3. Algoritmo
Definición:
En matemáticas, ciencias de la computación y
disciplinas relacionadas, un algoritmo es un
conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas que permite realizar
una actividad mediante pasos sucesivos que no
generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad.
4. Aplicaciones
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos
frecuentemente para resolver problemas. Algunos
ejemplos son los manuales de usuario, que
muestran algoritmos para usar un aparato, o las
instrucciones que recibe un trabajador por parte de
su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el
algoritmo de la división para calcular el cociente de
dos números.
5. Medios de expresión de un algoritmo
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas
maneras, incluyendo al lenguaje
natural, pseudocódigo, diagramas de
flujo y lenguajes de programación entre otros.
6. características fundamentales que debe
cumplir todo algoritmo.
Debe ser preciso. e indicar el orden de realización
de cada paso.
Debe ser definido. Si se sigue un algoritmo dos
veces, se debe obtener el mismo resultado cada
vez.
Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe
terminar en algún momento ; o sea debe tener un
número finito de pasos.
La definición de un algoritmo debe describir tres
partes : Entrada, Proceso y Salida.
8. Lenguaje Natural
Es aquél que describe en español, para nuestro
caso, los pasos a seguir utilizando un vocabulario
cotidiano. Se le conoce como lenguaje jerga
cuando se utilizan términos especializados de una
determinada ciencia, profesión o grupo.
Evita la ambigüedad (algo confuso que se puede
interpretar de varias maneras).
Son precisos y bien definidos.
Utilizan términos familiares al sentido común.
Elimina instrucciones innecesarias.
9. Ejemplo:
cambiar una llanta a un coche.
Inicio.
Traer gato.
Levantar el coche con el gato.
Aflojar tornillos de las llantas.
Sacar los tornillos de las llantas.
Quitar la llanta.
Poner la llanta de repuesto.
Poner los tornillos.
Apretar los tornillos.
Bajar el gato.
Fin.
10. Pseudocodigo
El pseudocódigo (falso lenguaje, el
prefijo pseudo significa falso) es una descripción de
alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de
lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas
propias de lenguajes de programación, como
asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está
regido por ningún estándar.
El pseudocódigo está pensado para facilitar a las
personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo
tanto puede omitir detalles irrelevantes que son
necesarios en una implementación.
11. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones
distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de
lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el
pseudocódigo, en general, es comprensible sin
necesidad de conocer o utilizar un entorno de
programación específico, y es a la vez suficientemente
estructurado para que su implementación se pueda
hacer directamente a partir de él.
Ejemplo:
12. Ejemplo:
Realizar el pseudocódigo de un programa que permita
calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la
base y la altura para poder realizar el cálculo..
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo
escribir “ Introduzca la base y la altura”
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir “ El área del rectángulo es “ AREA
Fin programa
13. Lenguajes de programación
Es un conjunto de palabras, símbolos y reglas
sintácticas mediante los cuales puede indicarse a la
computadora los pasos a seguir para resolver un
problema.
Los lenguajes de programación pueden clasificarse por
diversos criterios, siendo el más común su nivel de
semejanza con el lenguaje natural, y su capacidad de
manejo de niveles internos de la máquina.
Los principales tipos de lenguajes utilizados son tres :
Lenguaje Máquina.
Lenguaje de bajo Nivel (ensamblador).
Lenguajes de Alto Nivel.
15. Diagrama de flujo
Definición:
Un diagrama de flujo es una representación
gráfica de un algoritmo o proceso. Estos diagramas
utilizan símbolos con significados bien definidos
que representan los pasos del algoritmo, y
representan el flujo de ejecución mediante flechas
que conectan los puntos de inicio y de fin de
proceso.
16. La ventaja de utilizar un algoritmo es que se lo
puede construir independiente mente de un
lenguaje de programación, pues al momento de
llevarlo a código se lo puede hacer en cualquier
lenguaje.
Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos
símbolos de uso especial como son rectángulos,
diamantes, óvalos, y pequeños círculos, estos
símbolos están conectados entre sí por flechas,
conocidas como líneas de flujo. A continuación se
detallarán estos símbolos.
19. Reglas de los diagramas de flujo
Debe de indicar claramente dónde inicia y
dónde termina el diagrama.
Cualquier camino del diagrama debe de llevarte
siempre a la terminal de fin.
Organizar los símbolos de tal forma que siga
visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha.
No usar lenguaje de programación dentro de los
símbolos.
Centrar el diagrama en la página.
20. Las líneas deben ser verticales u horizontales,
nunca diagonales.
No cruzar las líneas de flujo empleando los
conectores adecuados sin hacer uso excesivo de
ellos.
Las líneas de flujo deben de entrar a un símbolo
pro la parte superior y/o izquierda y salir de él por
la parte inferior y/o derecha.
21. Inicio
Entrada de
Ejemplo datos
genérico
Proceso
Salida de Datos
Fin
22. Se utilizan los siguientes operadores:
OPERADORES RELACIONALES:
> = Mayor que
< = Menor que
" = Mayor o igual
" = Menor o igual
< > = Diferente ó desigual
= Igual
26. Ciclos, bucles
Un ciclo nos ayuda a repetir determinadas
instrucciones en un código, existen diferentes tipos
de ellos y los veremos a continuación.
27. Ciclo For
Un ciclo for o para, puede ser utilizado para repetir
una serie de acciones en cada número entre 1 y 10 o
seguir con la recopilación de información del
usuario hasta que éste indique que ha concluido la
introducción de todos sus datos.
29. Ciclo While o mientras.
El ciclo While continúa hasta que una condición se
cumple o fracasa de ser cumplida.
Por ejemplo hasta que le des un numero 7 al
programa se termina .
30. Ejemplo de un diagrama de
flujo en DFD, que utiliza el
ciclo While para pedirle un
numero al usuario y no se
termina hasta que el usuario
escriba el numero 10.
31. Arrays, arreglos.
Un arreglo unidimensional es un tipo de datos
estructurado que está formado de una colección
finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la
estructura natural para modelar listas de
elementos iguales.
32. Ejemplo:
En el dibujo de la derecha
vemos un arreglo llamado
“n”, este arreglo n tiene 4
espacios y para irlo
recorriendo utilizamos el
paréntesis entonces
sabemos que en su
posición 1 ósea n(1) vale 1,
en su posición 2 es decir
n(2) vale 5 y así
sucesivamente.
33. DFD
Permite editar, ejecutar y depurar algoritmos
representados como diagramas de flujo.