Didactiek N2: Lesgeven met ICT (LERDIC01X 2022-2023)
Hogeschool Rotterdam
OP2: 1 2 3 4 5 V V 6 Z T H
OP3: 1 2 3 V 4 5 R Z Z T H
V = Vakantie Z = Zelfstandig
T= Toetsweek H = Hertoetsweek
R= Roostervrije week
1.
Ontwerp
Didactiek N2: Lesgeven met ICT 2022-2023
Arrangeren van digitaal leermateriaal, inzetten van digitale didactiek in de klas, mediawijsheid
2.
Onderbouwing
3.
Afname en
evaluatie
4.
Reflectie
5.
Zelfbeoordeling
Groep C
Aandachtsrichter
Voorkennis
activeren
Zelfstandige opdracht
over Gamification
Terugkoppeling
zelfstandige opdracht
naar de klas
Groep A
Aandachtsrichter
Voorkennis
activeren
Uitleg over
Gamification
Verlengde instructie
Gamification
Groep B
Aandachtsrichter
Voorkennis
activeren
Uitleg over
Gamification
Opdracht over
Gamification
Voorkennis activeren
• Wat weet je al over Gamification?
• Welke spellen spelen jullie?
• Wat maakt het nou dat deze spellen zo goed of verslavend zijn?
Identificeer elementen.
Programma (Kernbegrippen in het rood)
Welkom + aandachtsrichter + voorkennis activeren
Korte uitleg differentiatie opties.
Gamification uitleg
Opdracht rondom Gamification
Groep C presenteert.
Leerarrangement publiceren
Check op leerdoelen
Vooruitblik
Vragen?
Leerdoelen
Na een serieuze voorbereiding, actieve participatie tijdens
de bijeenkomst én verwerking na de bijeenkomst, kan je
principes van Gamification in je eigen woorden uitleggen.
spelelementen inzetten om leerlingen beter te laten
leren.
het ontworpen leerarrangement openbaar maken voor
leerlingen/studenten
Groep C
Aandachtsrichter
Voorkennis
activeren
Zelfstandige opdracht
over Gamification
Terugkoppeling
zelfstandige opdracht
naar de klas
Groep A
Aandachtsrichter
Voorkennis
activeren
Uitleg over
Gamification
Verlengde instructie
Gamification
Groep B
Aandachtsrichter
Voorkennis
activeren
Uitleg over
Gamification
Opdracht over
Gamification
Groep C
Zoekt een rustig plekje om te werken
Komt 30 minuten voor het einde van
de les terug!
Op wikiwijs staat alles voor je klaar
(ictjaar2.nl Bijeenkomsten
Bijeenkomst 11) of scan deze QR code)
Groep A
Blijft
Groep B
Blijft
Gamification:
• Het gebruik van game-elementen en gamedenken in
een setting die niet een game is (bijv. school/werk)
Gamification
1. Uitdagingen (challenges): Een doel om te bereiken.
2. Geluk (Chance): Dobbelstenen, kansspellen, monsters
oproepen (hoge kans 3*, heel lage kans 5*), etc.
3. Competitie: Strijd tegen elkaar (winnen/verliezen)
4. Samenwerken: Samen ben je sterker!
5. Feedback: Waar sta je nu?
6. Verzamelen van grondstoffen (Resource acquisition):
Sparen, uitgeven en verder komen
7. Beloningen: Resources of voordelen die je krijgt
8. Transacties: Dingen kopen of verkopen
9. Beurten: Turn-based (Geduld, anticipatie).
10. Winnen/verliezen: Een moment dat je hebt
gewonnen of verloren.
11. Achievements: Bewijs dat je iets hebt behaald
12. Avatars: Een visuele representative van iemand
13. Badges: Specifieke visuele representative van een achievement (iets
behaald hebben)
14. Boss fights: Een extra moeilijke uitdaging ergens halverwege of aan
het einde van het spel.
15. Verzameling: Stukjes ergens van verzamelen, 151 Pokémon
verzamelen, x aantal badges verzamelen
16. Vechten
17. Inhoud ontgrendelen: Je moet iets doen om toegang te krijgen tot
nieuwe inhoud
18. Gifting: Altruisme. Dingen geven aan een ander.
19. Leaderboards: Lijst van spelers met een bepaalde score
20. Levels
21. Punten
22. Quests: Missies die je moet volbrengen
23. Sociale zaken: Vrienden zien die ook aan het gamen zijn, met ze
interacteren, samen spleen
24. Teams
25. Virtuele goederen: Dingen in een spel.. Zoals een huis, wapens, etc.
Mensen betalen hiervoor (Geld, tijd, etc.)
The Power of feedback
• Feedback doet altijd iets met je
• Feedback van snelheidsmeter (Effect!)
• Consequenties benadrukken (Sterker effect!)
• Gamified (Sterker effect!)
Video:
DUOLINGO
• Met deze app kan je verschillende talen leren
• Ook kan je de strijd aangaan met vrienden/bekenden
• Voor het spelen van de app ontvang je beloningen
Voor Engels
Problem:
TEACHER:
• She has beautiful red hair!
• Does she have beautiful red hair?
STUDENT:
• She has beautiful red hair!
• Does she has beautiful red hair?
Tip rondom
Gamification
• Maak gebruik van bestaande (bord)spellen.
• Zet educatieve toepassingen (Bijv. Quizlet of
Word Wall) in als ondersteuning!
Tijd om te maken?
15 min
Gebruikt:
Water achtergrond
Ronde vormpjes
Icoontjes (Google)
Inzetten:
Classroomscreen.com
Full screen dice
Quizlet card set
Word wall card set
Charades card set
Denken, delen, uitwisselen
Denken
Bedenk (en schrijf op) welke
niet digitale spellen je kent.
Bedenk bij 1 of 2 van die
spellen hoe je die in de klas
kan doen.
1
Delen
Wissel je ideeën uit met je
buurman/buurvrouw.
2
Uitwisselen
Wissel waar je enthousiast
over werd uit met de klas!
3
5 min
5 min
5 min
Verken de mogelijkheden van Gimkit, Blooket, QuizWhizzer of
EducaPlay óf maak een eigen bordspel in Word.
Individueel of in groepjes. Kies je eigen voorkeur.
Maak een account aan en ga aan de slag.
Docent of YouTube
Docent laat weten tot hoe laat.
Je kent de mogelijkheden van Gimkit, Blooket, QuizWhizzer of
EducaPlay óf je hebt een eigen bordspel gemaakt in Word.
Werk verder aan je digitaal leerarrangement.
Groep A
Komt naar
voren voor
verlengde
instructie
Je eigen
bordspel maken
in Word /
Demonstraties
educatieve
toepassingen
Groep B
Gaat aan
de slag
met de
opdracht
Groep C
Is keihard
bezig iets
inspirerends
voor ons te
maken!
Leerarrangement publiceren
• Wikiwijs: Kopje 5. Publiceren Deze link moet je gebruiken. Niet de “Preview” link
• ALTIJD: laat een vriend(in) of medestudent checken of je link werkt. Ook de link naar je educatieve toepassingen in je
leerarrangement
Programma (Kernbegrippen in het rood)
Welkom + aandachtsrichter + voorkennis activeren
Korte uitleg differentiatie opties.
Gamification uitleg
Opdracht rondom Gamification
Groep C presenteert.
Leerarrangement publiceren
Check op leerdoelen
Vooruitblik
Vragen?
Leerdoelen
Na een serieuze voorbereiding, actieve participatie tijdens
de bijeenkomst én verwerking na de bijeenkomst, kan je
principes van Gamification in je eigen woorden uitleggen.
spelelementen inzetten om leerlingen beter te laten
leren.
het ontworpen leerarrangement openbaar maken voor
leerlingen/studenten