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Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?

Depuis 1956, huit générations de consoles et de jeux vidéo sont passés entre les mains de joueurs passionnés. 3D, réalité virtuelle, photo et tellement d’autres innovations se sont confrontés, mélangées, appréciées ou dépréciées avec le temps. Gamer depuis mes 5 ans, j’ai toujours cru que cette passion pouvait se transmettre, si on propose la bonne expérience à la bonne personne. Lorsque que j’étais jeune, cette activité était mal vue par le commun des mortels car considérée comme abrutissante. Aujourd’hui, l’activité jeu vidéoludique est reconnue pour ses vertus et ses expériences divertissantes et différenciante. En tant qu’industrie du divertissement, les constructeurs n’ont cessé de proposer des outils ou fonctionnalités permettant un autre type d’expérience, cherchant même à tuer, la base de la relation homme/machine, la manette. Chaque génération a vu ses évolutions technologiques et ses combats technologiques, jusqu’en 2006, la sortie de la Nintendo Wii. Le géant japonais qui se trouvait dans une situation délicate par rapport à ses concurrents, innova dans son business model et dans son approche du consommateur final. Plutôt que de faire la course, encore une fois à la technologie, le concepteur de Mario, proposa une expérience que tout le monde pourrait partager. La toute jeune théorie de l’océan bleu venait de faire mouche ! Le marché bascule totalement en faveur du jeu simple mais fun et conquiert les femmes, les personnes âgées et les non joueurs. L’innovation a payé. L’entreprise propose une variante du marché, passe de dernier à premier, et provoque la jalousie des anciens leaders, dépassés. Innovation de rupture ou rupture technologique, que faut-il choisir ?

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THESE PROFESSIONNELLE DE
Samy CHAFEI
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?
Soutenue le : 20/11/2018
Manager marketing digital
Code NSF 312- 326, certification professionnelle de niveau I (Fr) et de niveau 7 (Eu)
enregistrée au RNCP par arrêté du 7/07/2017 publié au JO le 19/07/2017.
Promotion 2017 - 2018
Joyeux anniversaire !
A deux produits innovants pour leur époque
La Wii, il y a 12 ans ! Dragon Ball, il y a 34 ans !
2
Le jeu vidéo est une innovation
d’un point de vue psychologique
• Jean Piaget invente la psychologie enfantine et introduit les premières
théories du jeu
• Roger Caillois définit et codifie les jeux
• Donald Winnicott met en lumière l’aspect inné du jeu chez les humains :
– Espace potentiel : nourrisson/mère
– Jouer vs « Game and Play »
– Le jeu chez l’adulte
• Jesper Jull
– Nouvelle définition du jeux vidéo
• Mathieu Triclot :
– Lieu du jeu (rapport Homme / Machine)
JV
Salle d’arcade
On se déplace pour jouer
Jouez chez soi
Seul, ou à plusieurs et en ligne
Jouez en mobilité
Seul mais dehors
3
Innovation Invention
• L’innovation est :
– la commercialisation de toute
nouvelle combinaison issue de
nouveaux matériaux et
composants
– l’introduction de nouveaux
process,
– l’ouverture de nouveaux marchés
– ou l’introduction de nouvelles
formes organisationnelles
• L’invention ne nécessite
pas de « marché
commercial »
– Ces inventions ont un
but académique plutôt
orientées scientifiques
ou technologiques
INNOVATION =
INVENTION + COMMERCIALISATION + ADOPTION PAR LE PUBLIC
4
L’océan Rouge et Bleu
by Nintendo Wii
Le marché
traditionnel où
la compétition
est
omniprésente,
dans un
environnement
connu, à la
croissance
limité
Il permet à une
entreprise de
créer un
nouveau
marché, une
nouvelle
demande ainsi
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  • 1. THESE PROFESSIONNELLE DE Samy CHAFEI Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ? Soutenue le : 20/11/2018 Manager marketing digital Code NSF 312- 326, certification professionnelle de niveau I (Fr) et de niveau 7 (Eu) enregistrée au RNCP par arrêté du 7/07/2017 publié au JO le 19/07/2017. Promotion 2017 - 2018
  • 2. Joyeux anniversaire ! A deux produits innovants pour leur époque La Wii, il y a 12 ans ! Dragon Ball, il y a 34 ans ! 2
  • 3. Le jeu vidéo est une innovation d’un point de vue psychologique • Jean Piaget invente la psychologie enfantine et introduit les premières théories du jeu • Roger Caillois définit et codifie les jeux • Donald Winnicott met en lumière l’aspect inné du jeu chez les humains : – Espace potentiel : nourrisson/mère – Jouer vs « Game and Play » – Le jeu chez l’adulte • Jesper Jull – Nouvelle définition du jeux vidéo • Mathieu Triclot : – Lieu du jeu (rapport Homme / Machine) JV Salle d’arcade On se déplace pour jouer Jouez chez soi Seul, ou à plusieurs et en ligne Jouez en mobilité Seul mais dehors 3
  • 4. Innovation Invention • L’innovation est : – la commercialisation de toute nouvelle combinaison issue de nouveaux matériaux et composants – l’introduction de nouveaux process, – l’ouverture de nouveaux marchés – ou l’introduction de nouvelles formes organisationnelles • L’invention ne nécessite pas de « marché commercial » – Ces inventions ont un but académique plutôt orientées scientifiques ou technologiques INNOVATION = INVENTION + COMMERCIALISATION + ADOPTION PAR LE PUBLIC 4
  • 5. L’océan Rouge et Bleu by Nintendo Wii Le marché traditionnel où la compétition est omniprésente, dans un environnement connu, à la croissance limité Il permet à une entreprise de créer un nouveau marché, une nouvelle demande ainsi qu’une nouvelle tendance 5
  • 6. Déterminer ses « non-clients » Elargissement de la cible Gamer vers le Casual Gamer 6
  • 9. L’offre BlockChain Existe il des avantages différenciant pour les développeurs • L'émergence du jeu indépendant • Le rapprochement des développeurs et des consommateurs finaux • En e-sport, garantir les classements et paiements Existe il des avantages différenciant pour les consommateurs ? • Les notions de création unique, revente d’asset, troc digital ou la réutilisation dans d’autres jeux... • Les avantages au sein des jeux ne sont pas encore assez différenciant • La technologie est principalement connue pour les Bitcoin 2015 : Cryptokities : 1er jeu L’alternative à Steam Création du Nexium Cloud Gaming Technologie incomprise et qui doit rester transparente pour le consommateur final 9
  • 10. Réalité augmentée Sondage sur Twitter sur une cible Fan de Pokémon sur 7 jours Sondage sur une population de gamer uniquement 10
  • 11. Réalité augmentée Eye Toy / PS2 Nintendo 3DS Ingress / Mobile L’innovation vient d’une somme de facteurs dont le déclencheur est la licence ! Succès modérés Licence forte (IP) Mobile Géolocalisation Succès Challengers 800M DDL 45M users 2 B$ 11
  • 12. Réalité virtuelle Les contraintes : • Le cerveau voit que le corps est en mouvement mais ne ressent pas ces informations de l’oreille interne sur l’équilibre et les mouvements du corps • Un décalage entre les mouvements exécutés par la tête et les images visionnés • La fatigue corporelle due aux mouvements • Les médecins recommandent un maximum de 30 minutes de jeu par jour • L’espace alloué pour profiter du jeu doit être suffisamment grand pour les mouvements du corps Le futur : - Les Escape game VR - Les jeux de société VR - Le retour des salles d’arcade mais en VR - Occulus Quest : la VR en mobilité - Le Cloud Gaming / 5G - Les jeux de qualité ! 95% de l’offre est inférieure à 20€ Sony possède 50% du marché des casques VR 12
  • 13. Cloud gaming L’offre s’étend de 4€ à 30€/mois PS Now = plus large offre gamer Utomik = plus large offre casual Conditionné par l’arrivée de la 5G et du crossplatform ! Le Cloud gaming pourrait permettre la démocratisation de la réalité virtuelle, et inversement, la réalité virtuelle pourrait offrir au Cloud gaming ses lettres de noblesse 13
  • 14. Intelligence artificielle "Je crois que le prochain bond en avant pour l'IA des jeux est, en fait, l'intelligence artificielle". Alex J. Champandard, Game Développer Conférence de San Francisco en 2013. • Permet la reconnaissance d’objet • Emmagasiner un nombre important de data afin que l’IA puisse avoir une base de connaissance suffisamment importante pour pouvoir reconnaître l’objet et ses variantes Apprentissage supervisé • Système de récompenses et de pénalités • A l’instar du dressage animal, cela nécessite de nombreux essais Apprentissage par renforcement Le futur de l’IA - Les réseaux neuronaux (Alpha Go) - Le travaille en équipe d’IA (Dota 2) - Le gestion des tâches multiples (Starcraft) - Agir en exploration (Pitfall) Mélange des 2 méthodes L’IA en tan que compagnon ? Milo / Microsoft Chatbot / Ubisoft 14
  • 16. Influenceurs On distingue 4 types d’influence : - Le gamer issue des réseaux sociaux qui monte au sein d’une communauté, - Les historiques : Marcus ou Cyril Drevet, sont les précurseurs dans les domaines. Marcus devint la figure emblématique de Micromania et Cyril, la référence gaming du Club Dorothée. - Les périphériques : c’est le cas de Squeezie ou Norman par exemple. Les jeux vidéo ne sont (plus) qu’une partie de leur univers - Le journaliste ou ex journaliste qui possède une expérience professionnelle Types Top influenceurs Nano / micro influence Avantages Grosse communauté Taux de Reach élevé Résultats assurés Atteinte de plusieurs petites communautés Taux de Reach potentiellement plus élevé Peu cher ou gratuit Inconvénients Très cher Pas de contrôle sur le contenu Gestions très fastidieuse des influenceurs Pas de contrôle sur le contenu 16
  • 17. E-sport L’e-sport existe depuis les 70’s, c’est sa médiatisation et sa reconnaissance qui est innovante Les valeurs de l’e-sport : • Compétition / adrénaline • Entraînement et dépassement de soi • Acceptation de soit même et de la différence • L’appartenance à la communauté Le futur de l’e-sport : • La montée des femmes dans ce milieu • Les jeux console trouveront leur place • La Blockchain • Il n’y aura pas d’e-sport aux J.O. mais plutôt des J.O.de sports électroniques • Les dix sociétés les plus importantes au monde seront des sponsors 17
  • 19. Microtransaction • Partenariats stratégiques avec un éditeur local. • La traduction dans plusieurs langues asiatique et anglaise • Des personnages historiques : les chinois, par exemple, sont très fiers et donc très friands de jeu vidéo traitant de leur histoire en particulier. • Un merchandising actif (manga animé, figurine, cartes….) • Des héroïnes sexy 19
  • 20. Modèles publicitaires et de fidélisation dans le mobile Bannière Interstitiel Vidéo in-app Native Ad La publicité récompense Rétention à 7 jours 4% en moyenne 8% pour les jeux de casino 15% pour Mario Run et 5% pour Pokemon Go Durée moyenne de session 6mn ARPPU Combien un utilisateur dépense en moyenne 7$ /mois les RPG, les jeux de course et les jeux de stratégie Daily /Monthly Active User 20% pour les meilleurs jeux 50% pour Facebook Taux d’attrition (Churn) client perdus sur la période / total de client (avant de les perdre) X 100. Fidélisation /Cohorte Publicité in-app 20
  • 22. 22 Cibler les anciens gamers : les trentenaires
  • 23. L’effet Switch sur les trentenaires 24,45 M au 31/03/08 Wii 19/11/06 Switch 03/03/17 Nouvelle manière de jouer Réadaptation de licences phares Offres des éditeurs tiers Retrogaming adapté Des expériences familiales Les trentenaires sont le futur ! Facebook annonce vouloir se positionner en face de la Switch avec son casque VR autonome 23
  • 24. Le futur Les enfants et le jeu mobile VR / MR MMO IA evolutive Le jeu asiatique Le futur 24 Cloud Abonnement Sur de nouveaux modèles économique : Google Stadia Apple Arcade
  • 25. La spécificité Chinoise • Il y a plus de 400 millions de joueurs en 2018 et il y en aura 500 millions en 2022 • Ils ne jouent pas vraiment pour le challenge (comme les occidentaux) mais plutôt pour se détendre et se relaxer • Ils préfèrent les RPG et les jeux casual • Ils jouent sur mobile, puis PC et enfin tablette • Ils sont très fiers de leur histoire et aiment qu’on la mette en valeur • Des graphismes de type « cartoon » avec de grosses têtes plutôt que des graphiques réalistes • Ils ne supportent pas la publicité in-game • Ils préfèrent montrer qu’ils sont capable de dépenser des fortunes pour que tous les autres joueurs le voit (en 2018, un joueur chinois dépense 38$, ça sera 45$ en 2022) • 65,6% sont des hommes • Les jeux sont entièrement disponibles en chinois simplifié à Singapour et dans les terres alors que le chinois traditionnel est utilisé à Hong Kong et Taiwan. • L’anglais est prohibé dans les jeux même si cela n’est explicite da loi • Les espaces dédiés aux textes doivent être plus grands en hauteur mais moins larges de par l’affichage des idéogrammes • 27% des chinois ne jouent pas à un jeu contenant des fautes d’orthographe, de ponctuation ou de grammaire • Ils n’aiment pas la vulgarité 25