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KIMBERLY DANIELA PINEDA 
11-01
 La industria de los videojuegos es el 
sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, 
la mercadotecnia, la venta de videojuegos y 
del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de 
trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo. 
 La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos 
años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la 
computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales 
y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, 
con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto. 
En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más 
dinero que la del cine y la música juntas, como en el caso de 
España; la industria de videojuegos generó 57.600 millones de 
euros durante 2009 en todo el mundo
 CaserasPlayStation 4 (Sony) 
 Playstation 3 (Sony) 
 Playstation 2 (Sony) 
 PlayStation (Sony) 
 Xbox One (Microsoft) 
 Xbox 360 (Microsoft) 
 Xbox (Microsoft) 
 Wii U (Nintendo) 
 Wii (Nintendo) 
 GameCube (Nintendo) 
 Nintendo 64 (Nintendo) 
 Super Nintendo (Nintendo) 
 Dreamcast (SEGA) 
 Mega Drive (SEGA) 
 Atari 2600 (Atari) 
 Atari 5200 (Atari)
 as grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del 
entretenimiento vienen de Internet, tanto por el lado de las computadoras 
personales como de consolas. En noviembre de 1999, Electronic Arts pagó 
US$81 millones para firmar una alianza de 5 años con America 
Online Inc. Electronic Arts (EA) proveerá juegos en línea y entretenimiento 
interactivo para los suscriptores de AOL. EA se asoció con America Online (AOL) 
porque ellos son el líder en ISP y tienen la mayor base de suscriptores. Además, 
la alianza da a Electronic Arts una ventaja inmediata en el altamente competitivo 
mercado del entretenimiento. En éstos últimos años han aparecido grandes 
videojuegos para la telefonía móvil y en PDAs. 
 Además, Nintendo posee un navegador web para Nintendo DS; así como 
para Wii, en la que se pueden descargar videojuegos, saber el tiempo, las 
noticias, etc.
 Para que un videojuego mantenga, realmente, la 
atención del niño, ha de divertirle y excitar su 
curiosidad. Pero, para enriquecer su vida, ha de 
estimular su imaginación, ayudarle a desarrollar su 
intelecto y a clarificar sus emociones. De igual manera, 
deberá ir acorde con sus ansiedades y aspiraciones; 
incluso hacerle reconocer plenamente sus dificultades, 
al mismo tiempo que le sugiera soluciones a los 
problemas que le inquietan. Es decir, para que el 
videojuego tenga un verdadero éxito deberá estar 
relacionado con todos los aspectos de la 
personalidad infantil o adolescente.
 Los videojuegos se han convertido en un recurso didáctico usado por muchos 
docentes para fomentar y motivar la participación activa de los alumnos en las 
diferentes áreas. Al igual que otros recursos educativos, podemos encontrar en 
ellos las siguientes ventajas y desventajas: 
 Ventajas: 
 1)Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y 
navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo. 
 2) Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto 
activo y participativo mientras lo usa. 
 3) Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de 
aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las 
necesidades de cada uno. 
 4) Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento. 
 5) Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar 
desarrollo de varias áreas. 
 6) Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.
 Un sistema de clasificación de contenido de 
videojuegos es un sistema usado para la clasificación 
de videojuegos en grupos idóneos relacionados. La mayoría 
de estos sistemas están asociados con y/o patrocinados por 
un gobierno y a veces forman parte del sistema de 
clasificación de películas local. La utilidad de estas 
clasificaciones ha sido puesta en duda por estudios que han 
llegado a conclusiones tales como que el 90% de los 
adolescentes declaran que sus padres "nunca" verifican las 
clasificaciones antes de permitirles alquilar o comprar 
videojuegos,1 por esto tales reclamos se han realizado para 
"arreglar" los sistemas de clasificación existentes

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Los videojuegos

  • 2.  La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.  La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto. En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más dinero que la del cine y la música juntas, como en el caso de España; la industria de videojuegos generó 57.600 millones de euros durante 2009 en todo el mundo
  • 3.  CaserasPlayStation 4 (Sony)  Playstation 3 (Sony)  Playstation 2 (Sony)  PlayStation (Sony)  Xbox One (Microsoft)  Xbox 360 (Microsoft)  Xbox (Microsoft)  Wii U (Nintendo)  Wii (Nintendo)  GameCube (Nintendo)  Nintendo 64 (Nintendo)  Super Nintendo (Nintendo)  Dreamcast (SEGA)  Mega Drive (SEGA)  Atari 2600 (Atari)  Atari 5200 (Atari)
  • 4.  as grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del entretenimiento vienen de Internet, tanto por el lado de las computadoras personales como de consolas. En noviembre de 1999, Electronic Arts pagó US$81 millones para firmar una alianza de 5 años con America Online Inc. Electronic Arts (EA) proveerá juegos en línea y entretenimiento interactivo para los suscriptores de AOL. EA se asoció con America Online (AOL) porque ellos son el líder en ISP y tienen la mayor base de suscriptores. Además, la alianza da a Electronic Arts una ventaja inmediata en el altamente competitivo mercado del entretenimiento. En éstos últimos años han aparecido grandes videojuegos para la telefonía móvil y en PDAs.  Además, Nintendo posee un navegador web para Nintendo DS; así como para Wii, en la que se pueden descargar videojuegos, saber el tiempo, las noticias, etc.
  • 5.
  • 6.  Para que un videojuego mantenga, realmente, la atención del niño, ha de divertirle y excitar su curiosidad. Pero, para enriquecer su vida, ha de estimular su imaginación, ayudarle a desarrollar su intelecto y a clarificar sus emociones. De igual manera, deberá ir acorde con sus ansiedades y aspiraciones; incluso hacerle reconocer plenamente sus dificultades, al mismo tiempo que le sugiera soluciones a los problemas que le inquietan. Es decir, para que el videojuego tenga un verdadero éxito deberá estar relacionado con todos los aspectos de la personalidad infantil o adolescente.
  • 7.  Los videojuegos se han convertido en un recurso didáctico usado por muchos docentes para fomentar y motivar la participación activa de los alumnos en las diferentes áreas. Al igual que otros recursos educativos, podemos encontrar en ellos las siguientes ventajas y desventajas:  Ventajas:  1)Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo.  2) Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa.  3) Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno.  4) Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento.  5) Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas.  6) Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.
  • 8.  Un sistema de clasificación de contenido de videojuegos es un sistema usado para la clasificación de videojuegos en grupos idóneos relacionados. La mayoría de estos sistemas están asociados con y/o patrocinados por un gobierno y a veces forman parte del sistema de clasificación de películas local. La utilidad de estas clasificaciones ha sido puesta en duda por estudios que han llegado a conclusiones tales como que el 90% de los adolescentes declaran que sus padres "nunca" verifican las clasificaciones antes de permitirles alquilar o comprar videojuegos,1 por esto tales reclamos se han realizado para "arreglar" los sistemas de clasificación existentes