Game design enjmin-elahee

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Game design enjmin-elahee

  1. 1. Sentiersbattus Document degamedesign,candidatureàl’ENJMIN2012-2013YannickElahee
  2. 2. Vued’ensembleTronccommunPrésentationgénéralePeinturesdeThomasMoran
  3. 3. 3 Introduction Interprétation de l’oeuvreCe document de game design s’inspire du poème “LeBâteau Ivre” de Rimbaud. Le poème raconte les péripétiesd’un bâteau véritablement humanisé, qui affronte vents etmarées, joies et peines.L’interprétation proposée ici se veut centrée autour ducôté épique du poème et de l’aventure que traverse le bâteau.Une bonne partie du poème concerne le récit desaventures qu’il a enduré, vécu, qu’elles soient considéréescomme bénéfiques ou douloureuses par le bâteau. C’estce côté expérience qui est exploité dans le jeu : la mère del’héroïne a vue, vécu, enduré, ressenti pendant ses aventuresépiques, et la fille voudrait elle aussi savoir, comprendre cequ’est partir et découvrir des contrées inconnues. “J’ai vu le soleil bas taché d’horreurs mystiques[...]” “J’ai rêvé la nuit verte aux neiges éblouies,[...]” “J’ai heurté, savez-vous ? d’incroyables Florides,[...]” “J’ai vu fermenter les marais énormes, nasses[...]”Une autre partie du poème concerne l’adaptabilité dupoète à sa société, thème récurrent dans le romantismelittéraire. Beaucoup de vers peuvent être interprétés commeun défaut de l’adaptation du poète à sa société : “La tempête a béni mes éveils maritimes. Plus léger qu’un bouchon j’ai dansé sur les flots Qu’on appelle rouleurs éternels de victimes, Dix nuits, sans regretter l’œil niais des falots.”“J’aurais voulu montrer aux enfants ces doradesDu flot bleu, ces poissons d’or, ces poissons chantants.Des écumes de fleurs ont béni mes déradesEt d’ineffables vents m’ont ailé par instants.”Il a paru ainsi important d’intégrer son adaptabilitécomme thématique en traitant de la question de l’inter-dépendance : le poète à besoin de la société pour exister,mais la société à aussi besoin du poète ; lui qui critique, meten scène, transforme les rouages de la société. Le poète estici une sorte de meneur qui tel, un chef d’orchestre utiliseles capacités de chacun, utilise les capacités de tel ou telcompagnon pour avancer dans sa quête.• Les pictogrammes sont issus du sitehttp://www.game-icons.net
  4. 4. 4 Vued’ensemble Une aventure palpitanteMétamorphosez-vouspour explorer savane,océan et les forêtsamazoniennes.Dirigez des groupesd’animaux prêts à voussuivre.Vivez l’aventure d’unepetite fille polymorphe• Plateforme : Xbox 360 / PS3• Genre : aventure / action / plate-forme• Thème : la polymorphie• Objectifs rating : PEGI 7+ / ESRB 10+• Cible : Enfants de 8 à 15 ans.
  5. 5. 5 PrincipesgénérauxZayi est une jeune africaine qui a reçu de sa mère Masa, chamane venue d’Amazonie, le pouvoir de se transformer en animalet de leur parler. Ayant entendu les folles aventures que lui a raconté sa mère durant son enfance, elle va chercher elle aussi àparcourir le monde, retrouver l’endroit d’où est partie sa mère et vivre ce qu’elle a vécu.Elle peut donc se transformer en animal, parler avec les animaux, interagir avec eux, aider leur tribus...• Le joueur peut se transformer à volontéet prendre la forme, les capacités desanimaux dont elle connaît le secretchamanique. Elle peut ainsi se transformeren animal marin, terrestre ou aérien.[Gameplay de transformation animale]• Elle ne découvrira le secret des trans-formations que si elle aide les animaux àrésoudra leur conflits. En échange, ils luiapprendront des secrets chamaniques.[Système de missions dans un open world]• La chamane a laissé dans son explorationdu monde animal des fragments d’histoires,que le joueur pourr a ramasser.[Des objets à ramasser]• Certains animaux chercheront à dominerles autres et ne vous laisseront pas fairejustice sans combattre.[Système de combat simple]• Elle dirige des équipes d’animaux,créant une entraide et un lien fort entreles différentes races animales. Elle peutleur donner des ordres tels qu’attaquer,soulever, construire ou grimper.[Gameplay “Meneuse d’équipe”]• Des phases d’exploration / plateformeen 3D où elle est confrontéé à ses propressouvenirs et l’extase de pouvoir voler, courir, nager et explorer le monde librement.[Open world et exploration de paysages]
  6. 6. 6 GameplayprincipalMicro Stratégie Recruter des animauxRésoudre des énigmesCombattre des ennemis Le joueur dirige une petite équiped’animaux. Ceux-ci peuvent effectuer plusieursactions telles que se battre, se cacher, grimper ouconstruire des structures improvi sées. Le joueur va chercher à recruter desanimaux afin de l’aider dans sa quête et derésoudre les conflits des villages dans lesquels il vapasser. Les différents environnements présenterontdes briques de gameplay différentes, en accordavec les capacités des animaux, qu’ils soientterrestres, marins ou aériens. Des animaux errants peuvent être recrutéspar le joueur pour l’aider. D’autres, hostiles, vontchercher à chasser le joueur. Le joueur peut donner des ordres auxanimaux afin de résoudre des énigmes : ramasseret soulever des objets, construire des structures,utiliser leurs capacités spéciales... Des animaux hostiles vont chercher à vousnuire. Vous pouvez alors vous aider de vos recruesanimales pour les combattre.
  7. 7. SpécialitéGamedesignPeinturedeThomasMoran
  8. 8. 8 SommaireContents Introduction 3 Vue d’ensemble 4 Principes généraux 5 Gameplay principal 6 Sommaire 8 Esprit du jeu 9 Mode Meneuse d’équipe 10 Relation entre le joueur et les animaux 11 Univers 12 Illustrations de l’univers 13 Contrôle manette 14 Contrôles par la voix 15 Caméra 16 Liste des différentes transformations 17 Interactions entre les animaux et les objets 18 Système de combat 19 Histoire 20 Récapitulatif de la quête 21 Organisation de l’histoire 22 Organisation d’un village 23 Level design - mode équipe 24 Narration 25 Menus & Sauvegarde 26 Rapport jeu / joueur 27 Direction sonore 28 Direction graphique 29 Références 30
  9. 9. 9 Esprit dujeu Sentiers Battus est construit comme un jeu d’aventureavec certains points exaltés : • Une dynamique de leadership et de gestion degroupe. • L’utilisation des “spécificités” de certains animaux. • Une mère au passé fort et un véritable modèle. • Une notion d’expérience et de découverte marquée. Les spécificités des animaux permettent de transmettreune idée forte qu’on retrouve dans le thème de l’adaptabilitéen société. Dans la plupart des situations, l’héroïne aurabesoin des animaux, et les animaux auront besoin del’héroïne. Une forte relation de dépendance les unis. Ce pointrejoint la question du poète et de la société et se veut uneréférence directe De nombreuses références entre l’aventure qu’a vécuMasa et celle de l’héroïne vont mettre en valeur la notiond’expérience. La mère a vécu une épopée, la fille va chercherà comprendre et ressentir les mêmes sentiments épiques. La psychologie de l’héroïne va aussi dans le sens d’uneconstruction de sa personnalité, vis-à-vis des aventures qu’ellevit et des diverses rencontres qu’elle fait. Être une leader, unemeneuse est une responsabilité qui est donnée au joueur.Elle a un impact sur son implication dans le jeu, car le joueurdevient responsable d’une équipe.
  10. 10. 10 ModeMeneused’équipeUne partie des niveaux se passe sous forme d’équipe. Cettephase s’inspire des jeux de stratégie, du jeu Pikmin et d’uneséquence gameplay de Ratchet & Clank où Clank, le robot,peut utiliser d’autres robots aux capacités spécifiques pourbattre ses ennemis.• Le joueur dirige donc une équipe de plusieurs animauxayant tous des capacités raciales.• Des animaux errants se situent dans les niveaux, qui peu-vent être recrutés par le joueur. Si le joueur veut recruter desanimaux, il doit se transformer dans leur apparence. Sinon, ilsne le suivent pas.• Le joueur et les recrues vont interagir avec des élémentsdu décor pour débloquer le passage, voir la page “interactionanimaux-objets”.• Les animaux ont une IA automatisée lors des combats.• Le joueur donne des ordres aux animaux via la manette et lavoix, cf la page “Contrôles voix”.• Pour traverser le niveau, le joueur doit utiliser les capacitésraciales des animaux ainsi que leur nombre.• Certaines épreuves nécessitent un nombre d’animaux pré-cis.• Le joueur peut rencontrer des animaux hostiles. Ceux-civont attaquer le joueur et ses recrues et ne peuvent pas êtrerecrutés par le joueur. Il y a donc des animaux “recrutables”,amicaux ; et d’autres “non-recrutables”, hostiles.
  11. 11. 11 Relationentrelejoueuret lesanimaux• Certains éléments ne peuvent pas être résolus par le joueurtout seul. Ce dernier à besoin de l’aide de plusieurs animaux pourpasser un obstacle.Par exemple, si un rocher doit être poussé par 3 personnages, lejoueur devra trouver des animaux errants à recruter.• Le joueur peut recruter un nombre maximal d’animaux de 5 partypes.• Les animaux hostiles vont venir agresser le joueur et ses recrueslorsque le joueur rentre dans leurs zones de vision.• Le joueur peut fuir pour éviter de combattre ces animaux, s’ilvoit qu’il n’aura pas une équipe assez forte.• Les animaux possèdent des points d’apparition (spawn)permettant, si ils meurent au cours de la quête, de venir enrécupérer de nouveaux (qui ont apparu comme par magie).De temps à autre, le joueur va se retrouver dans des phases où ilest seul et pourra se débrouiller seul dans sa progression. Le butde cette séquence est de donner un plaisir de jeu de découverteet d’utilisation pleine de la polymorphie.Ces phases seront beaucoup plus orientées plateforme etadresse, elles gardent le même gameplay original mais offrentune déclinaison pour plus de fun.
  12. 12. 12 Univers L’univers est divisé en trois : les environnements “savane”, “marin” et “plateaux rocheux”.Systématiquement dans ces univers, le joueur ne rencontre que des animaux et des tribusd’animaux, jamais d’être humains.SavaneMarinPlateaux rocheux La savane du jeu est semblableà la savane africaine. Composéessentiellement de grandesprairies, des plateaux montagneux,parcourables, vont aussi jalonnerl’ensemble du territoire.Certaines parties se déroulerontainsi “en intérieur”. Il y a aussi des cours d’eaux etdes gouffres qui vont permettre auniveau gameplay de créer du relief. L’environnement marin estconstitué essentiellement de corailset de flores marines. Il y a aussi des cavernes marinesdans lesquelles le joueur pourraparfois se transformer en humain, letemps de résoudre une énigme. Globalement, ce sont desenvironnements riches en faunes eten flores marines, avec de nombreuxanimaux qui vivent en cohabitation. L’environnement montagnard sebase sur les plateaux et montagnesdes Etats-Unis. Bien que le scénarioannonce cet environnement dansl’Amérique du Sud, les paysages decette région ne correspondent pasvraiment aux contraintes gameplayde l’environnement aérien. Nous avons donc de hautsplateaux et des montagnes qui vontbloquer le joueur. Il y a aussi de grandes valléesqui vont permettre de créer desaffrontements entre deux groupesaériens.
  13. 13. 13Roi Lion - environnement “Savane” Illustrationsdel’universExemple d’animaux humanisésNemo - environnement “Marin”Roi Lion - RafikiRoi Lion - Aventure enjouée empreinte de courage et d’amitié
  14. 14. 14 Contrôlemanette• Le jeu utilise deux types de commandes : la manette et la voix. La manette permet de manipulerfacilement tout ce qui est de l’ordre du mouvement : déplacements, sauts, attaque. On utilise aussila manette pour les deux capacités spéciales, pour ne pas avoir à nommer chaque capacité.Déplacements personnage •Menu de pause •Liste des com-mandes-voix •• Capacité spéciale 2• Capacité spéciale 1• Attaquer• Sauter/Grimper• Déplacements caméra
  15. 15. 15 Contrôlesparlavoix • Pour renforcer la cohésion entre la narration et le gameplay, le joueur vaeffectuer une partie de ses contrôles au micro. • Cela rejoint la culture orale très présente en afrique subsaharienne.Avec son micro et sa voix il peut donc : • Donner des ordres type “suivez-moi”, “fuyez”.... • Se transformer en disant le nom de l’animal en swahili. • Ouvrir des portes avec des mots de passe oraux. Ce seront des phrases ouproverbes africains, dont le début est écrit sur la porte ou l’objet à activer. (voirpage d’interaction objets/animaux). • Une liste des commandes-voix est récapitulée en appuyant sur “Select”. • Un élément déclencheur (volume trigger) autour de la porte pourra aussil’afficher en tant que bribe de souvenir.Nom de l’animal MotHumain BindamuSinge TumbiliCaméléon KigeugeuLion SimbaDauphin DolphinPieuvre PwezaRequin PapaAigle TaiAlbatros AlbatrossChouette BundiNom de l’ordre MotSoulevez KuinuaSuivez-moi AnifuateFuyez KurukaConstruisez KujengaExemple d’incantation chamanique TraductionEcorce précieuse Thamani gomeRoche de feu Mwamba motoMontagne apaisée Mlima TumbukiaMer houleuse Mbaya bahariGros corail Ya jumbla ya matumbaweRois de l’océan Wafalme wa bahariRoi des airs Mfalme wa airAiles d’or Dhahabu mbawaTourmente du vent Dhoruda upepo
  16. 16. 16 Caméra• La caméra est toujours à la troisième personne.• Le joueur est centré au milieu.• Lors des phases aériennes, la caméra recule légèrement.• La caméra change selon la taille de l’animal, il peut être de gabarit petit, moyen et gros.Okami et Zelda Ocarina of TimeDeux jeux d’aventures en 3DVision de l’interface24313
  17. 17. 17 Listedesdifférentes transformations• Les différentes transformations disponibles : singe, caméléon, lion, dauphin,pieuvre, requin, aigle, albatros, chouette.• Chaque transformation permet des compétences différentes.• Les animaux qui accompagnent le joueur possèdent les mêmes capacités quelui.• Tous les animaux peuvent attaquer.• Tous les animaux ont la même vitesse de déplacement.• Tous les animaux sauf l’Aigle peuvent fuir si on leur ordonne. Certaines situa-tions de level design utiliseront cette capacité, particulièrement dans le niveauaérien, où des renforts ennemis peuvent venir de n’importe où.• L’aigle, le lion et le requin ne peuvent fuir parce qu’ils sont des animaux fiers etforts.Nom de l’animal Soulever/ramasser Grimper Construire Marcher Nager Voler Capacité spéciale 1 Capacité spéciale 2 GabaritHumain Oui Oui Oui Oui Non Non Rassembler Non MoyenSinge Oui Oui Oui Oui Non Non Tir à distance Non MoyenCaméléon Non Oui Non Oui Non Non Invisibilité Non PetitLion Non Non Non Oui Non Non Leadership Ne peut fuir. GrosDauphin Non Non Oui Non Oui Non Emission d’ultra sons Non MoyenPieuvre Oui Non Oui Non Oui Non Lancer de jet d’encre Non GrosRequin Non Non Non Non Oui Non Aura de peur Ne peut fuir GrosAigle Oui Non Non Non Non Oui Leadership Ne peut fuir MoyenAlbatros Non Non Oui Non Non Oui Non Non GrosChouette Oui Non Oui Non Non Oui Voir de nuit Guide nocturne PetitLes compétences en italique sont passives.Pour les explications sur certaines compétences comme Leader ou Invisibilité, voir la page “Détail des différentes transformations”.
  18. 18. 18 Interactionsentrelesanimauxet lesobjetsLes animaux et le joueur vont pouvoir interagir avec le décor et de nombreux objets afin de passerpar dessus des murs, contourner les ennemis, atteindre des hauteurs. Ce sont des éléments liés àla plateforme et à la réflexion que le level design mettra en scène.Porter des objets• Les animaux peuvent porter des objets,les soulever, les tirer, les ramasser.• Il y a trois gabarits d’objets comme il ya trois gabarits d’animaux : petit, moyenet lourd.• Chaque animal peut porter les objetsselon leur gabarits, léger, moyen oulourd.• Certains objets peuvent nécessiterque des animaux se mettent à plusieursdessus.Construire des structures• Certaines ressources comme le bois oules pierres peuvent être utilisés pour con-struire des structures. L’emplacement deces structures est annoncé au joueur parun retour visuel, et ils ne pourront êtreconstruits qu’a cet endroit seulement.• Par exemple, devant une côte trop raidepour être grimpée par les lions, le joueurpeut ordonner aux singes de créer uneescalier en bois.Utiliser leur gabarit• Les animaux ont trois gabarits différents :petit, moyen et gros. En plus de correspon-dre à une force (voir porter des objets),cela correspond aussi à une envergure.• Certains passages étroits ne pourrontêtre franchis que par des animaux petits.• Certaines structures utilisent une mé-canique de poids.Formules chamaniques• Des formules chamaniques permettentd’ouvrir certaines portes.• Les premiers mots de la formule sontinscrits sur les portes la nécessitant.• C’est un mécanisme de clé et de porte,un classique dans le jeu d’aventure.
  19. 19. 19 SystèmedecombatNom de l’animal Points de vie Hauteur du saut Bonus de meute Vitesse d’attaque /sec Dégâts mêlée Dégâts distanceHumain 500 1 Oui 1 150 0Singe 250 1.10 Oui 1.25 0 100Caméléon 100 0 Non 0.5 50 0Lion 1000 1.25 Oui 1 500 0Dauphin 600 0 Oui 1 200 0Pieuvre 600 0 Non 0.75 300 300 (jet d’encre)Requin 1000 0 Non 0.75 500 0Aigle Oui 0 Non 1 400 0Albatros Non 0 Oui 0.8 150 0Chouette Non 0 Non 1 50 0• Le système de combat est fait pour êtresimple et sans progression au long du jeu,si ce n’est le type d’animaux avec qui onpeut combattre.• Les animaux sont dirigés par une IAqui les fait attaquer s’il y a une menace àproximité.• Les caractéristiques des animaux sontdétaillés dans le tableau ci-dessous.• Ces caractéristiques ne prennent pas encompte les compétences spéciales.• Le joueur meurt si il perd tout ses pointsde vie. Il revient alors au début de la zoneen cours.Leadership• Les animaux ayant leadership augmentent lavitesse d’attaque (10%) et de dégâts des ani-maux alliés (10%).• Les différentes occurences de leadership ne secumule pas.Jet d’encre• Les pieuvres peuvent éjecter de l’encre surleurs adversaires et les empêcher d’attaquerpendant 2 secondes, en plus de leur infliger desdommages.Bonus de meute• Si un animal à la compétence Bonus de meute,il gagne 1% de dégâts en plus pour chaque ani-mal de son type autour de lui, dans un rayon de 3mètres.• Le cumul du bonus de meute va jusqu’a 10unités. Ce bonus se cumule avec Leadership.
  20. 20. 20 HistoirePrologue Zayi est une jeune fille d’unedouzaine d’année qui est elevée seulepar sa mère Masa en Afrique, dans unpetit village tribal. Mais Zayi voit bienque sa mère n’a pas la même couleur depeau ni la même morphologie.La mère révèle être une chamaned’Amazonie qui a traversé le mondeSes pouvoirs de métamorphose et delangage des animaux lui ont permis dechanger sa manière de voir le monde,de rencontrer des tribus animalesextraordinaires. La jeune fille écouteattentivement les fabuleuses histoiresde sa mère.A la mort de la chamane, celle-citransmet à sa fille une partie de sespouvoirs, cette dernière peut alorsse transformer en lion et parler auxanimaux, quelle que soit leurs espèces.Accablée par la mort de sa mère, Zayiva alors parcourir le monde comme l’afait sa mère avant elle, pour comprendrece qu’elle voulait dire par “Je suis riched’une vie d’aventurière”.Fin du prologue.Début de l’environnement savane.La jeune fille va parcourir la savaneen long en large et en travers. Elleva rencontrer régulièrement desanimaux qui ont “connu” sa mère etqui sont prêts à l’aider, en contrepartiede services. Ces animaux sont aussipossesseurs de secrets chamaniquesque Masa leur a légué mais qu’ilsn’ont jamais su utiliser. Ces formuleschamaniques, interprétées par Zayi,lui permettent d’acquérir de nouvellestransformations.Une fois arrivée sur le rivage etbloquée par la mer, elle se souvientd’une de ses histoires et d’un desproverbes de sa mère “La tranquillitéde la mer se trouve en chacun de nous”.Elle parvient ainsi à se transformer endauphin et à nager.Fin de l’environnement savane.Début de l’environnement marin.Une fois dans la mer, elle se laisseemporter par le courant et part de lamême manière, un peu au hasard, àl’aventure.De la même façon, elle va rencontrerpar un heureux hasard - qui n’en est enfait pas un - des animaux qui avaientjadis rencontré sa mère.Elle arrive finalement dans un autelsous-marin où une vieille tortue luienseigne une transformation aérienne :l’albatros.Fin de l’environnement marinDébut de l’environnement aérienLa vieille tortue lui indique alorsl’orientation pour aller vers l’amazonie.Fin de l’environnement marinDébut de l’environnement aérien.Avant l’amazonie se trouve desplateaux d’Afrique du Sud par lesquelsl’héroïne va passer.Après diverses péripéties, elle finitpar arriver en amazonie et y rencontreun vieil homme qui s’avère être sonpère. Emue de la rencontre, elle décidede rester dans ce village pour parleravec son père et mieux le connaître.
  21. 21. 21 Récapitulatif delaquêtePrologueTutoriel• MouvementsbasiquesTutoriel• TransformationTutoriel• MouvementsmarinsTutoriel• MouvementsaériensEnvironnementsavaneEnvironnement marinEnvironnementaérienDénouementPart àl’aventureMort deMasa
  22. 22. 22 Organisationdel’histoireMontagnesrocheusesOcéanSavaneRégionvillageRégionvillageRégionvillageRégionvillage AmazonieRégionvillageDébutOcéanDébutAérienFinjeuDébutjeu DébutocéanDébutAérienMissionMissionMissionMissionMissionMissionMissionMissionMissionMissionMissionMissionMissionMissionMissionMissionMissionMissionMission - Phase gameplay “équipe”Phases plus solitaire / plateforme sans objectifExploExploExploExploExploGain d’unemétamorphosemarineChoix de chemin( niveau différent,même résultat)Gain d’unemétamorphoseterrestreGain d’unemétamorphoseaérienneGain d’unemétamorphoseaérienneGain de souvenirde MayaGain de souvenirde MayaGain d’unemétamorphoseterrestre
  23. 23. 23 Organisationd’unvillagePorte d’entrée del’océan, (débloquableuniquement si latransormation marineest disponible)Fragments de souvenirdes histoires de MasaMissionPrécédente zoned’exploration
  24. 24. 24• Le level design d’une phase d’équipe.• Le level design va prendre en compte tous les paramètres de la page “Ensemble destransformations”.• Les spawners génèrent en permanence des monstres jusqu’à une limite de X, variable selonl’emplacement.• Exemple pris : 1 mission au hasard en mode équipe, dans l’environnement “savane”.• Pitch : le joueur doit secourir un petit lionceau qui s’est perdu dans une grotte.• Le joueur dispose des transformations “Humain”, “Lion”, “Singe”, “Caméléon”. Leveldesign-modeéquipeGrosse pierre nécessitant 5animaux gabarit moyen pourpousserEnorme tas de boisincassable sauf en poussantla pierreCommenceavec 1 singeet 1 lionSpawn 3 singes Spawn 1 lion et 2singesSpawn 2 lion et 3singes hostilesZone peuplée d’animaux errantshostilePoints d’apparition d’animauxObjectif du lionceau à secourir(fin de quête)Objet interactif animaux/joueurRondin de bois pouvant êtrepoussé pour créer un passageLionceau à secourirRocher pouvant être poussépour créer un passagePassage cachés accessibles encaméléonDébut de quête.
  25. 25. 25 NarrationCinématiques courtesDialogues et interjections oralesAventures de ZayiUnivers L’histoire est mise en scène à travers trois éléments : les cinématiques longues, les cinéma-tiques courtes, les dialogues, l’univers, les interjections orales et les pages du livre de Masa.• Les cinématiques sont de deuxtypes : courtes et longues.• Les cinématiques courtesdurent de 3 à 30 secondes, sontdisseminées à travers tout le jeu.Elles introduisent des acquisition dequêtes, des nouvelles zones de jeu,des résolutions de quêtes.• Les cinématiques longues se situent au tout débutdu jeu, à la fin des chapitres, et à la fin du jeu. Ellessont plus travaillées, plus longues et apportentbeaucoup d’éléments de scénario.• Les dialogues ponctuent l’ensembledu jeu et se situent souvent pendant lescinématiques courtes. Elles apportent sur lanarration par le style d’écriture des textes.• Les interjections orales ont lieu pendantle jeu, elles ont lieu entre plusieurspersonnages.• Masa, la chamane qui a élevé Zayi,a laissé dans ses aventures à traversla Terre des pages de son livre devoyage. Elle y écrit et décrit dessituations vécues, des personnesrencontrées, des émotions ressenties.• Une fois ramassée, ces objets déclenchent chez Zayides souvenirs d’enfance, où sa mère lui racontait sesaventures.• Ils sont représentés par des petits bouts de papierflottant légèrement en l’air, en 3D.• Les paysages, les villages, lespersonnages, les communicationsnon verbales, le scénario des quêtes,les relations entre les personnagessont de nombreux éléments del’univers enrichissant la narration.
  26. 26. 26Le jeu sauvegarde à chaque début de séquence, c’est à dire :• Entrée d’un village• Résolution de quête• Entrée d’une zone d’exploration• Entrée dans une zone de quête• Début de cinématiqueOn peut passer les cinématiques.Entrée du jeu Splash screenNouvelle partieChoix del’aventureContinuerl’aventurePartie de jeuPauseRetour au menuprincipalSauvegardeFin du jeuDébut du jeu MenusSauvegarde
  27. 27. 27 Rapport jeu/joueurDifficultéSession de jeuPlaisirs de jeuMotivationCibleLa difficulté du jeu réside essentiellement dans :• La gestion de ses unités,• Les combats,• La complexité des puzzles.On pourra baisser tout ces paramètres de manière générale(points de vie des animaux, dégâts infligés, etc.) ou de manièrelocale (complexité du level design, nombre d’ennemis dans unezone hostile, etc).Les plaisirs de jeu et “Wow effect” se situent dans :• Le côté polymorphie et transformation du personnage.• Les animaux incarnés (aigle, requin, lions...)• La quantité d’animaux commandés, selon le level design onpeut imaginer une bataille d’armée vers la fin du jeu.• L’histoire et ses paysages riches d’émotion présentés.• Court terme : Résoudre une mission/quête.• Moyen terme : Débloquer de nouvelles transformations.• Long terme : Finir l’histoire.Le jeu vise les enfants et adolescents, garçons ou filles, de 8 à 15 ans.Cette cible est particulièrement intéressée par les histoiresd’aventure et dispose de beaucoup de créneaux pour jouer.Un exemple de Persona pour le jeu :Fanny est une jeune fille de 12 ans. Elle adore Harry Potter, Leschroniques de Narnia et la croisée des Mondes. Elle lit les romansd’aventure et de fantastique pour les enfants. Elle joue aux jeux vidéotels que Zelda, Lego Harry Potter, Rayman et les lapins crétins ,et despetits jeux flash en ligne. Fanny a des amis à l’école avec lesquels ellejoue parfois aux jeux vidéo comme Rayman ou Just Dance. Mais Fannyest enfant unique en s’ennuie parfois pendant les vacances. Elle enprofite alors pour alterner lecture et jeux vidéo.Le jeu se veut correspondre à Fanny avec une immersion importanteet originale (commandes-voix), une histoire simple à comprendre etdes graphismes non-réalistes.Une session de jeu se joue idéalement dans un canapé, devantsa console. La durée minimale de la session pour se remémorer lecontexte narratif, les commandes et avoir assez de temps pour avoireut la sensation de jeu est de 15 minutes.Idéalement, Sentiers battus est joué pendant des sessions de 1h30,et demande une quinzaine d’heure de jeu pour être terminé.
  28. 28. 28 DirectionsonoreQuelques spécificités- La transformation renvoie un feedback sonore vocal qui vaappuyer la “validation” de la transformation. Les formuleschamaniques vont de la même manière renvoyer cesinformations.- Les animaux accompagnant le joueur sont ressentis commevivants, présents. Même inactifs, ils doivent parler, rugir,bâiller, être sur le qui-vive.Registre de sonLes sons sont être de nature cartoonesques, symboliques, non-réalistes. Sentiers Battus est conçu comme une expérience onirique etil est incohérent de mettre des sons réalistes.Les environnements sont très propices à l’immersion sonore.Dans la savane, le joueur entend de nombreux feuillages, oiseauxde proies, animaux au loin, une vie animale animée et débordanted’énergie. C’est aussi le premier environnement du joueur, la musiqueest donc dynamique, encourageante.Dans l’océan, les musiques et l’environnement sont plus calmes, maistoujours empreints d’une certaine vie. L’océan doit être entenducomme une région apaisée, calme, détendue, sans être détruite oudésolée. Une légère dose de vie qui rend un endroit agréable.Les montagnes rocheuses et le ciel, dans la partie aérienne diffusedes musiques héroïques, qui rappellent que la fin de l’épopée estproche. L’action est dense et la musique met en exergue volonté,détermination, courage et persévérance.Les combats seront l’occasion d’apporter au côté épique del’expérience.Les séquences plus solitaire de plateforme vont permettre d’écouterdes musiques propices à l’introspection, au calme et à la réflexion. Lecôté épique de l’aventure est mis de côté pour exalter la sagesse decette fille qui veut vivre pleinement.
  29. 29. 29Le jeu s’inspire d’univers graphiques des films d’animationsdestinés aux enfants. La savane du roi lion à directement inspiréle jeu et son environnement “Savane”.L’univers graphique emprunte beaucoup à la patte Disney dansdes dessins animés tels que le Roi Lion ou les Aristochats. Lesréférences des animés Pixar et Disney sont choisis pour leurstyle exagérés, enfantins et colorés.Pour ce qui est des personnages, ce seront des animaux trèshumanisés comme ceux des films d’animation.Le jeu est en 3D non réaliste avec un aspect cartoon. Directiongraphique
  30. 30. 30• Ratchet Clank 1 - Phase de microstratégie avec Crank• Pikmin• Jeux d’aventure / action pour lesjeunes : Kingdom Hearts, Spyro, Jack Dexter...• Films d’animations Disney • Roi Lion • Nemo• Rendu graphique de Kingdom Hearts RéférencesGameplayArtistique
  31. 31. 31PeinturedeThomasMoran

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