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SMAU NAPOLI 2022 | Metaverso: un futuro possibile della didattica e della formazione aziendale

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  1. 1. Metaverso: un futuro possibile della didattica e della formazione aziendale Tra Avatar, Game-Based Learning e Metaverso orientarsi in un nuovo mondo
  2. 2. Fra n ce sco: ch i son o in b re ve • Laureato in Storia antica alla Sa p ie n za • 2019 sono socio- fondatore di una Start up innovativa per lo sviluppo si app VR e AR e di Videogame, Ke iron In te ra ctive s.r.l. • Docente universitario di tecnologie per la didattica (TIC) presso l'università To rVe rg a ta .
  3. 3. Quando nasce il met a ver so?
  4. 4. La p rim a a p p a rizion e 1992 "Sn ow Cra sh " - Ne a l St e p h e n son Il Metaverso, un'espressione coniata da Stephenson come successore di Internet, costituisce la visione di Stephenson dei primi anni '90 di come potrebbe evolversi un Internet. Simile a un gioco online multigiocatore di massa (MMO), il Metaverso è popolato da avatar controllati dall'utente e da demoni di sistema.
  5. 5. W EB 3.0 • t ra sform a zion e d e l w e b in u n Da t a b a se ; • AI ca p a ci d i in t e ra g ire con il w e b in m od o q u a si u m a n o; • w e b se m a n t ico, rice rch e p iù e volu t e , b a sa t e su lla p re se n za n e l d ocu m e n t o d i p a role ch ia ve ; • w e b 3D;
  6. 6. Ta n t a con fu sion e Da quando Zukenberg ha cambiato il nome della sua azienda in META, questo termine è divenuto inflazionato e utilizzato in maniera spesso impropria dai Media. Portando entusiasmo o avversione verso il metaverso spesso ingiustificata. "Esiste so lo co n la VR" "No n e siste è u n a b u fa la " "Esiste rà , m a fra 10 a n n i" "Ad d io a l la vo ro n e l m o n d o re a le "
  7. 7. Cosa vuol dire M et a ver so?
  8. 8. Un a m a n o d a lla Tre cca n i Termine con il quale si definisce una zona di convergenza di spazi virtuali interattivi, localizzata nel cyberspazio e accessibile dagli utenti attraverso un avatar con funzione di rappresentante dell’identità individuale.
  9. 9. Fa ccia m ola se m p lice • Il Metaverso si sviluppa nel digitale • Uno spazio virtuale in cui persone reali interagiscono attraverso avatar • Quando esci dallo spazio virtuale e poi ritorni potrebbe essere cambiato in quanto, come l'universo reale, è soggetto allo "spazio-tempo"
  10. 10. Alcu n i Ese m p i METAVERSE ROBLOX FORTNITE DECENTRALAND META HORIZON SANDBOX MINECRAFT NON METAVERSO (p e r o ra ) FACEBOOK W HATSAP P DISCORD TELEGRAM SISTEMI CLOUD GAME SINGLE P LAYER
  11. 11. Me t a Horizon Horizon è la piattaforma già operativa all’interno della quale è possibile interagire con il nostro avatar. Si tratta tuttavia di un progetto in fase di sviluppo e ancora non aperto al grande pubblico. Non è ancora chiara la forma di monetizzazione, ma la sua forza risiede nel suo background e nella tecnologia Quest (visore) sviluppata da Meta.
  12. 12. ROBLOX Di base si tratta di un Videogame, all’interno del quale si possono ricreare ulteriori esperienze e game. Il paragone forse migliore è con Youtube ossia una gigantesca libreria di contenuti generati dagli utenti, che in questo caso non sono video ma giochi. L’azienda afferma di avere più di 2 milioni di “creator” , quindi circa il 2% dei suoi giocatori. Su Roblox hanno già investito Nike, Paris Hilton, Gucci, Forever 21, Vans, Otb e Spotify.
  13. 13. La VR e il METAVERSO LA VR per il metaverso è sicuramente uno strumento capace di far fare un salto di qualità all'esperienza interattiva e nella gestione degli avatar. Questo anche grazie alla maggiore accessibilità di costi per l'utilizzo di questa tecnologia che attualmente costa come uno smartphone di media fascia.
  14. 14. P URISTI DELLA STRUTTURA: d e ve e sse re u n a p ia tta form a socia l e virtu a le con a re e in te rcon n e sse NEUTRALI DELLA STRUTTURA: Qu a lcosa ch e p e rm e tte u n a d ire tta in te ra zion e tra le p e rson e RADICALI DELLA STRUTTURA: Qu a lcosa ch e coin volg e le p e rson e DEFINIZIONE PURISTA: un metaverso deve essere accessibile attraverso la realtà virtuale VR GAME Player vs Player o Coop DEFINIZIONE NEUTRALE: un metaverso deve essere accessibile attraverso un pc performante STREAMING online DEFINIZIONE RADICALE: un metaverso deve essere accessibile da qualcosa che utilizza l'elettricità Me t a ve rso t a n t e o p in io n i
  15. 15. AVETE NOTATO QUALCOSA DI PARTICOLARE NELL'ELENCO DEI METAVERSI? FACCIAMO UN GIOCO: In una parola cosa vuol dire metaverso? Entrate nel sito slido.com Inserite il codice 3192028
  16. 16. METAVERSE ROBLOX FORTNITE DECENTRALAND META HORIZON SANDBOX MINECRAFT GAME
  17. 17. Cosa sono il Game based l ea r ning e l a ga mif ica t ion?
  18. 18. Cosa vu ol d ire GAME • DIFFERENZA TRA P LAY E GAME • UN GAME HA REGOLE, FEEDBACK, PUNTEGGIO E PARTECIPAZIONE LIBERA
  19. 19. Il va lo re d e l GAME Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione PLATONE
  20. 20. Ga m e b a se d le a rn in g • Con game based learning s’intende l’apprendimento realizzato tramite giochi (analogici) o videogiochi. • il game based learning si configura come uno strumento didattico che, sfruttando una logica immersiva, diffonde cultura. • La Vr spesso risulta una soluzione perfetta per ottenere l'immersività
  21. 21. ALCUNI ESEMP I DI GAME BASED LEARNING SERIOUS GAME ESCAP E ROOM IMMERSIVE GAME
  22. 22. GAME BASED LEARNING VANTAGGI L'a p p re n d im e n t o b a sa to su i g ioch i p u ò m ig liora il p rob le m solvin g , p rom u ove n d o a b ilità com e la com p re n sion e d e lla ca u sa lit à , d e lla log ica e d e l p roce sso d e cision a le ch e p osson o e sse re u tilizza te n e l m on d o la vora tivo P u ò m ig liora re le ca p a cit à d i p e n sie ro critico d e g li stu d e n ti, "com p re so lo svilu p p o d i con vin zio n i in d ip e n d e n ti p rim a d i im p e g n a rsi in u n d iscorso colla b ora tivo e forn e n d o op p ortu n it à d i rifle ssion e g u id a t a ". Dive rse rice rch e h a n n o d im ostra to l'u tilizzo d i q u e ste te cn ich e m ig liora im p e g n o e m otiva zion e a ll'a p p re n d im e n t o P ROBLEM SOLVING P ENSIERO CRITICO MOTIVAZIONE
  23. 23. GAME BASED LEARNING VANTAGGI L'a p p re n d im e n t o n o n a vvie n e so lo n e lla n o st ra t e st a , m a è u n p ro ce sso so cia le . La co n o sce n za n o n è u n in sie m e d i n o zio n i t e o rich e , m a fru t t o d e lla p a rt e cip a zio n e a t t iva , d a t a d a ll'in t e ra zio n e co n g li a lt ri m e m b ri e la sit u a zio n e circo sta n t e Il GBL h a u n im p a t t o p o sit ivo a n ch e su g li a lu n n i e i la vo ra t o ri DSA (d ist u rb i sp e cifici d e ll'a p p re n d im e n t o ). Un e le m e n t o d a co n sid e ra re vist o ch e g ià a t t u a lm e n t e i la vo ra t o ri co n q u e st e p ro b le m a t ich e so n o l'8 % - 10 % . AP P RENDIMENTO SITUATO ACCESSIBILE
  24. 24. Ga m ifica t ion Cosa è ? La Gamification prevede l’utilizzo di meccanismi tipici del videogioco (punti, livelli, premi, beni virtuali, classifiche), per rendere gli utenti o i potenziali clienti partecipi delle attività proposte Il principio alla base della Gamification è semplice: se ci si diverte, si ottengono risultati migliori.
  25. 25. Ga m ifica t ion - P RO • Bassi costi di sviluppo (piattaforme LMS come Moodle dispongono di ottimi plugin pensati per una semplice implementazione di meccaniche di gioco) • È applicabile su di un percorso formativo o un’iniziativa già esistente. • Un’ottima tecnica per rendere più interessanti compiti monotoni o ripetitivi. • È efficace nello stimolare la competizione costruttiva tra colleghi o studenti.
  26. 26. Ga m ifica t ion - CONTRO • È meno efficace alla lunga poiché i risultati virtuali non forniscono una gratificazione a lungo termine • Risulta efficace solo su determinati target, in particolare gli utenti performance-oriented. • Non è applicabile a qualsiasi tipo di problema. • Deve essere applicata a contenuti esistenti.
  27. 27. metaverso + f or ma zione
  28. 28. FORMAZIONE NEL METAVERSO GAME BASED LEARNING AP P RENDIMENTO SITUATO E SOCIAL LEARNING FORMAZIONE IMMERSIVA INCLUSIONE P ERFORMANCE
  29. 29. P e rch è p e rfo rm a n t e
  30. 30. SOFT SKILLS RESKILLING
  31. 31. ENGAGE VR Sia Pc che VR un metaverso completo e in evoluzione. Utilizzato per eventi virtuali, comunicazioni aziendali, istruzione e formazione, ENGAGE è utilizzato da clienti come 3M, Stanford University, Lenovo, HTC, KIA e molte altre aziende Fortune 500 a livello globale per contribuire a trasformare in realtà le loro strategie di metaverso virtuale.
  32. 32. STEMULI Startup Americana che ha raccolto più di 5 milioni di finanziamento per il suo progetto di formazione attraverso un metaverso accessibile sia attraverso VR che PC. Focalizzato verso la formazione scolastica la loro vision è quella di ottenere apprendimento 10 volte superiore, creando un ambiente di apprendimento immersivo.
  33. 33. METAVERSE LEARNING Sia Pc che VR un metaverso dedicato al learning con prodotti attualmente soprattutto dedicati al settore healtcare. Hanno realizzato Ambienti di apprendimento immersivo. Il loro obiettivo è ambiare il panorama dell'apprendimento digitale attraverso ambienti virtuali che offrono a tutti l'opportunità di sviluppare e apprendere competenze. Anche questa una startup.
  34. 34. GRAZIE PER L'ATTENZIONE MAIL: francesco.iaia@keiron.fit LINKEDIN: FRANCESCO IAIA

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