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Une économie
politique de la
gamification
Olivier Mauco,
dr. science politique, Paris 1
Creative dir. @antidox
@gameinsociety
Économie étudie la question de la production, de la distribution, de
l’échange et de la consommation des biens et des services
L’économie politique est centrée sur l’output richesse




L’économie politique de la gamification?
Système de production et d’énonciation              Du jeu
Jeu (play) vs. jeu
      (game)

 Jeu (play) : est un
  rapport alternatif
 Produit par un
  dispositif fictionnel
  (game)
 Fonctionne sur des
  normes d’action
  (gameplay)
IDÉOLOGIE

                   « une fixation de l’activité sociale » (Marx)



« Une idéologie n'est pas un répertoire de contenus (“opinions”, “attitudes” ou même
“représentations”), elle est une grammaire d'engendrement de sens, d'investissement
de sens dans des matières signifiantes. » Veron (Eliseo), « Sémiosis de l'idéologie et du pouvoir. » Communications, n°28, 1978. pp. 7-20, p. 9




                   « la langue du texte littéraire n’imite pas le monde mais un acte de
                   discours idéologique qui prend le monde comme son objet. » (Radway)

                                                                                                         ÉNONCIATION
Jeu numérique

Est un support de l’attitude
ludique, composé :
 Mécaniques de jeu
 Orienté objet
 Narration visuelle
 Capacité transformative
Produire l’environnement
• Jeux vidéo sont des :
  – Environnements digitaux
  – Régime sémiotique
    alternatif: la simulation
  – Basé sur l’expérience et
    la manipulation
  – Par le biais d’interface
    diégétique (i.e. intégrée
    dans monde fictionnel)
le « pouvoir » exprime une
    relation entre deux ou plusieurs
    personnes, ou même entre des
    hommes et des objets naturels,
    qu’il constitue un attribut des
    relations et qu’il est préférable
    de l’employer en liaison avec
    l’idée de fluctuations plus ou
    moins importantes. (Elias, QS,
    p. 135)




                                        LE POUVOIR
                   est une relation (Elias)           LE JOUEUR
s’exerce par des dispositifs (Foucault)              Entretient trois relations
                                                     à la machine / jeu / fiction
Game design des relations
scriptural    numéraire   code


Algorithmes   +
Base de données   =
RÈGNE DES PROCÉDURES
Capacités transformatives
Autorisation d’exercice du pouvoir
Allocation des ressources
Modes d’action
Figure du sujet
jeu
 rites
sports


<<
La gamification est affaire de pouvoir
Nouveau paradigme du pouvoir:
   Vertical vs. Horizontal
   Coercitif vs. incitatif

Transformation des comportements
par les motivations intrinsèques

Organisation par :
   la mise en forme des environnements
   La logique des capacités transformatives
UNITÉS D’OPÉRATIONS :
« des modes de production de sens qui
privilégient des actions discrètes, déconnectées
par rapport aux systèmes déterministes et
progressistes. » Bogost (Ian), Unit operation, MIT
Press, 2006, p. IX                                     Gamification
                                                       est une affaire
ENCAPSULATION

« L’encapsulation cache les fonctionnements
                                                       d’interface
internes d’une opération particulière dans le but
de réduire la complexité et de protéger la réalité
ou la propriété intellectuelle de l’opération. »
Bogost (Ian), Unit operation, MIT Press, 2006, p. 41
Gamification est affaire de transaction
De son être au monde   Weltanschauung

                                        D   d
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                                                De son être à soi   Économie psychique
Gamification est algocratique
Chacun est une ressource
Autorisée à se transformer
Selon des patterns établis
La gamification est affaire d’agônie
Agôn comme compétition créative
Produire du play répond à une volonté de
« désengagement conflictuel » (Eigensinn),
de « libération contrôlée » des affects
Délocalisation du conflit dans le for intérieur
Levelling transforme le conflit en moteur productif
Merci !
  o.mauco@gmail.com
www.gameinsociety.com

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Mauco économie politique de la gamification - jjn sorbonne

  • 1. ? Une économie politique de la gamification Olivier Mauco, dr. science politique, Paris 1 Creative dir. @antidox @gameinsociety
  • 2. Économie étudie la question de la production, de la distribution, de l’échange et de la consommation des biens et des services L’économie politique est centrée sur l’output richesse L’économie politique de la gamification? Système de production et d’énonciation Du jeu
  • 3. Jeu (play) vs. jeu (game)  Jeu (play) : est un rapport alternatif  Produit par un dispositif fictionnel (game)  Fonctionne sur des normes d’action (gameplay)
  • 4. IDÉOLOGIE « une fixation de l’activité sociale » (Marx) « Une idéologie n'est pas un répertoire de contenus (“opinions”, “attitudes” ou même “représentations”), elle est une grammaire d'engendrement de sens, d'investissement de sens dans des matières signifiantes. » Veron (Eliseo), « Sémiosis de l'idéologie et du pouvoir. » Communications, n°28, 1978. pp. 7-20, p. 9 « la langue du texte littéraire n’imite pas le monde mais un acte de discours idéologique qui prend le monde comme son objet. » (Radway) ÉNONCIATION
  • 5. Jeu numérique Est un support de l’attitude ludique, composé :  Mécaniques de jeu  Orienté objet  Narration visuelle  Capacité transformative
  • 6. Produire l’environnement • Jeux vidéo sont des : – Environnements digitaux – Régime sémiotique alternatif: la simulation – Basé sur l’expérience et la manipulation – Par le biais d’interface diégétique (i.e. intégrée dans monde fictionnel)
  • 7. le « pouvoir » exprime une relation entre deux ou plusieurs personnes, ou même entre des hommes et des objets naturels, qu’il constitue un attribut des relations et qu’il est préférable de l’employer en liaison avec l’idée de fluctuations plus ou moins importantes. (Elias, QS, p. 135) LE POUVOIR est une relation (Elias) LE JOUEUR s’exerce par des dispositifs (Foucault) Entretient trois relations à la machine / jeu / fiction
  • 8. Game design des relations scriptural numéraire code Algorithmes + Base de données = RÈGNE DES PROCÉDURES
  • 9. Capacités transformatives Autorisation d’exercice du pouvoir Allocation des ressources Modes d’action Figure du sujet
  • 11. La gamification est affaire de pouvoir Nouveau paradigme du pouvoir: Vertical vs. Horizontal Coercitif vs. incitatif Transformation des comportements par les motivations intrinsèques Organisation par : la mise en forme des environnements La logique des capacités transformatives
  • 12. UNITÉS D’OPÉRATIONS : « des modes de production de sens qui privilégient des actions discrètes, déconnectées par rapport aux systèmes déterministes et progressistes. » Bogost (Ian), Unit operation, MIT Press, 2006, p. IX Gamification est une affaire ENCAPSULATION « L’encapsulation cache les fonctionnements d’interface internes d’une opération particulière dans le but de réduire la complexité et de protéger la réalité ou la propriété intellectuelle de l’opération. » Bogost (Ian), Unit operation, MIT Press, 2006, p. 41
  • 13. Gamification est affaire de transaction De son être au monde Weltanschauung D d i e s t s r o i i b u t i o n De son être à soi Économie psychique
  • 14. Gamification est algocratique Chacun est une ressource Autorisée à se transformer Selon des patterns établis
  • 15. La gamification est affaire d’agônie Agôn comme compétition créative Produire du play répond à une volonté de « désengagement conflictuel » (Eigensinn), de « libération contrôlée » des affects Délocalisation du conflit dans le for intérieur Levelling transforme le conflit en moteur productif
  • 16. Merci ! o.mauco@gmail.com www.gameinsociety.com