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SPACCESI Antoine
LES COMMANDITAIRES
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NOTRE MISSION
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LA MÉTHODOLOGIE
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cyber-violence
Les constats généraux...
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CIBLES ET OBJECTIFS
Cœur de cible  Les lycéens
 Agresseurs
 Victimes
 Témoins
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AXES STRATEGIQUES
Les principes transversaux :
 Responsabilisation plus que la sensibilisation
 L’identité francilienne ...
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Pourquoi la complicité :
- Eviter le jeunisme
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PROPOSITION 2 : RESPONSABILITÉ / EMPATHIE
Pourquoi l’empathie ?
- L’empathie, rempart aux agressions
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AXES CRÉATIFS
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La campagne responsabilité / empathie
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• Site internet « www.23h59-lefilm.com »
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Présentation Hubertine Auclert

  1. 1. BAH DIT BALDE Halima DUPARAY Elsa LE MAITRE Stéphanie MARTIN Zelda SPACCESI Antoine
  2. 2. LES COMMANDITAIRES Le Centre Hubertine Auclert « Espace d’information et d’expertise dont l’objectif est de promouvoir une culture de l’égalité entre femmes et hommes » L’Observatoire Régional des Violences faites aux Femmes [intégré au Centre en 2013]  Renforcer la connaissance et l’expertise sur les violences faites aux femmes  Mieux accompagner et protéger ces femmes  Sensibiliser contre ces violences et identifier les outils existants P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
  3. 3. NOTRE MISSION Proposer un plan de communication relatif à la cyber-violence dont sont victimes les jeunes lycéennes d’Ile-de-France.  Diagnostic, concept stratégique (et éventuellement pistes créatives pour l’agence qui sera chargée de réaliser les outils de communication) Une campagne s’articulant autour des thématiques du corps, des violences sexuelles et des relations amoureuses. P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
  4. 4. LA MÉTHODOLOGIE  Catherine Blaya, Les ados dans le cyberespace - prises de risque et cyber-violence Les constats généraux :  Difficulté à définir précisément la cyber-violence  Multiplicité des formes  Des spécificités à l’égard de la violence ordinaire  Les conséquences sur les victimes  Les filles sont davantage victimes de sollicitations à caractère sexuel  Loi du silence qui règne  Les jeunes n’ont pas conscience de la gravité de leurs actes P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
  5. 5.  Enquête qualitative auprès de lycéens d’Ile-de-France Identifier les pratiques des jeunes sur internet et leur perception de la cyber- violence :  Utilisation principale et très régulière des smartphones.  Réseaux sociaux favoris : SnapChat, Twitter, Instagram, Ask.fm, Facebook et Smax.  Sensibles aux campagnes « drôles » ou « chocs ». Réfractaires au jeunisme.  Déjà sensibilisés au problème de la cyber-violence au collège.  Pourtant, pour eux, il s’agit d’un phénomène banal et de manifestations d’humour.  Peu conscience des conséquences sur la victime, ni des conséquences judiciaires.  Tendance à régler les problèmes entre eux. Peu enclins à faire appel aux adultes. P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
  6. 6. CIBLES ET OBJECTIFS Cœur de cible  Les lycéens  Agresseurs  Victimes  Témoins Cible primaire  L’équipe pédagogique et les jeunes de 11 à 18 ans Cible secondaire  Les médias régionaux et les parents P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4 Comment responsabiliser les jeunes afin de faire diminuer les cyber-violences dont les filles sont victimes, alors qu’ils connaissent déjà ce problème ?
  7. 7. AXES STRATEGIQUES Les principes transversaux :  Responsabilisation plus que la sensibilisation  L’identité francilienne à travers l’utilisation du métro  Les trois acteurs de la cyber-violence (victimes / agresseurs / témoins)  Des supports numériques et print conjoints  Aspect participatif P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
  8. 8. PROPOSITION 1 : RESPONSABILITÉ / COMPLICITÉ Pourquoi la complicité : - Eviter le jeunisme - Eviter l’aspect institutionnel rédhibitoire - Créer une proximité avec les cibles « Face aux cyber-violences, on a tous un rôle à jouer. »  Détournement léger d’une phrase connue de tous les franciliens  Jeu sur les double-sens des mots  Utilisation dans les visuels des réseaux sociaux propres aux jeunes  Utilisation de l’image d’une célébrité connue et appréciée des adolescents P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
  9. 9. PROPOSITION 2 : RESPONSABILITÉ / EMPATHIE Pourquoi l’empathie ? - L’empathie, rempart aux agressions - L’empathie, levier de prise de conscience - Focalisation sur la victime « C’est choquant dans la réalité. Ça l’est autant sur Internet. »  Campagne choc afin de surprendre les lycéens et les interpeler  Parallèle réalité/web d’une situation de cyber-violence  Une victime esseulée, face à « tous »  Inciter au partage du message via les RS, pour prévenir de futures cyber- violences P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
  10. 10. AXES CRÉATIFS P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4 La campagne responsabilité / complicité= Responsabiliser les trois acteurs de la cyber-violence  Une campagne d’affichage Dans les transports en commun (zones proches d’établissements scolaires) En deux phases (interpeller puis encourager) Un message phare : « Ne fais pas n’importe quoi avec tes doigts, tu risques de te faire pincer très fort. » Visuel commun (smartphone, slogan, logo Hubertine Auclert) avec variations : - différents RS représentés, donc différentes actions - Phrase « coup de poing » illustrant l’action réalisée sur le RS - Phrase informative sur les conséquences de l’action réalisée sur le RS
  11. 11. P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4 Agresseu r Témoin
  12. 12. P R O J E T 6 J U I N 2 0 1 4 Victime Agresseur (petit ami de la
  13. 13. P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4 Message positif (2ème phase) Suite à la campagne d’affichage Pour inciter au téléchargement du jeu, de la publicité : - Fenêtres pop-up sur le site de la carte ImaginR - Teasing humoristique par une personnalité appréciée de la cible adolescente
  14. 14. « CYBERFIGHT », L’APPLICATION « JEU » P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4 Adopter la bonne conduite face à des situations diverses sur les réseaux sociaux . Gagner le maximum de points dans un laps de temps court imparti. Pour chaque message, choix entre « partager », « liker », « bloquer » ou « signaler » au moyen de son doigt. Points + temps  caractère addictif Un menu renvoyant sur des informations relatives aux cyber-violences.
  15. 15. La campagne responsabilité / empathie P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4 Piéger la cible : Faire croire à la sortie prochaine d’un film d’horreur pour l’intéresser  l’inciter à aller sur le site voir la bande annonce • Ne pas évoquer la « cyber- violence » : un titre vague • Des critiques intrigantes • Adresse du site + QR code
  16. 16. P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4
  17. 17. P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4 • Site internet « www.23h59-lefilm.com » • Onglets informatifs (formes de cyber-violence, conseils, foire aux questions… ) Campagne Responsabilité / Empathie Vidéo « dont-vous-êtes-le-héros » : mettre l’internaute dans la position du témoin  le joueur fait face à différents choix différentes fins possibles Objectif : confronter le joueur aux réactions de la victime et aux conséquences directes de ses choix sur cette dernière
  18. 18. P R O J E T T U T O R É 2 0 1 3 - 2 0 1 4 / 6 J U I N 2 0 1 4

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