SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  33
Как точно определить задачи
и выбрать метод: канва для
исследователя
апрель, 2017 Тамара Кулинкович
Кто я
– наука
психология, аспирантура
– исследования
16 лет
– преподавание
БГУ, школы «HRPR»,
«Businessresearch»
– свой IT-продукт
SAAS автоматизация
рекрутинга, 2 года
– аутсорсинг
9 лет
Канва для исследователя
Как определить задачи и выбрать метод
Разочарование
в классических методах
Пользователи не помогают
Источник: скриншот отзыва к игре в App Store.
Заказ на исследование
Мы потратили 6 месяцев, чтобы
изменить звуки в игре.
– Оцените, не зря ли мы это сделали.
(после уточнения)
– Как игроки восприняли изменение звуков?
Какой метод использовать?
Как игроки восприняли
изменение звуков
Что мы на самом деле хотим узнать?
А что на самом деле важно заказчику?
Как игроки восприняли
изменение звуков
Что на самом деле хотим узнать?
1. Заметили ли пользователи изменение?
2. Понравились ли им новые звуки?
3. Понравилась ли им забота создателей игры?
4. Стали ли они результативнее играть?
5. Начала ли им больше нравится игра?
6. Улучшают ли новые звуки настроение игроков?
7. Воспринимают ли они игру, как более качественную?
8. Готовы ли они теперь больше платить?
9. Посоветуют ли они теперь игру своим друзьям?
Что важно заказчику?
1. Похвалит ли пользователь игру на форуме?
2. Приведет ли новых игроков?
3. Вовлечется ли больше в игру?
4. Начнет ли больше покупать/платить?
5. Станет ли мир лучше?
О ЧЕМ ПОГОВОРИМ
1. Алгоритм подготовки исследования.
Шаг 1: Концептуализация
Шаг 2: Проверка и сопоставление.
Шаг 3: Операционализация.
Шаг 4: Определение ограничений.
Шаг 5: Выбор метода.
2. Классическое окно Джохари.
3. Адаптация окна для выбора метода.
4. Адаптация окна для поиска «слепых пятен».
ШАГ 1. ПРИМЕР
Пользовательская
вовлеченность (UE)
Как ее исследовать?
ШАГ 1. ПРИМЕР
Как измеряют пользовательскую вовлеченность
• Популярность (общее количество пользователей,
количество визитов, количество кликов).
• Активность (количество просмотренных страниц
за один визит, время, потраченное за один визит).
• Лояльность (количество дней, в течение которых
пользователь заходит на сайт, количество визитов,
общее время, проведенное на сайте).
Максимайзеры и сатисфайеры
ШАГ 1.ПРИМЕР
Но это только косвенные индикаторы.
А что такое вовлеченность на стороне
пользователя? (что она такое в его голове)
ШАГ 1
Определите, какое конкретно явление
нужно исследовать.
Проведите концептуализацию
Определение должно быть:
– точным
– однозначно трактуемым
– разделяемым членами команды и заказчиком
ШАГ 1. ПРИМЕР
Определения пользовательской вовлеченности (UE)
• The state of mind that we must attain in order to enjoy a representation
of an action so that we may experience computer worlds directly, without
mediation or distraction”(Laurel, 1993, pp. 112-113, 116).
• Engagement is a user's response to an interaction that gains, maintains,
and encourages their attention, particularly when they are intrinsically
motivated (Jacques, 1996, p. 103).
• A quality of user experience that depends on the aesthetic appeal, novelty,
and usability of the system, the ability of the user to attend to and become
involved in the experience, and the user's overall evaluation of the experi-
ence. Engagement depends on the depth of participation the users able to
achieve with respect to each experiential attribute (O'Brien & Toms, 2008).
Цит. по MEASURING USER ENGAGEMENT / M. LALMAS, H. O’BRIEN, E. YOM-TOV. – 2013.
ШАГ 1. ПРИМЕР
Пользовательская вовлеченность может быть:
– эмоциями
– отношением, аттитюдами
– мотивацией
– поведением
– концентрацией внимания
– состоянием (потока)
ШАГ 2
Определите
– для чего нужны результаты исследования,
– что компания действительно готова и может
сделать после получения результатов.
ШАГ 2
Сопоставьте 1 и 2
Вы действительно собираетесь исследовать
то, что нужно для развития проекта?
У компании действительно есть ресурсы,
чтобы использовать результаты исследования?
Нужно ли знать, понравились ли пользователям звуки, если
– мы не знаем, как это повлияет на их поведение
– у нас все равно нет денег на другие звуки
ШАГ 3
Опишите явление через индикаторы, которые можно
наблюдать и измерять.
Например:
Игроку нравятся звуки
1) он делает существенно меньше ошибок в игре
или
2) он стал играть существенно дольше
или
3) он начал писать позитивные отзывы на форуме.
Проведите операционализацию
Индикаторы восприятия звуков
1. Заметили ли пользователи изменение? = Знания
2. Понравились ли им новые звуки? = Мнения
3. Понравилась ли им забота создателей игры? = Мнения
4. Стали ли они результативнее играть? = Поведение
5. Начала ли им больше нравится игра? = Эмоции
6. Улучшают ли новые звуки настроение игроков? = Эмоции
7. Воспринимают ли они игру, как более качественную? = Мнения
8. Готовы ли они теперь больше платить? = Будущее поведение
9. Посоветуют ли они игру своим друзьям? = Будущее поведение
ШАГ 3. ПРИМЕР
Операционализация вовлеченности
На стороне продукта На стороне пользователя
количество переходов, репостов,
лайков, комментариев
степень сосредоточенности и
количество отвлечений (поток)
длительность сеанса, внутренние
переходы
позитивные эмоции
количество и длительность
просмотров видео
производительность и
эффективность
частота и периодичность возвратов количество ошибок
количество приглашенных друзей сообщаемый уровень
удовлетворенности
склонность давать обратную связь,
запрашивать доп. информацию
физиологические индикаторы
удовлетворенности
ШАГ 4
Определите ограничения
– может ли пользователь осознать это явление,
– способен ли он рефлексировать и дать
достаточно информации,
– есть ли у него причины сознательно искажать,
или скрывать информацию,
– какие еще психологические и физиологические
условия могут исказить информацию.
Ошибки восприятия Ошибки оценки Ошибки памяти
Ошибка атрибуции Проекция Ложная память
«Галло» эффект Групповая конформность Интроекция
Социальные
стереотипы
Эффект Розенталя
(Пигмалиона)
Ретроспективное
искажение
Эффект близости и
родства
Эффект Зайонца
(фасилитации)
Ретроактивная
интерференция
Эффект края Склонность к подтверждению Криптомнезия
Эффект Бенджамина Эффект «сдвига к риску»
Эффект контраста Эффект «сдвига к середине»
Эффект первого
впечатления
Эффект «третьей переменной»
Дифференциальный и
абсолютный пороги
Социальная желательность,
аггравация
Риски искажения информации
ШАГ 6
Подберите методы
методы, способные все это учесть.
Классическое окно Джохари
Предложено Джозефом Лифтом и Харрингтоном Инхамом в 1955 году. Источник: Wikipedia
Дополненное окно Джохари
Источник: Wikipedia
Пользователь осознает Пользователь не осознает
Мы можем
наблюдать
напрямую
Регистрируем
Открытое поведение
Открытые эмоции
Научно наблюдаем
Спонтанное поведение
Спонтанные эмоции
Мы не
можем
наблюдать
напрямую
Верим на слово
Знания
Мнения
Впечатления
Оценки
Самооценка
Прошлый опыт
Идеи, мечты
Желания
Добываем скрытое
Ценности
Потребности
Предубеждения
Мотивы
Будущие поступки
Будущие предпочтения
Неосознаваемые:
– ограничения
– желания, страхи
Адаптация для явлений
Некоторые явления могут попадать в несколько полей
Адаптация для методов
Пользователь осознает Пользователь не осознает
Мы можем
наблюдать
напрямую
Регистрируем
Наблюдение
Анализ комментариев
Контент-анализ текстов
Научно наблюдаем
МРТ, ЧСС, КГ реакции
Этнография
Айтрекинг
Движения курсора
Web-аналитика
Мы не
можем
наблюдать
напрямую
Верим на слово
Опросы
Интервью
Фокус-группы
Прямые личностные
опросники
Дневниковый метод
Добываем скрытое
Эксперимент
А/В тестирование
Ассоциативный эксперимент
Проективные методики
Незаконченные предложения
Рисунки, творчество
Косвенные личностные опросники
Некоторые методы могут попадать в несколько полей
Вариант: Риск сознательного
искажения
Пользователь знает
об исследовании
Пользователь не знает
об исследовании
Мы
можем
наблюдать
напрямую
Открытое наблюдение
Открытый эксперимент
МРТ, ЧСС, КГ реакции
Этнография
Айтрекинг
Скрытое наблюдение
Web-аналитика
Анализ комментариев
Контент-анализ текстов
Мы не
можем
наблюдать
напрямую
Опросы
Интервью
Фокус-группы
Ассоциативный эксперимент
Проективные методики
Незаконченные предложения
Рисунки, творчество
Скрытый эксперимент
А/В тестирование
• Индекс лояльности NPS
Какова вероятность, что вы порекомендуете продукт своим знакомым?
• Индекс сарафанного радио WoMI
Какова вероятность, что вы порекомендуете продукт своим знакомым?
Какова вероятность, что вы будете отговаривать людей от использования
продукта?
• Индекс удовлетворённости ACSI
Крайне не удовлетворён — полностью удовлетворён;
Не оправдывает ожидания — превосходит ожидания;
Не очень близко к идеалу — очень близко к идеалу.
Что показывают популярные
метрики?
Пользователь знает о продукте
Пользователь не знает
о продукте
Мы знаем
о продукте
Открыто
Где расположена витрина
Как сделать заказ
Невидимо (пользователю)
Как найти справку
Как использовать промокод
Мы не знаем
о продукте
Скрыто (пользователем)
Удобство по сравнению
с конкурентами
Удобство выбора ткани
Почему они выбирают нас
Неизвестно
Какое изменение окажется
критичным
Какие функции помогут решить
больше проблем
Над чем работают конкуренты
Окно Джохари для поиска
«темных пятен»
КРАТКИЙ ИТОГ
1. Четко определите понятия.
2. Согласуйте с целями и возможностями.
3. Подберите измеримые индикаторы.
4. Определите, какое явление измеряете.
5. Оцените ограничения.
6. Используйте вариацию окна Джохари.
чтобы не ошибиться с методом:
СПАСИБО.
Тамара Кулинкович
hrmstudio.ru
t.kulinkovich@gmail.com

Contenu connexe

Similaire à Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя

А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"Playtestix
 
30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств
30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств
30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройствTamara Kulinkovich
 
Мастер класс по UX исследованиям в играх
Мастер класс по UX исследованиям в играхМастер класс по UX исследованиям в играх
Мастер класс по UX исследованиям в играхNatalia Sprogis
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервьюVladimir Melnikov
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервьюValery Bezrukova
 
Agile mindset | Гибкое мышление
Agile mindset | Гибкое мышлениеAgile mindset | Гибкое мышление
Agile mindset | Гибкое мышлениеDenis Bazhin
 
Светлана Петухова, Фонд Общественное Мнение (Москва) Руководитель проекта "Ф...
Светлана Петухова, Фонд Общественное Мнение (Москва)  Руководитель проекта "Ф...Светлана Петухова, Фонд Общественное Мнение (Москва)  Руководитель проекта "Ф...
Светлана Петухова, Фонд Общественное Мнение (Москва) Руководитель проекта "Ф...web2win
 
Разработка концепции нового продукта
Разработка концепции нового продуктаРазработка концепции нового продукта
Разработка концепции нового продуктаVladimir Melnikov
 
улучшаем взаимодействие с продуктом с помощью Customer journey mapping
улучшаем взаимодействие с  продуктом с помощью Customer journey mappingулучшаем взаимодействие с  продуктом с помощью Customer journey mapping
улучшаем взаимодействие с продуктом с помощью Customer journey mappingYuri Vedenin
 
Выявление факторов риска заболеваний на основе анализа социальной продукции
Выявление факторов риска заболеваний на основе анализа социальной продукцииВыявление факторов риска заболеваний на основе анализа социальной продукции
Выявление факторов риска заболеваний на основе анализа социальной продукцииAlexandre Prozoroff
 
UX-дизайн и психология пользователей
UX-дизайн и психология пользователейUX-дизайн и психология пользователей
UX-дизайн и психология пользователейAnait Badalyan
 
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Lviv Startup Club
 
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеДмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеqasib
 
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеДмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеTatyana Pischasova
 
точность памяти
точность памятиточность памяти
точность памятиBrainApps
 
12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович
12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович
12 уловок для опросов и интервью _ Тамара КулинковичTamara Kulinkovich
 
1.Что такое ux. как пользователи ведут себя в интернете.
1.Что такое ux. как пользователи ведут себя в интернете.1.Что такое ux. как пользователи ведут себя в интернете.
1.Что такое ux. как пользователи ведут себя в интернете.Oleg Karapuzov
 
Креатив в коммуникациях. часть 3. анализ креатива
Креатив в коммуникациях. часть 3. анализ креативаКреатив в коммуникациях. часть 3. анализ креатива
Креатив в коммуникациях. часть 3. анализ креативаДанил Марьинский
 

Similaire à Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя (20)

А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
 
Успешное Мышление 2.2
Успешное Мышление 2.2Успешное Мышление 2.2
Успешное Мышление 2.2
 
30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств
30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств
30+ методов оценки вовлеченности пользователей мобильных устройств
 
Мастер класс по UX исследованиям в играх
Мастер класс по UX исследованиям в играхМастер класс по UX исследованиям в играх
Мастер класс по UX исследованиям в играх
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервью
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервью
 
Agile mindset | Гибкое мышление
Agile mindset | Гибкое мышлениеAgile mindset | Гибкое мышление
Agile mindset | Гибкое мышление
 
Светлана Петухова, Фонд Общественное Мнение (Москва) Руководитель проекта "Ф...
Светлана Петухова, Фонд Общественное Мнение (Москва)  Руководитель проекта "Ф...Светлана Петухова, Фонд Общественное Мнение (Москва)  Руководитель проекта "Ф...
Светлана Петухова, Фонд Общественное Мнение (Москва) Руководитель проекта "Ф...
 
Разработка концепции нового продукта
Разработка концепции нового продуктаРазработка концепции нового продукта
Разработка концепции нового продукта
 
улучшаем взаимодействие с продуктом с помощью Customer journey mapping
улучшаем взаимодействие с  продуктом с помощью Customer journey mappingулучшаем взаимодействие с  продуктом с помощью Customer journey mapping
улучшаем взаимодействие с продуктом с помощью Customer journey mapping
 
Выявление факторов риска заболеваний на основе анализа социальной продукции
Выявление факторов риска заболеваний на основе анализа социальной продукцииВыявление факторов риска заболеваний на основе анализа социальной продукции
Выявление факторов риска заболеваний на основе анализа социальной продукции
 
UX-дизайн и психология пользователей
UX-дизайн и психология пользователейUX-дизайн и психология пользователей
UX-дизайн и психология пользователей
 
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
 
77
7777
77
 
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеДмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
 
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестированиеДмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
Дмитрий Пиликов - Юзабилити тестирование
 
точность памяти
точность памятиточность памяти
точность памяти
 
12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович
12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович
12 уловок для опросов и интервью _ Тамара Кулинкович
 
1.Что такое ux. как пользователи ведут себя в интернете.
1.Что такое ux. как пользователи ведут себя в интернете.1.Что такое ux. как пользователи ведут себя в интернете.
1.Что такое ux. как пользователи ведут себя в интернете.
 
Креатив в коммуникациях. часть 3. анализ креатива
Креатив в коммуникациях. часть 3. анализ креативаКреатив в коммуникациях. часть 3. анализ креатива
Креатив в коммуникациях. часть 3. анализ креатива
 

Plus de ПрофсоUX

Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?
Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?
Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?ПрофсоUX
 
Мама, прости, что-то пошло не так
Мама, прости, что-то пошло не такМама, прости, что-то пошло не так
Мама, прости, что-то пошло не такПрофсоUX
 
Свободный дизайн — опенсорс и все-все-все
Свободный дизайн — опенсорс и все-все-всеСвободный дизайн — опенсорс и все-все-все
Свободный дизайн — опенсорс и все-все-всеПрофсоUX
 
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользы
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользыОбратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользы
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользыПрофсоUX
 
UX-способы повысить конверсию интернет-магазина
UX-способы повысить конверсию интернет-магазинаUX-способы повысить конверсию интернет-магазина
UX-способы повысить конверсию интернет-магазинаПрофсоUX
 
UX для сотрудников в большой компании
UX для сотрудников в большой компанииUX для сотрудников в большой компании
UX для сотрудников в большой компанииПрофсоUX
 
UX strategy – the secret sauce that defines the pixie dust
UX strategy – the secret sauce that defines the pixie dustUX strategy – the secret sauce that defines the pixie dust
UX strategy – the secret sauce that defines the pixie dustПрофсоUX
 
Пользовательский интерфейс как иностранный язык
Пользовательский интерфейс как иностранный языкПользовательский интерфейс как иностранный язык
Пользовательский интерфейс как иностранный языкПрофсоUX
 
Обучение других как драйвер профессионального роста
Обучение других как драйвер профессионального ростаОбучение других как драйвер профессионального роста
Обучение других как драйвер профессионального ростаПрофсоUX
 
Математический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данных
Математический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данныхМатематический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данных
Математический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данныхПрофсоUX
 
Как сделать хороший интерфейс для незрячих
Как сделать хороший интерфейс для незрячихКак сделать хороший интерфейс для незрячих
Как сделать хороший интерфейс для незрячихПрофсоUX
 
Дизайн дневниковых исследований
Дизайн дневниковых исследованийДизайн дневниковых исследований
Дизайн дневниковых исследованийПрофсоUX
 
Резюме и портфолио UX-дизайнера
Резюме и портфолио UX-дизайнераРезюме и портфолио UX-дизайнера
Резюме и портфолио UX-дизайнераПрофсоUX
 
Истории о прототипах
Истории о прототипахИстории о прототипах
Истории о прототипахПрофсоUX
 
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурамиОпыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурамиПрофсоUX
 
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продуктПрикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продуктПрофсоUX
 
Проблемы UI/UX в медицинской технике
Проблемы UI/UX в медицинской техникеПроблемы UI/UX в медицинской технике
Проблемы UI/UX в медицинской техникеПрофсоUX
 
Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»
Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»
Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»ПрофсоUX
 
Дизайн алгоритма, который помогает подбирать одежду
Дизайн алгоритма, который помогает подбирать одеждуДизайн алгоритма, который помогает подбирать одежду
Дизайн алгоритма, который помогает подбирать одеждуПрофсоUX
 
Как выучить дизайнеров
Как выучить дизайнеровКак выучить дизайнеров
Как выучить дизайнеровПрофсоUX
 

Plus de ПрофсоUX (20)

Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?
Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?
Наталья Мануйлова. Топ-задачи или что самое важное в бэклоге?
 
Мама, прости, что-то пошло не так
Мама, прости, что-то пошло не такМама, прости, что-то пошло не так
Мама, прости, что-то пошло не так
 
Свободный дизайн — опенсорс и все-все-все
Свободный дизайн — опенсорс и все-все-всеСвободный дизайн — опенсорс и все-все-все
Свободный дизайн — опенсорс и все-все-все
 
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользы
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользыОбратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользы
Обратная связь в большом проекте и как извлечь из неё максимум пользы
 
UX-способы повысить конверсию интернет-магазина
UX-способы повысить конверсию интернет-магазинаUX-способы повысить конверсию интернет-магазина
UX-способы повысить конверсию интернет-магазина
 
UX для сотрудников в большой компании
UX для сотрудников в большой компанииUX для сотрудников в большой компании
UX для сотрудников в большой компании
 
UX strategy – the secret sauce that defines the pixie dust
UX strategy – the secret sauce that defines the pixie dustUX strategy – the secret sauce that defines the pixie dust
UX strategy – the secret sauce that defines the pixie dust
 
Пользовательский интерфейс как иностранный язык
Пользовательский интерфейс как иностранный языкПользовательский интерфейс как иностранный язык
Пользовательский интерфейс как иностранный язык
 
Обучение других как драйвер профессионального роста
Обучение других как драйвер профессионального ростаОбучение других как драйвер профессионального роста
Обучение других как драйвер профессионального роста
 
Математический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данных
Математический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данныхМатематический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данных
Математический аппарат в UX. Как проверять гипотезы на статистических данных
 
Как сделать хороший интерфейс для незрячих
Как сделать хороший интерфейс для незрячихКак сделать хороший интерфейс для незрячих
Как сделать хороший интерфейс для незрячих
 
Дизайн дневниковых исследований
Дизайн дневниковых исследованийДизайн дневниковых исследований
Дизайн дневниковых исследований
 
Резюме и портфолио UX-дизайнера
Резюме и портфолио UX-дизайнераРезюме и портфолио UX-дизайнера
Резюме и портфолио UX-дизайнера
 
Истории о прототипах
Истории о прототипахИстории о прототипах
Истории о прототипах
 
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурамиОпыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
 
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продуктПрикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
 
Проблемы UI/UX в медицинской технике
Проблемы UI/UX в медицинской техникеПроблемы UI/UX в медицинской технике
Проблемы UI/UX в медицинской технике
 
Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»
Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»
Brain Computer Interface: «Залезть человеку в голову»
 
Дизайн алгоритма, который помогает подбирать одежду
Дизайн алгоритма, который помогает подбирать одеждуДизайн алгоритма, который помогает подбирать одежду
Дизайн алгоритма, который помогает подбирать одежду
 
Как выучить дизайнеров
Как выучить дизайнеровКак выучить дизайнеров
Как выучить дизайнеров
 

Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя

  • 1. Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя апрель, 2017 Тамара Кулинкович
  • 2. Кто я – наука психология, аспирантура – исследования 16 лет – преподавание БГУ, школы «HRPR», «Businessresearch» – свой IT-продукт SAAS автоматизация рекрутинга, 2 года – аутсорсинг 9 лет Канва для исследователя Как определить задачи и выбрать метод
  • 4. Пользователи не помогают Источник: скриншот отзыва к игре в App Store.
  • 5. Заказ на исследование Мы потратили 6 месяцев, чтобы изменить звуки в игре. – Оцените, не зря ли мы это сделали. (после уточнения) – Как игроки восприняли изменение звуков?
  • 6. Какой метод использовать? Как игроки восприняли изменение звуков
  • 7. Что мы на самом деле хотим узнать? А что на самом деле важно заказчику? Как игроки восприняли изменение звуков
  • 8. Что на самом деле хотим узнать? 1. Заметили ли пользователи изменение? 2. Понравились ли им новые звуки? 3. Понравилась ли им забота создателей игры? 4. Стали ли они результативнее играть? 5. Начала ли им больше нравится игра? 6. Улучшают ли новые звуки настроение игроков? 7. Воспринимают ли они игру, как более качественную? 8. Готовы ли они теперь больше платить? 9. Посоветуют ли они теперь игру своим друзьям?
  • 9. Что важно заказчику? 1. Похвалит ли пользователь игру на форуме? 2. Приведет ли новых игроков? 3. Вовлечется ли больше в игру? 4. Начнет ли больше покупать/платить? 5. Станет ли мир лучше?
  • 10. О ЧЕМ ПОГОВОРИМ 1. Алгоритм подготовки исследования. Шаг 1: Концептуализация Шаг 2: Проверка и сопоставление. Шаг 3: Операционализация. Шаг 4: Определение ограничений. Шаг 5: Выбор метода. 2. Классическое окно Джохари. 3. Адаптация окна для выбора метода. 4. Адаптация окна для поиска «слепых пятен».
  • 12. ШАГ 1. ПРИМЕР Как измеряют пользовательскую вовлеченность • Популярность (общее количество пользователей, количество визитов, количество кликов). • Активность (количество просмотренных страниц за один визит, время, потраченное за один визит). • Лояльность (количество дней, в течение которых пользователь заходит на сайт, количество визитов, общее время, проведенное на сайте). Максимайзеры и сатисфайеры
  • 13. ШАГ 1.ПРИМЕР Но это только косвенные индикаторы. А что такое вовлеченность на стороне пользователя? (что она такое в его голове)
  • 14. ШАГ 1 Определите, какое конкретно явление нужно исследовать. Проведите концептуализацию Определение должно быть: – точным – однозначно трактуемым – разделяемым членами команды и заказчиком
  • 15. ШАГ 1. ПРИМЕР Определения пользовательской вовлеченности (UE) • The state of mind that we must attain in order to enjoy a representation of an action so that we may experience computer worlds directly, without mediation or distraction”(Laurel, 1993, pp. 112-113, 116). • Engagement is a user's response to an interaction that gains, maintains, and encourages their attention, particularly when they are intrinsically motivated (Jacques, 1996, p. 103). • A quality of user experience that depends on the aesthetic appeal, novelty, and usability of the system, the ability of the user to attend to and become involved in the experience, and the user's overall evaluation of the experi- ence. Engagement depends on the depth of participation the users able to achieve with respect to each experiential attribute (O'Brien & Toms, 2008). Цит. по MEASURING USER ENGAGEMENT / M. LALMAS, H. O’BRIEN, E. YOM-TOV. – 2013.
  • 16. ШАГ 1. ПРИМЕР Пользовательская вовлеченность может быть: – эмоциями – отношением, аттитюдами – мотивацией – поведением – концентрацией внимания – состоянием (потока)
  • 17. ШАГ 2 Определите – для чего нужны результаты исследования, – что компания действительно готова и может сделать после получения результатов.
  • 18. ШАГ 2 Сопоставьте 1 и 2 Вы действительно собираетесь исследовать то, что нужно для развития проекта? У компании действительно есть ресурсы, чтобы использовать результаты исследования? Нужно ли знать, понравились ли пользователям звуки, если – мы не знаем, как это повлияет на их поведение – у нас все равно нет денег на другие звуки
  • 19. ШАГ 3 Опишите явление через индикаторы, которые можно наблюдать и измерять. Например: Игроку нравятся звуки 1) он делает существенно меньше ошибок в игре или 2) он стал играть существенно дольше или 3) он начал писать позитивные отзывы на форуме. Проведите операционализацию
  • 20. Индикаторы восприятия звуков 1. Заметили ли пользователи изменение? = Знания 2. Понравились ли им новые звуки? = Мнения 3. Понравилась ли им забота создателей игры? = Мнения 4. Стали ли они результативнее играть? = Поведение 5. Начала ли им больше нравится игра? = Эмоции 6. Улучшают ли новые звуки настроение игроков? = Эмоции 7. Воспринимают ли они игру, как более качественную? = Мнения 8. Готовы ли они теперь больше платить? = Будущее поведение 9. Посоветуют ли они игру своим друзьям? = Будущее поведение
  • 21. ШАГ 3. ПРИМЕР Операционализация вовлеченности На стороне продукта На стороне пользователя количество переходов, репостов, лайков, комментариев степень сосредоточенности и количество отвлечений (поток) длительность сеанса, внутренние переходы позитивные эмоции количество и длительность просмотров видео производительность и эффективность частота и периодичность возвратов количество ошибок количество приглашенных друзей сообщаемый уровень удовлетворенности склонность давать обратную связь, запрашивать доп. информацию физиологические индикаторы удовлетворенности
  • 22. ШАГ 4 Определите ограничения – может ли пользователь осознать это явление, – способен ли он рефлексировать и дать достаточно информации, – есть ли у него причины сознательно искажать, или скрывать информацию, – какие еще психологические и физиологические условия могут исказить информацию.
  • 23. Ошибки восприятия Ошибки оценки Ошибки памяти Ошибка атрибуции Проекция Ложная память «Галло» эффект Групповая конформность Интроекция Социальные стереотипы Эффект Розенталя (Пигмалиона) Ретроспективное искажение Эффект близости и родства Эффект Зайонца (фасилитации) Ретроактивная интерференция Эффект края Склонность к подтверждению Криптомнезия Эффект Бенджамина Эффект «сдвига к риску» Эффект контраста Эффект «сдвига к середине» Эффект первого впечатления Эффект «третьей переменной» Дифференциальный и абсолютный пороги Социальная желательность, аггравация Риски искажения информации
  • 24. ШАГ 6 Подберите методы методы, способные все это учесть.
  • 25. Классическое окно Джохари Предложено Джозефом Лифтом и Харрингтоном Инхамом в 1955 году. Источник: Wikipedia
  • 27. Пользователь осознает Пользователь не осознает Мы можем наблюдать напрямую Регистрируем Открытое поведение Открытые эмоции Научно наблюдаем Спонтанное поведение Спонтанные эмоции Мы не можем наблюдать напрямую Верим на слово Знания Мнения Впечатления Оценки Самооценка Прошлый опыт Идеи, мечты Желания Добываем скрытое Ценности Потребности Предубеждения Мотивы Будущие поступки Будущие предпочтения Неосознаваемые: – ограничения – желания, страхи Адаптация для явлений Некоторые явления могут попадать в несколько полей
  • 28. Адаптация для методов Пользователь осознает Пользователь не осознает Мы можем наблюдать напрямую Регистрируем Наблюдение Анализ комментариев Контент-анализ текстов Научно наблюдаем МРТ, ЧСС, КГ реакции Этнография Айтрекинг Движения курсора Web-аналитика Мы не можем наблюдать напрямую Верим на слово Опросы Интервью Фокус-группы Прямые личностные опросники Дневниковый метод Добываем скрытое Эксперимент А/В тестирование Ассоциативный эксперимент Проективные методики Незаконченные предложения Рисунки, творчество Косвенные личностные опросники Некоторые методы могут попадать в несколько полей
  • 29. Вариант: Риск сознательного искажения Пользователь знает об исследовании Пользователь не знает об исследовании Мы можем наблюдать напрямую Открытое наблюдение Открытый эксперимент МРТ, ЧСС, КГ реакции Этнография Айтрекинг Скрытое наблюдение Web-аналитика Анализ комментариев Контент-анализ текстов Мы не можем наблюдать напрямую Опросы Интервью Фокус-группы Ассоциативный эксперимент Проективные методики Незаконченные предложения Рисунки, творчество Скрытый эксперимент А/В тестирование
  • 30. • Индекс лояльности NPS Какова вероятность, что вы порекомендуете продукт своим знакомым? • Индекс сарафанного радио WoMI Какова вероятность, что вы порекомендуете продукт своим знакомым? Какова вероятность, что вы будете отговаривать людей от использования продукта? • Индекс удовлетворённости ACSI Крайне не удовлетворён — полностью удовлетворён; Не оправдывает ожидания — превосходит ожидания; Не очень близко к идеалу — очень близко к идеалу. Что показывают популярные метрики?
  • 31. Пользователь знает о продукте Пользователь не знает о продукте Мы знаем о продукте Открыто Где расположена витрина Как сделать заказ Невидимо (пользователю) Как найти справку Как использовать промокод Мы не знаем о продукте Скрыто (пользователем) Удобство по сравнению с конкурентами Удобство выбора ткани Почему они выбирают нас Неизвестно Какое изменение окажется критичным Какие функции помогут решить больше проблем Над чем работают конкуренты Окно Джохари для поиска «темных пятен»
  • 32. КРАТКИЙ ИТОГ 1. Четко определите понятия. 2. Согласуйте с целями и возможностями. 3. Подберите измеримые индикаторы. 4. Определите, какое явление измеряете. 5. Оцените ограничения. 6. Используйте вариацию окна Джохари. чтобы не ошибиться с методом: