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Savez-vous ce que vivre
vos clients ?
SYLVAIN SÉNÉCAL,
Ph.D.
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Professeur titulaire
Marketing
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SECTION 1
UX Tactile
SECTION 2
UX Mobilité
SECTION 3
UX Émotion
SECTION 4
UX Jeux et
simulation
FACILE À UTILISER ?
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FACILE À UTILISER ?
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utlisateur
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Marketing
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le plus important laboratoire UX
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▪▪ LaPresse+
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Toucher « virtuellement »
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TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ
RÉSULTATS
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▪▪ Les risques de texter en marchant
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Comment mesurer
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Avec la permission de
ICI Radio-Canada
Texter en marchant :
LE risque de collision
augmente de 32,7%
SECTION 3
UX Émotion
▪▪ Sobeys
▪▪ Comment mesurer l’émotion
en lien avec l’attention visuelle ?
SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D.
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Sobeys Québec – Tech3Lab
22 janvier 2015
Sobeys Québec et Tech3Lab
Partenariat
• Meilleure connaissance du client
• Source d’informations crédibles
• Partage de co...
FACILE À UTILISER ?
SECTION 4
UX Jeux et
simulation
▪▪ Oculométrie en contexte dynamique
▪▪ Flow et engagement en contexte
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Simulated
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Business analytics
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Flow et engagement
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Les émotions faciales électroniques
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30 secon...
Conclusion
SECTION 1
UX Tactile
SECTION 2
UX Mobilité
SECTION 3
UX Émotion
SECTION 4
UX Jeux et
simulation
Exemple de financement
de la recherche industrielle
Merci !
Conférence UX du Tech3Lab : Savez-vous ce que vous faîtes vivre à vos client ?
Conférence UX du Tech3Lab : Savez-vous ce que vous faîtes vivre à vos client ?
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Conférence UX du Tech3Lab : Savez-vous ce que vous faîtes vivre à vos client ?

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Venez voir comment, grâce à l’expérience en recherche du Tech3Lab de HEC Montréal, il est maintenant possible de comprendre l’expérience utilisateur. À ce jour, plusieurs entreprises partenaires ont profité de l’expertise du Tech3Lab pour identifier avec précision les émotions et les difficultés vécues par leurs clients sur leurs interfaces web et mobiles.

Lors de cette conférence, des chercheurs du Tech3Lab et des partenaires de l'industrie viendront partager leur plus récentes découvertes dans les domaines suivants :

- L’effet du toucher sur l’impact publicitaire
- Oculométrie en contexte mobile : le cas de La Presse+
- Mesurer l’émotion au moment de l’attention visuelle
- Améliorer l’expérience de l’épicerie en ligne : le cas de Sobeys
- Observer l’engagement d’un utilisateur en déplacement
- Les bénéfices du bureau actif
- Comprendre l’expérience cognitive et affective en contexte multijoueur
- Mesurer l’expérience d’un utilisateur d’affaires : le cas de SAP HANA et Lumira

Présentation du 22 Janvier 2015 à HEC Montréal

Publié dans : Design
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Conférence UX du Tech3Lab : Savez-vous ce que vous faîtes vivre à vos client ?

  1. 1. Savez-vous ce que vous faites vivre à vos clients ? SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D. Co-directeur PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D. Co-directeur #uxt3l @tech3lab_hec
  2. 2. Savez-vous ce que vivre vos clients ? SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D. Co-directeur Professeur titulaire Marketing PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D. Co-directeur Professeur titulaire Technologies de l’information
  3. 3. SECTION 1 UX Tactile SECTION 2 UX Mobilité SECTION 3 UX Émotion SECTION 4 UX Jeux et simulation
  4. 4. FACILE À UTILISER ?
  5. 5. FACILE À UTILISER ?
  6. 6. FACILE À UTILISER ?
  7. 7. FACILE À UTILISER ?
  8. 8. UXGestion de l’expérience utlisateur intelligence d’affaires Marketing et commerce électronique Technologies de l’information Innovation 2013
  9. 9. Laboratoire d’expérience utilisateur en contexte d’affaires
  10. 10. Comité de direction SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D. Co-directeur Professeur titulaire Marketing FRANÇOIS COURTEMANCHE, Ph.D. Responsable des opérations Technologies de l’information MARC FREDETTE, Ph.D. Chercheur principal Professeur agrégé Méthodes quantitatives PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D. Co-directeur Professeur titulaire Technologies de l’information ELISE LABONTÉ-LEMOYNE, Ph.D. Chercheure postoctorale Technologies de l’information
  11. 11. Chercheurs principaux Autres membres Caroline AUBÉ Management Gilbert BABIN TI * Ann-Frances CAMERON TI Michel COSSETTE Gestion des ressources haimaines Danilo C. DANTAS Marketing * Marc FREDETTE Science de la décision Camille GRANGE TI Yany GRÉGOIRE Marketing Réal LABELLE Sciences comptables * Sandra LAPORTE Marketing * Pierre-Majorique LÉGER TI * Renaud LEGOUX Marketing * Ana ORTIZ DE GUINEA TI * Jacques ROBERT TI * Sylvain SÉNÉCAL Marketing Louis-Philippe SIROIS Sciences comptables Stefan TAMS Marketing * Ryad TITAH TI * Membres de l’équipe FQRSC en fonctionnement Henri BARKI TI HEC Montréal Éric BRUNELLE Management HEC Montréal Patrick CHARLAND Didactique UQAM Aude DUFRESNE Communication U de Montréal Alina Maria DULIPOVICI TI HEC Montréal Jean-François GAJEWSKI Finance IAE Savoie Abdelouahab MEKKI Marketing U. Sherbrooke Julien MERCIER Didactique UQAM René RIEDL TI Université Linz
  12. 12. Assistantes de recherche Chargés de projets Sabrina Alarie-Carrière Département de psychologie U de Montréal Emma Campbell Département de psychologie U de Montréal Gabrielle Chénier-Leduc Département de psychologie U de Montréal Régine Gagnon Département de psychologie U de Montréal Cindy Maddalena Département de psychologie U de Montréal Beverly Resseguier Département de psychologie U de Montréal Marianne Vadez Département de psychologie U de Montréal Adélaïde Vautier Département de psychologie U de Montréal Analystes Marie-Christine Bastarache Roberge, B.A.A. Département TI HEC Montréal Laurence Dumont, zM.Sc. Département de psychologie U de Montréal Félix Larochelle-Brunet Département de psychologie U de Montréal David Brieugne, B.A.A. Département TI HEC Montréal Vanessa Georges, B.A.A. Département du marketing HEC Montréal Shirley-Anne Pagé Département TI HEC Montréal
  13. 13. Partenaires
  14. 14. Financement
  15. 15. Tech3Lab 2015 : le plus important laboratoire UX en Amérique du Nord !
  16. 16. Microprogramme en expérience utilisateur ▪▪ Microprogramme de niveau M.Sc. ▪▪ Clientèle : Professionnel voulant se spé- cialiser en gestion de l’expérience utilisateur ▪▪ Domaines d’application : Marketing interactif, Jeux, Ergonomie web et applicatif, Experience client, Intelligence d’affaires UX ▪▪ Première cohorte : Début du programme - Hiver 2016 ▪▪ Cinq cours spécialisés gestion de l’expérience utilisateur ▪▪ Nombre de place limité à 25 étudiants ▪▪ Horaire : Fin d’après-midi. Sous réserve de l’approbation de l’UdeM.
  17. 17. SECTION 1 UX Tactile ▪▪ L’effet du toucher sur l’impact publicitaire ▪▪ LaPresse+ SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D. Co-directeur Professeur titulaire Marketing
  18. 18. Méthode traditionnelle Méthode Tech3Lab
  19. 19. Est-ce que le type d’appareil utilisé influence la mémorisation des marques vues? 42% 56% de la population a une tablette au Canada en 2015* de la population a un téléphone intelligent au Canada en 2015* *Emarketer 2015
  20. 20. L’effet du toucher sur l’impact publicitaire BESOIN DE TOUCHER +ECRAN TACT ILE = JUSQU’À 2X PLUS DE CHANCE DE MEMORISATION
  21. 21. L’effet du toucher Toucher « virtuellement » un produit a un effet important sur la mémori- sation du produit et de la marque.
  22. 22. TESTS UX SUR LA PUBLICITÉ RÉSULTATS Oculométrie (eye-tracking) Reconnaissance faciale
  23. 23. MERCI!
  24. 24. SECTION 2 UX Mobilité ▪▪ Bureau actif ▪▪ Les risques de texter en marchant ELISE LABONTÉ-LEMOYNE, Ph.D. Chercheure postdoctorale Technologies de l’information
  25. 25. Le risque de la sédentarité
  26. 26. Bureau actif ▪▪ Amélioration de la mémoire et de la performance au travail ▪▪ Amélioration de la satisfaction au travail
  27. 27. Les risques de texter en marchant
  28. 28. Comment mesurer l’activité cognitive en contexte mobile ? Avec la permission de ICI Radio-Canada
  29. 29. Avec la permission de ICI Radio-Canada Texter en marchant : LE risque de collision augmente de 32,7%
  30. 30. SECTION 3 UX Émotion ▪▪ Sobeys ▪▪ Comment mesurer l’émotion en lien avec l’attention visuelle ? SYLVAIN SÉNÉCAL, Ph.D. Co-directeur Professeur titulaire Marketing
  31. 31. Sobeys Québec – Tech3Lab 22 janvier 2015
  32. 32. Sobeys Québec et Tech3Lab Partenariat • Meilleure connaissance du client • Source d’informations crédibles • Partage de connaissances
  33. 33. FACILE À UTILISER ?
  34. 34. SECTION 4 UX Jeux et simulation ▪▪ Oculométrie en contexte dynamique ▪▪ Flow et engagement en contexte de jeux PIERRE-MAJORIQUE LÉGER, Ph.D. Co-directeur Professeur titulaire Technologies de l’information
  35. 35. Automated administrative tasks Simulated market Simulated passing of time Business analytics Business decisions Virtual System ParticipantsERP System 1 1 2 2 3 Research team Prof. Pierre-Majorique LÉGER, Ph.D., Director ERPsim Lab (HEC Montréal) Prof. Gilbert BABIN, Ph.D. (HEC Montréal) Prof. Jacques ROBERT, Ph.D. (HEC Montréal) Prof. Robert PELLERIN, Ph.D. (École Polytechnique de Montréal) Prof. Bret WAGNER, Ph.D. (Western Michigan University) Operations and development team Jean-François MICHON, M.Sc., Operations Manager Félix GAUDET-LAFONTAINE, B.Comm., Analyst and Test Lead Samuel PLASSE, B.Comm, Analyst Hikmath-Yemissi EYITAYO, Analyst Conduct research, development and transfer in the field of serious games in information technology. Statistics on ERPsim in the academic world Since 2009, more than 11000 simulations in 190 universities around the world. 20 000 students used ERPsim in 2013 900 faculty trained on ERPsim worldwide ACADEMIC COMMERCIAL RESEARCH Many large organizations such as SAP, GE, Boeing and GM are using ERPsim to train their end-users on ERP systems. Several researchers have started using ERPsim to run experimental protocol in IS. Visit http://erpsim.hec.ca/en/cite ERPsim on SAP HANA
  36. 36. Flow et engagement
  37. 37. Léger, P. M., Davis, F. D., Cronan, T. P., & Perret, J. (2014). Neurophysiological correlates of cognitive absorption in an enactive training context. Computers in Human Behavior, 34, 273-283. FLOW = DIFFICULT É ET COMPÉT ENCE + ÉTAT PHYSIOLOGIQUE DU JOUEUR Prédiction de l’état de flow 16% 18%
  38. 38. Contagion émotionnelle
  39. 39. FLOW du JOUEUR (A) = DIFFICULT É ET COMPÉT ENCE + JOUEUR (A) + JOUEUR (B) Léger, P. M., Davis, F. D., Cronan, T. P., & Perret, J. (2014). Neurophysiological correlates of cognitive absorption in an enactive training context. Computers in Human Behavior, 34, 273-283. Bastarache et al (Non publié) Prédiction de l’état de flow en contexte multijoueur 66%
  40. 40. FaceReader et prédiction des actions de joueurs Les émotions faciales électroniques permettent de prédire jusqu’à 30 secondes à l’avance les intentions de moduler la vitesse d’un jeu. Léger et al (Non publié)
  41. 41. Conclusion
  42. 42. SECTION 1 UX Tactile SECTION 2 UX Mobilité SECTION 3 UX Émotion SECTION 4 UX Jeux et simulation
  43. 43. Exemple de financement de la recherche industrielle
  44. 44. Merci !

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