Qual'è lo stato e quali le prospettive dei mondi virtuali ad aprile 2013? Ne abbiamo parlato nell'isola Imparafacile in Second Life, ospiti della quinta serata di Gate42 – Prove pratiche di futuro
Social Media Week Milano: Introduzione al Social Media Engagement
L'evoluzione dei mondi virtuali
1. Mondi virtuali, quali prospettive?
Luca M. Spoldi, aka Lukemary Slade
Fondatore e amministratore 6 In Rete Consulting
Responsabile progetto Mondivirtuali.it
2. Cos’è Mondivirtuali.it
www.mondivirtuali.it nasce nel 2007 da un’idea di 6 In Rete
Consulting (www.6inrete.it) come SLnn.it e si propone di
informare il pubblico italiano circa l’evoluzione di Second
Life e delle piattaforme online 3D. In questi anni abbiamo
costruito una comunità di lettori/utenti toccando un picco
di 15 mila pageviews mensili.
Al momento stiamo ripensando al progetto per tener conto
delle evoluzioni del settore, se volete darci una mano
trovate maggiori informazioni su:
http://progettokublai.ning.com/group/mondivirtuali
3. Un passo indietro
Second Life è nata all’alba del XXI secolo da Linden Lab,
società californiana fondata nel 1999 da Philip Rosedale (ex
Cto di Realnetworks).
Notate che inizialmente Second Life doveva essere un
ambiente immersivo tridimensionale “object driven”
focalizzato sull’utilizzo nell’ambito gaming; l’interesse
dimostrato dai primi utilizzatori per le esperienze creative e i
contenuti user-generated portarono Rosedale e il suo team a
modificare l’approccio e trasformare la piattaforma in quello
che è ancora oggi, toccando un picco di popolarità nel 2008.
4. La crisi di Second Life
Complice anche la crisi economica che ha interessato i
mercati più importanti per Linden Lab (Usa ed Europa),
passato l’hype mediatico di Second Life e dei mondi virtuali si
è sentito parlare sempre meno, almeno in Italia.
La piattaforma è morta? Niente affatto: solo in SL esistono
tuttora circa 67.500 utenti premium, in calo di appena 7.500
rispetto al picco storico di inizio 2009 e tali da generare circa
8 mln $ di ricavi per Linden Lab, che dallo scorso anno ha
iniziato a rilasciare nuovi prodotti come Creatorverse,
Patterns, Versu e Dio.
5. E i mondi virtuali?
Se Linden Lab, dopo una profonda ristrutturazione, pare aver
superato la crisi degli scorsi anni che ne è stato dei suoi
principali concorrenti? La selezione è stata dura ed ha
portato alla scomparsa di piattaforme come There.com che
(come ammise lo stesso fondatore di There.com, Will
Harvey, non sono riuscite a convalidare le proprie assunzioni
di base (creare mondi virtuali in cui le persone potessero fare
tutto ciò che fanno nella vita reale) non rendendosi conto di
una fondamentale verità: al momento ancora poche persone
vogliono spendere il loro tempo nei mondi virtuali.
6. Un mercato di nicchia
Secondo Harvey “molte delle persone che avevano la
predisposizione (a investire il proprio tempo nei mondi
virtuali) erano già giocatori massivi di videogiochi multi-player,
che sono molto più divertenti dei mondi virtuali”. In sostanza
il mercato è rimasto finora molto più piccolo di quanto non si
sperasse potesse divenire, anche perché in parte “spiazzato”
dal rapido affermarsi di piattaforme di online social
enterteinment (come Zynga) che meglio si sono sapute
integrare ai social network e ai dispositivi mobili che da parte
loro hanno cannibalizzato il mercato dei pc/notebook.
7. Virtuale è cattivo?
Vi è poi un aspetto terminologico/percettivo evidente, emerso
anche da un nostro sondaggio nel novembre 2012: meno del
40% degli utenti di un social network come Facebook offre una
definizione di “mondi virtuali”, di questi il 14% circa lo collega
a Second Life e il 22% in generale alla tecnologia (3D e non).
Per un 10% si tratta di ambienti in cui fare esperienze (creative
per il 5%) ma una minoranza di pari ampiezza (circa il 10% dei
rispondenti) associa a tale termine significati negativi quali
“falsi rifugi”, “malattia”, “solitudine condivisa”, “illusione”.
8. 2 miliardi di account
Quanti sono ad oggi gli utenti che hanno provato almeno una
volta a collegarsi a un mondo virtuale (e quanti sono i mondi
virtuali)? Secondo Kzero a marzo 2012 esistevano 1,92 miliardi
di account di cui 802 milioni riferiti a utenti di 10-15 anni e 712
milioni di 15-25 anni (il segmento a più forte crescita da inizio
2011). Nella tabella successiva proviamo a capire chi sta
vincendo al momento e che caratteristiche ha, basandoci sui soli
utenti “attivi” (ossia che hanno effettuato almeno un login nel
corso del primo trimestre del 2013).
9. I più popolari, ad oggi
Nome Milioni di utenti Età utenti Tipologia
Neopets 77 9 anni casual gaming
Poptronica 265 10 anni casual gaming
Moshi Monster 77 11 anni casual gaming
Club Penguin 220 12 anni casual gaming
Stardoll 212 <15 anni fashion/lifestyle
Habbo Hotel 280 >15 anni socialising/open world
Weeworld 70 20 anni socialising/open world
IMVU 100 22 anni content creation
Dofus 70 24 anni adventure/fantasy
(Second Life 33 36 anni) (content creation)
10. Dove c’è più concorrenza
Curiosamente la maggiore concorrenza non riguarda la fascia di
piattaforme per utenti over 25 enni interessati alla creazione di
contenuti (come in Secondlife o Bluemars) ma nel settore del
casual gaming, dei mondi ispirati a libri o serie televisive e tra le
piattaforme dedicate all’educational (specie nella fascia 10-20
anni), oltre che in parte tra quelle ispirate al mondo del fashion.
Linden Lab ha dunque saputo difendere con relativo successo la
propria nicchia di mercato, ma il mercato è ormai molto più
vasto di Second Life e dei trend stanno emergendo sempre più
chiaramente.
11. Trend in atto
tutti i maggiori mondi virtuali (>10 milioni di account) hanno
lanciato iniziative di licenza e merchandising (L&M)
Tipicamente al rafforzamento della visibilità di una piattaforma
segue una migliore monetizzazione
Senza attività di L&M si ha un tasso di conversione in utenti
premium attorno all’1%-2% degli account iscritti
Con tali attività si sale oltre il 4% di tasso di conversione
Riuscire a legare prodotti/servizi reali (es visita a negozi reali a
prodotti/servizi digitali (es attivazione avatar utenti) è la strategia
che si sta rivelando vincente
12. Dove ci trovate
Oltre a www.mondivirtali.it potete seguire le ultime notizie e
analisi sui mondi virtuali attraverso le nostre Fanpage su
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particolare la grafica digitale vi suggeriamo di aderire ai nostri
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Trovate materiali per approfondimenti (tra cui quelli di stasera) su
Slideshare; se infine volete contribuire a far crescere il nostro
progetto, potete darci un parere o un aiuto su Kublai. O se volete,
inviate un IM a Lukemary Slade, cercherò di rispondervi quanto
prima