Ce diaporama a bien été signalé.
Nous utilisons votre profil LinkedIn et vos données d’activité pour vous proposer des publicités personnalisées et pertinentes. Vous pouvez changer vos préférences de publicités à tout moment.

Market Research Report :Online Gaming Market in China 2009

2 118 vues

Publié le

For the complete report, get in touch with us at : info@netscribes.com

Publié dans : Business, Technologie
  • Soyez le premier à commenter

Market Research Report :Online Gaming Market in China 2009

  1. 1. Online Gaming ‐Online Gaming ChinaNovember 2009
  2. 2. Executive Summary  China’s online gaming market has been identified as the largest online gaming market globally Market  Estimated worth USD 3 bn in 2008; Expected to grow to USD 10 bn in 2012  Online gaming user base expected to rise by 15% annually over 2009‐13 Drivers: Growth in broadband subscribers,  steady rise in computers purchased, large number of  consumers drawn to online gaming, growing revenues from advertisements, growth in mobile  Drivers &  internet users and large demand from the export marketChallenges Challenges:  Cumbersome market entry procedure, protectionist approach adopted by the  Challenges: Cumbersome market entry procedure, protectionist approach adopted by the government, online gaming fraught with cyber criminals, low internet penetration level and  introduction of the anti‐game addiction programme  Growth in Pre‐paid Gaming Cards Growth in Pre‐paid Gaming Cards  Government Clamps Down on Online Games Content  Focus on R&D Trends  Branding Taking Priority Among Players in the Market  Players Compete in the International Market Players Compete in the International Market  Operators Non‐compliant with Virtual Currency Regulations  Industry is highly fragmented with heightened competition amongst players in this spaceCompetitionC titi  Tencent Holdings Ltd is the largest player in the market Tencent Holdings Ltd. is the largest player in the market  Export market is dominated by Perfect World Co. Ltd. ONLINE GAMING – CHINA.PPT 2
  3. 3. •Market Overview•Drivers & Challenges Drivers & Challenges•Market Characteristics•Competition•Key Developments ONLINE GAMING – CHINA.PPT 3
  4. 4. Global gaming industry has been growing steadily with major contribution for the Asia Pacific region GlobalOverview Market Size and Growth (Global)• Asia‐Pacific has been pegged as the fastest growing  USD bn region till 2013 80 +7% 74 68  Major markets include: China, Korea and Japan 59 63 60 51 55• Piracy has been driving the online gaming industry as  game publishers are focusing on the online market  40 due to the transparency in online transactions 20• In game advertising has also grown in this region and In‐game advertising has also grown in this region and  0 is forecasted to contribute USD 365 mn by 2013 from  2008 2009e 2010e 2011e 2012e 2013e USD 185 mn in 2008 Online games expected to grow at 10.6%Gaming Platforms Market Size and Growth (Asia‐Pacific) USD bn Platforms +9% 25 25 22 20 20 17 19 16 15 10 Console Online Mobile PC 5 0 2008 2009 2010e 2011e 2012e 2013e International market is dominated by games played on consoles Online and wireless games will constitute 60% of the market ONLINE GAMING – CHINA.PPT 4
  5. 5. China’s online gaming market is expected to grow with the increase in paid user base ChinaOverview Market Size and Growth• China’s online gaming market has been identified as  USD bn the largest online gaming market globally 15• The industry is estimated to grow at 35% annually up  +35% 10.1 to 2012 10 7.5• The market is fragmented with a large number of  5.6 4.5 small players 5 3.0•GGrowth in internet access and infrastructure will  hi i di f ill 0 drive the market 2008 2009e 2010e 2011e 2012eGrowth in Online Games Developed China Online Gamer Base +14% mn Paid Players300 286 150 250 Free Users +15% 105200 100 60 62% Growing share 100 50 58% of paid users 42% 38% 0 0 2007 2008 2009 2013e ONLINE GAMING – CHINA.PPT 5
  6. 6. Players across the market have adopted different business models based on their capabilities Business Models • Characterized by healthy margins as there are no upfront licensing  y y g p g fees •Companies retain bargaining powers with telecom operates, ISP’s  Develop and Distribute and internet café operators •Makes it easier for developer to control and upgrade the content as  p pg it has complete control of intellectual property  •Gaming carriers who are unable to develop their own games Gaming carriers who are unable to develop their own games  Licensing  primarily focus on obtaining the license for operating online game  titles •This allows players to capitalize on the high margins that can be  reaped from an extremely successful game Develop and License •These are large establishments as high costs are entailed in  managing a development and production wing ONLINE GAMING – CHINA.PPT 6
  7. 7. Online gaming industry offers a wide spectrum of games catering to different segments in the market  Types of Games •Games where a large number of players play the game simultaneously g p y p y g yOnline Multiplayer •These games are open‐ended i.e. play continues even when a particular  gamer logs out during a gaming session •Available generally for free with revenues being generated primarily  l bl ll f f h b d l Casual through  advertising •Developed for corporate hiring and training, educational development and  •Developed for corporate hiring and training educational development andSerious/educational understanding workflow and customer engagement in enterprises Networked N k d •Commercial games played on PC’s or consoles wholly or partly online  C i l l d PC’ l h ll l li •Designed to promote a particular product or create awareness about a  Advergaming company ONLINE GAMING – CHINA.PPT 7
  8. 8. •Market Overview•Drivers & Challenges Drivers & Challenges•Market Characteristics•Competition•Key Developments ONLINE GAMING – CHINA.PPT 8
  9. 9. Drivers & Challenges Challenges Drivers Di Cumbersome market entry procedure C b k t t d Growth in broadband subscribers Protectionist approach adopted by the  government Steady rise in computers purchased S d i i h d Online gaming fraught with cyber  Online gaming fraught with cyber criminals Large number of consumers drawn to  online gaming Low internet penetration level Growing revenues from  Growing revenues from Introduction of the anti‐game  I d i f h i advertisements addiction program Growth in mobile internet users Large demand from the export market ONLINE GAMING – CHINA.PPT 9
  10. 10. Rising broadband penetration will drive online gaming in  general and massive multiplayer online games Growth in broadband subscribers Impact • China boasts of the world’s largest internet user base and it has been constantly growing over  the years with strong growth forecasted in the future • Growing penetration of broadband will allow for high‐speed data transfer leading to the  development of the online gaming market • Players can expect larger revenues as they can create high end online games which will be well  supported with high speed broadband and fetch them premium prices Broadband User Base Expected Growth in Internet Users mn Broadband mn Others +9%300 400 375 253 347250 322 210 295 300 268200 162150 137 85% 200 123 78%100 66% 75% 63% 10050 37% 34% 25% 22% 15% 0 0 Jun 06 Dec 06 Jun 07 Dec 07 Jun 08 Dec 08 Jun 09e Dec 09e Jun 10e Dec 10e ONLINE GAMING – CHINA.PPT 10
  11. 11. Increasing penetration of PC’s will lead to rising demand for online gamingSteady rise in computers purchased Impact• China is expected to become the largest PC market in the world by 2015• It has been estimated that the country will continue to see a rise in computer sales• Players are looking to expand operations to the rural market as well which will lead to major  price competition benefiting consumers  Government is assisting growth in the rural areas as it introduced a subsidy of 13% on the purchase of a PC PC Sales Volume Laptop Sales Volume +9% mn mn +19% 39.5 40.6 47.2 Fastest  15.850 20 13.3 growing  segment0 0 2008 2009 2010 2008 2009• A major shift has been seen towards laptops in the PC market which has been accounting for a  larger fraction of total revenues in China’s PC market Sales Revenue 100% 7.5% 7.7% 100% Server 34.0% 39.4% 50% Laptop 58.5% 52.9% Desktop 0% 2007 2008 ONLINE GAMING – CHINA.PPT 11
  12. 12. Rising average internet access time and high internet usage  of online gaming will attract players Large number of consumers drawn to online gaming Impact • Large cross‐section of internet consumers have been using the internet to specifically play  online games which is on the rise due to growing number of hours spent online by users  • Furthermore, consumers seek cheaper alternatives to the traditional entertainment avenues  Online games at USD 3 – 6 cents an hour is a much cheaper option than a movie ticket Internet Usage by Category Average Access Time 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 % h hours/week / k Online Music 87 +11%Instant Messaging 20 18.6 19.0 81 Online Video 77 16.5 Online News 74 15 14.0 12.3 Search Engine Search Engine 72 Internet Games 59 10 E‐mail 57 E‐government 25 5 Update Blog/ Personal Spaces p 24 Online Shopping O li Sh i 22 0 Online banking 19 Jun 04 Jun 05 Jun 06 Jun 07 Jun 08 Online Brokerage 18 Online Education 17 Online Payment 16Online Job Search 10NOTE: Based on a survey by CNNIC ONLINE GAMING – CHINA.PPT 12
  13. 13. Rising phenomenon of in‐game advertising will allow operators to generate larger revenuesGrowing revenues from advertisements Impact• Casual online games segment operating on a free‐to‐play model has seen strong growth due to  the existence of many small players who are unable to develop multiplayer games• Developers are generating revenues through online advertisements which has been growing  over the time Online Advertising Market USD mn USD mn 2,877 3,000 +42% 2,104 2,000 1,646 1,104 1,000 723 345 479 0 2004 2005 2006 2007 2008 2009e 2010e• Major brands have partnered with game publishers towards incorporating their products in the  online game itself as a branding exercise to target a specific market segment accessing the  online game itself as a branding exercise to target a specific market segment accessing the particular game• Coca Cola partnered with Shanghai‐based Shanda Entertainment to incorporate its product in  their game Aion ONLINE GAMING – CHINA.PPT 13
  14. 14. Rising mobile subscribers and the growth in mobile internet  users will drive the market in the future Growth in mobile internet users Impact • Growth in mobile subscribers coupled with the large scale user base accessing the internet  using mobile phones is expected to drive demand for online games • The issuing of 3G licenses that began in January, 2009 will further boost this industry • The mobile gaming sector, including preloaded as well as online games, is valued at USD 263 mn  in 2009 and is estimated to grow at 60% to reach USD 1,075 mn by 2012 Growth in Mobile Subscribers Growth in Mobile Internet Users mn mn +14%1,500 200 +37% 155 962 1,0391,000 763 870 117 547 654 100 73 500 44 50 0 0 2007 2008 2009f 2010f 2011f 2012f Jun 07 Dec 07 Jun 08 Dec 08 Jun 09 Usage of Mobile Applications 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 % Mobile Chat 71.5 Mobile Search 26.2 Online Music 25.8 Online Gaming 14.7 Strong opportunity for growth in the  Mobile Mail 9.8 Mobile Community Mobile Community 9.6 96 online mobile gaming market expected  Mobile Blog 8.3 to grow further with the influx of 3G Mobile TV 8.0 ONLINE GAMING – CHINA.PPT 14
  15. 15. Demand from the export market will lead to large scale expansion and technological developmentLarge demand from the export market Impact• In 2008, the total value of China’s online gaming exports amounted to USD 72 mn• The export market has been growing significantly • Over 30 Chinese online games were exported to the overseas markets in 2008• Some of the major regions includes North America, Europe, Japan and Southeast Asia• This large demand is expected to lead to the expansion of companies operating in this space  and will act as a major incentive for companies to foray into the market Online Gaming Export Market  Major Export Markets Segmentation USD mn 6 % 6.1% Southeast Asia Southeast Asia +30%80 72 14.4% Europe and60 56 North America 51.2% Japan & 40 South Korea 28.3%20 Others 0 2007 2008 ONLINE GAMING – CHINA.PPT 15
  16. 16. Complicated market entry mechanism will deter new players from entering the marketCumbersome market entry procedure Impact• In order to operate in the online gaming space, players must adhere to a complicated  application procedure involving multiple government agencies Major Government Authorities and the Licenses required to Operate General  Ministry of Commerce  Ministry of Industry  Ministry of Culture  Ministry of Culture Administration of  Administration ofand the State Bureau of  d h S B f and Information  dI f i (MOC) Press and Industry and Commerce Technology Publications (GAPP) Commercial  Commercial Internet Content  Internet Content Content Approval  Content Approval Internet Publication  Internet Publication approval Provider license License License• It has been observed that there is a large degree of overlap among these licenses leading to  inefficiencies in the system• Furthermore, there is a lack of transparency in the regulatory System• Major instability in the online gaming market has been induced by bureaucratic conflict  between the two major regulatory bodies in this space namely the GAPP and MOC p y g p j• This has deterred players from entering the market and is expected to act as a major  impediment to a market which shows promising growth opportunities ONLINE GAMING – CHINA.PPT 16
  17. 17. Protectionist approach adopted by the governmentand the rise in cyber crimes will impede growthProtectionist approach adopted by the government Impact• Government agencies regulating the online gaming space are curbing the entry of new foreign  players into the domestic market• One of the key Chinese government agencies in this space, the General Administration of Press  and Publications (GAPP), forwarded on October 10, 2009 that foreign investment is prohibited  in the domestic gaming sector• Foreign investors have been completely prohibited from operating online games in China via  any form including a wholly owned foreign enterprise, joint‐venture, commercial cooperation,  any form including a wholly owned foreign enterprise joint venture commercial cooperation or technical support• This is expected to have a detrimental effect on the marketOnline gaming fraught with cyber criminals Impact• China has been the worst  affected by attacks from cyber criminals• The online gaming space has led to large scale malware attacks affecting the end‐users system• China endures 45% of global malware infections• More than 90% of all rojans targeting online games are written in China More than 90% of all rojans targeting online games are written in China• Three routes to swipe online game passwords used by hackers have been identified  Social Engineering ‐ Phishing or bogus offers of bonus or tips in exchange for registering onto rogue systems  Exploiting game server vulnerabilities  Using malicious programs to obtain passwords• This has deterred consumers to access the online gaming sites due to security issues ONLINE GAMING – CHINA.PPT 17
  18. 18. Low levels of internet penetration and the anti‐game  addiction programme is expected to be detrimental  Low internet penetration level Impact • Internet penetration level in the country has been rising, however, it is much lower than other  major markets and will act as a barrier for the online gaming market Penetration Rate of Internet Comparison of Internet Penetration % 0 10 20 30 40 50 60 70 8030 % 25.5 Korea 7625 22.6 USA 75 19.120 16.0 Japan  7715 12.3 Brazil 74 9.4 10.5 Russia 2710 China  265 India 70 World Average 24Jun 06 Dec 06 Jun 07 Dec 07 Jun 08 Dec 08 Jun 09 Introduction of the anti‐game addiction programme Impact •GGAPP introduced the anti‐game‐addiction program towards curbing online addiction  i d d h i ddi i d bi li ddi i • It has been estimated that the proportion of people under the age of 18 playing online games  has dropped 7% since 2008 • Program requires online game producers to discourage online play for more than 3 hours by  reducing game credits reducing game credits • Additionally players are required to register with their real names in order to verify their age ONLINE GAMING – CHINA.PPT 18
  19. 19. •Market Overview•Drivers & Challenges Drivers & Challenges•Market Characteristics•Competition•Key Developments ONLINE GAMING – CHINA.PPT 19
  20. 20. Market Characteristics Growth in pre‐paid gaming cards Government clamps down on online games content Focus on R&D Key Characteristics ` Branding taking priority among players in the market Players compete in the international market Operators non‐compliant with virtual currency regulations ONLINE GAMING – CHINA.PPT 20
  21. 21. Rise in pre‐paid gaming cards sold through retailers towards providing easy access to online gamesGrowth in pre‐paid gaming cards• The Chinese online gaming market has seen the high growth in the usage of prepaid cards as a  means to access games online  Players using it  as a tool for  as a tool for• These cards are sold through various retail stores and allows teenagers access to online games  branding and  as they are in a position to pay for an enhanced gaming experience sales • This further allows small players to compete in the market as they market their product and  generate revenues via tie‐ups with retail stores•HHowever, players are looking towards transforming the existing physical card distribution  l l ki t d t f i th i ti h i l d di t ib ti system into an electronic platform, eliminating the theft, fraud and inefficiencies in the existing  model  Pay88 is the leading reseller of internet game‐time – It sells online multiplayer game time and prepaid cards in more than 20 cities in China  Asia Virtual Payment took internet game card distribution into hyperspace – It has deployed point of sale machines in ~ 1000 cyber cafes in 12 major cities across China – Operates through transaction servers held in dedicated banking ISP facilities at China Netcom and China Telecom – The companies payment clearing partner includes China Union Pay and China Pay• Tapping in to both these (online and offline) prepaid card markets, Perfect World distributes  pp g ( )p p , physical and virtual prepaid game card• This has allowed gamers access a wide range of games where usage is time based vs. paying for  complete access to a particular game ONLINE GAMING – CHINA.PPT 21
  22. 22. Government’s regulation and the growth in technological advancements will affect the marketGovernment clamps down on online games content• GAPP forwarded that it plans on introducing China Green Online Games Publishing Program in  2010 Content • It has been seen that companies provide unhealthy and persuasive content in online games for It has been seen that companies provide unhealthy and persuasive content in online games for  regulation will  regulation will players, especially kids, so as to attract players and generate large profits stabilize the • This program will be targeted towards curbing illegal release of online games and will lead to  market stricter control on the games approval• Inappropriate content in games will be assessed and games not in accordance with the  regulation will be taken offline• This is expected to rage over a period of 5 yearsFocus on research and development• Players in the market have begun looking at large scale investments on research and  development activities towards creating more original games Technological  advancements a • Giant Interactive Group Inc. plans on increasing their investment budget on R&D from USD 14.7  priority to  mn. It acquired a fifth independent game research team towards developing new products compete• Shanda Interactive Entertainment Ltd. invested USD 73.3 mn to fund ~40 game research teams  in order to create original content• Emphasis has fallen on R&D in order to contend with growing competition that the market is  facing ONLINE GAMING – CHINA.PPT 22
  23. 23. Players in the industry have been focusing on branding activities as well as expansion to international marketsBranding taking priority among players in the market• Due to the maturity the game development sector has achieved, brand image has become  increasingly important to game developers and producers Branding  activity to retain  activity to retain• The market has progressed from an import driven sector to a market where players have build  and expand  capacities for self‐developed technologies and games through a systematic game development  customer base structure • This has led to large scale integration with game developers communicating amongst  themselves to develop a brand image themselves to develop a brand image• Establishments been focusing on the importance of a brand image and the brand loyalty which  accompanies itPlayers compete in the international market• Technological expertise the domestic game developers in the online space have achieved has  allowed them to compete on the international level  Domestic majors • China is expected to account for more than 40% of the global online gaming market by 2011 are expanding  y gy p p g g• Players such as Changyou and Shanda Games plan on capitalizing on the global market due to  horizons their operational expertise and business model   Major opportunities are seen in the Western market which is moving from console driven to massive  multiplayer online games as it lacks advanced online game development knowledge ONLINE GAMING – CHINA.PPT 23
  24. 24. Stricter virtual currency regulations passed by the governmentOperators non‐compliant with virtual currency regulations• Companies are profiting from the rising levels of virtual currencies  Small gaming companies make young people play online games to earn credits that the companies then sell  Government  at a profit to overseas customers in Taiwan, South Korea and even the United States know as “gold farming” t fit t t i T i S th K d th U it d St t k “ ld f i ” plans on curbing  plans on curbing  eBay and China’s Taobao have online advertisements offering virtual goods for sale using online currencies underground  economy• Rampant buying and selling of the make‐believe currencies used in online gaming, which  reached alarming levels (USD 1.5 bn), has attracted the governments attention• On June 26 2009 the Ministry of Culture and the Ministry of Commerce jointly issued new On June 26, 2009 the Ministry of Culture and the Ministry of Commerce jointly issued new  regulations towards reducing the large scale usage of virtual currency   Virtual currency may only be used to purchase virtual goods and services from the company that issued the  virtual currency • Over 90% of Chinas online game operators are not adhering to these regulations• Impact of the regulation  Online game operators are expected to lose from 5‐7% of their annual revenues  All associations between companies to handle payment issues like billing and customer support for their  games has been rendered illegal  Trade of virtual currencies has also become against the law Trade of virtual currencies has also become against the law ONLINE GAMING – CHINA.PPT 24
  25. 25. •Market Overview•Drivers & Challenges Drivers & Challenges•Market Characteristics•Competition•Key Developments ONLINE GAMING – CHINA.PPT 25
  26. 26. Industry is highly fragmented with heightened competition amongst players in this spaceOverview Market Share• The market comprises of a large number of players• Large cross‐section of players have been focusing on  Tencent Holdings Ltd.  the casual online games segment as they are unable  20.0% 20 0% Shanda Games Ltd. to invest and develop the more complex multiplayer  34.6% NetEase.com Inc.  games Perfect World Co. Ltd. • Players have been focusing on improving their  18.1% Sohu.com Inc.  market position through the introduction of new  market position through the introduction of new 6.9% Others Oth games and regularly developing their existing games  8.2% 12.2% portfolioRevenue Split Revenues Generated from Export Market Foreign Perfect World Co. Ltd. Companies 7.3% 30% NetDragon Websoft Inc. 1.5% 35.0% Kingsoft Software Corp. 14.6% 4.2% 9you.com Shanda Games Ltd. 70% 15.5% Giant Interactive Group Domestic 21.9% Others Companies ONLINE GAMING – CHINA.PPT 26
  27. 27. Profiles of Major Players (1/6)Company Business Description Changyou.com • Established in 2003; Headquarters in Beijing • Management Team: Charles Zhang – Chairman; Tao Wang – CEO • Operates in the massively multiplayer online role‐playing game (MMORPG) space and is a  ( ) subsidiary of Sohu.com Inc. • Partnered with Pay88 for the distribution of online mobile phone games • Signed a multi‐license deal to use BigWorld Technology as their platform for future games • Three new games are currently in the pipeline Financials: 2008 ‐ Revenue – USD 201 mn;  Profit – USD 107 mn  Giant Interactive  • Established in November 2004; Headquarters in Shanghai Groupp • Management Team: Yuzhu Shi – Chairman and CEO; Wei Liu – President • It invested USD 15 mn towards the development of a new 3D game • It has built a distribution network in order to sell prepaid game cards and game points  required to play its games  Its outreach, as of March 2008, consisted of over 270 distributors reaching 116,500 retail outlet • Towards enhancing R&D capabilities, the company allocated a total investment of USD 8.9  mn in the first half of 2009, with plans to launch 8 new games by mid‐2010 • The company plans on investing USD 29 mn on television advertisements towards enhancing  visibility of their products Financials: 2008 ‐ Revenue – USD 233 mn;  Profit – USD 162 mn ONLINE GAMING – CHINA.PPT 27
  28. 28. Profiles of Major Players (2/6)Company Business DescriptionNetDragon Websoft  • Established in 1999; Headquarters in Fuzhou Inc. • Management Team: Dejian Liu – Chairman; Tao Wang – CEO • It is the largest Chinese online game operator in the American market • Expanding international operations by giving exclusive licensing of its flagship game  "Eudemons Online" to Nival Network in Russia • In October 2007, invested USD 5 mn in research and development activities Financials: 2008 ‐ Revenue – USD 87 mn;  Profit – USD 35 mn  NetEase.com Inc. • Established in May 1997; Headquarters in Beijing • Management Team: William Ding – CEO; Zhonghui Zhan – COO  • It operates a leading interactive online and wireless community in China and is a major  provider of Chinese language content and services through its online games, wireless value‐ added services and internet portal businesses • It develops and licenses online games which are targeted at the Chinese market • In 2008, the company spent USD 30 mn on R&D activities for the development of its online  gaming products • Branding initiative was taken up by the company in November, 2009 with the launch of its  game channel, game.163.com, to extend its business  The new channel will provide news on games, including product news, player oriented news, and industry  information and will allow the company to market themselves information and will allow the company to market themselves Financials: 2008 ‐ Revenue – USD 436 mn;  Profit – USD 234 mn  ONLINE GAMING – CHINA.PPT 28
  29. 29. Profiles of Major Players (3/6)Company Business Description Perfect World Co.  • Established in March 2004; Headquarters in Beijing Ltd.  • Management Team: Michael Yufeng Chi – Chairman and CEO; Kelvin Wing Kee Lau – CFO  • Plans on leverage its 3D game development capabilities and operating platform to effectively  penetrate the 2D market • It is currently the market leader in the 3D online gaming space in China • It invested USD 2.2 mn in a Web game developer and operator Chengdu Ye Net Science and  Technology Development Co. Ltd. towards diversifying its product pipeline Technology Development Co Ltd towards diversifying its product pipeline • The company expanded operations by investing USD 3.4 mn in a new company in Taiwan in  order to capitalize on this growing market • Recent overseas license agreements  In October 2009 it signed an agreement with VinaGame Software Service Joint Stock Company to license In October 2009, it signed an agreement with VinaGame Software Service Joint Stock Company to license  "Battle of the Immortals" in Vietnam  Licensed "Zhu Xian" to the Russian Federation and Other Russian Speaking Territories • Launched various games overseas in Thailand, Taiwan, Hong Kong and Macau Financials: 2008 ‐ Revenue – USD 210 mn;  Profit – USD 94 mn  ; ONLINE GAMING – CHINA.PPT 29
  30. 30. Profiles of Major Players (4/6)Company Business DescriptionShanda Interactive  • Established in 1999; Headquarters in ShanghaiEntertainment Ltd • Management Team: Tianqiao Chen – Chairman and CEO; Qunzhao Tan – President  • As of March 2009, Shanda has accumulated more than 800 mn registered users • Operates in this space through its subsidiary Shanda Games • Offers a portfolio of diversified entertainment content including some of the most popular  massively multi‐player online role‐playing games and advanced casual online games A fA As of August 31, 2009, it operated 18 multiplayer role playing games and 11 advanced casual games 31 2009 i d 18 li l l l i d 11 d d l • Introduced the "18 Funds" project where it paid USD 73 mn to fund nearly 40 game research  teams • Developed a special computer program, called the e‐sale system, which allowed internet café  owners to buy virtual prepaid cards from Shanda and sell them to customers owners to buy virtual prepaid cards from Shanda and sell them to customers  All parties are connected electronically through the system and the transactions are made instantly  This allowed the company to track how many games each Internet café is selling. This helps the company  figure out how popular the game is in each geographical area and distribute physical prepaid cards  accordingly  This allowed the company to strategically market their games h ll d h ll k h • It is planning to raise USD 800 mn in an initial public offering (IPO) in the United States • It plans on developing 16 role playing games and 8 advanced casual games  • Financials: 2008 ‐ Revenue – USD 523 mn;  Profit – USD 183 mn ONLINE GAMING – CHINA.PPT 30
  31. 31. Profiles of Major Players (5/6)Company Business Description Tencent Holdings  • Established in November, 1998 and has grown into Chinas largest and most used internet  Ltd. service portal • Headquarters in Shenzen Headquarters in Shenzen • Management Team: Ma Huateng – CEO; Lau Chi Ping Martin – President  • In 2007, it invested ~USD 14.7 mn in setting up the Tencent Research Institute, Chinas first  Internet research institute focusing on developing core technologies • Plans on developing three massively multiplayer online games (MMOG) and one advanced Plans on developing three massively multiplayer online games (MMOG) and one advanced  casual game for 2009 as well as up to six MMOGs for the first half of 2010 • It set up an R&D center in the Chengdu Hi‐tech Developing Zone (CDHT) with USD 80 mn   The R&D center integrates the Internet companys core divisions responsible for the operation of its  interactive entertainment platform and aims at improving R&D of interactive entertainment products p p g p Financials: 2008 ‐ Revenue – USD 1 bn;  Profit – USD 410 mn  The9 • Established in May 2000; Headquarters in Shanghai • Management Team: Jun Zhu – Chairman and CEO; Xiaowei Chen – President • Primarily focused on operating and developing high quality games Primarily focused on operating and developing high‐quality games • It plans on expanding its R&D by approximately twice its existing strength  Financials: 2008 ‐ Revenue – USD 264 mn;  Profit – USD 19 mn  ONLINE GAMING – CHINA.PPT 31
  32. 32. Profiles of Major Players (6/6)Company Business Description • Management Team: Wang Zijie – Chairman and CEO NineYou • Operates through two business models  A unified account business model allowing its customers to enjoy the experience of "SAME“ (Single  Account, Multiple E‐contents) and “FEEL" (First Experience, Expense Later) operation mode • Actively participated in multiple major marketing activities such as sponsoring popular reality  shows and investing in TV series • Its in house developed MMOG "Super Dancer Online" has been licensed out for operations in  Its in‐house developed MMOG  Super Dancer Online has been licensed out for operations in over 42 overseas territories • Subscriber base as of February 2009 stood at ~ 390 mn Webzen • Established in 2000; Headquarters in Seoul ; q • Management Team: Chang Keun Kim – CEO • Its business operations include PC online games, mobile network games, console games and  derived merchandising p y g g , , , , p , • The company caters to global markets including China, Korea, America, Taiwan, Japan,  Philippines and Vietnam Financials: 2008 ‐ Revenue – USD 24 mn;  Profit – USD 12 mn  ONLINE GAMING – CHINA.PPT 32
  33. 33. •Market Overview•Drivers & Challenges Drivers & Challenges•Market Characteristics•Competition•Key Developments ONLINE GAMING – CHINA.PPT 33
  34. 34. Key DevelopmentsDate DevelopmentNov 2009 One of China’s largest blogging community, 51.com plans on entering the online gaming business through  associations with game developers towards changing their position from a loss making to a profitable firm Oct 2009 Sina after being absent from Chinas online gaming industry for several years, has returned as a co‐ operator of its local peer Kingsoft Co. Ltd.s 2D web game. The company with its edging media resources  and numerous customers that its partner lacks, is likely to accrue experience in online game R&D and  operation from the cooperation. Feb 2009 KRG Soft exported its online game, Yulhyulgangho, USD 10 mn. This move was made after the game was a  major success in the domestic market. The company planned on capitalizing on the global opportunities  in the online gaming market. Jan 2009 Capcom Co. planned on entering the online gaming business in China making them the latest game  software developer to tap this burgeoning market. software developer to tap this burgeoning marketDec 2008 Shanghai Xiaolin Technologies, a game developer, secured USD 1.5 mn in venture capital funding from  Well Well Group. Nov 2008 Beijing Kylin Technologies Ltd., a China‐based online gaming company, secured USD 15 mn in venture  capital funding from Shenzhen Capital Group Co. Ltd., SBI & TH (Beijing) Venture Capital Management,  lf d f h h l d & ( ) l and LEV Ventures.Oct 2008 LineKong Entertainment Technology Co. Ltd. entered the market with the launch of their first game  “Journey to the West."  ONLINE GAMING – CHINA.PPT 34
  35. 35. Thank you for your timeFor an updated report or any customized research requirements, please contact:Gaurav KumarE‐Mail: gaurav.kumar@netscribes.com; sales@netscribes.comPhone: +91 33 4064 6214; +91 983 030 9715Netscribes’ Services:RESEARCH & ANALYTICSRESEARCH & ANALYTICS MARKET INTELLIGENCE MARKET INTELLIGENCE CONTENT SOLUTIONS CONTENT SOLUTIONSInvestment Research Market Monitoring & Competitive  Social Media MarketingEnterprise Market Research Intelligence Marcom Support ServicesPatent Research Sales & Prospect Intelligence Content Management ServicesSyndicated Market ResearchS di t d M k t R h Listening & Media Monitoring Li t i & M di M it i Book Packaging Services B kP k i S i Brand SurveillanceFor further details, visit us at: www.netscribes.comAbout NetscribesNetscribes supports the organic and inorganic growth objectives of global corporations through a combination of Enterprise Market, Investment & Patent Research, Market & Sales Intelligence, Social Media Monitoring & Management and Custom Publishing solution.Disclaimer: This report is published for general information only. High standards have been used for preparing this market research report; Disclaimer: This report is published for general information only High standards have been used for preparing this market research report;however, Netscribes, Inc. or “Netscribes” is not responsible for any loss or damage arising from use of this document. This document is the sole property of Netscribes and prior permission is required for guidelines on reproduction. ONLINE GAMING – CHINA.PPT 35