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ソーシャルゲームの
アクセス時間帯分析
 2013-02-09 第 3 回 関西ソーシャルゲーム勉強会
KLab 株式会社 開発制作本部 データ分析グループ
                  越智 修司
はじめに

• この発表は個人の見解であり、所属す
 る組織の公式見解ではありません。
• 本資料で提示しているデータ・数値は
 全データから一定の割合でサンプリン
 グされたものから求められたであり、
 実際のデータを表すものではありませ
 ん
自己紹介
越智修司
開発制作本部 データ分析グループ
携帯ポータルサイト
電子マネー・金融関連開発
iOS アプリ開発
を経てデータ分析担当

  @ponpoko1968
KLab の分析環境

詳しくは、
http://www.slideshare.net/ShujiOchi/1-kpi
を参照ください
本日のテーマ
•   EC サイトなどに比べソーシャルゲームはユー
    ザーの属性情報が少ない
•   アクセス時間帯x曜日から、職業などが推定
    できないか ?
•   アクセス時間帯から分かる行動パターンから
    ユーザをグルーピングして、それらに KPI 上
    の差異はあるだろうか?
調査条件
•   期間
    •   2012/10/29~ 2012/12/02
•   コンテンツ概要
    •   PF 版カードバトル系ソーシャルゲーム
    •   140 万 PV/day( サンプリング後 )
    •   DAU
    •   売り上げログ
集計方法

• S3 に格納された msgpack 形式の対象期
 間分のログファイル

• 一定の割合のユーザをサンプリング
 して、 python にて tsv に変換
• R に読み込ませて各種分析
PV ベースのヒートマッ
      プ
       •   7 時、 12 時、 19 時に
           集中
       •   イベントを開催してい
           るが、無いコンテンツ
           でもおおむね同じ傾向
       •   この時間帯をコアタイ
           ムと呼ぶことにします
ユニークユーザベー
    ス
     •   UU ベースだとばらけ
         た印象
     •   土日の 7 時台にやや違
         いが。。
     •   つまり、コアタイムだ
         け集中的にプレイする
         ユーザがいるのでは?
平日の朝昼晩のコアタイムにアクセスする
      (その人の総 PV の 1 割以上)人の
           ヒートマップ
           ヒートマップ



この時間しかアクセスしない
この時間しかアクセスしない
人が 11割いる
人が 割いる
平日の朝昼晩のコアタイムにアクセスしな
い(その人の PV の 1 割未満)人のヒートマ
            ップ


 夜間の
 夜間の
アクセスが
アクセスが
  活発
  活発
                      土日の
                      土日の
                     アクセスが
                     アクセスが
                       活発
                       活発
人数比
課金率
← のお客さんはリテンショ
← のお客さんはリテンショ
ン重視。
ン重視。

→ のお客さんは習慣化する
→ のお客さんは習慣化する
考察
•   弊社の別の調査により、一日に複数回アクセスするお客様
    は継続率が高いという結果が出ている
•   おそらく、コアタイムユーザーは通勤、帰宅の時間に当ゲ
    ームで遊ぶことが習慣化していると思われる。
•   このことから、たとえばユーザがよくアクセスする時間帯
    にパーソナライズしてプッシュ通知を送ったり、時間限定
    のインセインティブを行うなど、ユーザの生活パターンに
    浸透するような作り込みを行うことで、そのコンテンツの
    「脳内プレゼンス」が上がるのではないか。
課題

•   今回は恣意的な判断基準でユーザを分類し
    たが、行動パターン発見の自動化・機械化
    を進めることで、よりきめ細かい分析と、
    インテリジェントなゲーム運営につなげる
•   データが疎なので、 SOM( 自己組織化マッ
    プ)あたりが適するのではないか
お知らせ

データ分析ブログ始めました
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