NTSC pour le Japon. Cette pratique permet de maximiser les profits en limitant les importations de sources annexes mais n’est pas sans risques de dérives: Nintendo a été condamné en 2012 (la société avait en 2000 créé un Cartel commercial avec ses distributeurs pour partitionner le marché européens et limiter l’importation de jeux Nintendo par d’autres voies). Le cas japonais Il convient de séparer le marché occidental du marché japonais, au Japon, le jeu vidéo est bien plus banalisé qu’en Europe, il est un loisir de premier plan. C’est le pays ou se concentre la une grande partie des ventes, le comportement des consommateurs, leurs attentes et habitudes de jeu sont également très différentes. De nombreux titres et licences particulièrement populaires au Japon ne sont jamais sortis en Europe et passeraient pour de véritables Ovnis sur ce marché. Il existe une véritable exception japonaise sur ce marché, les Xbox, machines qui se sont bien vendues sur les marches européens et américains ont fait des scores ridicules sur l’archipel japonais (7 millions de Xbox vendues en Europe contre 500 000 au total au Japon) car proposant un line-up peu adapté et d’une stratégie globale qui n’a pas séduit les joueurs. Le marché est difficile à pénétrer et Microsoft a tout simplement décider de
  • 27. [27] focaliser ses ventes sur les marchés occidentaux plutôt que de développer une stratégie pour le Japon qu’ils ont délaissé. Le marché japonais est issu d’une passion pour l’arcade, milieu toujours populaire aujourd’hui (au travers de diverses manifestations et compétitions peu communes en occident), les Game Centers et autres bars spécialisés ou la jeunesse japonaise se rassemble en fin de journée témoigne de cet héritage, pratique qui se popularise aujourd’hui en Europe avec l’ouverture du premier gaming Bar à Londres. Sur le marché asiatique, le jeu vidéo est un loisir de premier plan, l’e-sport (pratique du jeu-vidéo en compétition) est l’évolution suivante que prend aujourd’hui ce loisir. Des équipes sponsorisées s’affrontent des compétitions nécessitant une longue préparation et dont les gains sont d’importance. Ce phénomène s’est popularisé plus récemment en Europe notamment grâce à Starcraft (jeu de stratégie de Blizzard) et League of Legend (jeu en téléchargement gratuit, proposant des contenus additionnels payants). Le marché console au japon quand à lui, connaît aujourd’hui une baisse de chiffre d’affaire importante notamment du au vieillissement de la population. « Quand je fais le tour de ce salon, je me dis ... c'est fini pour le Japon. On est mort. L'industrie japonaise du jeu vidéo est finie !" Keiji Inafune 2009 (CEO of Capcom). Cette réflexion du dirigeant du géant Capcom lors du salon Tokyo Game Show en 2009 est révélatrice d’un essoufflement réel du marché japonais. En effet durant les quatre années suivant la sortie de la PS3 5 millions d’unités ont été vendus contre 21 millions de PS2 sur le même laps de temps. Selon Enterbrain, entre 2007 et 2009 le marché a chuté de 20%. Les couts de production sur les nouvelles machines sont à mettre en cause et certains éditeurs peines a sortir des titres techniquement au niveau des grosses production américaines (Call of Duty, Battlefield…), ce qui représente un risque d’arrêt pour certaines séries a succès (Devil May Cry, Sonic…). Il convient de souligner que l’exception japonaise fait aussi parti du succès de leurs jeux à l’étranger, et occidentaliser certaines licences serait également un risque (On peut prendre pour exemple l’évolution que connaît la série Final Fantasy qui n’est pas du gout de tous les joueurs, avec une ergonomie et un scénario plus classique oubliant ce qui avait fait son succès). En effet les RPG japonais (jeux de rôles japonais mettant l’accent sur le scénario et les personnages qui se distinguent des productions occidentales plus concentrés sur la liberté
  • 28. [28] d’actions offerte au joueur), véritables contes interactifs, les jeux de combats (notamment licences issues de l’arcade) sont les types de jeux les plus populaires au Japon alors qu’en Europe, les jeux de tirs, de course automobile et d’aventure sont les plus populaire. Le style visuel est également différend et son exotisme a séduit tout les marchés (phénomène Pokémon). Nintendo parvient à conserver un certain succès en misant sur l’innovation plutôt que la performance technique pure. De plus l’aspect communautaire est très important au Japon et des jeux comme Dragon Quest 9 sur DS (série peu populaire en Europe), ont connues un grand succès, alors que les fonctionnalités multi-joueurs des consoles portables font plus office de gadget pour les joueurs européens. La Nintendo DS a connu un succès incroyable au Japon avec 33 millions d’unités vendus, soit plus d’une personne sur quatre au total est équipé d’une Nintendo DS sur l’archipel japonais ! La 3DS ne connaît par contre pas le même sucées
  • 29. [29] Evolutions récentes Depuis une vingtaine d’année, l’arrivée et la démocratisation d’Internet ont eu un impact sur le marché du jeu vidéo et son évolution a été notable. Grâce à ce nouveau système de communication et d’échanges de données, d’innombrables nouvelles possibilités ont vu le jour. Les fichiers numériques peuvent à présent être échangés par le biais des ondes, sans l’aide des supports physiques que nous connaissions tels que les CD, les clés USB et pour les moins modernes, les disquettes. Si à son début internet ne permettait pas d’échanger des volumes de données conséquents, on peut aujourd’hui se permettre de stocker et de télécharger des logiciels tels que des jeux. L’ère de la technologie est une véritable aubaine pour les amateurs de jeux vidéo et s’en procurer sur internet et presque un jeu d’enfant… Les téléchargements, illégaux ou non, se sont multipliés et avec eux les différentes plateformes de stockages et de partages en ligne. L’avancée technologique à cependant son revers et à très vite été utilisée pour partager des copies illégales de jeux, de livres, de fichiers musicaux et ce de façon plus facile et plus importante qu’il n’était alors possible de le faire. Plus besoins de copier le jeu souhaité sur un stockage physique tel qu’un CD, le partage en ligne est rapide et efficace en plus d’être facile à utiliser. Le marché du jeux vidéo n’est pas le seul à avoir été mis en péril, d’autres secteurs sont atteint et notamment ceux du cinéma et de la musique qui sont également des acteurs majeurs du monde du numérique. Avec l’arrivée des livres en ligne, qui n’étaient déjà pas un bon présage pour les petites librairies françaises, on peut présumer que c’est au monde de l’édition d’en prendre un coup. La popularisation d’internet sur le marché n’a toutefois pas seulement amené une flopée de téléchargements illégaux. Nombreuses sont les autres évolution qui en ont résulté ; optimisation des systèmes de communication, de la connaissance mais aussi renforcement d’un sentiment d’infériorité pour les population les plus pauvres… une évolution à double tranchant…
  • 30. [30] Nouvelles formes de distribution La capacité à pouvoir télécharger un jeu dans son intégralité sur internet a donné lieu à de nouvelles possibilités légales. Certaines sociétés ont très vite compris les nouvelles opportunités que ce nouveau marché allait pouvoir leur offrir. Le secteur du jeu vidéo en ligne est à saisir car il reste un domaine ou les bénéfices peuvent être très vite des plus intéressants. C’est en 2003 que le studio de jeux vidéo Valve, jeune société créée en 1996, a su se différencier en créant Steam. Steam, est maintenant l’une des plus importantes plateformes de téléchargement de jeux vidéo. Grâce à sa plateforme, Valve a ainsi pu multiplier le nombre de ventes de ses jeux tout en réduisant ses frais de production. La plateforme était dans un premier temps destinée aux jeux de Valves. Elle permettait d’effectuer les mises à jours des jeux Counter Strike et Half-Life de façon simplifié grâce à un système centralisé. Steam a ensuite été utilisé comme système de sécurité anti-fraude avec le jeu Half-Life 2. En Effet, ce jeu a été le premier à être totalement lié à Steam pour être utilisé. Que le jeu soit acheté en ligne ou en magasin, il devait absolument être liée à un compte de la plateforme pour pouvoir être activé et ainsi devenir utilisable. Autrement dit, Steam permettait à Valve de contrôler les utilisations du jeu pour le protéger contre les copies pirates. Suite à son succès, cette méthode a ensuite été appliquée aux jeux Valves qui lui succédèrent. En 2005, Valve a décidé d’ouvrir sa plateforme aux jeux tiers. Cette ouverture permit à Steam de connaître un succès croissant qui la transforma rapidement en référence parmi les plateformes de distribution dématérialisée. Cette nouvelle méthode de distribution, ainsi proposée aux éditeurs indépendants, leur permettait de vendre leurs créations à des coûts largement inférieurs à la vente en magasin. En effet, les jeux étant directement disponibles par téléchargement, les éditeurs n’avaient plus à investir dans la production de supports physiques.
  • 31. [31] De leur côté, les joueurs étaient ravis de pouvoir jouer à des jeux indépendants. Dans un marché souvent dominé par de grosse société, les nouveautés et la sensation de fraicheur que portent généralement les produits indépendant, a séduit. De plus, grâce à ses coûts restreints le système de ventes sur les plateformes de distribution par téléchargement permettait généralement de proposer des prix moins cher que ceux disponibles en magasin. La liste des avantages pours les utilisateurs est encore grande, nous pourront citer par exemple la non nécessité de se déplacer, le gain de place physique (plus aucun emballage), ou encore le fait de pouvoir réinstaller les jeux à volonté puisqu’une fois achetés, ils sont liés à un compte. Tous ces avantages peuvent bien entendu faire l’objet de critiques par leurs détracteurs qui les considèrent alors comme des inconvénients et des défauts, mais toutes les évolutions ont toujours connu leur lot d’opposants. La réussite de cette nouvelle méthode de ventes prouve en elle-même qu’elle est considérée par la majorité comme apportant un grand nombre d’avantages pour les utilisateurs qui la favorisent, donc aux ventes physiques. Mis à part des avantages et des inconvénients pour les utilisateurs, les importantes évolutions comme celle-ci apportent également des effets plus généraux sur leur environnement. Alors que l’on essaye le plus souvent de favoriser les effets bénéfiques d’une évolution, des effets négatifs peuvent aussi exister. Ces effets négatifs sont généralement surveillés et donnent lieu à de nombreuses réflexions sur la façon de les atténuer. Dans le cas des plateformes de téléchargement, le principal effet négatif reste une diminution des ventes physiques et donc une baisse des chiffres d’affaires pour les des magasins spécialisés. Il s’agit là d’une conséquence logique, les acheteurs de jeux vidéos utilisant ces plateformes ne vont plus, ou beaucoup moins, acheter leurs jeux en magasins. Cette baisse du chiffre d’affaire des jeux vidéo sur support physique s’est principalement répercutée sur les ventes de jeux d’ordinateurs. Ceux-ci étaient les premières plateformes à accueillir une connexion au réseau, ceux sont donc les premiers à avoir subit l’impacte des plateformes de téléchargement qui s’y sont installés.
  • 32. [32] L’analyse du marché du jeu vidéo sur support physique en 2011 réalisé par la CNC nous montre d’ailleurs concrètement cette évolution. (ANNEXE 1) D’après cette analyse la chute du chiffre d’affaires provenant des jeux sur support physique a été de 40% entre 2008 et 2011 dont 14,5% rien qu’entre 2010 et 2011. Le chiffre d’affaires découlant des jeux de consoles de salon, lui réussit à rester plus ou moins stable. Les consoles de salon sont jusqu’à présent plus ou moins épargnées pour différentes raisons. Les utilisateurs de console n’ont par exemple pas la même approche des jeux que lorsqu’ils jouent sur ordinateur. Un ordinateur est personnel, et même si les utilisateurs peuvent jouer à plusieurs grâces aux jeux en ligne, cela nécessite que chaque utilisateur ait une version du jeu et qu’il puisse rester chez soit pour jouer avec ces amis. Même si sur console les jeux en lignes se sont petit à petit développé, la pratique du jeu sur console reste beaucoup plus conviviale. Ainsi les utilisateurs de consoles vont vouloir jouer ensemble, dans la même pièce et sur la même machine, pour pouvoir s’affronter. Les consoles de salon connectées proposent aux joueurs d’acheter leurs jeux sur une boutique en ligne créée et gérée par le constructeur. Mais ces boutiques ne sont finalement pas autant utilisées par les utilisateurs que les plateformes d’achats numériques sur ordinateurs. Les ventes de jeux de consoles portables ont également subit une chute conséquente, mais nous analyserons celles-ci plus tard, car bien que les boutiques en lignes soient en parti responsable, elles n’en sont pas la raison principale. Bien évidemment, il faut savoir nuancer nos dires et comprendre que l ‘évolution technologique nous apporte aussi beaucoup, et qu’elle n’a pas que des effets négatifs sur le marché. L’un des principaux succès pourrai être, comme nous l’avons cité, le retour des jeux indépendants. En effet, le marché été largement dominé par d’importantes sociétés d’éditions. Grâces à leurs considérables ressources financières, ces sociétés pouvait investir énormément dans la création d’un jeu puis lui permettre d’atteindre une qualité certaine. Cependant, assises sur leurs grosses licences à succès, ces société n’étaient généralement pas encline a
  • 33. [33] prendre trop de risque dans l’innovation. Pourquoi innover lorsque ce qu’on a déjà, fonctionne très bien ? Les petits éditeurs indépendant, eux, n’avaient pas de licence à succès sur laquelle se reposer, et proposaient donc des nouveautés, souvent alléchantes et aux concepts réellement prometteurs dans certains cas. Cependant, alors que sur le papier, leurs jeux pouvaient être destinés au succès, la réalité était beaucoup plus difficile… N’ayant pas le même budget que les grosses sociétés, les éditeurs indépendant avait beaucoup plus de mal à développer des jeux de même qualité. Et quand la qualité était tout de même au rendez-vous, la phase de commercialisation devenait réellement chère. En effet, devoir financer la production des supports physique du jeu, ainsi que la phase de marketing pour lui donner un minimum de visibilité, pouvait représenter un important investissement. La distribution sur les plateformes de téléchargement est ainsi devenue la solution inespérée pour les éditeurs indépendants. En effet, bien que payante à un certain niveau, l’utilisation d’une plateforme numérique pour la distribution des jeux était bien moins cher qu’une production physique. Ces plateformes pouvaient également proposer une visibilité augmentée aux jeux grâce à différents moyens, comme les classements, la sélection pour mise en avant ou les promotion, ce qui permettait de réduire encore les frais de distribution de pour les éditeurs. À budget équivalent, les éditeurs profitants de frais de distributions réduit grâce à cette solution pouvaient se concentrer plus sur la création pour proposer des jeux de meilleures qualités. L’aspect communautaire qui règne dans le monde du jeu vidéo et qui est également mis en avant sur un certain nombre de plateforme, permet ensuite de prendre le relais de la promotion de certains jeux qui réussissent à convaincre les joueurs.
  • 34. [34] Diversification du système économique S’ensuivit de la démocratisation d’Internet, l’apparition de nouveaux fonctionnements dans les projets marketing du monde du jeu vidéo. En effet, avant l’essor d’Internet, les jeux vidéo se vendaient par paiement unique au moment de l’achat physique du jeu. Les méthodes de paiement et de financement des jeux vidéo ont depuis évolué grâce à différentes nouveautés. Les jeux en ligne ont commencé à se développer en parallèle de l’utilisation d’Internet. Nécessitant le financement de serveurs, une grande partie de ces derniers ont donc décidé de mettre en place de nouveaux systèmes économiques. Alors que certains ont gardé le schéma du paiement unique, un grand nombre d’entre eux ont instauré un système d’abonnement. Le jeu est alors généralement gratuit à installer. Ils sont souvent accompagnés d’une période d’essaie qui fonctionne par rapport à une durée, en zones jouables, en niveaux de personnage ou autres. Mais l’accès à la totalité du jeu, notamment aux parties les plus importantes pour tous joueur voulant réellement profité du jeu, est réservée aux joueurs dont le compte sous forme d’abonnement. Ainsi les sociétés comme Blizzard, très connue avec son jeu en ligne World of Warcraft, ont pu s’assurer de revenus réguliers. Certaines sociétés ont également choisi de proposer dans leurs jeux un magasin en ligne. Ce magasin, qui permet au joueur de se procurer de nouveaux objets, plus ou moins utiles et nécessaire, utilise alors l’argent réel pour les paiements. Parfois utilisée en parallèle d’un abonnement ou au contraire comme alternative à celui-ci, cette boutique de contenu additionnel mise sur différentes volontés des joueurs selon le contenu proposé. Un joueur décidant d’utiliser cette boutique payante pourra par exemple profiter d’une progression plus rapide, lui rendant en plus le jeu plus facile, ou simplement de se différencier grâce à de nouvelles tenues pour son personnage.
  • 35. [35] Cependant, pour que ces nouveaux systèmes économiques soient viables, les éditeurs de ces jeux devaient absolument réussir à fidéliser les joueurs. Alors que les jeux physiques classiques utilisant le schéma économique du paiement unique ne dépendaient que du nombre d’acheteur, les jeux utilisant ces nouveaux systèmes de financement dépendaient, eux, du nombre de joueur sur la durée. Un succès initial pouvait très vite se transformer en échec si les joueurs quittaient le jeux trop rapidement. Un jeu vidéo, comme n’importe quel produit commercial possède une courbe de vie appelée cycle de vie d’un produit. L’objectif des éditeurs de ces nouveaux jeux était donc de réussir à rallonger cette courbe pour essayer de l’empêcher de redescendre. Plusieurs méthodes ont alors été utilisées, selon les types de jeux. Les navigateurs internet ont été les supports d’une grande vague de jeux, jouables directement depuis la page internet, sans logiciel de jeu particulier. Proposant un très large choix de jeux de différents styles, les jeux sur navigateurs doivent leur principal succès à leur simplicité d’accès. En effet, ne nécessitant aucune installation, les joueurs peuvent se connecter depuis n’importe quel accès internet, pour avancer dans leur partie. Une grande partie de ces jeux comme ceux de stratégie et de domination se déroule dans un univers défini, le joueur doit apprendre à développer son économie et son armée afin de pouvoir combattre les autres joueurs et augmenter son influence sur son environnement. Selon les jeux, Il est même possible de conquérir de nouveaux territoires, qu’ils soient neutre ou même ennemis. C’est jeux utilisent généralement leurs objectifs comme facteur de fidélisation de leurs joueurs, qui veulent continuer à jouer et de plus en plus souvent, afin de réussir à s’afficher comme étant les meilleurs. Beaucoup de ces jeux proposent d’ailleurs un classement mis en ligne qui nomme les meilleurs joueurs ainsi que leurs scores ou leurs niveaux. En effet généralement accompagné d’un compteur de temps pour chaque action, ces jeux proposent au joueur de se développer doucement en début de partie, ce qui lui permet d’apprendre à jouer. Mais au fur et à mesure que le joueur progresse et développe de nouvelles options, le jeu s’intensifie, demandant au joueur d’effectuer plus d’actions et plus souvent.
  • 36. [36] C’est ainsi que ces jeux peuvent ensuite proposer dans leurs contenus additionnels payants certaines options pour, par exemple, automatiser certaines tâches ou bien simplifier la gestion de plusieurs territoires en même temps. Pour d’autres types de jeux en revanche, la fidélisation des joueurs n’était pas toujours aussi facilement réalisable. Afin de donner la volonté aux joueurs de continuer à jouer et de jouer souvent, un très grand nombre de jeux ont développé un aspect compétitif. Parfois même grâce à un mode de jeu d’affrontement qui n’était pas forcément le mode de jeu principal. Cette possibilité de compétition motive ainsi les joueurs à s’entrainer, pour s’améliorer et réussir à vaincre leurs adversaires et augmenter dans le classement. Certains jeux se sont même réellement spécialisés sur la compétition en la développant à grande échelle, à des niveaux bien plus avancés que de simples classements. On peut par exemple parler de certains jeux comme Star Craft 2 de Blizzard, League of Legends de Riot ou plus récemment Dota 2 de Valve. Ces jeux proposent une scène compétitive professionnelle au niveau mondiale. Les meilleurs joueurs du monde s’affrontent donc au cours de partie retransmises en direct et différées sur internet, parfois même en présence de spectateurs sur place. Cependant, la compétition n’attire pas forcément tous les joueurs. Les joueurs plus occasionnels préfèrent jouer pour se détendre et même si parmi eux, certains apprécient de pouvoir et de devoir s’améliorer face à certaines difficultés, la compétition pure n’est pas forcément ce qui les intéresse. Les éditeurs ont donc dû développer des nouveautés sur la continuité du jeu, pour permettre aux joueurs de garder une volonté de jouer. Deux types de processus ont généralement été mis en place, selon les jeux, pour garder l’intérêt des joueurs. Le premier est la création d’événements dans le jeu. En effet, quelques jeux, notamment les MMORPG (Jeux de Rôle Massivement Multi-Joueurs) proposent régulièrement, des événements. Ces événements peuvent correspondre à des occasions réelles telles que les fêtes de fin d’année, ou être totalement inventés et intégrés à l’histoire du jeu.
  • 37. [37] La seconde solution trouvée par les éditeurs pour que leurs jeux restent motivant pour les joueurs, est de continuer à travailler dessus pour les faire sans cesse évoluer. Il leur est important de pouvoir proposer des mises à jours plus ou moins fréquentes, qui peuvent corriger des bugs informatiques, mais surtout qui rajouteront du contenu, de façon plus ou moins importante, au jeu. Ainsi les joueurs qui ont « fini » le jeu, ou du moins qui y jouent depuis suffisamment longtemps pour tout connaître, ont régulièrement de nouveaux éléments à découvrir. Certaines de ces mises à jours sont d’ailleurs parfois tellement importantes pour certains jeux, que selon leur fonctionnement économique, elles peuvent constituer une extension à part entière qu’il faudra alors acheter en plus du jeu en lui-même. Ces différentes évolutions économiques sur le marché du jeu vidéo ont permis un autre type d’avancée. Il s’agit des jeux qui sont appelés les jeux « Free-to-Play », ou gratuit à jouer. C’est jeux sont donc gratuit et il est en principe possible d’y jouer totalement sans débourser un seul centime. Ils sont généralement accompagnés de publicité et/ou de contenu additionnel payant. Utilisant les publicités et le contenu additionnel sur lesquels ce concentre une très grande partie de leur service de marketing comme source de revenu. Les contenus additionnels proposés correspondent en général à ceux dont nous avons parlé précédemment. Il est également souvent possible, pour les jeux accompagnés de publicité, de payer une option pour la supprimer. Ce phénomène des jeux Free-to-Play s’est énormément développé et plait aux utilisateurs qui apprécient de pouvoir jouer gratuitement, ou du moins en partie. S’étant très vite développé sur les jeux de navigateurs, dont les bonus payants étaient généralement nécessaires à partir d’un certain niveau, les Free-to-Play se sont ensuite répandus à de nombreux autres styles de jeux.
  • 38. [38] L’avènement des plateformes mobiles En parallèle à ces évolutions concernées, le marché des jeux vidéo, celui des smartphone s’est énormément développé. Depuis 2007 et le succès du premier iPhone, ces téléphones dit intelligents se sont répandus à grande vitesse. Ainsi démocratisés, les smartphones ont vu un nombre impressionnant d’applications en tous genres apparaître sur leurs boutiques. Alors que ce n’était pas l’objectif originel de ces nouveaux terminaux, les jeux vidéo ont très vite pris une part importante du marché des applications, les transformant ainsi en consoles portables de nouvelle génération. Ce phénomène est le résultat d’un combiné de plusieurs facteurs. Un des éléments pouvant expliqué l’expansion du marché des jeux sur smartphone correspond à la jouabilité proposée. Il est en effet important de remarquer que ces nouveaux téléphones, ou du moins la majeure partie d’entre eux, ne proposent plus qu’un stricte minimum de bouton physique. Les boutons supprimés ayant tout simplement remplacés par un grand écran tactile. Cette nouvelle présentation offre de nouvelles perspectives en comparaison aux jeux plus classiques sur consoles, portables ou non. Les smartphones avec leur écran au format rectangulaire qui tiennent dans la main, permettent, par exemple, de jouer sur un écran à l’horizontale ou à la verticale. Cet écran tactile permet, en plus de boutons virtuels, de proposer l’utilisation de mouvements, souvent plus naturels. Combinés avec d’autres outils présents comme le gyroscope ou même l’appareil photo, la boussole et le GPS, les possibilités d’expériences de jeux se multiplient. En utilisant l’écran tactile pour des contrôles plus intuitifs, les éditeurs de jeux vidéo ont, grâce à ces nouvelles plateformes, la possibilité d’innover dans la manière de jouer. On peut par exemple retenir le gyroscope pour utiliser les mouvements ou encore l’appareil photo et le GPS pour pouvoir proposer de la réalité augmentée,
  • 39. [39] Les jeux sur smartphones et tablettes, de styles très variés, attirent toutes sortent de joueurs, allant des habitués des grosses licences à la recherche de nouveauté, aux travailleurs jouant très peu si ce n’est pas du tout sur les autres plateformes, mais aussi ceux utilisant leur téléphone par exemple pour passer le temps dans le métro. Les jeux ayant été développé sur smartphones regroupent tous les genres, toutes qualités. Ils vont du jeu de mots croisés aux jeux très poussés et aux graphismes travaillés qui utilisent les capacités maximales de l’appareil. De ce fait tous les utilisateurs peuvent généralement trouver des applications qui leurs correspondent. Cette variété possible, n’est pas le seul facteur du succès des jeux sur smartphone. En effet, le fait que les possesseurs de smartphone l’ai presque tout le temps à porter de main, augmente de façon proportionnelle le nombre de fois que ces dit possesseurs seront tentés d’utiliser leur téléphone, et donc également de l’utiliser pour jouer. En proposant généralement des parties courtes, ou qui peuvent être sauvegardées très fréquemment, les jeux de smartphone sont prévu pour pouvoir être utilisés plusieurs fois sur de courtes durées plutôt que peu de fois sur des périodes plus longues, comme le sont la majorité des jeux sur les plateformes plus classiques. Cette combinaison de facteur simple donne aux utilisateurs de smartphone la possibilité de jouer sur le téléphone, véritablement à n’importe quelle occasion. Il est également important de remarquer qu’une très grande proportion des jeux disponibles sur smartphone fait partie de la catégorie des Free-to-Play et que les jeux payant sont très rarement à un prix supérieur à 5€. Ceci rend les jeux sur smartphone bien plus accessible que sur les jeux sur plateformes traditionnelles, où le prix est généralement bien plus important, tournant autour d’une moyenne de 30€ et monte jusqu'à 60€ pour les jeux nouvellement sortie par de grosses maisons. Des jeux plus accessibles et souvent gratuit, ne serait-ce qu’en façade, sont autant d’attraits qui motivent les utilisateurs à varier en essayant différent jeux, et ainsi souvent à continuer à jouer sur leurs portables, même si le jeu précédent ne les a pas convaincu.
  • 40. [40] Cet engouement pour les jeux sur smartphone a un impacte des plus importants sur le marché des jeux vidéo dans son ensemble. Les différents acteurs du secteur ne peuvent pas ignorer cette nouvelle catégorie de plateforme qui gagne en part de marché de façon tout à fait impressionnante. Selon une analyse de Flury Analytics qui a étudié le marché des jeux vidéo portables comprenant les consoles portables et les téléphones et tablettes, les jeux vidéo présents sur Android et iOS, les deux environnement de smartphones les plus répandus, représentaient 19% du marché en 2009, contre 58% en 2011. On peut également observer (ANNEXE 1) que le chiffre d’affaires des ventes de jeux sur consoles portables, premières victimes du développement des jeux sur smartphones, a tout simplement fondu. En l’espace de trois ans celui-ci a presque diminué de moitié, 49%, entre 2008 et 2010. Heureusement en 2011 bien que diminuant encore, la perte n’a été que de 3,7%, peut-être le signe que la chute a atteint sa limite. Peut-être Au contraire que cette accalmie n’est que momentanée, due la sortie en 2011 de la Nintendo 3DS et de la PS Vita, les consoles portables de dernière génération. En conséquence un très grand nombre d’acteur du jeu vidéo considèrent les jeux sur smartphones et tablette comme une véritable menace pour leurs parts du marché. Chacun essaye de s’adapter, d’une façon où d’une autre, en développant différentes stratégies, parfois opposées. L’éditeur Electronic Arts a par exemple décidé de proposer certains de ces jeux en version mobile. En passant d’un jeu dont le prix tournait généralement à plus de 30 euros à une version disponible pour moins de 5 euros, la société parie sur l’effet positif qu’aura sa présence sur les différentes plateformes. En opposition, Nintendo qui produit aussi bien des consoles que des jeux, refuse d’éditer des jeux mobiles. Son président, Satoru Iwata estime en effet que l’aspect « low-cost » des jeux sur smartphones entraine le marché vers des jeux de qualité plus faible et à la santé économique fragile. Les smartphones évoluent de façon très rapide, écran toujours plus grand, appareil plus léger, plus rapide et meilleure qualité d’image ; tout ceci réuni permet la création de jeux
  • 41. [41] potentiellement de très bonne qualité. Cependant, le système économique sur lequel la majorité de ces jeux fonctionnent rend le budget de création de ces jeux bien moins important que sur les plateformes traditionnelles. Il est donc logique que la qualité des jeux smartphones soit dans son ensemble et de façon générale plus faible que pour les jeux sur les autres plateformes. En réponse à cette baisse de qualité, c’est une approche occasionnelle et parfois même « passe temps » du jeu qui s’est développé chez les joueurs. En effet, on avait l’habitude que les utilisateurs de jeux sur plateformes traditionnelles, soient capables de jouer et rejouer à certain jeux, des mois et des années après leur sortie et après se les être procurer. Or maintenant, si l’on en croit Richard Firminger de chez Flury Analytics, En Général, après 12 mois, la plupart des développeurs ont perdu 96% de leur audience, en ce qui concerne les jeux mobiles. Certains jeux réussissent à sortir du lot en matière de qualité sur smartphones et tablettes. On notera par exemple Infinity Blade, très souvent cité. Le développement de ces jeux à la qualité plus élevé permet de contenter une certaine catégorie de joueurs, habitué à la qualité présente sur les autres plateformes et ainsi souvent plus sévère avec les jeux mobiles. Aujourd’hui, les smartphones sont de plus en plus présents dans notre société, et les jeux qui s’y développent ne sont généralement qu’une sorte de bonus pour les utilisateurs. Jouer avec son smartphone, bien que cela puisse paraître très attrayant n’est toutefois pas critère principal en terme de sélection de son appareil téléphonique mobile. Les acteurs du monde du jeu vidéo sur plateformes traditionnelles, et notamment les fabricants de consoles, doivent quant à eux redoubler d’efforts pour inciter les utilisateurs à acheter et garder leurs consoles.
  • 42. [42] Création du questionnaire Ce travail de recherche sur le marché du jeu vidéo nous a permis de mieux appréhender ses différentes évolutions depuis sa création. Cependant l’analyse que nous avons effectuée l’a été grâce à l’utilisation d’articles et différents documents que nous avons pu nous procurer sur le sujet. Afin de pouvoir mettre en comparaison la théorie de recherche et la pratique nous avons réalisé une étude de terrain, au travers donc d’un questionnaire. Réflexions de préparation Notre réflexion pour la création de ce questionnaire s’est dans un premier temps portée sur les sujets à aborder dans notre étude. Le sujet du jeu vidéo en lui-même est vaste, mais c’est son marché, et plus précisément les évolutions de celui-ci, qui nous intéressaient pour répondre à notre problématique. Comme nous l’avons développé précédemment, le marché du jeu vidéo a subi énormément de modifications depuis son apparition. Bien que l’ensemble de celles-ci sont toutes très intéressantes à étudier, nous ne pouvions pas faire une étude de terrain sur une aussi grande période. Une étude au sujet d’évolutions sur une période ainsi vaste aurait en effet été trop compliquée à mettre en place. Nous aurions eu trop de questions à développer, ce qui aurait fini par ennuyer les participants à notre étude. Un facteur qui nous a retenu d’effectuer notre analyse sur la période totale du marché du jeu vidéo est l’âge des participants. Bien que nous n’ayons pas encore décidé de la méthode d’échantillonnage, nous s’avions d’ors et déjà, en raison du sujet de l’analyse, que nous ne pourrions pas ignorer les tranches d’âge jeunes qui n’ont pas réellement connu les premiers jeux vidéo et les premiers aspects du marché.
  • 43. [43] Ainsi nous avons décidé de nous concentrer sur les évolutions plus récentes du marché. Les évolutions qui ont débuté au cours des dix à quinze dernières années et dont les conséquences se font encore ressentir et ne sont pas forcément totalement définies de façon claire. Nous sommes donc parti dans l’optique de nous concentrer sur les évolutions récentes, étudiés dans la deuxième partie de notre travail de recherche. La période d’analyse ainsi décidée, nous avons par la suite réfléchie à quelle méthode d’analyse que nous souhaitions effectuer. Pendant un moment nous nous sommes demandés s’il était plus intéressant d’effectuer une analyse quantitative ou qualitative. Souhaitions-nous savoir ce que les gens pensent du marché du jeu vidéo et de ses évolutions, ou plutôt connaître leurs habitudes de consommation et leurs comportements ? Nous avons hésité et discuté un moment sur la question car les deux approchent nous paraissaient réellement intéressantes.
  • 44. [44] Rédaction du questionnaire Dans un souci de pouvoir mieux évaluer les conséquences des évolutions de façon chiffré, nous avons en fin de compte opté pour la méthode quantitative. Nous pourrions ainsi mieux observer les évolutions et leurs conséquences sur la consommation des jeux vidéo. La méthode d’étude choisie, nous avons vite réfléchie à la façon de l’effectuer. Nous avons très vite convenu que le plus simple et très certainement le plus efficace, serait de créer un questionnaire. Questionnaire que nous pourrions ensuite diffuser sur internet à l’échantillon que nous aurions choisi. Nous avons donc commencé à travailler sur la construction de notre questionnaire. Quelles étaient les questions à poser, comment les formuler ? Autant de questions que nous avons résolu ensemble à force de discutions. Nous avons décidé de débuter le questionnaire en demandant quelques informations au sujet de la personne, pour essayer de mieux analyser ses réponses. Nous avons ainsi demandé le sexe et l’âge de la personne, ainsi que son occupation professionnelle. Ces questions pourraient ensuite peut-être nous aider à préciser notre analyse des réponses, selon les cas. Dans un second temps nous avons voulu nous intéresser aux habitudes d’utilisation des participants. Nous avons donc posé plusieurs questions pour connaître les préférences des participants quant aux plateformes sur lesquelles ils jouent, leur temps de jeu ou encore leur fréquence de jeu. Nous nous sommes rendu comptes que si nous gardions nos question telles quelles, les réponses risquaient d’être faussées. En effet, suite à notre analyse de recherche nous nous attendions à un certain écart sur plusieurs questions, entre les jeux sur smartphones et
  • 45. [45] tablettes, et les jeux d’autres plateformes. Afin de pouvoir mettre en valeur ces écarts théoriques, existants ou non, nous avons pris le parti de diviser la majorité de ces questions. C’est ainsi que plusieurs questions ont été posé deux fois : au sujet des jeux pour smartphones et tablettes et au sujet des jeux pour les autres plateformes. Nous nous sommes ensuite intéressant à l’aspect financier et commercial de la consommation des participants. Nous leurs avons donc posé plusieurs question à propos de leur utilisation des nouvelles catégories de jeux qui utilisent de nouveaux schémas économiques. Nous nous somme renseigner sur leur budget moyen en jeux vidéo et sur la façon dont celui- ci était réparti. Nous leur avons demandé qu’elles étaient leur préférences quant aux différentes méthodes d’achats. Nous voulions pouvoir ainsi observer les conséquences des évolutions de consommation sur les chiffres du marché au travers de différents aspects. Enfin nous avons voulu terminer notre questionnaire en observant de façon simple ce qui motive les joueurs à jouer. Nous avons également développé légèrement en nous renseignant un peu plus sur les connaissances les avis personnels des participants au sujet des jeux vidéo. Nous avons ensuite bien entendu complété notre questionnaire d’un message d’introduction présentant notre projet d’étude, ainsi que de remerciement. Comme nous avions terminé le questionnaire en posant des questions aux participants sur leurs connaissances dans un certain aspect des jeux vidéo, nous avons décidé de leur proposer une courte explication répondant à la question, accompagnée d’un lien vers une description plus complète du sujet.
  • 46. [46] Choix de l’échantillon et diffusion La décision sur l’échantillon que nous souhaitions étudier n’a pas été facile. Voulions- nous nous concentrer sur les « principaux concernés » que sont les joueurs ? Mais qui sont les joueurs ? Sont-ce uniquement les jeunes qui jouent aux jeux vidéo ou non ? Comment savoir à l’avance si une personne joue à des jeux vidéo ou non ? En fin de compte nous avons choisi de ne pas définir d’échantillon restreint mais d’ouvrir notre questionnaire à l’ensemble de la population. Observer le profil des personnes qui jouent ou ne jouent pas pouvait en effet apporter une valeur supplémentaire à notre étude. De même, opter pour une approche globale d’analyse pourrait nous permettre de comparer la réalité à certaines idées reçues comme l’âge et le sexe des personnes jouant aux jeux vidéo. Ayant décidé d’administrer le questionnaire à toutes personnes volontaires, que celles-ci jouent ou non, nous avons décidé de rajouter une règle au questionnaire. Ce dernier étant principalement destiné aux joueurs, nous avons ajouté une question dans la première partie du questionnaire pour savoir si la personne jouait ou non à des jeux vidéo. Si la personne joue, le questionnaire suit alors son cours normal. Si en revanche la personne dit ne jouer à aucun jeu vidéo, elle n’a alors plus qu’à répondre aux questions de la dernière partie du questionnaire, pour évaluer sa connaissance dans le sujet et savoir ce qu’elle en pense. Pour diffuser le questionnaire, nous nous sommes dit que, comme nous avions décidé de ne pas limité l’échantillon, le plus simple serait d’utiliser internet. Nous avons donc diffusé le questionnaire à nos différents contacts par email et sur les réseaux sociaux. Nous l’avons également publié sur certains sites consacrés aux jeux vidéo ou aux questionnaires et enquêtes.
  • 47. [47] Cette méthode de diffusion nous a donc permis d’obtenir un peu plus de trois cent réponses. Réponses que nous allons maintenant donc étudier. Analyse des Réponses : Nous allons dans un premier temps nous intéresser à la population globale qui a répondu à ce questionnaire. Ce afin de pouvoir mieux appréhender et comprendre les différentes réponses aux questions par la suite. On peut considérer avoir, jusqu’à un certain niveau, réussi à respecter la parité. En effet, 59% des réponses ont été remplies par des homes et 41% par des femmes. Ce rapport qui équivaut donc a deux femmes pour trois hommes n’est pas parfait mais nous semble acceptable. En ce qui concerne l’âge des personnes ayant participé, en revanche il est important de remarquer qu’une très grande majorité des participants ont un âge compris entre 18 et 25 ans. Cette tranche d’âge représentant le pique d’âge le plus élevé de notre étude. Constitue d’un minimum de dix personnes par tranche d’âge, ce pique est, avec la valeur de 38 ans, le seul regroupement de plus de dix personnes du même âge. (Annexe 2) Correspondant à cette tranche d’âge représentative, plus de 80% des participants sont soit en formation d’études supérieurs, soit ont un travail. Ce sont donc principalement des personnes ayant une activité professionnelle régulière nécessitant un investissement de temps. Sur l’ensemble de notre analyse, plus de 80% des participants disent jouer au moins de temps en temps a des jeux vidéo, quels qu’ils soient.
  • 48. [48] Des joueurs variés Le profil des joueurs L’étude du profil des joueurs parmi les participants est intéressante pour notre analyse et nous permet de d-commencer à effectuer quelques observations. Nous remarquons ainsi que le participant le plus âgé de l’ensemble de l’étude, qui est une participante âgée de 71 ans, joue sur son ordinateur à différents jeux. Ceci permet de démontrer que certaines des idées reçues, notamment celle comme quoi seul les jeunes personnes joueraient Au sujet du profil global des participants jouant aux jeux vidéo, on peut dans un premier temps noter que la moyenne d’âge est bien entendu très proche de la moyenne d’âge générale de l’ensemble de l’étude, en raison de l’important pique dont nous avons parlé. L’âge moyen des joueurs étant de 25 ans pour 27 ans sur la totalité de l’analyse. Alors que l’écart de participation entre les hommes et les femmes à l’étude dans son ensemble était assez faible pour que l’on considère la parité respectée, celui-ci se creuse au sujet des joueurs. En effet il s’agit cette fois de 66% d’hommes pour 34% de femmes parmi les joueurs de notre étude. Des habitudes différentes Dans les habitudes de jeu des participants, de nombreux points sont intéressants à analyser. Les différents taux d’utilisation de chacune des plateformes par les participants à notre étude marquent des écarts parfois très importants.
  • 49. [49] On remarque tout d’abord la large domination de l’ordinateur sur ses concurrents. En effet ce sont près de 80% des joueurs qui disent utiliser l’ordinateur comme plateforme de jeu. Les smartphones et tablettes arrivent en seconde position. Depuis leur démocratisation et leur propagation au cours des cinq dernières années, ces appareils de nouvelle génération ont réussi le pari de devenir une plateforme de jeux vidéo à part entière, et ce alors qu’il ne s’agit pas de la fonction principale pour laquelle ils ont été conçus. D’après notre analyse, se sont 65% des joueurs qui les utilisent à cette fin. En revanche, ce sont les consoles portables, utilisées par seulement 15% des personnes interrogées, qui possèdent la plus faible part de marché et semblent donc avoir subit les différentes évolutions du marché de la façon la plus négative. À propos du temps de jeu moyen des joueurs, on peut observer que les résultats sont variés. On remarque qu’il existe là deux tendances. La première, la plus importante est celle de jouer de façon modérée ou moyenne. La moitié des joueurs évaluent leur temps de jeu moyen à moins de deux heures par semaine, et un quart joue entre deux et dix heures par semaine. Au contraire, la deuxième tendance est de jouer de façon très abondante puisque le dernier quart des joueurs, pensent jouer plus de quinze heures par semaine. Entre ces deux tendances, la tranche de temps de dix à quinze heures de jeu par semaine n’est représentée que par 3% des participants. (Annexe 3) Toujours à propos du temps de jeu, on observe une importante différence entre l’utilisation des smartphones et tablettes et les autres plateformes. Alors que sur smartphones et tablettes, les participants jouent des de courtes périodes, l’utilisation des autres plateformes se fait sur des durées plus longues. Ainsi plus de 80% des participants qui jouent sur smartphones le font pour des parties de moins de trente minutes. À l’opposé, parmi les participants qui jouent sur les autres plateformes, 80% d’entre eux jouent plus de trente minutes et 30% jouent même plus de deux heures d’affilées. (Annexe 4)
  • 50. [50] En ce qui concerne le nombre de parties jouées par semaines, les plateformes de jeu dites traditionnelles montrent un résultat quelque peu supérieur à celui des smartphones et tablettes mais cette différence n’est pas assez importante pour pouvoir être considérée comme réellement représentative. Le nombre moyen de nouveaux jeux auxquels jouent les participants tous les mois n’est également pas réellement différent entre les Smartphones et les autres plateformes classiques. La consommation des joueurs De façon générale, le budget de jeux vidéo des participants au questionnaire est assez bien réparti mais il reste raisonnable. Plus de 40% des participants disent ne jamais payer pour des jeux vidéo. Parmi les personnes qui payent, plus de 50% payent moins de 10€ et un peu moins de 40% paye entre 10€ et 50€. (Annexe 5) Cette observation est confirmé par la forte utilisation des jeux de type Free-to-Play, puisque toutes plateformes confondues c’est une moyenne de 60% des participants qui disent compter des jeux gratuits dans leur liste. L’utilisation de ces jeux sans achat obligatoire est d’ailleurs quelque peu plus importante sur les smartphones que sur les autres plateformes. Cependant, parmi les utilisateurs de jeux Free-to-Play, on constate une portion très importante de personne payant pour du contenu additionnel. La majorité continue de profiter gratuit qui leur est proposé, mais ce n’est pas moins de 44% de ces joueurs qui ont déjà payé pour certains contenus. Ces paiements restent en moyenne raisonnables, puisque 40% d’entre eux sont de moins de 2€ par mois et presque 80% de moins de 10€.
  • 51. [51] Concernant les préférences des joueurs sur la façon de se procurer leurs jeux, entre l’achat physique en magasin ou dématérialisé par téléchargement, aucun n’écart flagrant n’est à relevé. 40% des personnes n’ont d’ailleurs aucune préférence et considèrent que le choix dépend des circonstances. Bien qu’il ne soit pas majoritaire, le taux de téléchargement illégal des jeux vidéo représente 40% des personnes ayant répondu à la question. Il s’agit là d’un chiffre élevé, notamment lorsqu’on le compare au taux de renouvellement des jeux, que nous avons étudié précédemment. Parmi les raison d’aller acheter les jeux en magasin, deux principaux aspects sont ressortis de façon importante de l’étude. Le premier et plus important concerne le packaging du jeu. Pouvoir posséder physiquement le jeu, dans une boite qui peut être rangée sur une étagère à côté des autres. De posséder la notice, le livret et parfois une édition « Collector ». Cette possibilité qui en elle-même peut sembler ne pas être importante, le reste aux yeux des utilisateurs dont la moitié a cité cette raison. Le deuxième aspect, qui se démarque également des autres propositions, est de pouvoir revendre les jeux et surtout de pouvoir se procurer des jeux d’occasions pour un prix moins élevé que le jeu neuf. Plus de 40% des participants ont indiqué cet aspect comme important à leurs yeux. Les jeux en ligne touchent un très grand nombre puisque 70% des interrogés déclarent jouer à au moins un jeu en ligne. Cependant, seuls 17% d’entre eux payent un abonnement pour pouvoir jouer. C’est une part faible en proportion, mais qui reste financièrement importante puisqu’elle concerne une très grande part de joueurs.
  • 52. [52] Le rapport à la compétition De façon générale les personnes interrogées préfèrent jouer pour s’amuser et passer du bon temps. Cependant une portion non négligeable, représenté par un quart des joueurs, disent jouer régulièrement pour s’entrainer er s’améliorer. Bien que non majoritaire cet aspect du jeu vidéo semble donc important dans la façon de consommer. On constate d’ailleurs que ce ne sont pas moins des trois quarts des joueurs qui considèrent l’aspect compétitif des jeux vidéo comme une bonne chose et l’apprécient. Et plus de la moitié y participent à leur niveau, que ce soit dans l’optique de vraiment être au top, de vouloir se comparer aux autres ou simplement pour essayer. Une importante majorité des personnes jouant à des jeux vidéo connaissent le phénomène de l’E-sport (65%) et plus de la moitie d’entre eux y portent un certain intérêt et suivent les compétitions de façon plus ou moins assidue. Pour les joueurs, les jeux vidéo représentent réellement une activité à part entière. Près de 90% d’entre eux pensent que cette dernière peut être considérée comme une passion, au même titre qu’un sport par exemple. Plus de la moitié de ces derniers se disent d’ailleurs eux-mêmes passionnés par les jeux vidéo.
  • 53. [53] Ceux qui ne jouent pas, n’y sont pas opposés Pas de réel profil unique Au sujet des personnes qui ne jouent pas aux jeux vidéo, l’analyse du profil des participants nous permet de faire quelques observations intéressantes. On peut dans un premier temps, constater que leur moyenne d’âge, bien que plus élevée que celle des joueurs, reste tout de même assez basse puisqu’elle est de 37 ans. Cependant, la forte proportion générale de « jeunes » à notre étude a son influence sur ce résultat. La différence entre le nombre d’hommes et de femmes qui ne jouent pas est un peu plus importante que pour les joueurs mais il reste de l’ordre de 70% de femmes qui ne jouent pas pour 30% d’hommes. Un avis positif. Malgré le fait qu’ils aient un intérêt restreint dans les jeux vidéo, un quart des participants qui ne jouent pas savent ce qu’est le E-Sport, de façon plus ou moins précise. Ils sont également plus de 80% à considèrent que le jeu vidéo puisse être une réelle activité et une passion a part entière pour les personnes qui s’y intéressent.
  • 54. [54] Synthèse de réponse Au vue de l’historique du marché et de ses tendances actuelles ainsi que des informations dégagés de notre questionnaire, nous pouvons en déduire certaines perspectives futures d’évolution qui sont à prévoir dans les prochaines années. L’influence du développement croissant d’internet et des jeux en ligne. Le développement d’internet et les jeux sur PC en ligne ont largement contribué à l’aspect communautaire des jeu-vidéos. Les jeux de stratégie, de rôle, de tirs et autres, ont permis de faire évoluer le multi-joueurs de l’écran partagé à des communautés bien plus large de joueurs qui souvent ne se connaissent pas (MMORPG, guildes de 40 joueurs, échanges de contenus entre les joueurs en ligne …). Certains regrettent le manque de convivialité de ce type de parties en ligne. En effet le jeu en écran splitté (partagé) rassemblant quelques amis est un propre des jeux sur consoles, sur lequel le jeu en réseau n’est apparu que plus récemment de de façon moins importante. La numérisation des supports entraine une baisse importante de la fréquentation des magasins. A terme une dématérialisation complète des jeux n’est pas impossible, ce qui est un risque majeur pour ne nombreux revendeurs (une qui n’est pas étrangère à la faillite de Virgin Mégastore notamment).
  • 55. [55] Un essoufflement du marché dû à un manque d’innovation, recentrage sur les licences pour reconquérir les joueurs confirmés sur les marchés classiques. Le marché des consoles classiques connaît un essoufflement depuis 2008. En effet depuis les changements marquant liés à l’apparition des jeux 3D, l’évolution des formats, et la montée en puissance du Hardware de façon globale, le jeu-vidéo n’a de façon générale pas connu d’évolution marquante. Si l’on exclut le marché parallèle des Smartphones et tablettes et les nouveautés Wii et DS de Nintendo, Microsoft et Sony ont entamé depuis la fin de la 6ème génération de consoles (Game Cube, Ps2 et Xbox qui avaient toutes les trois des performances techniques et des graphismes comparables), une course à la puissance de la console. Nintendo a pris une direction différente, n’ayant pas forcément les moyens financiers d’être en compétition directe et de fournir des investissements aussi importants que ces concurrents avec la hausse des coûts de construction des jeux et consoles. A la période de forte croissance que le marché a connu en 2005-2008 a suivi une baisse importante des ventes (-55% pour la Wii et – 22 % pour la PS3 en 2011). De plus en plus d’exclusivités console sont adaptés sur PC, les constructeurs ont tendance à s’appuyer sur les mêmes licences depuis le début de la 3D et même avant (Mario, Zelda, Métal Gear Solid, Résident Evil, Final Fantasy dont le 15ème épisode a été présenté au salon de L’E3 à Los-Angeles, rendez-vous incontournables des éditeurs et constructeurs). Chaque génération voit ressortir de nouvelles versions de licences déjà surexploités. Le phénomène actuel du Rétro-Gaming (engouement d’une communauté de joueurs pour des jeux datant au minimum de la génération PS1 et N64 et plus fréquemment pour les jeux en 2D ; (http://france.retrogaming.fr/) est un témoin indirect du manque d’enthousiasme des joueurs « vétérans » pour le marché actuel. Marché de plus en plus tourné vers des jeux accessibles, visant un large panel de joueurs, dont la progression et assisté et le niveau de difficulté plus bas. Ce nouveau positionnement ne fait clairement pas l’unanimité à l’heure actuelle, et les joueurs consoles manquent de jeux proposant un réel challenge.
  • 56. [56] Le prix important des jeux n’est plus aujourd’hui à même de séduire le joueur occasionnel (70 euros pour un jeu sur console). Le prix est donc redevenu aujourd’hui un argument de vente important : Les nouvelles consoles sont positionnées sur des prix clairement inférieurs aux prix de la PS3 et Xbox 360 à la sortie (la ps3 proposait deux modèles à 500 et 600 euros en fonction de la taille du disque dur, la ps4 sera lancé au prix de 399 euros, un prix vraiment bas compte tenu des standards des dernières années.). La baisse des prix est donc un premier axe stratégique pour les fabricants et éditeurs. Les consoles de salon continuent néanmoins à séduire et une reprise est à prévoir avec la sortie des nouvelles machines en comparaison du marché des consoles portables qui semblent très menacé. En effet les nouveaux marchés porteurs que sont les jeux sur Smartphones et les jeux gratuits séduisent par leur accessibilité mais ne sont pas à même de proposer une expérience aussi riche qu’un jeu classique. Malgré les chiffres peu convaincants de la Wii U et du marché des consoles de façon générale, le marché console est cyclique, dépendant principalement de la sortie de nouvelles machines mais également et surtout de la commercialisation des jeux a licences favoris des joueurs. Ces sorties sont généralement programmés pour les fêtes de fin d’année. De par les coûts de développement et la couverture médiatique des Blockbusters, il est aujourd’hui très difficile pour un éditeur de se mesurer aux leaders du marché au travers d’un nouveau titre sur console de salons. Ils préféreront donc se développer sur les marchés parallèles (Smartphones, tablettes etc.).