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플라브 코퍼레이션 박상욱
2021.07.01
About Me
• PLAV Corp 공동대표, CPO (2021.04~)


-#HASHED, FAST Ventures 시드 투자유치
• NAVER Z ZEPETO 서비스 기획 (2020.05~2021.03)
• SNOW ZEPETO 선행연구팀 서비스 기획 (2018.11~2020.04)
• MAKEUS Mobile 신규사업 TF / Project Manager (2018.04~2018.11)
• Crescent Corp Founder (2014.12~2016.11)


(삼성 C-lab 1기 과정 수료, 미래창조과학부 K-Global 300 기업 인증)
• 과학기술정보통신부 소프트웨어 마에스트로 8기 연수과정 수료
• HDAC, SKT, 제주공공데이터 창업경진대회 등 유수 경진대회 26회 수상
• Kakao Entertainment, LG U+, LG전자 CTO 부문, 임원 대상 메타버스 강의


KAIST IP CEO, 신한은행, 국민카드, 삼성 멀티캠퍼스 출강
박상욱
우리는 다가오는 미래 메타버스에 왜 주목해야하는가?
우린 오랫동안
지구 이외에도


다른 세계에서
살아 왔습니다.
다양한 관심사와 취미가
집중된 커뮤니티는 공간
이상의 가치를 제공하며


이제는 세계의(Universe)
역할을 수행하게됩니다.
온/오프라인의 경계가
무너지면서 우리는 더
많은 집단/세계로부터
유기적으로 연결되어
교집합이 형성됩니다.
이러한 세계의 중추역할이 될 예정인 메타버스.
가상・초월 + 세계・우주


= 3차원 가상 세계




정치・경제・사회・문화 전반에서


현실과 비현실 모두 공존하는


생활형・게임형 가상 세계.
METAVERSE
다른 세계와 연결되어


재화를 취득하고/소비하며
또 다른 나를 자유자재로


꾸밀 수 있는 세계
기업에게 있어 메타버스는
다음세대를 위한 디지털


지구를 먼저 찾아 선점하기
위한 우주선을 만드는


과정입니다.
전화기를 통한


현실 세계 간 통신
1990~
스마트폰을 통한


인터넷(WWW) 웹망 연결
2010~
VR 디바이스를 통한


가상세계(메타버스) 연결
2020~
GenZ
이러한 메타버스의


흐름은 Z세대가


주도하고 있습니다.
짚고 넘어가기.
밀레니얼과 젠지는 다릅니다.
1980년 ~ 1994년 출생의 세대
2008년 글로벌 금융위기를 직접적으로 체험한 세대
2020년도 현재까지 가장 큰 소비 비중을 차지하고 있음.
정보기술 기반의 기본적인 이해도가 있음.
Millenial
GenZ
1995년 ~ 2013년 출생의 세대
IMF 및 경제적 어려움을 가정에서 직접적으로 겪은 세대
2019년 이후 50%가 성인이며 경제활동을 갓 시작함.
디지털 네이티브 세대로 모든 정보를 인터넷으로 접함
디지털 네이티브.
태어났을 때부터 디지털에 대한 경험
이 익숙해 가이드 없이도 능숙하게 프
로덕트를 다룰 수 있음.
가상과 현실에 대한 구분이 없고, 디
지털 경험과 오프라인 경험에 대한
큰 차이를 느끼지 못함.
보안/개인정보에 민감 확실한 의사 피력
가상과 현실의 구분이 없기에
특정 홈페이지를 가입하려고해도
민감한 정보를 받을 경우 예민함.
페이스북등의 대규모 개인정보
유출을 겪었기에 피로도가 심한편
꼼꼼하게 제공 항목을 확인한다.
마음에 들지 않는 부분에 대해서 돌려
말하지 않고 직접적으로 알림
가치소비, FLEX 등이 키워드가 됨
부모세대의 경제대공황을 겪은 모습
을 보았기에 소비에 대한 욕구 와 돈
에 대한 집착이 강한 편임
정의할 수 없다. X 보안에 둔감 나의 생각 숨기기
책과 일방적으로 전달하는 대중
매체를 더 많이 접했으며, 나중에인터
넷이 도입되어 시작한 세대
가상의 공간에선 다양한 사회적인 문
제 때문에 조심스럽게 행동하며, 일부
를 제외하고 개인적인 의견 피력을 감
추려고 한다.
개인정보 유출 사건이 굉장히 잦았었
기에 가벽게 생각하고 대응할 수 있
는 제도가 마련되지 않았기에 방관하
고 기다림.
또한 빠르게 변화하고 달라지는 서비
스 이해도 및 적응을 점점
어려워하여, 대응 및 반응이 느림편
마음에 들지 않아도 직접적으로 얘기
하지 않고, 사회의 반응을 살핀 후 반
응함. 유행에 민감하여 다른 사람들
의 소비를 따라감
소비의 경우 기존 사용하던 브랜드에
대한 충성도가 높으며, 안정성을 추구
하는 편임.
GEN-Z
밀레니얼
밀레니얼 세대와 젠지.
어떻게 다를까요?
Z세대에게 메타버스란?
SNS와 같은 공간
친구들과 노는 놀이터
돈을 버는 공간
개인 브랜드의 가능성
나를 표현하는 수단
크리에이터로서의 기회
재미를 추구하는 공간
COVID-19 | 기술 고도화 | 디지털 네이티브
이런 메타버스는 Z세대의 3가지 키워드를 포용합니다.
COVID-19 기술의 고도화 디지털 네이티브
비대면
인간관계
5G기술 가시화
VR/AR 대중화
대화형 인공지능
기계와의 소통
글로벌 커뮤니케이션
시각적 자극
Metaverse Real World
Virtual
World Digital


Asset
Spatial


Computing
Digital


Human
Augmented


Reality
Avatar
Creator
Contents/IP
Universe
Virtual
World
Digital


Asset
Spatial


Computing
Augmented


Reality
Universe
Avatar
Creator
Contents/IP
Metaverse Real World
Real World
Metaverse
Internet
Spatial
Computing
Augmented
Reality
Virtual

Reality
레이어
자산의 종류 재화의 단위 상호작용의 주체 상호작용의 수단 정의
디지털 자산 현실화폐 인간
Smart Glass


Hologram


Smartphone
실제세계에 디지털


콘텐츠 노출 수단
현금, 부동산, 휴먼


캐피털, 등등
현실화폐 인간 5 Senses of Human 실제세계
디지털 자산
현실화폐


디지털 화폐
인간 ID


가상 ID
MR Lens, XR


Wearable Device
디지털 콘텐츠와 현실


세계의 연결수단
현실자산


디지털 자산
현실화폐


디지털 화폐


암호화폐
인간 ID


가상 ID
Computer


Smartphone
가상의 아이덴티티


형성공간
디지털 자산


NFT, 스마트


컨트랙트, 코드 등
디지털 화폐


암호화폐
아바타 VR, Smartphone
현실세계와 연결된


가상세계
3D 오브젝트
디지털 화폐


암호화폐
아바타 VR Device
현실세계와 차단된


가상세계
기본적인 메타버스의 비즈니스 모델
Platform Fee
Advertisement
Construction Agency
IAP(In-App Purchase)
Asset Management
메타버스를 구성하는 주요 요소들
Metaverse
Virtual
World
Digital


Asset
Creator
Avatar Universe
Metaverse Avatar
메타버스에서 나를 대변하는
아이덴티티 : 아바타.
인터넷 채팅이나 게임 등에서, 사용자가


자신의 역할을 대신하는 존재로


내세우는 애니메이션 캐릭터




가상공간에서 또 다른 나를


꾸미며 사회를 구성하고 생활
Character ( X )
Avatar ( ㅇ )
대표 아바타 서비스의 신체 구조도
로블록스 동물의숲 메이플2 Mii FB Avatar Bitmoji
The
Sandbox
Decentrala
nd
Genesis KAPU ZEPETO LOL Crayta Fortnite PUBG IMVU
귀여움
성숙함
인간적
만화적
PGC
UGC
수정용이
수정불가
아바타 디자인 - 1
Look&Feel 수립.
기초 캐릭터 스타일 수립 (동/서양풍, 게임/현실풍 등)


체형 비율 수립 (인간/만화 비율 및 기본 아바타 등신)


얼굴형 디자인 (얼굴크기, 얼굴 표현/커스텀 의 범위)


의상 디자인 (의상의 기준 : 상/하/머리 등)


모션 디자인 (아바타 Rigging, 애니메이션 기준 수립 등)
아바타 디자인 - 2
아바타 3D 모델링, 렌더링
아바타 디자인 - 3
의상 무드, 아바타 스타일링
아바타 디자인 - 4
아바타 스타일링 개선
아바타 에디터 고려사항 1
개방형 커스텀 기능
- 아바타 커스터마이징의 범위
- 체형셋의 자유도에 대한 명확한 기준
- 창작자 생태계를 위한 가이드라인
- 불건전 UGC 콘텐츠 모더레이션
아바타 에디터 고려사항 2
폐쇄형 커스텀 기능
- 정형화 에셋에 대한 가이드라인
- 개인의 최소 개성 표현 가능성 여부
- 기업 간 IP 사전 확보 및 콘텐츠화
- 향후 UGC 기능 오픈 여부
가벼운 디자인 + 일정 아바타 모델셋을
기반으로 편집 자유도를 굉장히 높임


크리에이터 역시 다양한 에셋을
기반으로 커스텀이 가능함 캐릭터 신체 애니메이션 감정표현
캐릭터 에셋 신체비율 달리기 모션 기본모션
캐릭터 스타일 다리 / 팔 걷기 모션 기본모션2
머리/헤어/얼굴 점프모션 모션3
피부,머리색 낙하모션 모션4
Roblox Avatar UX
PGC
UGC
수정용이
수정불가
해당 섹션의 캐릭터
방향으로 디벨롭하는 것이
가장 이상적인 모델
메타버스 컨셉에 맞는 아바타


에셋으로 구분지어 커스텀 범위 설정 후 개발
UGC
유저들이 보다 자유롭게 아바타를 자유롭게 편집


가능한 커스텀 요소 제공 및 UGC 중심의 환경 구축
PGC
특정 아바타에 대한 Look&Feel을 확실하게 수립하여


아바타셋 커스텀하는 경우에도 제한을 두는 모델 구축
Virtual
World
Metaverse
2가지의 형태의 가상공간;
1.실제 지구를 기반으로 한 가상공간
2.인터넷을 기반으로 한 가상공간
실제 지구를 기반으로 한


가상공간 구축;


Digital Twin
스마트 시티


산업 구축 리서치
시뮬레이션
지구에서의 실제


자산 가치와 연동
게임 속 실제감
제공을 위한 수단
디지털 트윈의 구축 과정 중 일부
Naver Labs Alike
인터넷를 기반으로 한


가상공간 구축;


Virtual World
SF/판타지 소설 등에


입각한 이세계 구축
디지털 공간 재화와


현실 공간 재화를 연동
게임 속 상상에 입각한


행동을 위한 수단
디지털 인터넷 공간을 지도로 만들다
Map of Internet 2021
가상공간 구축을 위한


기본 레벨 디자인이 필요.
*레벨이란 게임업계에서 사용하는 유저가 실제로 게임을 플레이하는 공간(Stage)의 개념*
레벨 디자인 (가상세계)


수립 기본 프로세스
월드 면적/전개도 수립 (맵 최대 범주, 각 구역 별 차지비중 등)


구역 정의 (PVP 공간, 몬스터 대전 공간, 평화구역 등)


특정 구역 수립 (구역 특징, 몬스터/NPC/오브젝트 배치, 리스폰 지역 등)


사용 오브젝트 정의 (탈것, 무기, 아이템, 특정 트랩 효과 등)


레퍼런스 리서치 (A : 중세시대 풍, B : 원시풍, C : 마법 풍 및 이미지 등)


구역 모델링 (엑셀, 워크에디터, 스케치업, 3dMax, 유니티, 손그림 등 )


테스팅 (유저 히트맵 분석)
지속적인 콘텐츠


소비 위해 공간 구성 시


세계관 - 인물관계도


사전에 설정/배치 고려
가상세계를 만들기


위해 필요한 요소
개방적인 

프로그래밍 자유도
편한 레벨(공간) 

디자인 노코드 툴
개방적인 자산공유

자산 창작 시스템
Metaverse Universe
오프라인 커머스의 변화
브랜드를 체험하는 공간
- 팝업 스토어 이벤트


- 브랜드 체험공간


- 푸드 스트리트


- 조경 공간
메타버스 커머스의 등장
디지털 세계 구매 경험.
버추얼 공간에서도 가능.


- 팝업 스토어 이벤트


- 브랜드 체험공간


- 조경 공간
각 플랫폼 별 브랜드의


세계화(Universe) 현상


메타버스의 등장으로


온라인 경험 강화.
엔터테인먼트 세계관이 메타버스 상에


빠르게 창조되고 적응되는 이유




-> 팬덤파워 베이스 소비자.


-> 실물과 또 다른 가치제공.
-> 몰입/인터렉티브한 경험.
Metaverse Creator
메타버스 생태계에 가장 큰


비중을 차지할 크리에이터.


이에 대한 환경 구축이 우선
게임/앱으로 돈을 버는 시대가 오다.


로블록스 | 포트나이트 | 제페토




-> 로블록스 총 3000억 지급.


-> 포트나이트 전체 수익 5% 정산.
-> 제페토 개인 매출 1억 원 달성.
메타버스 크리에이터 생태계 레이어
Unity, Unreal Engine, Apple Metal, Android NDK Etc…
Contents
Base
Dressx, CLO, Bridge, Unity Asset Store, UE Marketplace, Artstation
Asset
YouTube, Twitch, Facebook, Paetron Etc…
Epic Games Store, Steam, App Store, Oculus Store
Store
Platform Roblox, Core, Crayta, ZEPETO, Fortnite, Minecraft etc…
메타버스 플랫폼을 기반으로 활용한
콘텐츠를 업로드하고 공유하는 레이어
메타버스 플랫폼으로 해당 플랫폼을
기반으로 공유/판매하는 레이어
메타버스 플랫폼을 직접 만들어


판매하는 개발자 마켓플레이스 레이어
메타버스 플랫폼을 구축하기 위해 활용
되는 에셋을 사고파는 마켓플레이스
메타버스 제품을 구축하기 위해 기본


베이스를 담당하는 엔진 레이어
Asset Market


(for Creators, Company)
Open Marketplace


(for User, Company)
Collector / User Company
메타버스 크리에이터 생태계 분류
창작자
중개자
구매자 Contents Creator
Platform


(For User, Company, Creator)
UGC


(User Generated Content)
OGC


(Occupationally Generated Content)
PGC


(Professionally Generated Content)
UGC


(User Generated Content)
OGC


(Occupationally Generated Content)
PGC


(Professionally Generated Content)
창작자
갓 크리에이터가 된 기 서비스 사용 유저 전업으로 해당 영역에서 활동하는 크리에이터 스튜디오 베이스의 전문 콘텐츠 제작사
일반유저 ZEPETO Lenge Roblox ‘Adopt Me’ Uplift Games
중개자
Asset Market


(for Creators, Company)
Open Marketplace


(for User, Company)
Platform


(For User, Company, Creator)
크리에이터 전용 자산 구매공간 크리에이터 자산 발굴 및 탐방 공간 크리에이터 자산 거래/홍보/창작지원 공간
Roblox Studio, Zepeto Studio
Opensea, Snap Creator Marketplace
Unity Asset Store
Collector (User) Contents Creator
Company
크리에이터 자산 구매 및 보관 크리에이터 광고집행 혹은 운영(MCN) 방송 콘텐츠를 위한 크리에이터 자산 구매
구매자
보관소(월렛) 광고추적 툴 Youtube, Twitch
크리에이터와 기업이 같이


만들어나가는 구조 메타버스.


유저들이 할 수 없는 것들 (IP/브랜드 소싱 등)을


기업 주도로 진행하고 그 이외의 것들을 꾸준히


지원 및 제공해줘야하는 것이 메타버스 역할
Low-Code 구조의 구현


접근성 확보를 위해 메타버스 상에서


“누구나” 디지털 자산을 만들 수 있는


환경 구현이 필요하며, 전문가까지


고려한 스펙트럼으로 제공해야함.
Ref : Wonderbox
꾸준한 교육 서비스 제공


크리에이터 대상으로 빠르게 시작할 수 있는


튜토리얼 및 도큐멘테이션 구체화
Ref : Core games
Metaverse Digital


Asset
한정 발매
적은 공급 최초의
디지털 자산 NFT의 등장
The Treskilling Yellow
1855년도 색이 잘못 프린팅 된 우표
Flowing Hair Silver/Copper Dollar
1794년 미국에서 최초로 발행된 은화 주화
포켓몬 TCG 리자몽 카드
1999년도 첫 발행된 희귀도가 높은 카드
Hermes Himalaya Birkin
2008년도 18캐럿 화이트골드, 다이아몬드 마감
2억 5천만원 2억 3천만원
28억 원 이상
110억 원 이상
공통적인 특징과 역사를 지니고 있는 지난 날의 수집품들
이세돌과 코인데스크 코리아가 함께 만든 NFT 2억 5천만 원에 해당 디지털 에셋 낙찰.
Real World Digital World
“Everydays — The First 5000 Days,”


Beeple’s


760억 원에 낙찰
“알제의 연인들”


Pablo Picasso


1980억 원에 낙찰
희소한/한정적인 자산에 대한 소유는


현실/디지털 세계 구분이 없어짐.
대중적인 자산의 위치
대체할
수
있는
대체할
수
없는
현실 플랫폼 디지털 플랫폼
이러한 희소 가치 생태계를 구성하기 위한 요소
창작자 중개자 구매자
디지털 환경에 있는 소유권에 대한 계약
서가 블록체인 위에 기록되어지는 에셋
NFT
Non-Fungible Token?
분야 기업명 NFT 비즈니스 개요
스포츠
NBA NBA Topshot 농구선수 카드 수집 게임
MLB MLB Champions 야구선수 수집 게임
Formula 1 F1 Delta Time NFT 거래 기반의 레이싱 게임
패션
NIKE CryptoKicks 디지털 자산과 물리 제품을 연결
LVMH AURA 블록체인 기반의 정품 인증
BREITLING NFT 이더리움 시스템 증명 정/가품 증명 서비스
엔터테인먼트
Turner Sports Blocklete Games 투자 NFT 기반의 골프 게이밍 서비스
Warner Music Group Genies 투자 자사 연예인을 NFT 기반의 아바타로 변환
테크&인프라
IBM 커스텀 NFT 블록체인 NFT 발행을 지원해주는 인프라 시스템
삼성 NFT 전용 월렛 NFT를 보관하도록 지원하는 공간
카카오 Krafter.Space NFT를 생성하고 거래할 수 있는 공간
게이밍
Ubisoft Rabbid Token Rabbid 캐릭터를 수집할 수 있는 서비스
Capcom Street Fighters 스트리트 파이터 캐릭터를 수집하는 서비스
Atari Atari Token 암호화폐를 기반으로 한 카지노 개설 예정
개발 개요
대표 운영 서비스 회사
주요 기능 제공 요소
핵심적인 밸류체인
대체 불가능 토큰은 토큰마다 고유값을 가지고 있어 다른 토큰으로 대체가 불가능한 기능을 가지고 있는 특징을 갖고 있다.


대표적으로 희귀한 게임 아이템, 한정판 상품, 수집품, 디지털 아트 등 고유한 가치를 가지는 대부분의 요소들이 NFT로 대체될 수 있다.


이를 통해 궁극적으로 자산으로 고려되지 않았던 디지털 영역의 무형자산을 소유하고 권한에 대한 관리가 용이해진다.
1.사물, 사물과 같은 토큰을 대상으로 발급


2.토큰 별 특정 신원 및 구별이 가능함


3.법정화폐와 같이 수집 가능하고 희귀도에 따라 가치 변동


4.개인 간 특별 소유권을 보여줄 수 있음.
1.사고팔 수 있는 거래소


2.입찰을 직접생성할 수 있는 기능


3.제품 소유권을 보관할 수 있는 월렛
NFT (Non-Fungible-Token)
메타버스 Digital Collectables Open Market
개발 개요
NFT로 만들어진 다양한 에셋들을 사고팔 수 있는 입찰 경매장
NFT 전체 거래량의 20%를 차지하고 있는 세계 최대 NFT 마켓플레이스. 400만 개 이상의 아이템이 상장되어 있고


메타버스 아이템, 디지털 아트, TCG 카드, 수집가능한 굿즈, 도메인, 버추얼 땅, 음원 등 다양한 카테고리로 판매하고 있음.
주요 기능 제공 요소 1.Rankings - 콜렉션을 가장 많이 판매하고 있는 유명 크리에이터 집단 및 플랫폼을 큐레이션하여 보여줌


2.Marketplace - 상품을 구매,경매, 입찰 등의 제안 형태로 다양한 에셋을 구매할 수 있도록 제공


3.환율계산 - 현재 코인의 시가를 기반으로 이더리움으로 환산하여 구매할 수 잇도록 지원하고 있음


4.Wallet - 자체 보유 월렛을 통해 자산에 대한 소유권을 안전하게 보관할 수 있도록 지원
핵심적인 밸류체인 1. 가장 많은 종류의 NFT 재화를 취급하고 있는 범용성


2. 낮은 거래 수수료 (2.5%)


3.다른 플랫폼에 올라와 있는 상품 동시 리스팅 가능
사용되고 있는 재화 ETH - 이더리움을 기반으로 한 모든 NFT 토큰을 지원하고 환전해주고 있음.
$4,115. The same purse IRL costs $3,400.
(현재 한화 45만원 정도)
로블록스 내 구찌 상품이 450만원에 거래된 사례 

실제 가치로는 350만원 디지털이 100만 원 비쌈 

다만 소장 가치가 높아 디지털 자산이 더 비싸짐.
개발 개요
메타버스에 NFT 기술을 적용하여 만든 샌드박스형 플랫폼
UGC 게임 플랫폼을 추구하며, 마인크래프트와 비슷한 환경에서 나만의 공간을 창조할 수 있는 서비스.


현재 NFT를 기반으로 한 아이템을 한정발매 및 창작할 수 있으며, 가상의 토지를 매입할 수 있음. LAND / ASSET 토큰이 나뉘어짐


아타리 및 블록체인 기반의 게임 개발사가 실제 땅을 구매하여 정착함.
주요 기능 제공 요소 1.Store - 토지, 아이템 등을 구매할 수 있는 스토어


2.Map - 지도 내에서 가상 토지를 구매할 수 있도록 지원하는 공간


3.Gamemaker - 게임을 직접 만들고 창작할 수 있도록 돕는 툴
핵심적인 밸류체인 1. 서비스 내 에디터를 통해 나만의 월드 뿐만이 아닌, 게임 역시 빌드가 가능함


2. 아이템을 만들고 판매함으로서 창작자 생태계 기여


3. 가상 토지 부동산 임대료를 통해 수익 창출이 가능해짐
사용되고 있는 재화 SAND - 서비스 내/외에서 거래하기 위해 활용되고 있는 암호화폐


LAND - 가상 토지를 구매하기 위해 필요한 토큰


ASSET - 아이템 생성 및 판매시 얻을 수 있는 토큰
현실세계 그리고 메타버스 간의 연결 그리고 기회
Real World
Digital


Human
Contents


IP
Spatial


Computing
Augmented


Reality
Digital


Human
Real World
기존 브랜드의 판매 방식
“선망하는 대상”을 통한 마케팅
Brand Ambassador


Collaboration


Influencer
사람에게 발생하는 리스크


극복하려 해도 불가피하다.
논란 - 인물의 특정 발언, 행동 등
사고 - 학교폭력, 성 스캔들, 마약, 범법행위
비용 - 모델비용, 촬영비용, 장소 섭외 비용 등


시간 - 촬영, 스태프, 스타 시간, 인터뷰 등
디지털 휴먼 VS 인플루언서
종류 디지털 휴먼 인플루언서
근무 365일 24/7 법정 최대 근무시간 준수
감정 없음 있음
관리 프리셋 매니저
전달력 일정함 상이함
이동시간 없음 있음
리스크 없음 있음
필요 인력 5인 내외 5인 이상
세컨드 캐릭터

Digital Double
정보 어시스턴트 감정 어시스턴트
인플루언서

Virtual Human
Lil Miquela, Imma, Rozi


Reah Keem, K/DA
Codemiko, Apoki, Aespa
Motion Capture


Realtime Technology


Computer Graphics


VFX Modeling


Unreal, Unity
이루다(Scatter Lab), Replika
NLP(Natural Language
Processing)


Personalization AI
Motion Capture


Facial Tracking


3D Animation, Texture


Face Recognition


Finger tracking
김주하 아나운서(머니브레인)


Siri, Clova
사람이 행동하고 이를 디지털


휴먼을 통해 출력되는 구조
사용자가 요구하는 사항 및 정보에


대하여 전달하는 역할
사용자의 개인 데이터를 기반으로


적합한 감정을 들어주는 친구 같은 역할
원하는 브랜드, 세계관을 대변하여


소통하기 위한 수단
현존 디지털 휴먼 종류 분류
종류
사례
기술
목적
TTS(Text to Speech)


STF (Speech to Face)


Realtime Communication AI
특정 무언가를 대변하는 존재에서 개인을 위한 자아가 형성되는 과정 + 기술.
인플루언서

Virtual Human
@imma.gram


인스타 : 32만 팔로워


소속 : aww.tokyo


협력 : IKEA, BUBBERY,
DISEL, Amazon
Her curious personality makes her question even her own
identity with the hashtag #ithinkimcgi and carries her to art
museums and exploring fashion in her endeavor to discover
herself through human culture. She is also curious about
certain world's problems like race, environment, and gender,
as she finds her voice among the virtual and real world.
디지털 휴먼의 커머셜


도입 통한 고객 경험 증진 사례
@rozi.gram


국내 버추얼 모델
팔로워 : 2만 명


싸이더스 HQ 소속


인스타그램 인플루언서
이름 Miquela Sousa (Lil Miquela) 국적 브라질계 미국인
나이/성별 19세 / 여성(Bisexual) 거주지 Los Angels, California
직업 모델, 가수, CEO 팬 애칭 Miquelites (미퀠리티스)
성격 진취적, 개방적, 정직함 좋아하는 브랜드 Supreme, Chanel, Calvin Klein
주요 관심사 BLM, 소수인권 , 나다움, 사회문제, LGBTQ+, 우울증
경력
Club 404 브랜드 런칭, 삼성, 지방시, 캘빈 클라인 등


유수 브랜드 광고 모델
단가 인스타그램 광고 포스팅 단가 $8500 (한화 900만원), 해당 기업 매출 130억 원
Pro
fi
le
디지털 휴먼 간 발생한


갈등과 싸움이 성장 트리거
2016년 - 릴미퀠라 탄생
2018.04.19 - 릴미퀠라 계정 돌려받음
2017.08.31 - Bermuda 공개저격, 릴미퀠라 무시로 응수
세계관 정리
2017.09.05 - Bermuda 릴미퀠라 계정 해킹 및 콘텐츠 전체 삭제
2018.04.18 - Bermuda 릴미퀠라 대면 만남.
2018.04.19 - 릴미퀠라 가상인간임을 고백
Branded Contents
CK, Samsung, Givency 외에도 Vogue, The
Cut 등 다양한 잡지 매체에서 패션모델로 활동함
음원 IP
현재까지 총 10개의 음원을 출시했음
10만 여 명의 청취자, 40만 회 스트리밍
Media Contents
스냅챗 오리지널 시리즈 런칭, 틱톡 무물(무엇이든 물어보세요)


44만 명 구독중, 정치/다양성/차별/소수자 등을 대변하여 이야기


기계는 어떻게 생활하냐라는 유저의 질문에 답장하기도 함
Offline Brand Apparel
Z세대의 중고거래 커뮤니티 Depop에 본인의 어패럴 컬렉션 오픈


현재 전 제품 판매완료 및 Depop 내 2000명 이상의 팔로워 확보
커머스로서의 새로운 가능성
Digital Art (NFT)
본인을 다룬 예술 작품을 NFT로 제작하여 경매장에 업로드함


트위터를 통해 꾸준히 본인의 작품을 Gen-Z에게 NFT 에어드롭


이벤트 프로모션 진행하고 있음.
페르소나
세계관 스토리텔링
Bermuda, Blawko
Interactive Contents

Tiktok, Snap Original, Youtube
Media Contents

Music, NFT Art
O
ffl
ine Asset

Club404 Apparel
Branded Contents

Samsung, Givency, Calvin Klein, etc…
사람 없이 IP생산이


가능한 시대가 도래
세컨드 캐릭터

Digital Double
캐릭터 제작 / 후처리 / 모션캡쳐


새로운 형태의 크리에이터 등장
재능이 있는 크리에이터라면
누구나 기회가 생기는 생태계 조성
정보 어시스턴트
감정 어시스턴트
완성은 인공지능이다
버추얼 휴먼과 관련한


기술이 계속 발전 중
세컨드 캐릭터

Digital Double
정보 어시스턴트 감정 어시스턴트
인플루언서

Virtual Human
Motion Capture


Realtime Technology


Computer Graphics


VFX Modeling


Unreal, Unity
NLP(Natural Language
Processing)


Personalization AI
Motion Capture


Facial Tracking


3D Animation, Texture


Face Recognition


Finger tracking
종류
기술
TTS(Text to Speech)


STF (Speech to Face)


Realtime Communication AI
특정 무언가를 대변하는 존재에서 개인을 위한 자아가 형성되는 과정 + 기술의 발전.
디지털 휴먼을 완성하기 위한 과정.
EPIC GAMES
Open AI


Scatterlab
BRUD
기업 Moneybrain
CG Fashion Designer
Technical Artist
Concept Artist
3D Generalist
Photographer
Producer
Community Manager
3D Technician
AI Speech Data Modeler
Digital Model Manager
Data Scientist
Realtime Speech Trainer
새로운 일자리의


형성 및 대체 가능성
Metaverse Contents/IP
익숙한 부캐시대


디지털 더블의 가능성
이창호 개그맨
이택조 (한사랑 산악회)
제이호(매드몬스터)
이호창 (김갑생할머니김 미래전략실)
내 루돌프 음원 발매
김갑생할머니김 출시
롯데렌터카, LG U+ 광고
하나의 세계관을 설계해


지속적으로 소비 가능한


콘텐츠를 생산하는 전략
ㅌㅇㄹ
영화 IP에서 메타버스로


앞으로 콘텐츠 / 세계관 기획은


필수적인 요소가 될 것이다.
ㅌㅇㄹ
어패럴/셀러브리티 등


기본적으로 IP를 소유하는


브랜드와 메타버스 연결이 수월함.
ㅌㅇㄹ
캐릭터에 대한 직접적인 기획


자체적인 세계관 편성
ㅌㅇㄹ
게임IP에서 시작해 음원, 만화, 굿즈


콘서트, 스킨, 인터뷰, 2차 창작물


등으로 무한하게 확장하고 있음.
Spatial
Computing
Real World
Haptic Suit
모션인식+햅틱 장갑
VR Headmount Display
Facial Tracking Necklace
전방향 런닝머신
체형 고정 스트랩
Spatial Computing;
가상세계와 현실세계를
이어주는 매개체 역할.
Augmented


Reality
Real World
Messenger 앱에서 Z세대를 위한 종합 SNS 서비스를 지향하는 Snapchat
스냅챗 - 미국 MZ세대 타겟 대표 SNS 서비스
키워드 : 소셜 / 앱서비스
지도 - 친구들이 현재 어디있는지 확인 가능하고 스토리를 통해 라이브한 상황 중계 가능.
채팅 - 실시간 채팅 뿐만 아니라 같이 미니앱 형태로 게임을 즐겨할 수 있게 됨,
카메라 -AR필터를 기반으로 한 다양한 사진을 친구들에게 공유할 수 있음. 최근 AR 기술을 활용해 캐릭터 배치
친구 - 친구들의 근황부터 다양한 소셜 미디어의 소식지를 접할 수 있음.
콘텐츠 - 오리지널 콘텐츠를 제작하며 해당 공간에서 세로형태의 비디오를 볼 수 있도록 했고 친구들과 공유할 수 있게함
스냅챗 - 미국 MZ세대 타겟 대표 SNS 서비스
키워드 : 하드웨어
Spectacles를 통해 기록한 영상들은 자동으로 스냅챗에 업로드되고, 친구들이 볼 수 있는 구조 형태
렌즈를 통해 현실세계 속에서 AR 효과를 경험할 수 있는 구조의 형태로 메타버스 적 성격을 띄고 있음.
또한, 테크 하드웨어 중 패셔너블한 유일무이한 아이템. 3D 카드 케이스 탑재 시 VR경험이 동시에 가능해짐.
Lens Studio를 통해 크리에이터는 렌즈 기반의 콘텐츠를 제작할 수 있으며, 동시에 수익창출이 가능해짐.
Metaverse Real World
Virtual
World Digital


Asset
Spatial


Computing
Digital


Human
Augmented


Reality
Avatar
Creator
Contents/IP
Universe
Investing in Metaverse
Game Social
가장 대표적인 서비스의 유형
Investment Virtual
World
Digital


Asset
Avatar
Creator
Universe
VFX/애니메이션 스튜디오
AI 필터, 모델링 개발사
게임회사
게임개발사
그래픽 하드웨어 엔진
게임 엔진 개발사
NFT 창작 서비스
디지털 자산 거래소
디지털 자산운용, 펀드 서비스
MCN 에이전시
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서브컬쳐,스토리 전문 기획사
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엔터테인먼트
스토리텔링 중심 광고회사
Metaverse
스트리밍/콘텐츠 업로드 플랫폼
Real World
Spatial


Computing
Digital


Human
Augmented


Reality
Contents/IP
Investment
VFX 모델링 에이전시
대화형 인공지능 개발사
정보 어시스턴트 연구회사
엔터테인먼트 회사
웹소설/웹툰 IP 보유사
오프라인 브랜드 보유사
오프라인 체험 서비스
햅틱 솔루션 개발사
AR 카메라/필터 개발사
모션캡쳐 개발사
AR 하드웨어 디바이스 개발사
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Thank You
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  • 2. About Me • PLAV Corp 공동대표, CPO (2021.04~) 
 -#HASHED, FAST Ventures 시드 투자유치 • NAVER Z ZEPETO 서비스 기획 (2020.05~2021.03) • SNOW ZEPETO 선행연구팀 서비스 기획 (2018.11~2020.04) • MAKEUS Mobile 신규사업 TF / Project Manager (2018.04~2018.11) • Crescent Corp Founder (2014.12~2016.11) 
 (삼성 C-lab 1기 과정 수료, 미래창조과학부 K-Global 300 기업 인증) • 과학기술정보통신부 소프트웨어 마에스트로 8기 연수과정 수료 • HDAC, SKT, 제주공공데이터 창업경진대회 등 유수 경진대회 26회 수상 • Kakao Entertainment, LG U+, LG전자 CTO 부문, 임원 대상 메타버스 강의 
 KAIST IP CEO, 신한은행, 국민카드, 삼성 멀티캠퍼스 출강 박상욱
  • 3. 우리는 다가오는 미래 메타버스에 왜 주목해야하는가?
  • 4. 우린 오랫동안 지구 이외에도 
 다른 세계에서 살아 왔습니다.
  • 5. 다양한 관심사와 취미가 집중된 커뮤니티는 공간 이상의 가치를 제공하며 
 이제는 세계의(Universe) 역할을 수행하게됩니다.
  • 6. 온/오프라인의 경계가 무너지면서 우리는 더 많은 집단/세계로부터 유기적으로 연결되어 교집합이 형성됩니다.
  • 7. 이러한 세계의 중추역할이 될 예정인 메타버스.
  • 8. 가상・초월 + 세계・우주 
 = 3차원 가상 세계 
 
 정치・경제・사회・문화 전반에서 
 현실과 비현실 모두 공존하는 
 생활형・게임형 가상 세계. METAVERSE
  • 9. 다른 세계와 연결되어 
 재화를 취득하고/소비하며 또 다른 나를 자유자재로 
 꾸밀 수 있는 세계
  • 10. 기업에게 있어 메타버스는 다음세대를 위한 디지털 
 지구를 먼저 찾아 선점하기 위한 우주선을 만드는 
 과정입니다.
  • 11. 전화기를 통한 
 현실 세계 간 통신 1990~ 스마트폰을 통한 
 인터넷(WWW) 웹망 연결 2010~ VR 디바이스를 통한 
 가상세계(메타버스) 연결 2020~
  • 13. 짚고 넘어가기. 밀레니얼과 젠지는 다릅니다. 1980년 ~ 1994년 출생의 세대 2008년 글로벌 금융위기를 직접적으로 체험한 세대 2020년도 현재까지 가장 큰 소비 비중을 차지하고 있음. 정보기술 기반의 기본적인 이해도가 있음. Millenial GenZ 1995년 ~ 2013년 출생의 세대 IMF 및 경제적 어려움을 가정에서 직접적으로 겪은 세대 2019년 이후 50%가 성인이며 경제활동을 갓 시작함. 디지털 네이티브 세대로 모든 정보를 인터넷으로 접함
  • 14. 디지털 네이티브. 태어났을 때부터 디지털에 대한 경험 이 익숙해 가이드 없이도 능숙하게 프 로덕트를 다룰 수 있음. 가상과 현실에 대한 구분이 없고, 디 지털 경험과 오프라인 경험에 대한 큰 차이를 느끼지 못함. 보안/개인정보에 민감 확실한 의사 피력 가상과 현실의 구분이 없기에 특정 홈페이지를 가입하려고해도 민감한 정보를 받을 경우 예민함. 페이스북등의 대규모 개인정보 유출을 겪었기에 피로도가 심한편 꼼꼼하게 제공 항목을 확인한다. 마음에 들지 않는 부분에 대해서 돌려 말하지 않고 직접적으로 알림 가치소비, FLEX 등이 키워드가 됨 부모세대의 경제대공황을 겪은 모습 을 보았기에 소비에 대한 욕구 와 돈 에 대한 집착이 강한 편임 정의할 수 없다. X 보안에 둔감 나의 생각 숨기기 책과 일방적으로 전달하는 대중 매체를 더 많이 접했으며, 나중에인터 넷이 도입되어 시작한 세대 가상의 공간에선 다양한 사회적인 문 제 때문에 조심스럽게 행동하며, 일부 를 제외하고 개인적인 의견 피력을 감 추려고 한다. 개인정보 유출 사건이 굉장히 잦았었 기에 가벽게 생각하고 대응할 수 있 는 제도가 마련되지 않았기에 방관하 고 기다림. 또한 빠르게 변화하고 달라지는 서비 스 이해도 및 적응을 점점 어려워하여, 대응 및 반응이 느림편 마음에 들지 않아도 직접적으로 얘기 하지 않고, 사회의 반응을 살핀 후 반 응함. 유행에 민감하여 다른 사람들 의 소비를 따라감 소비의 경우 기존 사용하던 브랜드에 대한 충성도가 높으며, 안정성을 추구 하는 편임. GEN-Z 밀레니얼 밀레니얼 세대와 젠지. 어떻게 다를까요?
  • 15.
  • 16. Z세대에게 메타버스란? SNS와 같은 공간 친구들과 노는 놀이터 돈을 버는 공간 개인 브랜드의 가능성 나를 표현하는 수단 크리에이터로서의 기회 재미를 추구하는 공간
  • 17. COVID-19 | 기술 고도화 | 디지털 네이티브 이런 메타버스는 Z세대의 3가지 키워드를 포용합니다.
  • 18. COVID-19 기술의 고도화 디지털 네이티브 비대면 인간관계 5G기술 가시화 VR/AR 대중화 대화형 인공지능 기계와의 소통 글로벌 커뮤니케이션 시각적 자극
  • 19. Metaverse Real World Virtual World Digital 
 Asset Spatial 
 Computing Digital 
 Human Augmented 
 Reality Avatar Creator Contents/IP Universe
  • 21. Real World Metaverse Internet Spatial Computing Augmented Reality Virtual
 Reality 레이어 자산의 종류 재화의 단위 상호작용의 주체 상호작용의 수단 정의 디지털 자산 현실화폐 인간 Smart Glass 
 Hologram 
 Smartphone 실제세계에 디지털 
 콘텐츠 노출 수단 현금, 부동산, 휴먼 
 캐피털, 등등 현실화폐 인간 5 Senses of Human 실제세계 디지털 자산 현실화폐 
 디지털 화폐 인간 ID 
 가상 ID MR Lens, XR 
 Wearable Device 디지털 콘텐츠와 현실 
 세계의 연결수단 현실자산 
 디지털 자산 현실화폐 
 디지털 화폐 
 암호화폐 인간 ID 
 가상 ID Computer 
 Smartphone 가상의 아이덴티티 
 형성공간 디지털 자산 
 NFT, 스마트 
 컨트랙트, 코드 등 디지털 화폐 
 암호화폐 아바타 VR, Smartphone 현실세계와 연결된 
 가상세계 3D 오브젝트 디지털 화폐 
 암호화폐 아바타 VR Device 현실세계와 차단된 
 가상세계
  • 22. 기본적인 메타버스의 비즈니스 모델 Platform Fee Advertisement Construction Agency IAP(In-App Purchase) Asset Management
  • 27. 인터넷 채팅이나 게임 등에서, 사용자가 
 자신의 역할을 대신하는 존재로 
 내세우는 애니메이션 캐릭터 
 
 가상공간에서 또 다른 나를 
 꾸미며 사회를 구성하고 생활 Character ( X ) Avatar ( ㅇ )
  • 28. 대표 아바타 서비스의 신체 구조도 로블록스 동물의숲 메이플2 Mii FB Avatar Bitmoji The Sandbox Decentrala nd Genesis KAPU ZEPETO LOL Crayta Fortnite PUBG IMVU
  • 31. 아바타 디자인 - 1 Look&Feel 수립. 기초 캐릭터 스타일 수립 (동/서양풍, 게임/현실풍 등) 
 체형 비율 수립 (인간/만화 비율 및 기본 아바타 등신) 
 얼굴형 디자인 (얼굴크기, 얼굴 표현/커스텀 의 범위) 
 의상 디자인 (의상의 기준 : 상/하/머리 등) 
 모션 디자인 (아바타 Rigging, 애니메이션 기준 수립 등)
  • 32. 아바타 디자인 - 2 아바타 3D 모델링, 렌더링
  • 33. 아바타 디자인 - 3 의상 무드, 아바타 스타일링
  • 34. 아바타 디자인 - 4 아바타 스타일링 개선
  • 35.
  • 36. 아바타 에디터 고려사항 1 개방형 커스텀 기능 - 아바타 커스터마이징의 범위 - 체형셋의 자유도에 대한 명확한 기준 - 창작자 생태계를 위한 가이드라인 - 불건전 UGC 콘텐츠 모더레이션
  • 37. 아바타 에디터 고려사항 2 폐쇄형 커스텀 기능 - 정형화 에셋에 대한 가이드라인 - 개인의 최소 개성 표현 가능성 여부 - 기업 간 IP 사전 확보 및 콘텐츠화 - 향후 UGC 기능 오픈 여부
  • 38. 가벼운 디자인 + 일정 아바타 모델셋을 기반으로 편집 자유도를 굉장히 높임 
 크리에이터 역시 다양한 에셋을 기반으로 커스텀이 가능함 캐릭터 신체 애니메이션 감정표현 캐릭터 에셋 신체비율 달리기 모션 기본모션 캐릭터 스타일 다리 / 팔 걷기 모션 기본모션2 머리/헤어/얼굴 점프모션 모션3 피부,머리색 낙하모션 모션4 Roblox Avatar UX
  • 39.
  • 40. PGC UGC 수정용이 수정불가 해당 섹션의 캐릭터 방향으로 디벨롭하는 것이 가장 이상적인 모델
  • 41. 메타버스 컨셉에 맞는 아바타 
 에셋으로 구분지어 커스텀 범위 설정 후 개발 UGC 유저들이 보다 자유롭게 아바타를 자유롭게 편집 
 가능한 커스텀 요소 제공 및 UGC 중심의 환경 구축 PGC 특정 아바타에 대한 Look&Feel을 확실하게 수립하여 
 아바타셋 커스텀하는 경우에도 제한을 두는 모델 구축
  • 43.
  • 44.
  • 45. 2가지의 형태의 가상공간; 1.실제 지구를 기반으로 한 가상공간 2.인터넷을 기반으로 한 가상공간
  • 46. 실제 지구를 기반으로 한 
 가상공간 구축; 
 Digital Twin
  • 47. 스마트 시티 
 산업 구축 리서치 시뮬레이션 지구에서의 실제 
 자산 가치와 연동 게임 속 실제감 제공을 위한 수단
  • 48. 디지털 트윈의 구축 과정 중 일부 Naver Labs Alike
  • 49.
  • 51. SF/판타지 소설 등에 
 입각한 이세계 구축 디지털 공간 재화와 
 현실 공간 재화를 연동 게임 속 상상에 입각한 
 행동을 위한 수단
  • 52. 디지털 인터넷 공간을 지도로 만들다 Map of Internet 2021
  • 53. 가상공간 구축을 위한 
 기본 레벨 디자인이 필요. *레벨이란 게임업계에서 사용하는 유저가 실제로 게임을 플레이하는 공간(Stage)의 개념*
  • 54. 레벨 디자인 (가상세계) 
 수립 기본 프로세스 월드 면적/전개도 수립 (맵 최대 범주, 각 구역 별 차지비중 등) 
 구역 정의 (PVP 공간, 몬스터 대전 공간, 평화구역 등) 
 특정 구역 수립 (구역 특징, 몬스터/NPC/오브젝트 배치, 리스폰 지역 등) 
 사용 오브젝트 정의 (탈것, 무기, 아이템, 특정 트랩 효과 등) 
 레퍼런스 리서치 (A : 중세시대 풍, B : 원시풍, C : 마법 풍 및 이미지 등) 
 구역 모델링 (엑셀, 워크에디터, 스케치업, 3dMax, 유니티, 손그림 등 ) 
 테스팅 (유저 히트맵 분석)
  • 55. 지속적인 콘텐츠 
 소비 위해 공간 구성 시 
 세계관 - 인물관계도 
 사전에 설정/배치 고려
  • 57. 개방적인 
 프로그래밍 자유도 편한 레벨(공간) 
 디자인 노코드 툴 개방적인 자산공유
 자산 창작 시스템
  • 58.
  • 60.
  • 61.
  • 62. 오프라인 커머스의 변화 브랜드를 체험하는 공간 - 팝업 스토어 이벤트 
 - 브랜드 체험공간 
 - 푸드 스트리트 
 - 조경 공간
  • 63. 메타버스 커머스의 등장 디지털 세계 구매 경험. 버추얼 공간에서도 가능. 
 - 팝업 스토어 이벤트 
 - 브랜드 체험공간 
 - 조경 공간
  • 64. 각 플랫폼 별 브랜드의 
 세계화(Universe) 현상 
 메타버스의 등장으로 
 온라인 경험 강화.
  • 65. 엔터테인먼트 세계관이 메타버스 상에 
 빠르게 창조되고 적응되는 이유 
 
 -> 팬덤파워 베이스 소비자. 
 -> 실물과 또 다른 가치제공. -> 몰입/인터렉티브한 경험.
  • 67. 메타버스 생태계에 가장 큰 
 비중을 차지할 크리에이터. 
 이에 대한 환경 구축이 우선
  • 68. 게임/앱으로 돈을 버는 시대가 오다. 
 로블록스 | 포트나이트 | 제페토 
 
 -> 로블록스 총 3000억 지급. 
 -> 포트나이트 전체 수익 5% 정산. -> 제페토 개인 매출 1억 원 달성.
  • 69. 메타버스 크리에이터 생태계 레이어 Unity, Unreal Engine, Apple Metal, Android NDK Etc… Contents Base Dressx, CLO, Bridge, Unity Asset Store, UE Marketplace, Artstation Asset YouTube, Twitch, Facebook, Paetron Etc… Epic Games Store, Steam, App Store, Oculus Store Store Platform Roblox, Core, Crayta, ZEPETO, Fortnite, Minecraft etc… 메타버스 플랫폼을 기반으로 활용한 콘텐츠를 업로드하고 공유하는 레이어 메타버스 플랫폼으로 해당 플랫폼을 기반으로 공유/판매하는 레이어 메타버스 플랫폼을 직접 만들어 
 판매하는 개발자 마켓플레이스 레이어 메타버스 플랫폼을 구축하기 위해 활용 되는 에셋을 사고파는 마켓플레이스 메타버스 제품을 구축하기 위해 기본 
 베이스를 담당하는 엔진 레이어
  • 70. Asset Market 
 (for Creators, Company) Open Marketplace 
 (for User, Company) Collector / User Company 메타버스 크리에이터 생태계 분류 창작자 중개자 구매자 Contents Creator Platform 
 (For User, Company, Creator) UGC 
 (User Generated Content) OGC (Occupationally Generated Content) PGC 
 (Professionally Generated Content)
  • 71. UGC 
 (User Generated Content) OGC (Occupationally Generated Content) PGC 
 (Professionally Generated Content) 창작자 갓 크리에이터가 된 기 서비스 사용 유저 전업으로 해당 영역에서 활동하는 크리에이터 스튜디오 베이스의 전문 콘텐츠 제작사 일반유저 ZEPETO Lenge Roblox ‘Adopt Me’ Uplift Games
  • 72. 중개자 Asset Market 
 (for Creators, Company) Open Marketplace 
 (for User, Company) Platform 
 (For User, Company, Creator) 크리에이터 전용 자산 구매공간 크리에이터 자산 발굴 및 탐방 공간 크리에이터 자산 거래/홍보/창작지원 공간 Roblox Studio, Zepeto Studio Opensea, Snap Creator Marketplace Unity Asset Store
  • 73. Collector (User) Contents Creator Company 크리에이터 자산 구매 및 보관 크리에이터 광고집행 혹은 운영(MCN) 방송 콘텐츠를 위한 크리에이터 자산 구매 구매자 보관소(월렛) 광고추적 툴 Youtube, Twitch
  • 74. 크리에이터와 기업이 같이 
 만들어나가는 구조 메타버스. 
 유저들이 할 수 없는 것들 (IP/브랜드 소싱 등)을 
 기업 주도로 진행하고 그 이외의 것들을 꾸준히 
 지원 및 제공해줘야하는 것이 메타버스 역할
  • 75. Low-Code 구조의 구현 
 접근성 확보를 위해 메타버스 상에서 
 “누구나” 디지털 자산을 만들 수 있는 
 환경 구현이 필요하며, 전문가까지 
 고려한 스펙트럼으로 제공해야함. Ref : Wonderbox
  • 76. 꾸준한 교육 서비스 제공 
 크리에이터 대상으로 빠르게 시작할 수 있는 
 튜토리얼 및 도큐멘테이션 구체화 Ref : Core games
  • 78. 한정 발매 적은 공급 최초의 디지털 자산 NFT의 등장
  • 79. The Treskilling Yellow 1855년도 색이 잘못 프린팅 된 우표 Flowing Hair Silver/Copper Dollar 1794년 미국에서 최초로 발행된 은화 주화 포켓몬 TCG 리자몽 카드 1999년도 첫 발행된 희귀도가 높은 카드 Hermes Himalaya Birkin 2008년도 18캐럿 화이트골드, 다이아몬드 마감 2억 5천만원 2억 3천만원 28억 원 이상 110억 원 이상 공통적인 특징과 역사를 지니고 있는 지난 날의 수집품들
  • 80. 이세돌과 코인데스크 코리아가 함께 만든 NFT 2억 5천만 원에 해당 디지털 에셋 낙찰.
  • 81. Real World Digital World “Everydays — The First 5000 Days,” 
 Beeple’s 
 760억 원에 낙찰 “알제의 연인들” 
 Pablo Picasso 
 1980억 원에 낙찰
  • 82. 희소한/한정적인 자산에 대한 소유는 
 현실/디지털 세계 구분이 없어짐.
  • 84. 이러한 희소 가치 생태계를 구성하기 위한 요소 창작자 중개자 구매자
  • 85. 디지털 환경에 있는 소유권에 대한 계약 서가 블록체인 위에 기록되어지는 에셋 NFT Non-Fungible Token?
  • 86. 분야 기업명 NFT 비즈니스 개요 스포츠 NBA NBA Topshot 농구선수 카드 수집 게임 MLB MLB Champions 야구선수 수집 게임 Formula 1 F1 Delta Time NFT 거래 기반의 레이싱 게임 패션 NIKE CryptoKicks 디지털 자산과 물리 제품을 연결 LVMH AURA 블록체인 기반의 정품 인증 BREITLING NFT 이더리움 시스템 증명 정/가품 증명 서비스 엔터테인먼트 Turner Sports Blocklete Games 투자 NFT 기반의 골프 게이밍 서비스 Warner Music Group Genies 투자 자사 연예인을 NFT 기반의 아바타로 변환 테크&인프라 IBM 커스텀 NFT 블록체인 NFT 발행을 지원해주는 인프라 시스템 삼성 NFT 전용 월렛 NFT를 보관하도록 지원하는 공간 카카오 Krafter.Space NFT를 생성하고 거래할 수 있는 공간 게이밍 Ubisoft Rabbid Token Rabbid 캐릭터를 수집할 수 있는 서비스 Capcom Street Fighters 스트리트 파이터 캐릭터를 수집하는 서비스 Atari Atari Token 암호화폐를 기반으로 한 카지노 개설 예정
  • 87. 개발 개요 대표 운영 서비스 회사 주요 기능 제공 요소 핵심적인 밸류체인 대체 불가능 토큰은 토큰마다 고유값을 가지고 있어 다른 토큰으로 대체가 불가능한 기능을 가지고 있는 특징을 갖고 있다. 
 대표적으로 희귀한 게임 아이템, 한정판 상품, 수집품, 디지털 아트 등 고유한 가치를 가지는 대부분의 요소들이 NFT로 대체될 수 있다. 
 이를 통해 궁극적으로 자산으로 고려되지 않았던 디지털 영역의 무형자산을 소유하고 권한에 대한 관리가 용이해진다. 1.사물, 사물과 같은 토큰을 대상으로 발급 
 2.토큰 별 특정 신원 및 구별이 가능함 
 3.법정화폐와 같이 수집 가능하고 희귀도에 따라 가치 변동 
 4.개인 간 특별 소유권을 보여줄 수 있음. 1.사고팔 수 있는 거래소 
 2.입찰을 직접생성할 수 있는 기능 
 3.제품 소유권을 보관할 수 있는 월렛 NFT (Non-Fungible-Token) 메타버스 Digital Collectables Open Market
  • 88.
  • 89.
  • 90. 개발 개요 NFT로 만들어진 다양한 에셋들을 사고팔 수 있는 입찰 경매장 NFT 전체 거래량의 20%를 차지하고 있는 세계 최대 NFT 마켓플레이스. 400만 개 이상의 아이템이 상장되어 있고 
 메타버스 아이템, 디지털 아트, TCG 카드, 수집가능한 굿즈, 도메인, 버추얼 땅, 음원 등 다양한 카테고리로 판매하고 있음. 주요 기능 제공 요소 1.Rankings - 콜렉션을 가장 많이 판매하고 있는 유명 크리에이터 집단 및 플랫폼을 큐레이션하여 보여줌 
 2.Marketplace - 상품을 구매,경매, 입찰 등의 제안 형태로 다양한 에셋을 구매할 수 있도록 제공 
 3.환율계산 - 현재 코인의 시가를 기반으로 이더리움으로 환산하여 구매할 수 잇도록 지원하고 있음 
 4.Wallet - 자체 보유 월렛을 통해 자산에 대한 소유권을 안전하게 보관할 수 있도록 지원 핵심적인 밸류체인 1. 가장 많은 종류의 NFT 재화를 취급하고 있는 범용성 
 2. 낮은 거래 수수료 (2.5%) 
 3.다른 플랫폼에 올라와 있는 상품 동시 리스팅 가능 사용되고 있는 재화 ETH - 이더리움을 기반으로 한 모든 NFT 토큰을 지원하고 환전해주고 있음.
  • 91.
  • 92.
  • 93. $4,115. The same purse IRL costs $3,400. (현재 한화 45만원 정도)
  • 94. 로블록스 내 구찌 상품이 450만원에 거래된 사례 
 실제 가치로는 350만원 디지털이 100만 원 비쌈 
 다만 소장 가치가 높아 디지털 자산이 더 비싸짐.
  • 95. 개발 개요 메타버스에 NFT 기술을 적용하여 만든 샌드박스형 플랫폼 UGC 게임 플랫폼을 추구하며, 마인크래프트와 비슷한 환경에서 나만의 공간을 창조할 수 있는 서비스. 
 현재 NFT를 기반으로 한 아이템을 한정발매 및 창작할 수 있으며, 가상의 토지를 매입할 수 있음. LAND / ASSET 토큰이 나뉘어짐 
 아타리 및 블록체인 기반의 게임 개발사가 실제 땅을 구매하여 정착함. 주요 기능 제공 요소 1.Store - 토지, 아이템 등을 구매할 수 있는 스토어 
 2.Map - 지도 내에서 가상 토지를 구매할 수 있도록 지원하는 공간 
 3.Gamemaker - 게임을 직접 만들고 창작할 수 있도록 돕는 툴 핵심적인 밸류체인 1. 서비스 내 에디터를 통해 나만의 월드 뿐만이 아닌, 게임 역시 빌드가 가능함 
 2. 아이템을 만들고 판매함으로서 창작자 생태계 기여 
 3. 가상 토지 부동산 임대료를 통해 수익 창출이 가능해짐 사용되고 있는 재화 SAND - 서비스 내/외에서 거래하기 위해 활용되고 있는 암호화폐 
 LAND - 가상 토지를 구매하기 위해 필요한 토큰 
 ASSET - 아이템 생성 및 판매시 얻을 수 있는 토큰
  • 96.
  • 97.
  • 98.
  • 99.
  • 100. 현실세계 그리고 메타버스 간의 연결 그리고 기회
  • 103. 기존 브랜드의 판매 방식 “선망하는 대상”을 통한 마케팅 Brand Ambassador 
 Collaboration 
 Influencer
  • 104.
  • 105.
  • 106. 사람에게 발생하는 리스크 
 극복하려 해도 불가피하다. 논란 - 인물의 특정 발언, 행동 등 사고 - 학교폭력, 성 스캔들, 마약, 범법행위 비용 - 모델비용, 촬영비용, 장소 섭외 비용 등 
 시간 - 촬영, 스태프, 스타 시간, 인터뷰 등
  • 107. 디지털 휴먼 VS 인플루언서 종류 디지털 휴먼 인플루언서 근무 365일 24/7 법정 최대 근무시간 준수 감정 없음 있음 관리 프리셋 매니저 전달력 일정함 상이함 이동시간 없음 있음 리스크 없음 있음 필요 인력 5인 내외 5인 이상
  • 108. 세컨드 캐릭터
 Digital Double 정보 어시스턴트 감정 어시스턴트 인플루언서
 Virtual Human Lil Miquela, Imma, Rozi Reah Keem, K/DA Codemiko, Apoki, Aespa Motion Capture Realtime Technology Computer Graphics VFX Modeling Unreal, Unity 이루다(Scatter Lab), Replika NLP(Natural Language Processing) Personalization AI Motion Capture Facial Tracking 3D Animation, Texture Face Recognition Finger tracking 김주하 아나운서(머니브레인) Siri, Clova 사람이 행동하고 이를 디지털 
 휴먼을 통해 출력되는 구조 사용자가 요구하는 사항 및 정보에 
 대하여 전달하는 역할 사용자의 개인 데이터를 기반으로 
 적합한 감정을 들어주는 친구 같은 역할 원하는 브랜드, 세계관을 대변하여 
 소통하기 위한 수단 현존 디지털 휴먼 종류 분류 종류 사례 기술 목적 TTS(Text to Speech) 
 STF (Speech to Face) 
 Realtime Communication AI 특정 무언가를 대변하는 존재에서 개인을 위한 자아가 형성되는 과정 + 기술.
  • 110.
  • 111. @imma.gram 
 인스타 : 32만 팔로워 
 소속 : aww.tokyo 
 협력 : IKEA, BUBBERY, DISEL, Amazon Her curious personality makes her question even her own identity with the hashtag #ithinkimcgi and carries her to art museums and exploring fashion in her endeavor to discover herself through human culture. She is also curious about certain world's problems like race, environment, and gender, as she finds her voice among the virtual and real world.
  • 112.
  • 113. 디지털 휴먼의 커머셜 
 도입 통한 고객 경험 증진 사례
  • 114. @rozi.gram 
 국내 버추얼 모델 팔로워 : 2만 명 
 싸이더스 HQ 소속 
 인스타그램 인플루언서
  • 115.
  • 116. 이름 Miquela Sousa (Lil Miquela) 국적 브라질계 미국인 나이/성별 19세 / 여성(Bisexual) 거주지 Los Angels, California 직업 모델, 가수, CEO 팬 애칭 Miquelites (미퀠리티스) 성격 진취적, 개방적, 정직함 좋아하는 브랜드 Supreme, Chanel, Calvin Klein 주요 관심사 BLM, 소수인권 , 나다움, 사회문제, LGBTQ+, 우울증 경력 Club 404 브랜드 런칭, 삼성, 지방시, 캘빈 클라인 등 
 유수 브랜드 광고 모델 단가 인스타그램 광고 포스팅 단가 $8500 (한화 900만원), 해당 기업 매출 130억 원 Pro fi le
  • 117. 디지털 휴먼 간 발생한 
 갈등과 싸움이 성장 트리거
  • 118. 2016년 - 릴미퀠라 탄생 2018.04.19 - 릴미퀠라 계정 돌려받음 2017.08.31 - Bermuda 공개저격, 릴미퀠라 무시로 응수 세계관 정리 2017.09.05 - Bermuda 릴미퀠라 계정 해킹 및 콘텐츠 전체 삭제 2018.04.18 - Bermuda 릴미퀠라 대면 만남. 2018.04.19 - 릴미퀠라 가상인간임을 고백
  • 119. Branded Contents CK, Samsung, Givency 외에도 Vogue, The Cut 등 다양한 잡지 매체에서 패션모델로 활동함
  • 120. 음원 IP 현재까지 총 10개의 음원을 출시했음 10만 여 명의 청취자, 40만 회 스트리밍
  • 121. Media Contents 스냅챗 오리지널 시리즈 런칭, 틱톡 무물(무엇이든 물어보세요) 
 44만 명 구독중, 정치/다양성/차별/소수자 등을 대변하여 이야기 
 기계는 어떻게 생활하냐라는 유저의 질문에 답장하기도 함
  • 122. Offline Brand Apparel Z세대의 중고거래 커뮤니티 Depop에 본인의 어패럴 컬렉션 오픈 
 현재 전 제품 판매완료 및 Depop 내 2000명 이상의 팔로워 확보 커머스로서의 새로운 가능성
  • 123. Digital Art (NFT) 본인을 다룬 예술 작품을 NFT로 제작하여 경매장에 업로드함 
 트위터를 통해 꾸준히 본인의 작품을 Gen-Z에게 NFT 에어드롭 
 이벤트 프로모션 진행하고 있음.
  • 124. 페르소나 세계관 스토리텔링 Bermuda, Blawko Interactive Contents
 Tiktok, Snap Original, Youtube Media Contents
 Music, NFT Art O ffl ine Asset
 Club404 Apparel Branded Contents
 Samsung, Givency, Calvin Klein, etc… 사람 없이 IP생산이 
 가능한 시대가 도래
  • 126. 캐릭터 제작 / 후처리 / 모션캡쳐 
 새로운 형태의 크리에이터 등장
  • 127.
  • 128. 재능이 있는 크리에이터라면 누구나 기회가 생기는 생태계 조성
  • 130.
  • 131.
  • 132.
  • 133.
  • 136.
  • 137.
  • 138.
  • 139.
  • 141. 세컨드 캐릭터
 Digital Double 정보 어시스턴트 감정 어시스턴트 인플루언서
 Virtual Human Motion Capture Realtime Technology Computer Graphics VFX Modeling Unreal, Unity NLP(Natural Language Processing) Personalization AI Motion Capture Facial Tracking 3D Animation, Texture Face Recognition Finger tracking 종류 기술 TTS(Text to Speech) 
 STF (Speech to Face) 
 Realtime Communication AI 특정 무언가를 대변하는 존재에서 개인을 위한 자아가 형성되는 과정 + 기술의 발전. 디지털 휴먼을 완성하기 위한 과정. EPIC GAMES Open AI 
 Scatterlab BRUD 기업 Moneybrain
  • 142. CG Fashion Designer Technical Artist Concept Artist 3D Generalist Photographer Producer Community Manager 3D Technician AI Speech Data Modeler Digital Model Manager Data Scientist Realtime Speech Trainer 새로운 일자리의 
 형성 및 대체 가능성
  • 144.
  • 145. 익숙한 부캐시대 
 디지털 더블의 가능성 이창호 개그맨 이택조 (한사랑 산악회) 제이호(매드몬스터) 이호창 (김갑생할머니김 미래전략실) 내 루돌프 음원 발매 김갑생할머니김 출시 롯데렌터카, LG U+ 광고
  • 146.
  • 147. 하나의 세계관을 설계해 
 지속적으로 소비 가능한 
 콘텐츠를 생산하는 전략
  • 148.
  • 149. ㅌㅇㄹ 영화 IP에서 메타버스로 
 앞으로 콘텐츠 / 세계관 기획은 
 필수적인 요소가 될 것이다.
  • 150.
  • 151. ㅌㅇㄹ 어패럴/셀러브리티 등 
 기본적으로 IP를 소유하는 
 브랜드와 메타버스 연결이 수월함.
  • 152.
  • 153. ㅌㅇㄹ 캐릭터에 대한 직접적인 기획 
 자체적인 세계관 편성
  • 154.
  • 155. ㅌㅇㄹ 게임IP에서 시작해 음원, 만화, 굿즈 
 콘서트, 스킨, 인터뷰, 2차 창작물 
 등으로 무한하게 확장하고 있음.
  • 156.
  • 158. Haptic Suit 모션인식+햅틱 장갑 VR Headmount Display Facial Tracking Necklace 전방향 런닝머신 체형 고정 스트랩 Spatial Computing; 가상세계와 현실세계를 이어주는 매개체 역할.
  • 160.
  • 161. Messenger 앱에서 Z세대를 위한 종합 SNS 서비스를 지향하는 Snapchat
  • 162. 스냅챗 - 미국 MZ세대 타겟 대표 SNS 서비스 키워드 : 소셜 / 앱서비스 지도 - 친구들이 현재 어디있는지 확인 가능하고 스토리를 통해 라이브한 상황 중계 가능. 채팅 - 실시간 채팅 뿐만 아니라 같이 미니앱 형태로 게임을 즐겨할 수 있게 됨, 카메라 -AR필터를 기반으로 한 다양한 사진을 친구들에게 공유할 수 있음. 최근 AR 기술을 활용해 캐릭터 배치 친구 - 친구들의 근황부터 다양한 소셜 미디어의 소식지를 접할 수 있음. 콘텐츠 - 오리지널 콘텐츠를 제작하며 해당 공간에서 세로형태의 비디오를 볼 수 있도록 했고 친구들과 공유할 수 있게함
  • 163.
  • 164.
  • 165. 스냅챗 - 미국 MZ세대 타겟 대표 SNS 서비스 키워드 : 하드웨어 Spectacles를 통해 기록한 영상들은 자동으로 스냅챗에 업로드되고, 친구들이 볼 수 있는 구조 형태 렌즈를 통해 현실세계 속에서 AR 효과를 경험할 수 있는 구조의 형태로 메타버스 적 성격을 띄고 있음. 또한, 테크 하드웨어 중 패셔너블한 유일무이한 아이템. 3D 카드 케이스 탑재 시 VR경험이 동시에 가능해짐. Lens Studio를 통해 크리에이터는 렌즈 기반의 콘텐츠를 제작할 수 있으며, 동시에 수익창출이 가능해짐.
  • 166.
  • 167. Metaverse Real World Virtual World Digital 
 Asset Spatial 
 Computing Digital 
 Human Augmented 
 Reality Avatar Creator Contents/IP Universe Investing in Metaverse
  • 168. Game Social 가장 대표적인 서비스의 유형
  • 169. Investment Virtual World Digital 
 Asset Avatar Creator Universe VFX/애니메이션 스튜디오 AI 필터, 모델링 개발사 게임회사 게임개발사 그래픽 하드웨어 엔진 게임 엔진 개발사 NFT 창작 서비스 디지털 자산 거래소 디지털 자산운용, 펀드 서비스 MCN 에이전시 후원/팬덤 플랫폼 서브컬쳐,스토리 전문 기획사 자산 창작 지원 서비스 엔터테인먼트 스토리텔링 중심 광고회사 Metaverse 스트리밍/콘텐츠 업로드 플랫폼
  • 170. Real World Spatial 
 Computing Digital 
 Human Augmented 
 Reality Contents/IP Investment VFX 모델링 에이전시 대화형 인공지능 개발사 정보 어시스턴트 연구회사 엔터테인먼트 회사 웹소설/웹툰 IP 보유사 오프라인 브랜드 보유사 오프라인 체험 서비스 햅틱 솔루션 개발사 AR 카메라/필터 개발사 모션캡쳐 개발사 AR 하드웨어 디바이스 개발사 AR 콘텐츠 개발사
  • 171. Thank You Contact : haloswpark@gmail.com