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Pres scrum cafe 9 - Origami Game

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Pres scrum cafe 9 - Origami Game

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Support animateur du Scrum Café avec les instructions pour jouer le jeu "Origami Game".
Les détails de la session et les commentaires sont sur http://opatou.blogspot.com

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Pres scrum cafe 9 - Origami Game

  1. 1. Scrum Café n°9 + Session du 5 Juillet 2012
  2. 2. BIENVENUE au Scrum Café de 12h45 à 14h00  Objectifs  Partager les expériences sur les pratiques de Scrum à Pôle Emploi  Développer une communauté d’utilisateurs à Pôle Emploi  Recueillir et capitaliser les pratiques agiles de chaque équipe  Audience  Personne travaillant au sein d’une équipe Scrum ou avec des équipes Scrum  Personne intéressée par l’agilité dans l’informatique  Sur un post-it, écrire :  Nom et prénom,  DCP / Direction / ST / Projet,  Rôle dans l’équipe Olivier Patou Agiliste, Scrum Master, Coach Agile
  3. 3. Planning de la session  Accueil – (15 min)  Thé, Café  Origami Game - (50min)  Illustrer la démarche TDD (Test Driven Developpement) par le concept de TDP (Test Driven Presentation)  Animé par Olivier Patou  Bilan de la session - (0 min)  ROTI en sortant de la salle
  4. 4. Pause Café 15mn / 12h45 – 13h00) Le petit Scrum illustré par Claude Aubry
  5. 5. Origami Game - (50mn / 13h00 – 13h50) Illustrer la démarche TDD  L’objectif de l’atelier est de comprendre les critères d’acceptation dans un carnet de produit – ou backlog.  Il montre également la démarche de changement nécessaire de la part du client qui passe de l’expression de :  « ce que je veux » À  « ce que j’attend »
  6. 6. Origami Game : Organisation générale (4mn / 13h00 – 13h04) : énoncé  Nous avons besoin de  Un photographe pour la session  De 3 à 5 équipes (de 4 personnes)  Avec un observateur par équipe  Rôle des observateurs  Écouter ce qui se dit,  Regarder ce qui se passe,  Voir ce qui se fait,  Afin de restituer ses observations
  7. 7. Origami Game : Exercice 1 (2mn / 13h05 – 13h07) : énoncé  Budget :  Le matériel présent sur la table  papier A4,  paire de ciseaux,  feutres de couleur,  crayon de papier ou stylo bille  Organisation du jeu :  Le client vous fournit sa demande,  Il n’est pas joignable durant le projet  Livraison du produit  1 et 1 seul produit est livré par équipe  Résultats dans 10 mn, pas de report possible.
  8. 8. Origami Game : Exercice 1 (10mn / 13h07 – 13h17)  Découper votre feuille A4 en carré  Plier le carré en 2 dans sa longueur. Positionner le pli à gauche.  Rabattre la partie droite du dessus de votre pliage vers la gauche par un pli en faisant coïncider les bords.  Retourner le modèle.  Bien marquer le centre en pliant de la même manière que dans l'étape précédente. Défaire le pli ensuite.  Plier les 4 coins en pointe, sur le pli central.  Placer la partie n’ayant seule épaisseur sur le coté droit  Rabattre le côté gauche de manière à plier votre pliage en 2.  Marquer l’axe de symétrie par un pli  Sur ce pli central, faire une fente de 1 cm, sur le bord le plus long  Rabattre les bords par un pli  Retourner votre pliage.  Recommencer la même chose de l'autre côté  Écarter les 2 côtés les plus long et plier de façon à rapprocher les 2 pointes vers l'avant.
  9. 9. Origami Game : Exercice 1 (5mn / 13h17 – 13h22) : le résultat attendu   Les observateurs :  Qu’ont –ils vu?  Qu’ont –ils entendu?  Qu’ont –ils perçu?
  10. 10. Origami Game : Exercice 2 (2mn / 13h22 – 13h24) : énoncé  Organisation  Il nous faut un Product Owner  Dos aux équipes de fabrication,  Il explique les étapes de réalisation,  L’équipe peut interroger le Product Owner sur ce qu’il faut faire  Les échanges sont uniquement verbaux  Livraison du produit  1 et 1 seul produit est livré par équipe  Résultats dans 10 mn, pas de report possible.
  11. 11. Origami Game : exercice 2 (10mn / 13h24 – 13h34) – La feuille de route du Product Owner
  12. 12. Origami Game : exercice 2  Étape 1  Marquer le pli central dans la longueur du rectangle de papier  Étape 2  Plier les coins haut gauche et droit du rectangle en les rabattants à l’intérieur, le long du pli central. Cela forme deux triangles conjoints  Étape 3 :  A un centimètre au dessous des deux triangles; plier le travail en rabattant la pointe sur le pli central  Étape 4 :  Plier les coins haut gauche et droit le long du pli central.  Étape 5 :  Relever la pointe (en triangle) en la repliant sur les deux nouveaux triangles obtenus.  Étape 6 :  Plier en deux vers l’arrière, le long du pli central  Étape 7 :  Plier les ailes en amenant le coté supérieur du triangle (l’hypoténuse) sur le coté bas.  Étape 8 :  Plier l’aileron en amenant le bord de l’aile sur sa base (ligne de séparation des deux ailes). Le faire pour les 2 ailes.
  13. 13. Origami Game : Exercice 2 (5mn / 13h34 – 13h39) : le résultat attendu  Les observateurs :  Qu’ont –ils vu?  Qu’ont –ils entendu?  Qu’ont –ils perçu?  Les équipiers  Les produits ressemblent-ils tous à ce qui est attendu par le client?  Pourquoi?  Quelles sont les limites à ce schéma là?
  14. 14. Origami Game : Exercice 3 (2mn / 13h39 – 13h41) : énoncé  Organisation  Le client nous a donné un objectif  Des critères d’acceptation  Livraison du produit  1 et 1 seul produit est livré par équipe  Résultats dans 10 mn, pas de report possible  Objectif :  En tant que « Pentatransporter », je veux remettre à mon destinataire un crayon ou un stylo pour qu’il m’écrive à nouveau.  Le produit :  Doit transporter un crayon ou un stylo jusqu’à la ligne  Doit effectuer un vol en moins de 30 secondes  Doit être jaune fluo et posséder une autre couleur  Ne doit pas toucher terre avant la ligne  Doit être réutilisable  Doit être lancé à la main  Le crayon/stylo ne doit pas tomber
  15. 15. Origami Game : Exercice 3 (10mn / 13h41 – 13h51) : le résultat attendu  Les observateurs :  Exemple de Produit (projet Aurore Schiltigheim)  Les équipiers  Les produits se ressemblent-ils?  Combien de produits sont acceptés par le client?   Pourquoi?
  16. 16. Origami Game Qu’avons-nous appris?  Merci à vous tous Limiter Goulets Travail le WIP Itérations d’étranglement d’Equipe Auto- Démo Travail organisation Releases au Client Priorisé Définition Reste du Fini Rétrospective Backlog à Faire Marché Esprit Time Daily Changeant d’Equipe Boxing Standup
  17. 17. Bilan de la session (14h00)  Évaluation ROTI (Return on Time Invest) Très Fun Fun Pas Fun Pas intéressant Intéressant Très intéressant
  18. 18. Prochaine session 2011 2012 iaM sr a M li r v A n uJ r er v é F e bo c O t eli uJ r e v naJ e b m t pe S e b m vo N e b m cé D i e b mt pe S r t i e i e e l e le 6 Octobre 10/05/2012 r le 15 29/03/2012 r r Semaine 40 de 12h45 à r Session 10 Septembre de 12h45 à Semaine 37 de 12h30 à 14h00 14h00 de 12h30 à 14h00 14h00 Jeudi 16/11 21/06/2012 de 12h45 de 12h45 à A la rentrée à 14h00 14h00 Jeudi 15/12 de 12h45 à 14h00 26/01/2012 05/07/201 de de 12h45 à 14h00 2 de 12h45 à 14h00 Septembre

Notes de l'éditeur

  • Le jeu à été intialement inventé par Joe Litlle. Un jeu issu du Lean Peter Stevens a apporté quelques adaptations et a participé à sa popularisation
  • Il est interdit de modifier les règles du jeu. Seules les contraintes et la taille des lots est modifiable. Les contraintes ne sont levées qu’après le passage au 3ème tour des 4 lots de 5 pièces

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