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200人での対戦も可能!?Photon 新SDKについて
- 4. Photon Server V5のリリース
n Photon Server V4がリリースされてから
久しぶりのメジャーバージョンアップとなりま
す!!
n その変更内容について、特に大きな点について、
触れていきたいと思います。
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- 5. 大きな変更点
n 新たなカーネルになりました。(.NET Coreベース)
n カスタム認証、マッチメイキング、新たなルーム作成の手順を
改善
n セキュリティ周りの更新、TCP/TLSサポート、
UDPデータグラム暗号化、
およびOpen SSL(TLS 1.3サポート)
n 新たなシリアル化によって、パフォーマンスを向上!!
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- 7. Photon Server V5リリースに伴う
Photon Server V4のサポートについて
n Photon Server V5リリースに伴い、旧バージョンであるV4
は
2022年 7月 1日を持ってテクニカルサポートは終了致します。
n 上記をすぎてもV4を利用することは可能ですが、セキュリティ
やサポートがないため、V5への移行をお勧め致します。
n ご不明点等ございましたらPhoton運営事務局までお問い合わ
せください。
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- 8. そして…
n Photon Server V5がリリースされたばかりですが、
V6もリリースの予定がございます。
n 今まではWindowsのみの対応となっておりましたが、
ついにLinuxへ対応します!!
(.NET Coreへの対応を進めていたのはこのためとなります)
詳細については冬頃には発表できる予定となっております。
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- 12. • 進化したPhotonの新商品
• 次世代エンジンのコアの特徴
• データの同期アルゴリズム
• 様々なネットワークトポロジーに対応
• 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード
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Photon Fusionについて
* 時代を超えた進化
Netcode Evolution
* 融合的バースト
Fusion Explosion
- 13. • 進化したPhotonの新商品
• 次世代エンジンのコアの特徴
• データの同期アルゴリズム
• 様々なネットワークトポロジーに対応
• 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード
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Photon Fusionについて
* Tickベースの
シミュレーション
* Clientサイドの予測機能
* ラグ補正機能
* スナップショット補間機能
- 14. • 進化したPhotonの新商品
• 次世代エンジンのコアの特徴
• データの同期アルゴリズム
• 様々なネットワークトポロジーに対応
• 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード
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Photon Fusionについて
• デルタスナップショット
(Delta Snapshot)
• 結果整合性
(Eventual Consistency)
- 15. • 進化したPhotonの新商品
• 次世代エンジンのコアの特徴
• データの同期アルゴリズム
• 様々なネットワークトポロジーに対応
• 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード
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Photon Fusionについて
* 単独サーバーとして作動
- Server (Dedicated Server)
* ホスト形式で作動
- Host (Listen Server)
* 共有モード
- Shared (Relay Server)
- 19. レプリケーションシステムと
Tick-Based State Transfer
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高効率コピーシステムの主な目的
• より多くのプレイヤーに対応
* 8 Team サバイバル対戦
* 200人の小規模 MMOs
• より高い動作レート (Tick Rates)
* 30Hz (Mobile)
* 120Hz (対戦式 FPS)
• 運用効率の向上
* ローエンドモバイルデバイス
* ハイエンドなゲーミングPC
• ネットワーク帯域幅
* 不安定なモバイル通信
* 高速で安定した光通信
- 22. デルタスナップショット(DS) vs
結果整合性(EC)
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Fusionでは2つの状態複製アルゴリズムが
実装可能
• Delta Snapshots
少数のプレーヤーまたはオブジェクト、
高速で正確な状態複製状況を提供する
ための高クロック(TickRates)での操
作が必要なジャンル
• Eventual Consistency
多数のネットワークオブジェクトまた
はプレーヤーを同期する必要があるが、
リアルタイムで高精度の状態レプリ
ケーションを必要としないジャンル
- 25. Server Game Mode
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• 独立サーバー (Unity Headless App)
• 直接IP接続のサーバーモード
(Server-Client / Peer-2-Peer)
• Dedicated serverも、設定もカスタマ
イズ可能(Unity App)
• サードパーティーとの連携可能
(Gameye, Playfab)
- 26. Host Game Mode
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• P1 (Host) と P2, P3, P4は直接IP接続
が可能
• Punch-Throughできない際、Photon
Cloud経由で Relayし、 Stateを伝送
• P1 (Host) <̶> P2 が同じ Local Lan
/ Wifi にいる時, 直接接続状態となる
- 27. Shared Game Mode
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• すべての接続およびゲームデータは、
Photon Cloudを介して伝送
• この場合、Photon Cloud を Server
と見なす状態になります。
(Tick-Based、Relay Data、Game
State Snapshots)
• サーバープラグインを提供し、カスタマ
イズ可能