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Fichas de jogos 1

GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO

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Fichas de jogos 1

  1. 1. Fichas de jogos
  2. 2. PIPOCA MELADA Material: Nenhum. Disposi��o: Todos � vontade, pelo espa�o destinado para o jogo. Desenvolvimento: O jogo come�a com o escotista pedindo para os lobinhos pularem, como se fossem pipocas. Quando duas pipocas entram em contato uma com a outra, elas devem ficar juntas. Uma vez grudadas, as crian�as devem continuar a procurar outras pipocas, at� que todos formem uma grande bola de pipocas. Objetivos: Estimular a coopera��o. Aprimorar a rela��o interpessoal. Permitir uma maior aproxima��o do grupo. Fichas de jogos n� _______
  3. 3. SALVE- SE COM UM ABRA�O Material: Bexigas Disposi��o: Todos � vontade, pelo espa�o destinado para o jogo. Desenvolvimento: O escotista explica que se trata de um jogo de pega-pega, no qual o objetivo � que todos se salvem. O pegador, com uma bexiga, tenta tocar o peito de algu�m. Se conseguir, ele passa a bexiga e invertem-se os pap�is. Para n�o serem pegos, os participantes t�m que se abra�ar aos pares, encostando o peito um no outro, salvando-se mutuamente. O facilitador pode ir aumentando o n�mero de pegadores, e propor abra�os em trios, em quartetos ou em grupos maiores. Objetivos: Estimular a coopera��o. Propiciar a rela��o interpessoal. Fichas de jogos n� _______
  4. 4. A GALINHA CEGA Material: Venda para os olhos. Disposi��o: Todos em c�rculo dando as m�os, menos um, que representar� a galinha cega. Desenvolvimento: No centro do c�rculo se colocar� um participante vendado: a galinha cega. Depois de dar tr�s voltas sobre si mesmo, se dirigir� a qualquer pessoa do c�rculo e apalpar� seu rosto para tentar reconhec�-la. Se conseguir, troca de lugar com ela. Objetivos: Percep��o t�til. Percep��o dos outros. Vivenciar uma atividade sem utilizar a vis�o. Fichas de jogos n� _______
  5. 5. ANJO DA GUARDA Material: Venda para os olhos. Disposi��o: Formando pares. Desenvolvimento: Uma das pessoas � vendada e a outra deve conduzir seus passos no caminho indicado e que possui obst�culos. O escotista deve tomar todas as precau��es para que ningu�m se machuque. Objetivos: Estimular a coopera��o. Aprimorar a rela��o interpessoal. Vivenciar uma atividade sem utilizar a vis�o. Fichas de jogos n� _______
  6. 6. VOLEIVOZ Material: Nenhum Disposi��o: Sentados formando dois grupos. Desenvolvimento: Os grupos simulam que jogam voleibol. A bola � a voz de cada um. Fazem gestos de golpear a bola, mas dizendo o nome da pessoa a quem se envia a bola. Objetivos: Desinibir o grupo. Conhecer os participantes. Descontrair e relaxar. Fichas de jogos n� _______
  7. 7. LEVANTE- SE Material: Nenhum. Disposi��o: Todos formando duplas, sentados, um de costas para o outro. Desenvolvimento: O escotista explica que as duplas devem levantar sem a ajuda das m�os. Objetivos: Estimular a coopera��o. Refor�ar o trabalho em equipe. Afirma��o enquanto grupo. Fichas de jogos n� _______
  8. 8. CONTINUE A HIST�RIA Material: Nenhum. Disposi��o: Todos em c�rculo. Desenvolvimento: O escotista escolher� o primeiro que ir� iniciar a hist�ria, este ter� um minuto para contar sua hist�ria. E o participante � sua direita seguir� contando a hist�ria do ponto em que o primeiro parou. Assim sucessivamente, at� que todos os membros do c�rculo tenham contado a sua parte da hist�ria. Ficar� a cargo do �ltimo fechar a hist�ria. Objetivos: Estimular a coopera��o. Desenvolver a criatividade. Fichas de jogos n� _______
  9. 9. ORDEM NO BANCO Material: Um banco largo. (tipo banco sueco) Disposi��o: Todos em p� sobre o banco. Desenvolvimento: O escotista explica que o objetivo do grupo ser� colocar-se sobre o banco, sem ningu�m descer, uma fileira, de acordo com as idades dos participantes. Varia��es: Coloca-se de acordo com o tamanho, letra inicial do nome (ordem alfab�tica), sexo, cor de cabelos , etc. Objetivos: Estimular a coopera��o. Favorecer o contato corporal do grupo. Aprimorar o equil�brio. Fichas de jogos n� _______
  10. 10. DAN�A DAS CADEIRAS Material: Aparelho de som e cadeiras. Disposi��o: Todos em volta das cadeiras, dan�ando ao som da m�sica. Desenvolvimento: Quando a m�sica para, todos devem sentar. Ningu�m � eliminado, e quem sai � a cadeira. As pessoas devem sentar sobre os elementos existentes: cadeiras e colos. Cada vez que a m�sica parar, uma cadeira deve ser eliminada. Ent�o, � medida que o n�mero de cadeiras diminui, os jogadores s�o levados a cooperar entre si, para que nenhum fique em p�. Objetivos: Estimular a coopera��o. Refor�ar o trabalho em grupo. Aprimorar a rela��o interpessoal. Fichas de jogos n� _______
  11. 11. PASSEIO DO BAMBOL� Material: V�rios bambol�s. Disposi��o: Em c�rculo e cada jogador se coloca da seguinte forma: passar o bra�o direito por debaixo das suas pernas para que o de tr�s lhe agarre a m�o com a sua m�o esquerda, ao mesmo tempo em que d� ao seguinte a sua m�o direita, por debaixo de suas pernas. Desenvolvimento: O escotista introduzir� um bambol� entre os bra�os de duas pessoas. O objetivo � passar o bambol� por todo o c�rculo, sem que os participantes soltem as m�os. Objetivos: Estimular a coopera��o. Refor�ar o trabalho em equipe. Exercitar a criatividade e imagina��o. Fichas de jogos n� _______
  12. 12. Anota��es pessoais: Data ...../...../..... Jogo: ___________________________________________ Observa��es: ____________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________

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