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Mondi virtuali, quali prospettive?



        Luca M. Spoldi, aka Lukemary Slade
   Fondatore e amministratore 6 In Rete Consulting
       Responsabile progetto Mondivirtuali.it
Cos’è Mondivirtuali.it
www.mondivirtuali.it nasce nel 2007 da un’idea di 6 In Rete
Consulting (www.6inrete.it) come SLnn.it e si propone di
informare il pubblico italiano circa l’evoluzione di Second
Life e delle piattaforme online 3D. In questi anni abbiamo
costruito una comunità di lettori/utenti toccando un picco
di 15 mila pageviews mensili.
Al momento stiamo ripensando al progetto per tener conto
delle evoluzioni del settore, se volete darci una mano
trovate maggiori informazioni su:
http://progettokublai.ning.com/group/mondivirtuali
Un passo indietro
Second Life è nata all’alba del XXI secolo da Linden Lab,
società californiana fondata nel 1999 da Philip Rosedale (ex
Cto di Realnetworks).
Notate che inizialmente Second Life doveva essere un
ambiente immersivo tridimensionale “object driven”
focalizzato sull’utilizzo nell’ambito gaming; l’interesse
dimostrato dai primi utilizzatori per le esperienze creative e i
contenuti user-generated portarono Rosedale e il suo team a
modificare l’approccio e trasformare la piattaforma in quello
che è ancora oggi, toccando un picco di popolarità nel 2008.
La crisi di Second Life
Complice anche la crisi economica che ha interessato i
mercati più importanti per Linden Lab (Usa ed Europa),
passato l’hype mediatico di Second Life e dei mondi virtuali si
è sentito parlare sempre meno, almeno in Italia.
La piattaforma è morta? Niente affatto: solo in SL esistono
tuttora circa 67.500 utenti premium, in calo di appena 7.500
rispetto al picco storico di inizio 2009 e tali da generare circa
8 mln $ di ricavi per Linden Lab, che dallo scorso anno ha
iniziato a rilasciare nuovi prodotti come Creatorverse,
Patterns, Versu e Dio.
E i mondi virtuali?
Se Linden Lab, dopo una profonda ristrutturazione, pare aver
superato la crisi degli scorsi anni che ne è stato dei suoi
principali concorrenti? La selezione è stata dura ed ha
portato alla scomparsa di piattaforme come There.com che
(come ammise lo stesso fondatore di There.com, Will
Harvey, non sono riuscite a convalidare le proprie assunzioni
di base (creare mondi virtuali in cui le persone potessero fare
tutto ciò che fanno nella vita reale) non rendendosi conto di
una fondamentale verità: al momento ancora poche persone
vogliono spendere il loro tempo nei mondi virtuali.
Un mercato di nicchia
Secondo Harvey “molte delle persone che avevano la
predisposizione (a investire il proprio tempo nei mondi
virtuali) erano già giocatori massivi di videogiochi multi-player,
che sono molto più divertenti dei mondi virtuali”. In sostanza
il mercato è rimasto finora molto più piccolo di quanto non si
sperasse potesse divenire, anche perché in parte “spiazzato”
dal rapido affermarsi di piattaforme di online social
enterteinment (come Zynga) che meglio si sono sapute
integrare ai social network e ai dispositivi mobili che da parte
loro hanno cannibalizzato il mercato dei pc/notebook.
Virtuale è cattivo?
Vi è poi un aspetto terminologico/percettivo evidente, emerso
anche da un nostro sondaggio nel novembre 2012: meno del
40% degli utenti di un social network come Facebook offre una
definizione di “mondi virtuali”, di questi il 14% circa lo collega
a Second Life e il 22% in generale alla tecnologia (3D e non).
Per un 10% si tratta di ambienti in cui fare esperienze (creative
per il 5%) ma una minoranza di pari ampiezza (circa il 10% dei
rispondenti) associa a tale termine significati negativi quali
“falsi rifugi”, “malattia”, “solitudine condivisa”, “illusione”.
2 miliardi di account
Quanti sono ad oggi gli utenti che hanno provato almeno una
volta a collegarsi a un mondo virtuale (e quanti sono i mondi
virtuali)? Secondo Kzero a marzo 2012 esistevano 1,92 miliardi
di account di cui 802 milioni riferiti a utenti di 10-15 anni e 712
milioni di 15-25 anni (il segmento a più forte crescita da inizio
2011). Nella tabella successiva proviamo a capire chi sta
vincendo al momento e che caratteristiche ha, basandoci sui soli
utenti “attivi” (ossia che hanno effettuato almeno un login nel
corso del primo trimestre del 2013).
I più popolari, ad oggi
Nome Milioni di utenti Età utenti   Tipologia
Neopets       77       9 anni       casual gaming
Poptronica   265      10 anni       casual gaming
Moshi Monster 77      11 anni       casual gaming
Club Penguin 220      12 anni       casual gaming
Stardoll     212      <15 anni      fashion/lifestyle
Habbo Hotel 280       >15 anni      socialising/open world
Weeworld      70      20 anni       socialising/open world
IMVU         100      22 anni       content creation
Dofus          70     24 anni       adventure/fantasy
(Second Life   33     36 anni)      (content creation)
Dove c’è più concorrenza
Curiosamente la maggiore concorrenza non riguarda la fascia di
piattaforme per utenti over 25 enni interessati alla creazione di
contenuti (come in Secondlife o Bluemars) ma nel settore del
casual gaming, dei mondi ispirati a libri o serie televisive e tra le
piattaforme dedicate all’educational (specie nella fascia 10-20
anni), oltre che in parte tra quelle ispirate al mondo del fashion.
Linden Lab ha dunque saputo difendere con relativo successo la
propria nicchia di mercato, ma il mercato è ormai molto più
vasto di Second Life e dei trend stanno emergendo sempre più
chiaramente.
Trend in atto
 tutti i maggiori mondi virtuali (>10 milioni di account) hanno
lanciato iniziative di licenza e merchandising (L&M)
Tipicamente al rafforzamento della visibilità di una piattaforma
segue una migliore monetizzazione
Senza attività di L&M si ha un tasso di conversione in utenti
premium attorno all’1%-2% degli account iscritti
Con tali attività si sale oltre il 4% di tasso di conversione
Riuscire a legare prodotti/servizi reali (es visita a negozi reali a
prodotti/servizi digitali (es attivazione avatar utenti) è la strategia
che si sta rivelando vincente
Dove ci trovate
Oltre a www.mondivirtali.it potete seguire le ultime notizie e
analisi sui mondi virtuali attraverso le nostre Fanpage su
Facebook o Google+ e il nostro account su Twitter; se vi piace in
particolare la grafica digitale vi suggeriamo di aderire ai nostri
gruppi su Flickr e Koinup o alla specifica Fanpage su Facebook o
seguire i miei board su Pinterest.
Trovate materiali per approfondimenti (tra cui quelli di stasera) su
Slideshare; se infine volete contribuire a far crescere il nostro
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prima

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L'evoluzione dei mondi virtuali

  • 1. Mondi virtuali, quali prospettive? Luca M. Spoldi, aka Lukemary Slade Fondatore e amministratore 6 In Rete Consulting Responsabile progetto Mondivirtuali.it
  • 2. Cos’è Mondivirtuali.it www.mondivirtuali.it nasce nel 2007 da un’idea di 6 In Rete Consulting (www.6inrete.it) come SLnn.it e si propone di informare il pubblico italiano circa l’evoluzione di Second Life e delle piattaforme online 3D. In questi anni abbiamo costruito una comunità di lettori/utenti toccando un picco di 15 mila pageviews mensili. Al momento stiamo ripensando al progetto per tener conto delle evoluzioni del settore, se volete darci una mano trovate maggiori informazioni su: http://progettokublai.ning.com/group/mondivirtuali
  • 3. Un passo indietro Second Life è nata all’alba del XXI secolo da Linden Lab, società californiana fondata nel 1999 da Philip Rosedale (ex Cto di Realnetworks). Notate che inizialmente Second Life doveva essere un ambiente immersivo tridimensionale “object driven” focalizzato sull’utilizzo nell’ambito gaming; l’interesse dimostrato dai primi utilizzatori per le esperienze creative e i contenuti user-generated portarono Rosedale e il suo team a modificare l’approccio e trasformare la piattaforma in quello che è ancora oggi, toccando un picco di popolarità nel 2008.
  • 4. La crisi di Second Life Complice anche la crisi economica che ha interessato i mercati più importanti per Linden Lab (Usa ed Europa), passato l’hype mediatico di Second Life e dei mondi virtuali si è sentito parlare sempre meno, almeno in Italia. La piattaforma è morta? Niente affatto: solo in SL esistono tuttora circa 67.500 utenti premium, in calo di appena 7.500 rispetto al picco storico di inizio 2009 e tali da generare circa 8 mln $ di ricavi per Linden Lab, che dallo scorso anno ha iniziato a rilasciare nuovi prodotti come Creatorverse, Patterns, Versu e Dio.
  • 5. E i mondi virtuali? Se Linden Lab, dopo una profonda ristrutturazione, pare aver superato la crisi degli scorsi anni che ne è stato dei suoi principali concorrenti? La selezione è stata dura ed ha portato alla scomparsa di piattaforme come There.com che (come ammise lo stesso fondatore di There.com, Will Harvey, non sono riuscite a convalidare le proprie assunzioni di base (creare mondi virtuali in cui le persone potessero fare tutto ciò che fanno nella vita reale) non rendendosi conto di una fondamentale verità: al momento ancora poche persone vogliono spendere il loro tempo nei mondi virtuali.
  • 6. Un mercato di nicchia Secondo Harvey “molte delle persone che avevano la predisposizione (a investire il proprio tempo nei mondi virtuali) erano già giocatori massivi di videogiochi multi-player, che sono molto più divertenti dei mondi virtuali”. In sostanza il mercato è rimasto finora molto più piccolo di quanto non si sperasse potesse divenire, anche perché in parte “spiazzato” dal rapido affermarsi di piattaforme di online social enterteinment (come Zynga) che meglio si sono sapute integrare ai social network e ai dispositivi mobili che da parte loro hanno cannibalizzato il mercato dei pc/notebook.
  • 7. Virtuale è cattivo? Vi è poi un aspetto terminologico/percettivo evidente, emerso anche da un nostro sondaggio nel novembre 2012: meno del 40% degli utenti di un social network come Facebook offre una definizione di “mondi virtuali”, di questi il 14% circa lo collega a Second Life e il 22% in generale alla tecnologia (3D e non). Per un 10% si tratta di ambienti in cui fare esperienze (creative per il 5%) ma una minoranza di pari ampiezza (circa il 10% dei rispondenti) associa a tale termine significati negativi quali “falsi rifugi”, “malattia”, “solitudine condivisa”, “illusione”.
  • 8. 2 miliardi di account Quanti sono ad oggi gli utenti che hanno provato almeno una volta a collegarsi a un mondo virtuale (e quanti sono i mondi virtuali)? Secondo Kzero a marzo 2012 esistevano 1,92 miliardi di account di cui 802 milioni riferiti a utenti di 10-15 anni e 712 milioni di 15-25 anni (il segmento a più forte crescita da inizio 2011). Nella tabella successiva proviamo a capire chi sta vincendo al momento e che caratteristiche ha, basandoci sui soli utenti “attivi” (ossia che hanno effettuato almeno un login nel corso del primo trimestre del 2013).
  • 9. I più popolari, ad oggi Nome Milioni di utenti Età utenti Tipologia Neopets 77 9 anni casual gaming Poptronica 265 10 anni casual gaming Moshi Monster 77 11 anni casual gaming Club Penguin 220 12 anni casual gaming Stardoll 212 <15 anni fashion/lifestyle Habbo Hotel 280 >15 anni socialising/open world Weeworld 70 20 anni socialising/open world IMVU 100 22 anni content creation Dofus 70 24 anni adventure/fantasy (Second Life 33 36 anni) (content creation)
  • 10. Dove c’è più concorrenza Curiosamente la maggiore concorrenza non riguarda la fascia di piattaforme per utenti over 25 enni interessati alla creazione di contenuti (come in Secondlife o Bluemars) ma nel settore del casual gaming, dei mondi ispirati a libri o serie televisive e tra le piattaforme dedicate all’educational (specie nella fascia 10-20 anni), oltre che in parte tra quelle ispirate al mondo del fashion. Linden Lab ha dunque saputo difendere con relativo successo la propria nicchia di mercato, ma il mercato è ormai molto più vasto di Second Life e dei trend stanno emergendo sempre più chiaramente.
  • 11. Trend in atto  tutti i maggiori mondi virtuali (>10 milioni di account) hanno lanciato iniziative di licenza e merchandising (L&M) Tipicamente al rafforzamento della visibilità di una piattaforma segue una migliore monetizzazione Senza attività di L&M si ha un tasso di conversione in utenti premium attorno all’1%-2% degli account iscritti Con tali attività si sale oltre il 4% di tasso di conversione Riuscire a legare prodotti/servizi reali (es visita a negozi reali a prodotti/servizi digitali (es attivazione avatar utenti) è la strategia che si sta rivelando vincente
  • 12. Dove ci trovate Oltre a www.mondivirtali.it potete seguire le ultime notizie e analisi sui mondi virtuali attraverso le nostre Fanpage su Facebook o Google+ e il nostro account su Twitter; se vi piace in particolare la grafica digitale vi suggeriamo di aderire ai nostri gruppi su Flickr e Koinup o alla specifica Fanpage su Facebook o seguire i miei board su Pinterest. Trovate materiali per approfondimenti (tra cui quelli di stasera) su Slideshare; se infine volete contribuire a far crescere il nostro progetto, potete darci un parere o un aiuto su Kublai. O se volete, inviate un IM a Lukemary Slade, cercherò di rispondervi quanto prima