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VR und AR in der Markenkommunikation

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Vortrag an der JKU zum Thema VR und AR in der Markenkommunikation am 23.06.2017.

Quelle

Alex Heath (2017)Snapchat is adding more kinds of camera ads to attract big advertisers in http://www.businessinsider.de/snapchat-adds-sponsored-targeted-world-lenses-to-stay-ahead-of-facebook-2017-5?r=US&IR=T ;

Brandoffice (2017) Deutscher Markenreport 2017 http://brandoffice.com/wp-content/uploads/2017/03/170315_Deutscher_Markenreport_2017.pdf

Christian Henne, Geschäftsführer MUNICH DIGITAL INSTITUTE (2017) BEEF4BRANDS 2017 Konferenz für digitale Markenführung

Giantasio (2016): McDonald’s Is Now Making Happy Meal Boxes That Turn Into Virtual Reality Headsets in http://www.adweek.com/creativity/mcdonalds-now-making-happy-meal-boxes-turn-virtual-reality-headsets-169907/

Giga (2016) McDonals wird sein eigenes VR-Headset verkaufen im Happy Meal in http://www.giga.de/unternehmen/mcdonald-s/news/mcdonald-s-wird-sein-eigenes-vr-headset-verkaufen.-im-happy-meal/ ;

treibstoff (2016): Virtual Reality: Kommunikation der Zukunft? in http://treibstoff.newsaktuell.de/virtual-reality-kommunikation/

Hebbel-Seeger, Andreas (2017): Markenkommunikation und Erlebniswelten – die Nutzung innovativer Medientechnologien zur Inszenierung von Sport im Raum in https://de.slideshare.net/ahsHH/markenkommunikation-und-erlebniswelten-die-nutzung-innovativer-medientechnologien-zur-inszenierung-von-sport-im-raum ;

Hebbel-Seeger, Andreas (2017): 360-Grad-Video und VR für Kommunikation und Marketing in https://de.slideshare.net/ahsHH/360gradvideo-und-vr-fr-kommunikation-und-marketing?qid=50554530-a364-4ec5-af0b-b331e717265f&v=&b=&from_search=6 ;

Maik Seidl (2017) Virtual Reality: Noch 5 bis 10 Jahre Entwicklung notwendig http://www.playm.de/2017/01/virtual-reality-6-328129/ ;



Quellen der Videos:

Youtube (2016)Happy Goggles - A virtual reality headset made from a Happy Meal Box. : https://www.youtube.com/watch?v=bnYg752URcE ;

YouTube (2016) Virtual Reality Viewer Made from Recycled Cardboard in https://www.youtube.com/watch?v=eamKy74n-vM

Youtube (2017( GoPro VR: Tahiti Surf with Anthony Walsh and Matahi Drollet in https://www.youtube.com/watch?v=MKWWhf8RAV8 ;

YouTube (2016) All-in-one digital table for Ikea suggests recipes based on leftover ingredients in https://www.youtube.com/watch?v=8Mc3g2qbBJo&feature=youtu.be ;

YouTube (2016): 100% Virtual Reality – A Case Study in https://www.youtube.com/watch?v=49pASGqpb7M ;

YouTube (2016): Der neue up! beats 360° in Filmhttps://www.youtube.com/watch?v=VFPsX3wlWC8&feature=youtu.be

YouTube (2016): Discover the 360° world that inspired Filled Cupcake Flavored Oreo Cookies in https://www.youtube.com/watch?v=ENau7AkayN8&list=PLU8wpH_Lfhmvzdf1_zFHU9WcDBhnYOLdn ;

Publié dans : Marketing
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VR und AR in der Markenkommunikation

  1. 1. VR und AR Einsatz in der Markenkommunikation
  2. 2. WAS STELLT IHR EUCH UNTER DEM THEMA VOR?
  3. 3. Gliederung 1. Einleitung 2. Was ist VR und AR (Definitionsbereich) a. Historische Entwicklungen von VR b. Zentrale VR & AR Technologien i. Virtual Reality ii. Augmented Reality iii. Mixed Reality iv. 360° Bild und Film 3. Markenkommunikation 4. Durchdringung von VR- & AR-Technologien in Unternehmen heute 5. Einfluss von VR & AR auf Marken und Unternehmen 6. Chancenfelder und Wachstumspotenziale 7. AR & VR in der Markenkommunikation 8. Best Cases und Benachmarks 9. Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlen 10. Ausblick
  4. 4. WAS IST VR & AR?
  5. 5. Quelle: Hebbel-Seeger (2017)
  6. 6. Immersion Wie viele und wie umfänglich werden die menschlichen Sinne über ein Ausgabegerät angesprochen? Wie umfänglich schirmen die Ausgabegeräte den Nutzer von der realen Umwelt ab? Wie hoch ist die (technische) Qualität (Bildschirmauflösung, Gesichtserkennung, Raumklang usw.)? (vgl. Slater & Wilbur 1997) Quelle: Hebbel-Seeger (2017)
  7. 7. Die letzten Jahre! 2012 2013 2016 Google Glass Spherical Multi-Kamera Mounts für GoPro 2015 2014 Facebook kauft Oculus Rift Google trivialisiert VR-Hardware mit dem „Cardboard YouTube erweitert Video-Player um 360°- Funktionalität Microsoft zeigt „Hololens“ NYT bedient Abonnenten mit Cardboard Facebook ermöglicht native Einbindung von 360°-Content Samsung präsentiert „VR-Gear“ für mobile Endgeräte Snapchat bringt Spectacles in US 2017 Facebook launcht VR-Add-On „Spaces“ Historische Entwicklungen von AR und VR von 1900 bis 2008Quelle: Hebbel-Seeger (2017)
  8. 8. SIND VR & AR IN DER MASSE ANGEKOMMEN? Abstimmung
  9. 9. Zentrale VR & AR Technologien
  10. 10. Virtual Reality (VR) Virtual Reality (VR) ermöglicht dem Nutzer durch das Aufsetzen einer entsprechenden VR-Brille in eine geschlossene virtuelle Umgebung einzutauchen, in der er sich frei bewegen kann. Die physische Realität wird dabei vollkommen ausgeblendet. Auf diese Weise wird dem Nutzer ein vollständig immersives Erlebnis ermöglicht. Beispiele für Technologien: ● Headset mit eigenem Display (Oculus Rift, HTC Vive) ● Smartphone-Halterungen mit eingebauter Elektronik (Samsung Gear VR) ● rein mechanische Smartphone-Halterungen (Google Cardboard) Quelle: brandofflice (2017)
  11. 11. Augmented Reality Im Vergleich zu VR beschreibt Augmented Reality (AR) eine virtuelle Erweiterung der realen Umgebung. Dies wird durch computergenerierte Inhalte erreicht, die mittels eines AR-Headsets oder entsprechender Smartphone-Apps im Sichtfeld des Nutzers die Wirklichkeit überlagern. Diese Ergänzungen können unterschiedlicher Form sein, wie etwa eine eingeblendete Ebene mit zusätzlichen Informationen oder Objekten. Oft stehen sie in direktem Bezug zur Umgebung oder zu Objekten, wie z.B. QR-Codes und Beacons, interagieren jedoch nicht mit ihnen. Beispiele für Technologien: ● Smart Glasses (Google Glasses, Meta 2 Development Kit) ● Pokémon GO, Google Translate (Übersetzen per Kamera) Quelle: brandofflice (2017)
  12. 12. Mixed Reality Mixed Reality (MR, manchmal auch Hybrid Reality) umfasst alle Technologien aus dem Bereich zwischen AR und VR. In der MR werden die reale und die virtuelle Welt miteinander kombiniert. Der Nutzer sieht die reale Welt (wie bei AR) mit glaubhaften, virtuellen Objekten (wie bei VR). Diese Objekte sind an einem realen Ort verankert, was es ermöglicht, näher an das Objekt heran und darum herumzugehen Beispiele für Technologien: ● Microsoft HoloLens ● Magic Leap (In Entwicklung) Quelle: brandofflice (2017)
  13. 13. 360-Grad-Bild und Film Häufig werden 360-Grad-Videos und -Bilder bereits als VR bezeichnet. Das Eintauchen in die ‚Welt‘ ist jedoch nur begrenzt möglich, da die Perspektiven bzw. die Standpunkte festgelegt sind und keine Interaktion mit dem Umfeld möglich ist. Der Anwender bleibt passiver Beobachter des Geschehens. Quelle: brandofflice (2017)
  14. 14. Preise und Verkaufszahlen von VR-Hardware Quelle: Twitter 2017 Konferenz für digitale Markenführung BEEF4BRANDS III Ende Mai 2017
  15. 15. Quelle: Forbes (2016) Und welche Rolle spielt das Thema für heimische Unternehmen?
  16. 16. Quelle: Heise online (2016)
  17. 17. Was hat das mit Kommunikation und Marketing zu tun?!
  18. 18. Quelle: Netzwelt (2017)
  19. 19. Quelle: Anandtech(2016):
  20. 20. Ein zentraler Aspekt der Markenkommunikation ist das Erlebnis. Marken sollen für Konsumenten anfassbar und begreifbar werden.
  21. 21. Bedeutung visueller Inhalte 30%-50% der Internetuser die visuelle Inhalte sehen erinnern sich nach 3 Tagen noch daran. Quelle: Christian Henne (2017) 10%-20% der Internetuser die textliche Inhalte sehen erinnern sich nach 3 Tagen noch daran.
  22. 22. „VR und AR werden die Kommunikation in den kommenden Jahren stark verändern.“ Martin Heller, Head of Video bei WeltN24 „Urlaub war bisher für die Kunden vor der Buchung nicht greifbar. Sie mussten sich auf die Beschreibungen anderer verlassen. Jetzt bekommen sie zum ersten Mal einen echten Eindruck vom Hotel oder Strand, und zwar bevor sie überhaupt reisen.“ Für Mathias Brandes, Head of Communications Continental Europe bei Thomas Cook Quelle: treibstoff (2016) Audi VR experience „Bei einem Angebot von inzwischen 50 verschiedenen Modellen mit millionenfacher Ausstattungskombination war das bisher schlicht unmöglich“ Marcus Kühne, Projektleiter im Digital Retail Development von Audi
  23. 23. Best Cases
  24. 24. VR Kampagne von Old Irish. Passanten wurden VR-Brillen angeboten, auf denen sie Landschaften und Wahrzeichen von Irland erkunden konnten. In den letzten Sekunden landete das VR-Video in einem alten irischen Pub Quelle: YouTube (2016)
  25. 25. VR Kampagne von Heineken Konsumenten von Heineken in Holland könnten über die App das Etikett scannen und die Marke erleben Quelle: YouTube (2016)
  26. 26. 360° Video Kampagne von Volkswagen Österreich Mit dem neuen up! beats hat man immer einen Grund zum Feiern. Sogar direkt nach einer Clubnacht. Den passenden Sound dafür liefern die neuen up! Modelle. Denn sie sorgen für Sound auf Hochtouren. Die passende Choreografie von Skatern, Skateboarder und BMX-Biker kann man dank 360° Technik hautnah mitverfolgen. Quelle: YouTube (2016)
  27. 27. SNAPCHAT WORLD LENSES “Warner Bros is running a sponsored World Lens for one of its upcoming movies, and Netflix has one in the pipeline” businessinsider (2017)
  28. 28. CHANCEN UND WACHSTUMSPOTENZIALE Für 87 % der Unternehmen steckt das größte Potenzial von VR & AR in der Schaffung von intensiven Marken- und Produkterlebnissen. 74 % der Teilnehmer sehen neue Möglichkeiten für den Kundendialog und Kundenservice. ● Neue Möglichkeiten der Präsentation von Angeboten 93,3% ● Neue Möglichkeiten in der Produktentwicklung und Marktforschung 70,3% ● Neue Kontaktpunkte mit den Zielgruppen 62,2% ● Involvierende Mitarbeiterschulungen und Förderung des internen Engagements 54,0% ● Neue Vertriebswege 29,7% ● Neue Geschäfts- und Erlösmodelle 28,4% Quelle: brandofflice (2017) Stichprobe: 120 Marken- und Marketingführungskräfte aus Unternehmen mit Sitz in Deutschland
  29. 29. Welche Branche hat das größte Potential die Möglichkeiten von AR und VR am besten auszuschöpfen? Quelle: emaze.com (2017)
  30. 30. Quelle: brandofflice (2017) Stichprobe: 120 Marken- und Marketingführungskräfte aus Unternehmen mit Sitz in Deutschland
  31. 31. WHAT’S NEXT? ● Apple bringt ARKIT für alle Developer (Link) Apple WWDC 2017 Tim Cook: Apple wird "größte Augmented-Reality-Plattform der Welt" Heise Online (09.06.2017) APPLE’S ARKIT BRINGT AUGMENTED REALITY IN HUNDERTE MILLIONEN ENDGERÄTE. viewar online (07.06.2017) Apple greift nach Augmented Reality und VR Macwelt online (07.06.2017)
  32. 32. Fazit ● VR & AR ist bei Unternehmen angekommen vs. Moment mit einer Hardware Problematik zu kämpfen hat. VR ist demnach noch nicht massentauglich ● VR & AR ist kein flüchtiger Trend sondern bald integrieter Bestandteil des Alltags ● Für Unternehmen gibt es große Potentiale zur Schaffung von Marken- und Produkterlebnissen ○ Automobil & Tourismus großes Potential laut Experten ● Neue Möglichkeiten für Kundendialog / Kundenservice ● Hindernisse in Unternehmen: ○ technologisches Verständnis ○ Ideen & Konzepte für Anwendung und Entwicklung sowie Implementierung ● Wenig Unternehmen setzen sich aktuell mit neuen Geschäftsmodellen und Erlösquellen für VR & AR auseinander
  33. 33. 1. Facebook F8: Augmented Reality & Virtual Reality für „Alle“ braucht keine technischen Highlights. Erst mal. von Jan Firsching 2. „Werbung ist in der virtuellen Realität noch eher schwierig“ Interview mit Patrick Breitenbach 3. Virtuelle Realität wird uns klüger, kreativer und empathischer machen Kommentar von Patrick Breitenbach bei MERTON 4. Dossier: Virtual Reality im Marketing von W&V Lesenswerte Artikel zum Thema
  34. 34. SPANNENDE AR APPS ZUM TESTEN Gehen zu toyota86ar.com und drucken Sie die Vorlage ‘Made to Thrill’ aus und plazieren Sie diese auf dem Boden vor Ihnen. Starten Sie Toyota 86 AR und richten Sie die Kamera auf die Vorlage um den neuen Toyota 86 zum Lebel zu erwecken TOYOTA 86 AR Zombies Run You tie your shoes, put on your headphones, take your first steps outside. You’ve barely covered 100 yards when you hear them. They must be close. You can hear every guttural breath, every rattling groan - they’re everywhere. Zombies. There’s only one thing you can do: Run!
  35. 35. Herzlichen Dank für die Aufmerksamkeit Quelle: ifunny.co Feedback: http://spoke.at/PB01
  36. 36. Quellen: Christian Henne, Geschäftsführer MUNICH DIGITAL INSTITUTE (2017) BEEF4BRANDS 2017 Konferenz für digitale Markenführung Alex Heath (2017)Snapchat is adding more kinds of camera ads to attract big advertisers in http://www.businessinsider.de/snapchat-adds-sponsored-targeted-world-lenses-to-stay-ahead-of-facebook-2017-5?r=US&IR=T treibstoff (2016): Virtual Reality: Kommunikation der Zukunft? in http://treibstoff.newsaktuell.de/virtual-reality-kommunikation/ Hebbel-Seeger, Andreas (2017): Markenkommunikation und Erlebniswelten – die Nutzung innovativer Medientechnologien zur Inszenierung von Sport im Raum in https://de.slideshare.net/ahsHH/markenkommunikation-und-erlebniswelten-die-nutzung-innovativer-medientechnologien-zur-inszenierung-von-sport-im-raum Hebbel-Seeger, Andreas (2017): 360-Grad-Video und VR für Kommunikation und Marketing in https://de.slideshare.net/ahsHH/360gradvideo-und-vr-fr-kommunikation-und-marketing?qid=50554530-a364-4ec5-af0b-b331e717265f&v=&b=&from_search=6 Giga (2016) McDonals wird sein eigenes VR-Headset verkaufen im Happy Meal in http://www.giga.de/unternehmen/mcdonald-s/news/mcdonald-s-wird-sein-eigenes-vr-headset-verkaufen.-im-happy-meal/ Giantasio (2016): McDonald’s Is Now Making Happy Meal Boxes That Turn Into Virtual Reality Headsets in http://www.adweek.com/creativity/mcdonalds-now-making-happy-meal-boxes-turn-virtual-reality-headsets-169907/ Brandoffice (2017) Deutscher Markenreport 2017 http://brandoffice.com/wp-content/uploads/2017/03/170315_Deutscher_Markenreport_2017.pdf Maik Seidl (2017) Virtual Reality: Noch 5 bis 10 Jahre Entwicklung notwendig http://www.playm.de/2017/01/virtual-reality-6-328129/
  37. 37. Audio-visuelle Quellen Youtube (2016)Happy Goggles - A virtual reality headset made from a Happy Meal Box. : https://www.youtube.com/watch?v=bnYg752URcE YouTube (2016) Virtual Reality Viewer Made from Recycled Cardboard in https://www.youtube.com/watch?v=eamKy74n-vM Youtube (2017( GoPro VR: Tahiti Surf with Anthony Walsh and Matahi Drollet in https://www.youtube.com/watch?v=MKWWhf8RAV8 YouTube (2016) All-in-one digital table for Ikea suggests recipes based on leftover ingredients in https://www.youtube.com/watch?v=8Mc3g2qbBJo&feature=youtu.be YouTube (2016): 100% Virtual Reality – A Case Study in https://www.youtube.com/watch?v=49pASGqpb7M YouTube (2016): Der neue up! beats 360° in Filmhttps://www.youtube.com/watch?v=VFPsX3wlWC8&feature=youtu.be YouTube (2016): Discover the 360° world that inspired Filled Cupcake Flavored Oreo Cookies in https://www.youtube.com/watch?v=ENau7AkayN8&list=PLU8wpH_Lfhmvzdf1_zFHU9WcDBhnYOLdn
  38. 38. Visuelle Quellen Fotos Heise Online (2016) Mark Zuckerberg trommelt für Virtual Reality - und ein bisschen für Samsung in https://www.heise.de/newsticker/meldung/Mark-Zuckerberg-trommelt-fuer-Virtual-Reality-und-ein-bisschen-fuer-Samsung-3113517.html Forbes (2016) Track Three Trends In The 2016 Gartner Hype Cycle For Emerging Technologies in https://www.forbes.com/sites/gartnergroup/2016/08/29/track-three-trends-in-the-2016-gartner-hype-cycle-for-emerging-technologies/#2d96dfd 15e6c Netzwelt (2017):Kaufberatung: Die besten Smartphones bis 200 Euroin https://www.netzwelt.de/smartphone/besten-smartphones-200-euro.html Anandtech(2016): Hands On With the Apple iPhone SE in http://www.anandtech.com/show/10174/hands-on-with-the-apple-iphone-se Giga (2016) McDonals wird sein eigenes VR-Headset verkaufen im Happy Meal in http://www.giga.de/unternehmen/mcdonald-s/news/mcdonald-s-wird-sein-eigenes-vr-headset-verkaufen.-im-happy-meal/
  39. 39. Back-up Slides
  40. 40. Lehrer können mit der Google-App „Expeditionen“ bis zu 30 Schüler gleichzeitig durch 360-Grad-Bilder und -Filme führen und so internationale Sehenswürdigkeiten besuchen sowie Tiere aus der Nähe und die Erde aus dem All betrachten.
  41. 41. Explore an 360° interactive world inspired by rich, cocoa treats and discover how our latest flavor is created. Enjoy Filled Cupcake Flavored Oreo cookies! Quelle: Youtube (2016)
  42. 42. Quelle: Youtube (2016)
  43. 43. Quelle Giga (2016): Recycled Packaging
  44. 44. Quelle: Youtube (2016) Quelle: Adweek.com (2016)
  45. 45. Studenten der Universitäten Lund und Eindhoven haben gemeinsam mit IDEO einen interaktiven Tisch für IKEA entwickelt, der auf der Oberfläche platzierte Lebensmittel erkennt und entsprechende Rezeptvorschläge auf die Platte projiziert. Quelle: YouTube (2016)

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