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Agilite Scrum

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Agilite Scrum

  1. 1. Agilité - Scrum Skander HAMZA https://www.linkedin.com/in/hamzas/
  2. 2. 2 Etre Agile est un état d’esprit Applicable à l’échelle équipe et individuelle L’agilité est initialement prévue pour le développement logiciel. Elle s’applique à tous les domaines
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  6. 6. 6 Exemple Comment réaliser un stylo d’une façon Agile
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  9. 9. 9
  10. 10. 10 Inspecter & adapter Inspecter à chaque itération ▪ Adapter l’increment ▪ Mettre à jour les priorities en collaboration avec le client How the customer explained it How the project leader Understood it How the programmer Wrote it How the sales Executive described it What the customer really needed
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  12. 12. 12 Atelier Dessiner les étapes
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  18. 18. 18 L’état d’esprit Agile Plan Do Check Adapt Itératif et Incrémental Minimal Viable Product Le Principe de Pareto Diviser le travail et prioriser Délivrer fréquemment et prendre les feedback Empirisme Echouer & apprendre 80% Résultats 20% Effort
  19. 19. 19 Pourquoi l’agilité ?
  20. 20. 20 Le marché a évolué concurrenc e consommate ur globalisatio n
  21. 21. 21 Complexe ou compliqué ?
  22. 22. 22 Les 12 principes Agiles
  23. 23. 23 Le tribunal des valeurs A B 1 Les individus et leurs interactions Les processus et les outils 2 Des logiciels opérationnels De la documentation exhaustive 3 La collaboration avec les clients La négociation contractuelle 4 L’adaptation au changement le suivi d’un plan
  24. 24. 24 Le manifeste agile (2001) Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation exhaustive La collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan Nous découvrons comment mieux développer des logiciels par la pratique et en aidant les autres à le faire. Ces expériences nous ont amenés à valoriser Nous reconnaisson s la valeur des seconds éléments, mais privilégions les premiers.
  25. 25. 25 • quatre principes directeurs • Ultraléger • Sans rôles • Sans responsabilités • Sans méthodes associées MONDERN AGILE Joshua Kerievsky Titre/Mot clé
  26. 26. 26 Le framework Scrum
  27. 27. 27 Mêlée quotidien ne Le Framework Scrum Product backlog Produ ct owne r Sprint backlog Deman des Sprint 1-4 weeks Incrém ent Rev ue Plannificati on Rétrospec tive estimati on Métier / utilisateurs • Basé sur le Scrum guide: http://www.scrumguides.org/ • En seulement 16 pages (Léger, Simple à comprendre, difficile à maîtriser) •Product Owner •Scrum Master •Scrum Team 3 Rôles •Planification •Mêlée quotidienne •Revue de sprint •Rétrospective •Affinage 5 Evènements •Product backlog •Sprint backlog •Increment 3 Artefacts •Qui les lient ensembleRègles
  28. 28. 28 Ball Point Game
  29. 29. 29 Une brève description d’une fonctionnalité telle que vue par l’utilisateur Maturation: Règle des 3c ▪ Carte: définition initiale ▪ Conversation: enrichissement ▪ Confirmation: validation & tests d’acceptation Les User Stories en tant que… je veux… afin de… Tests d’acceptation • Etant donné: l’état du logiciel avant l’exécution de la user story • Quand : un événement qui déclenche un processus • Alors : l’état du logiciel après l’exécution Qualité: INVEST • Independant • Negociable • Valuable • Estimable • Small ennough • Testable Définition du Done: lève toute ambiguïté concernant la question « est ce que la US est ok »
  30. 30. 30 Estimati on Absolue Estimer les items fonctionnels Estimati on Relative
  31. 31. Principe japonais pour l’apprentissage des arts martiaux Les étapes pour l’apprentissage Shu Suivre les pratiques enseignées Ha Comprendre l’esprit derrière ses pratiques et apprendre de nouvelles améliorations Ri Se détacher des pratiques initiales et inventer de nouvelles règles et pratiques

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