Expansion of maker culture and promotion of maker activity
1차포럼 01 조용상
1. 교육분야에 영향을 미칠 기술에 대한 이해
- Horizon Report HE edition 2016을 중심으로 -
한국교육학술정보원
조용상, Ph.D
zzosang@keris.or.kr
FB: /zzosang Twitter: @zzosang
2.
3. “교육을 위한 목적으로 개발된 것은 아니지만 다양한 기술들은 분명 교육 분야
에서 활용될 수 있을 것”
< Horizon Report 2016 (한국어판) – 고등교육 에디션 본문 중에서… >
4. 고등교육 분야에서 교육 기술의
중대한 발전들
Bring Your Own Device (BYOD)
(도입 예상 기간 : 1년 이내)
5. “BYOT (Bring Your Own Technology)라고도 하는 BYOD는 자신의 노트북 컴퓨터, 태블릿,
스마트폰 또는 기타 모바일 디바이스를 학습이나 업무 환경 속에서 직접 활용하는 것”
“학부생의 86%가 스마트폰이나 태블릿을 소유한 상황이며, 요즘 학생들은 학습 콘텐츠에
접속하고, 필기하고, 데이터를 수집하고 또래 그룹 및 교사와 소통하기 위해 어떤 기기라도
사용할 수 있다. 이런 의미에서 BYOD 도입은 기술 활용 촉진이 아닌 유비쿼터스 학습과
생산성을 촉진하는 방향으로 전개되고 있다.”
< Horizon Report 2016 (한국어판) – 고등교육 에디션 본문 중에서… >
8. 고등교육 분야에서 교육 기술의
중대한 발전들
학습 분석과 적응형 학습 Learning Analytics and Adaptive Learning
(도입 예상 기간 : 1년 이내)
9. “적응형 학습은 ‘정교하고, 데이터에 기반하며, 어떤 경우에는 교육과 처방에 비선형적 접근법을
적용하고, 측정된 수행 수준에 따른 학습자의 인터액션을 조절하고, 궁극적으로 구체적인
지점에서 적시에 학습자에게 필요한 콘텐츠와 자원을 예측하여 학습 과정을 개선시키는 것’이다.”
< Tyton Partners, funded by Bill and Melinda Gates Foundation >
“적응형 학습은 하이브리드와 온라인 학습 환경에 가장 적합하며, 학생들의 활동은 가상공간,
즉 온라인에서 수행되며 소프트웨어와 추적 애플리케이션을 통해 모니터링된다. 지능형
교육으로 분류되는 적응형 학습은 인공 지능 분야의 최신 기술 (머신 러닝)을 활용해서 학생의
개별적인 선호에 따라 조절할 수 있는 서비스를 제공한다.”
< Trends of the Usage of Adaptive Learning in Intelligent Tutoring Systems, Jānis DĀBOLIŅŠ >
12. < Prospect for learning analytics to achieve adaptive learning model, 조용상 >
13. < Prospect for learning analytics to achieve adaptive learning model, 조용상 >
14. 고등교육 분야에서 교육 기술의
중대한 발전들
증강 및 가상 현실 Augmented and Virtual Reality
(도입 예상 기간 : 2 ~ 3년 이내)
15. “새로운 경험을 만들기 위해 3D 공간에 데이터를 배치하는 증강 현실 (AR)은 때로는 “혼합 현실”로
불리기도 하며 정보에 대한 접근을 확대하면서 새로운 학습 기회를 제공한다.
가상 현실 (VR)은 사실적인 감각 경험을 위해 사람과 사물을 실제적으로 표현하는 컴퓨터 기반
환경을 말한다. AR과 VR이 소비자 부문 (개인 미디어 소비 분야)에서 많이 활용되고 있지만
새로운 애플리케이션 개발을 위한 도구 사용이 쉬워지면서 교육 부문에서도 많이 활용할 수
있게 되었다. VR 구조는 가상 환경 속에서 실세계에 대한 데이터를 탐색 하는 맥락적인 학습
경험을 제공하는 반면, AR의 반응형 상호작용은 학생이 가상의 객체와 상호작용을 기반으로
더 넓은 이해하도록 돕는다.”
< Horizon Report 2016 (한국어판) – 고등교육 에디션 본문 중에서… >
16. < 마이크로소프트 홀로랜즈 > < 삼성전자 GEAR VR >
* 삼성전자의 GEAR VR은
Oculus VR의 모바일 버전으로 알려져 있음
17. < Google Cardboard를 이용한 Google Expedition Program >
< Oculus Rift를 이용한 수업 장면 > VR 학습 자료 예 - 아폴로 11
<http://immersivevreducation.com/ed-experiences>
19. 고등교육 분야에서 교육 기술의
중대한 발전들
메이커스페이스 Makerspace
(도입 예상 기간 : 2 ~ 3년 이내)
20. “해커스페이스, 해커 랩, 팹랩으로도 알려져 있는 메이커스페이스는 기술 매니아들이 전자
하드웨어 제작 도구, 프로그래밍 기술과 기법을 공유하기 위해 정기적으로 모임을 가지는
커뮤니티 지향형 워크숍이다.”
< MAKE >
“문화적 트렌드는 DIY 정신으로 조립, 조작, 복제하는 속성-프로토타이핑 기술인
3D MakerBot 프린터에서 싹이 텄다고 할 수 있다.”
< www.makerbot.com >
“메이커스페이스에서 많이 발견되는 도구들에는 3D 프린터, 레이저 커터, 납땜 인두, Legos,
Arduinos와 Raspberry Pi 컴퓨터, 회로 가젯, MaKey MaKeys, Adobe Creative Suite
소프트웨어 재봉틀 외에도 많은 것들이 있다. 메이커스페이스가 지향하는 목표는 사람들이
자유롭게 실험하고 무엇인가를 만들면서 생산적인 커뮤니티의 일원이 되는 것이다.”
< Horizon Report 2016 (한국어판) – 고등교육 에디션 본문 중에서… >
24. 고등교육 분야에서 교육 기술의
중대한 발전들
감성컴퓨팅 Affective Computing
(도입 예상 기간 : 4 ~ 5년 이내)
25. “감성 컴퓨팅은 기계가 인간의 감정을 이해, 해석, 처리, 흉내 내도록 프로그램하는 것을 의미한다.
이 개념은 상호작용을 감지하고 해석하는 알고리즘을 통해 얼굴 표정과 몸짓을 포착하는 비디오
카메라를 이용하듯이 사람처럼 이해를 하는 컴퓨터를 개발하는 데 주로 적용된다.
보안 지불 거래를 위한 안면인식 기술과의 혼동을 피하기 위해 감성 컴퓨터는 반응 처리 과정
으로서 감정 및 행동 신호를 인지한다. 고등교육에서 감성 컴퓨팅이 응용될 수 있는 경우 중
하나는 온라인 학습 중에 지루함을 나타내는 학생을 컴퓨터화 된 튜터가 인지했을 때 동기 부여를
하거나 자신감을 심어주기 위한 방안을 마련하는 것이다.”
< Horizon Report 2016 (한국어판) – 고등교육 에디션 본문 중에서… >
29. 고등교육 분야에서 교육 기술의
중대한 발전들
로보틱스 Robotics
(도입 예상 기간 : 4 ~ 5년 이내)
30. “로보틱스는 다양한 태스크를 완수하는 자동화 기계인 로봇을 설계하고 응용한는 것을 의미한다.
처음 로봇은 주로 자동차 공장의 조립 라인에 통합되어 불량률을 낮추고 생산성을 증대시키기
위해 활용되었다. 최근 로봇은 광업, 운송, 군사 분야로 확대되어 사람이 수행하기에 위험하거나
지루한 일들을 대신하면서 산업계의 운영을 향상시키고 있다. 전 세계적으로 로봇의 수가
2020년까지 두 배 가량 증가하여 4백만대에 달할 것으로 전망되며, 이러한 변화는 비즈니스
모델과 세계 경제에 영향을 미치게 될 것이다. 특히 로봇이 보다 자율적으로 작동하고, 안전하고,
저렴해진 지금 로봇에 대한 의존도 심화로 인해 근로자들이 어떠한 영향을 받을 것인지는
상당한 논쟁거리이다. 로보틱스가 고등교육 분야에서 주류 기술이 되기 까지 적어도 4년 이상
소요될 것으로 전망되지만 의학 분야에서는 벌써부터 활용가능성이 엿보이기 시작했다.
학생들의 문제 해결력을 길러주는STEM기술로써 로보틱스와 프로그래밍을 장려하는 새로운
홍보 프로그램들도 있다.”
< Horizon Report 2016 (한국어판) – 고등교육 에디션 본문 중에서… >