RASGOS CULTURALES DE LOS DESTINATARIOS DEL MATERIAL
1. CIENCIAS DE LA EDUCACION CON
TERMINACION EN PSICOLOGIA
MARTHA PATRICIA CHABLE CAHUICH
4 SEMESTRE
RASGOS CULTURALES DE LOS DESTINATARIOS DEL
MATERIAL
2. LOS MATERIALES
DIDÁCTICOS
todos los objetos, equipos y aparatos tecnológicos,
espacios y lugares de interés cultural
3. MEDIO DIDÁCTICO
Es cualquier material elaborado con la intención de
facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje”, por
ejemplo, un libro de texto o un programa multimedia
que permitan hacer prácticas de formulación química
y el recurso educativo “es cualquier material que, en
un contexto educativo determinado, sea utilizado con
una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de
las actividades
4. LOS RECURSOS EDUCATIVOS
QUE SE PUEDEN UTILIZAR
Un vídeo para aprender qué son los volcanes y su
dinámica será un material didáctico puesto que su
finalidad es enseñar, en cambio un vídeo con un
reportaje de National Geographic sobre los
volcanes del mundo a pesar de que pueda utilizarse
como recurso educativo, no es en sí mismo un
material didáctico
5. Para que un material didáctico resulte eficaz
en el logro de unos aprendizajes, no basta
con que se trate de un buen material, ni
tampoco es necesario que sea un material de
última tecnología. Al seleccionar recursos
educativos para utilizarlos en la labor
docente, además de su calidad objetiva debe
considerarse, en qué medida sus
características específica, están en
consonancia con determinados aspectos
curriculares del contexto educativo y sus
remitentes.
6. ANTECEDENTES
La historia del material educativo o didáctico es casi
tan antigua como la propia enseñanza, aunque suele
citarse como referente del primer material
propiamente
Anteriormente, los medios didácticos en las
actividades de la enseñanza ocupaban en muchos
casos un papel auxiliar medios auxiliares para la
enseñanza. Así surgieron términos como materiales
audiovisuales, equipos audiovisuales, medios
audiovisuales
7. CARACTERISTICAS
Los recursos y materiales didácticos son todo el
conjunto de elementos, útiles o estrategias que el
profesor utiliza como soporte que ayuda a la tarea
docente. Estos pueden ser muy variados y
diferenciados de acuerdo a la función de los
objetivos que se pretenden conseguir de los
contenidos objeto
8. FUNCIÓN DE MATERIALES
DIDÁCTICOS
MOTIVAR EL APRENDIZAJE: Los materiales educativos
cumplen esta función cuando despiertan el interés y se
mantiene la actividad; esto se produce cuando el
material es atractivo, comprensible y guarda relación con
las experiencias previas de los alumnos, con su contexto
sociocultural y con sus expectativas.
FAVORECER EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS: Por
medio del adecuado uso de los materiales por los
participantes en el proceso enseñanza-aprendizaje,
basándose en la observación, manipulación y
experimentación entre otras actividades, ejercitan
capacidades que les permiten desarrollar competencias,
correspondientes a las áreas del programa curricular.
9. QUE NECESITAMOS DAR
A LOS ALUMNOS
Proporcionar información. Prácticamente todos lo
materiales didácticos y recursos educativos proporcionan
explícitamente información: libros, vídeos, programas
informáticos, etc.
Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir.
Ayudan a organizar la información, a relacionar
conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos.
Es lo que hace un libro de texto por ejemplo.
Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo el uso de
equipo tecnológico y científico, que exige una determinada
respuesta psicomotriz y/o cognitiva a sus usuarios.
Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen
material didáctico siempre debe resultar motivador para los
estudiantes. Por ello en su diseño, se deben considerar los
diferentes estilos de aprendizaje.
10. Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen,
como lo hacen las preguntas de los libros de texto, los
programas informáticos o en el caso de los materiales
multimedia que tutorizan las actuaciones de los usuarios y
en otros casos donde el propio estudiante es quien se da
cuenta de sus errores, por ejemplo cuando interactúa con
una simulación.
Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la
observación, exploración y la experimentación. Por
ejemplo un simulador de vuelo informático, que ayuda a
entender cómo se pilotea un avión. O un simulador de
fenómenos físicos, que permite comprender la interacción
entre la energía y la materia, etc.
Proporcionar entornos para la expresión y creación. Es
el caso de los procesadores de textos o los editores gráficos
informáticos, que permiten la realización de resúmenes,
reseñas, ensayos, etc.