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Patrimoine virtuel et enseignement de l'histoire

Mémoire de recherche - Master II Didactique de l'histoire-géographie - Université Paris Diderot - 2015 - Auteur : Soizic PATRY

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Patrimoine virtuel
et
enseignement de
l’histoire
mars 2016
Auteur : Soizic PATRY
« Enseigner l’histoire-géographie avec les TICE »
1. Le contexte de la
recherche.
Patrimoine virtuel et enseignement de l'histoire
1.1. LE PATRIMOINE L’HEURE NUMERIQUE.
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Patrimoine virtuel et enseignement de l'histoire

  • 1. Patrimoine virtuel et enseignement de l’histoire mars 2016 Auteur : Soizic PATRY « Enseigner l’histoire-géographie avec les TICE »
  • 2. 1. Le contexte de la recherche.
  • 4. 1.1. LE PATRIMOINE L’HEURE NUMERIQUE.
  • 8. Technologies retenues pour les expérimentations.  La réalité augmentée  La réalité virtuelle 3D
  • 9. 1.2. LES TIC ET L’EDUCATION (Unesco, mai 2015). Conférence Internationale sur les TIC et l'Éducation Post-2015 (Qingdao - mai 2015)  Une déclaration en 22 points qui propose un plan d’action international d’intégration et de développement des TIC en éducation d’ici 2030 Point 7 : stimuler l’utilisation novatrice des contenus et de favoriser la création de connaissances Point 9 : les TIC sont un levier de l’apprentissage, la clé du succès dans les sociétés actuelles
  • 11. 1.3. L’ECOLE A L’ERE DU NUMERIQUE (Plan numérique pour l’éducation, 7 mai 2015). Plan numérique pour l'éducation (2015)  500 écoles et collèges seront connectés dès 2015  dotations d'équipements mobiles et de ressources numériques  de nouvelles formes d'enseignement et d'apprentissage grâce au numérique
  • 12. 1.3. L’ECOLE A L’ERE DU NUMERIQUE (Plan numérique pour l’éducation, 7 mai 2015). « grâce à un équipement individuel des élèves et des enseignants dans les établissements [connectés], le projet permettra la diffusion de contenus et services innovants, facilitant un apprentissage individualisé et stimulant l’autonomie et la créativité des élèves, pour mieux apprendre ».
  • 14. 1.4. L’ENSEIGNEMENT DE L’HISTOIRE DANS UN ETABLISSEMENT DOTE EN TABLETTES.
  • 15. Les disciplines instrumentées : l’exemple de la technologie au collège
  • 16. Nouveaux programmes 2015. L’intégration de la réalité augmentée dans les apprentissages scolaires Discipline associée : Histoire-géographie
  • 19. Contexte de la recherche en didactique 1. Evolution rapide des technologiques numériques 3. Muséologie et médiation culturelle en transition numérique 5. Transition numérique de l’école et des prescriptions curriculaires 2. Usages sociaux 4. Recherches scientifiques en archéologie virtuelle
  • 20. 2. Le cadre de la recherche sur le “patrimoine virtuel”.
  • 21. Genèse du concept.  Une expression qui vient du synchrétisme entre le « patrimoine culturel » et la « réalité virtuelle »  Un terme récent apparu en 1994  Un exemple de « fertilisation croisée » des disciplines (Roussou, 2006)
  • 22. Définition (RJ. Stone, 1999).  Une technologie qui fournit « des expériences éducatives de formation à travers des manipulations électroniques de temps et d'espace ».  « Une technologie interactive sur ordinateur pour enregistrer, conserver ou recréer des artefacts, des sites et des acteurs historiques »
  • 23. Le patrimoine virtuel ne constitue pas :  Une source historique  Une ressource scientifique qui rend compte de l’état de la recherche Le patrimoine virtuel constitue :  Un support heuristique
  • 24. Technologies retenues pour les expérimentations.  La réalité virtuelle 3D
  • 25. Onglet de sélection des dates
  • 26. REALITE VIRTUELLE = IMMERSION + INTERACTION
  • 27. Technologies retenues pour les expérimentations.  La réalité augmentée  La réalité virtuelle 3D
  • 28. Application Panthéon Virtuel du CIREVE-Université de Caen
  • 29. Les cadres théoriques de la recherche  Le concept de l’instrument psychologique (Vygostsky, 1934).  Le concept de la genèse instrumentale (Rabardel, 1995).  La pensée historienne (Idrissi, 2005).  Le conflit instrumental (Marquet, 2005).
  • 30. 3. Les problématiques de la recherche.
  • 31. L’enjeu de la recherche en didactique.  Comment faire en sorte que les restitutions virtuelles constituent des instruments de cognition en cours d’histoire ?
  • 32. Problématiques.  A quelles conditions les restitutions virtuelles de monuments constituent un instrument psychologique (Vygostsky) permettant l’élaboration d’une pensée historienne ?  Quelles transpositions didactiques opérer pour assigner aux restitutions virtuelles une finalité éducative en classe d’histoire ?
  • 33. 4. Les hypothèses de la recherche et expérimentations
  • 34. Hypothèse 1. L’utilisation de restitutions virtuelles en réalité augmentée permet de s’approprier autrement le patrimoine historique .
  • 35. Expérimentation 1: Utiliser la réalité augmentée pour décrire le Panthéon romain d’Hadrien en classe (6ème)
  • 36. Cadre théorique :  La théorie de la genèse instrumentale (Rabardel, 1995) avec l’identification des processus d’instrumentalisation et d’instrumentation.
  • 37. Les concepts d'artefact, d'instrument et de genèse instrumentale appliqués au patrimoine virtuel (Rabardel, 2005).
  • 38. - l’instrumentalisation : un processus de transformation de l'artefact en situation d'activité tant au plan de sa structure que de son fonctionnement. L’élève attribue une fonction à l’artefact et le transforme en instrument.
  • 39. - l’instrumentation : la transformation sur le plan cognitif du sujet lui-même. L’élève adapte ses connaissances à l’artefact ou en crée de nouvelles.
  • 40. INSTRUMENTATION INSTRUMENTALISATION Instrument = Patrimoine virtuel comme support de la réflexion historique Outil = Restitution en réalité augmentée
  • 41. Corpus de données :  Observation de classes.  Travaux d’élèves : questionnaires.  Entretiens semi-directifs avec des groupes d’élèves.  Questionnaires de fin d’activité.
  • 42.  4 groupes de 12 élèves  6 tablettes Samsung Tabs 2 Le Panthéon Virtuel
  • 43. Conclusion :  Une image de la discipline scolaire perçue positivement par la majorité des élèves.  Un processus d’instrumentalisation multifonctionnelle qui permet une appropriation différente du patrimoine historique par rapport aux sources plus traditionnelles (texte, plan, coupe).
  • 44. ① le repérage spatial ② la visualisation globale du monument historique ③ l’immersion ④ l’accès au savoir, à la vérité historique, ⑤ l’exploration (voire de détournement ludique) INSTRUMENTATION INSTRUMENTALISATION Patrimoine virtuel comme support de la réflexion historique Restitution en réalité augmentée
  • 45. ① le repérage spatial ② la visualisation globale du monument historique ③ l’immersion ④ l’accès au savoir, à la vérité historique, ⑤ l’exploration (voire de détournement ludique) ① assimilation sensori-motrice ② envie d’apprendre ③ changement de posture : de l’apprenant à l’acteur ④ passage de la culture de l’écrit à la culture de l’image ⑤ croyance en l’image INSTRUMENTATION INSTRUMENTALISATION Patrimoine virtuel comme support de la réflexion historique Restitution en réalité augmentée
  • 46. Conclusion :  Un double processus d’instrumentalisation et d’instrumentation du patrimoine virtuel. Un processus d’instrumentalisation multifonctionnelle qui permet une appropriation différente du patrimoine historique par rapport aux sources traditionnelles (texte, plan, coupe).  Structuration progressive de l’appréhension de l’espace en 3D par les élèves.
  • 47. Pistes de réflexion :  Un processus d’instrumentation qui nécessite probablement un recueil de données et des analyses de natures différentes du processus d’instrumentalisation.  Nécessaire éducation aux images : plan 2D, reconstitution 3D à mettre en relation.
  • 48. Hypothèse 2.  L’utilisation du patrimoine virtuel lors d’une visite scolaire engendre un conflit instrumental (Marquet, 2005) qu’il faut diagnostiquer afin d’élaborer des situations didactiques (Brousseau, 1995) propices aux apprentissages.
  • 49. Expérimentation 2 : Utiliser la réalité virtuelle pour visiter le château de Versailles (CM1).
  • 50. Cadre théorique :  Le concept de « conflit instrumental » (Marquet, 2005) lié à la triple genèse instrumentale : technique, pédagogique et didactique.
  • 51. Genèse instrumentale et conflit instrumental (Marquet, 2005).
  • 52. Corpus de données :  Observation de classes lors de la visite du château de Versailles.  39 questionnaires élèves.  2 entretiens semi-directifs avec les médiatrices culturelles.  2 entretiens semi-directifs avec les enseignantes.
  • 58. Conclusion :  L’utilisation du patrimoine virtuel lors d’une visite scolaire engendre un conflit instrumental.  Nécessité de maîtriser simultanément de multiples tâches cognitives pour les élèves.  Nécessité de l’étayage de l’adulte.  82% des élèves estiment que l’application V3D leur a permis de comprendre la construction du château de Versailles.
  • 59. Conclusion :  Une conception de la visite qui doit être conçue en étroite relation avec les enseignants, les médiateurs culturels et les élèves.  Il faut consacrer un temps nécessaire pour l’instrumentation et l’instrumentalisation des trois artefacts pour passer d’un paradigme d’enseignement à un paradigme d’apprentissage.
  • 60.  Elaboration d’un modèle didactique d’utilisation du patrimoine virtuel lors d’une visite scolaire d’un site historique (adapté de M. Paquin, 2007). Conclusion :
  • 61. AGENT Enseignant(e) AGENT Médiateur(trice) culturel(le) MILIEU 1 Ecole Préparation et prolongement en classe MILIEU 2 Site patrimonial et patrimoine virtuel OBJET Curriculum prescrit / Atelier pédagogique Programme éducatif du site patrimonial Ressources éducatives numériques (restitution virtuelle, RA) SUJET Elève- visiteur Formation initiale Pratique enseignante Contexte linguistique, social, culturel, économique et géographique Domaines : sciences humaines, histoire
  • 62. Hypothèse 3.  Le patrimoine virtuel constitue un instrument psychologique (Vygotski, 1987) permettant d’élaborer une pensée historienne.
  • 63. Expérimentation 3 : Utiliser la réalité virtuelle pour réaliser un récit historique sur le château de Versailles en classe (5ème).
  • 64. Cadre théorique :  La théorie de la genèse instrumentale (Rabardel, 1995) avec l’identification des processus d’instrumentalisation et d’instrumentation.  La pensée historienne (Moniot (1993), Lautier (2001) et Cariou (2012)).
  • 65. Les composantes de la pensée historienne (Idrissi H., 2005).
  • 66. Corpus de données :  Observation de deux classes de 5ème  22 récits historiques réalisés à partir d’un corpus documentaire (plan, frise chronologique des campagnes de construction du château de Versailles).  21 récits historiques réalisés à partir de la manipulation de l’application Versailles 3D.
  • 67. Analyse des récits historiques:  Une grille d’analyse à partir des critères de la pensée historienne : recherche des occurrences liées à la temporalité, aux acteurs, aux repères spatiaux, aux explications (connecteurs logiques) et à la conceptualisation (notions).
  • 68. Conclusion : L’apport de l’application Versailles 3D constitue pour l’apprentissage du récit historique :  une aide à la structuration du temps  un support à la réflexion qui nécessite le passage d’un langage visuel (image 3D) au langage écrit  une aide à la structuration de l’espace grâce à la manipulation et à l’interaction
  • 69. Conclusion :  un outil psychologique pertinent qui permet aux élèves d’élaborer un raisonnement historique (recherche d’explications).  Les fragilités : la conceptualisation, l’orientation dans l’espace avec les points cardinaux.  une appropriation du patrimoine virtuel différente selon les élèves.
  • 70. ACTEURS CHRONOLOGIE CONCEPTUALISATIONEXPLICATION Le metteur en scène L’observateur Le spectateur Typologie d‘instrumentalisation du patrimoine virtuel par les apprenants.
  • 71. Focus sur la capacité : « raconter » à partir du patrimoine virtuel Les restitutions virtuelles de monuments historiques sont : des « lieux narratifs interactifs »  des supports d’apprentissage très stimulants pour les élèves. des «images-outils» : « Quand voir, c’est faire » ou la vision tactile.