xemsomenh.com-Bố cục của lá số tử vi như thế nào.pdf
Bài giảng MasterCAM
1. Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------
Phần 1.
Chương 1: TỔNG QUAN VỀ MASTERCAM X
1.1. Giới thiệu chung.
MasterCAM là phần mềm tin học ứng dụng CAD/CAM sử dụng để thiết kế & lập
trình gia công & mô phỏng gia công chi tiết cơ khí trên máy CNC.
1.2. Khởi động MasterCAM.
Có 2 cách khởi động một chương trình MasterCAM X trong môi trường Window 9x
và NT, XP:
Cách 1: Nếu bạn đã tạo một biểu tượng - shortcut trên màn hình,
Double Click vào đó.
Hình 1.1.
Cách 2: Trên thanh taskbar, Click vào nút StartAll ProgramsMasterCAM
XMasterCAM X.
Sau khi khởi động xong, màn hình đồ họa sẽ có giao diện như hình 1.2.
Vùng đồ họa
Hình 1.2. Giao diện chương trình MasterCAM sau khi khởi động.
Bai giang MasterCAM
-1-
Th.S Pham Ngoc Duy
2. Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------
1.3. Giao diện màn hình làm việc MasterCAM.
Sau khi vào MasterCAM, hệ thống sẽ hiển thị màn hình làm việc của MasterCAM
với 4 phân vùng chính sau:
Vùng màn hình đồ hoạ (Graphic Area): Đây là vùng làm việc, nơi các mô hình hình
học số của đối tượng được thiết lập hoặc được gọi ra và chỉnh sửa.
Vùng thanh công cụ (Toolbar): Thanh công cụ là một hàng các nút nằm ngang phía
trên cùng của màn hình. Mỗi nút này có một icon hoặc con số để nhận biết. Ngoài ra
nếu cần một mô tả rõ hơn về một nút nào đó, chỉ cần di trỏ chuột đến nút đó, bạn sẽ
được cung cấp một menu đổ xống mô tả rõ hơn về nút đó. Muốn thực hiện lệnh tương
ứng với nút nào đó (Icon Command), chỉ cần click vào nút đó là yêu cầu được thực
hiện.
Vùng thực đơn (Menu): Vùng Menu nằm ở bên trên của màn hình, chứa menu
bar. Menu bar được sử dụng để chọn các chức năng của MasterCAM, ví dụ : Creat,
modify, toolpaths... Còn menu phụ nằm ở phía dưới của màn hình được sử dụng để thay
đổi các thông số hệ thống của chương trình, ví dụ: Độ sâu Z, màu sắc… là những chức
năng thường xuyên được người sử dung thay đổi. Tất cả các lệnh dùng trong
MasterCAM đều có thể chọn từ vùng Menu .
Vùng hỏi đáp của chương trình (System response area): Tại đây, một hoặc hai
dòng văn bản ở dưới cùng của màn hình sẽ mô tả hoạt động của các lệnh. Đây là nơi
bạn nhận được các lời nhắc của chương trình. Phải quan sát vùng này cẩn thận, có thể
nó sẽ yêu cầu bạn phải nhập các thông số từ bàn phím.
1.4. Các khái niệm & thuật ngữ trong MasterCAM.
Trong phần này, người dùng sẽ nắm cơ bản các thuật ngữ trên hình 1.3 cũng như
các khái niệm & đặc điểm của MasterCAM, bao gồm:
Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow).
Thanh trạng thái (Status Bar).
Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D (Toolpath & Solid Management Tab).
Thanh công cụ (Toolbar).
Gợi ý (Tool Tips).
Hộp thoại (Dialog Boxes).
Thanh Ribbon (Ribbon Bar).
Chế độ học (Learning Mode).
Bai giang MasterCAM
-2-
Th.S Pham Ngoc Duy
3. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher).
Hình 1.3. Tổng quan giao diện làm việc của MasterCAM.
Bai giang MasterCAM
-3-
Th.S Pham Ngoc Duy
4. Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------1.4.1. Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow).
Đây là không gian làm việc chính trong MasterCAM khi người dùng quan sát, thiết
lập, thay đổi các đối tượng hình học & đường dụng cụ.
Hình 1.4. Cửa sổ đồ họa MasterCAM
Bai giang MasterCAM
-4-
Th.S Pham Ngoc Duy
5. Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------
1.4.2. Thanh trạng thái (Status Bar).
Hình 1.5. Thanh trạng thái MasterCAM.
STT
Thành phần của
menu phụ
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Mô tả
Hiển thị và thay đổi độ sâu làm việc hiện tại.
Thay đổi màu sắc liên kết tới các đối tượng hay chức
năng được lựa chọn.
Đặt level làm việc.
Đặt thuộc tính cho độ dày của nét vẽ và kiểu nét vẽ
layer làm việc, và dạng hiển thị của điểm, màu của đối
tượng.
Đặt mặt phẳng ban đầu cho quá trình dựng hình.
Thiết lập, thay đổi, xóa, quan sát, thực thi chức năng,
thiết lập các thuộc tính cho nhóm đối tượng được lựa
chọn
Tùy chỉnh thứ tự sắp xếp, tắt đi hay bật lên các trường
trên thanh trạng thái.
Thay đổi hướng nhìn trên màn hình đồ hoạ. Chú ý
rằng, hướng nhìn của màn hình đồ hoạ có thể không phụ
thuộc vào mặt phẳng dựng hình.
1.4.3. Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể
3D (Toolpath & Solid Management Tab).
Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D xuất
hiện trong khung Quản lý hoạt động, ở vùng bên trái
màn hình đồ họa.
Người dùng có thể làm ẩn hay hiện khung Quản lý
hoạt động bằng cách lựa chọn chức năng:
Hình 1.6. Thẻ quản lý đường
Bai giang MasterCAM
-5-
Th.S Pham Ngoc Duy
6. Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------Khi khung này ẩn đi, cửa sổ đồ họa sẽ dãn rộng & có chiều rộng trùng khít với
chiều rộng của màn hình đồ họa MasterCAM.
Thẻ Quản lý đường chạy dao (Toolpath) là nơi người dùng định nghĩa các thông
số cài đặt như các hồ sơ mặc định, các thiết lập cho dụng cụ, khai báo kích thước phôi
& vùng làm việc an toàn. Người dùng cũng có thể sử dụng thẻ để quan sát, tổ chức &
hiệu chỉnh các nhóm máy, các nhóm đường chạy dao & các hoạt động.
Thẻ Quản lý vật thể 3D (Solid): nếu MasterCAM Solid được cài đặt, khi người
dùng làm việc với một mẫu vật thể 3D, thẻ sẽ ghi vào danh sách mỗi khối vật thể trong
hồ sơ hiện hành. Người dùng có thể xổ cây quản lý vật thể để quan sát các thành phần &
đặc tính hình thành nên vật thể & đường chạy dao của nó.
1.4.4. Thanh công cụ (Toolbar).
Thanh công cụ là tập hợp các chức năng được mô tả bằng các biểu tượng. Trong
thanh công cụ chứa đựng từ các thanh công cụ con để tạo mới, mở, lưu trữ, in ấn hồ sơ,
hiệu chỉnh hướng quan sát, mặt phẳng làm việc tới các công cụ dùng để thiết kết các
khối hình học 2D & 3D, các lựa chọn máy & đường chạy dao để gia công,...
Hình 1.7. Thanh công cụ.
Để hiển thị hay tắt các thanh công cụ trên màn hình đồ họa, di
chuyển con trỏ chuột tới khu vực thanh công cụ, nháy phải & thực
hiện các thao tác lựa chọn mong muốn (hình 1.8).
Phần các thanh công cụ sẽ được tìm hiểu sâu về sau.
1.4.5. Các gợi ý tương tác (Interactive Prompts).
Khi người dùng di chuyển chuột tới một nút lệnh bất kỳ để
thực hiện thao tác cũng như trong quá trình thực hiện lệnh, một dòng
nhắc sẽ xuất hiện dưới dạng hộp thoại text trong cửa sổ đồ họa để
hướng dẫn người dùng nhận biết tác dụng của nút lệnh cũng nhwg
trình tự thực hiện lệnh.
Ví dụ: khi di chuyển chuột tới nút lệnh vẽ đường thẳng ta sẽ thấy
dòng gợi ý:
Bai giang MasterCAM
-6-
Hình 1.8.
Th.S Pham Ngoc Duy
7. Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------1.4.6. Hộp thoại (Dialog Boxes).
Hộp thoại xuất hiện khi người dùng được yêu cầu nhập vào các thông tin để hoàn
thiện chức năng được lựa chọn. Nhiều hộp thoại còn cho phép người dùng tương tác với
cửa sổ đồ họa. Ví dụ: người dùng có thể nhập các giá trị vào các trường trong hộp thoại
bằng cách lựa chọn một vị trí, đối tượng hay đường chạy dao trên cửa sổ đồ họa.
Hình 1.9 là một ví dụ về hộp thoại. Mặc định của hộp thoại là một số trường cần thiết
lập. Người dùng có thể xổ hộp thoại ra bằng cách kích vào nút lệnh
hộp thoại lại bằng cách kích vào nút lệnh
hay rút ngắn
.
Hình 1.9.
1.4.7. Thanh công cụ Ribbon (Ribbon Bar).
Thanh Ribbon có chức năng tương tự hộp thoại nhưng giao diện của nó lại giống
như một thanh công cụ.
Khi chưa thực hiện các chức năng lệnh, thanh Ribbon chỉ là 1 dải xám (Hình 1.10):
Hinh 1.10: Thanh Ribbon khi chưa kích hoạt lệnh.
Còn khi ta thực hiện thao tác với 1 lệnh nào đó, thanh ribon sẽ xuất hiện trên nó các
chức năng & thông số phục vụ cho quá trình thực hiện lệnh. Ví dụ: vẽ đường tròn.
Hình 1.11. Thanh Ribbon khi kích hoạt lệnh vẽ đường tròn.
Bai giang MasterCAM
-7-
Th.S Pham Ngoc Duy
8. Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------1.4.7.1. Điều hướng thanh Ribbon.
Có 3 cách để di chuyển qua lại giữa các trường & các nút lệnh trong
thanh Ribbon. Người dùng có thể:
Người dùng có thể kích con trỏ chuột trái vào các nút lệnh cũng như đặt con trỏ
vào vị hộp thoại chứa các trường tham số.
Sử dụng phím Tab để di chuyển qua lại giữa các trường.
Nhấn vào phím tắt có liên kết với nút lệnh hay trường để kích hoạt nút lệnh hay trường
đó. Ví dụ: nhấn phím T để kích hoạt nút lệnh Tangent khi vẽ đường tròn.
1.4.7.2. Khóa & mở khóa các trường.
Dữ liệu trong các trường trên thanh Ribbon có thể được đóng băng (khóa) để ngăn cản
việc thay đổi giá trị vừa thiết lập khii người dùng thay đổi lại vị trí con trỏ chuột trên
màn hình đồ họa. Mỗi trường đều có 3 trạng thái:
Unlocked: Đây là trạng thái bình thường mặc định của 1 thanh Ribbon
hay trường hộp thoại. Trạng thái này cho phép thay đổi giá trị theo sự thay đổi của vị trí
con trỏ trên cửa sổ đồ họa.
Soft-Locked: Khi ở trạng thái Soft-Locked (khóa mềm), dữ liệu chỉ bị
đóng băng trong quá trình xây dựng đối tượng hiện tại. Khi chuyển sang xây dựng đối
tượng tiếp theo, trường làm việc sẽ trở về trạng thái Unlocked (mặc định). Để khóa
mềm 1 trường, đơn giản chỉ cần nhập 1 giá trị vào hộp thoại của trường đó & ấn phím
Enter. Khi đó, nút lệnh bên trái trường đó sẽ bị chìm xuống, báo hiệu trạng thái bị khóa
mềm
Hard-Locked: Ở trạng thái Hard-Locked (khoa cứng), dữ liệu sẽ liên
tục bị đóng băng chô tới khi người dùng mở khóa trường chứa dữ liệu bằng tay. Trạng
thái này được sử dụng khi cần xây dựng 1 chuỗi các đối tượng có trường tham số nào đó
giống nhau. Để khóa cứng 1 trường, người dùng phải nhập giá trị tham số vào hộp thoại
trên trường, sau đó kích vào nút lệnh bên trái trường dữ liệu hoặc nhấn tổ hợp phím
Shift + kích chuột. Khi đó hộp thoại sẽ chuyển sang màu đỏ biểu thị trạng thái bị khóa.
Để mở khóa trường dữ liệu đó, người dùng chỉ cần kích vào nút lệnh bên trái trường đó.
Bai giang MasterCAM
-8-
Th.S Pham Ngoc Duy
9. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------1.4.8. Chế độ học (Learning Mode).
Chế độ học trong thanh Ribbon cung cấp cho người dùng các thông tin về các phím tắt
tương ứng với các lệnh của nó. Khi chế độ học được kích hoạt, một chuỗi những gợi ý
về phím tắt sẽ hiển thị dưới thanh Ribbon khi người dùng đặt con trỏ chuột vào bất kỳ
vùng nào trên thanh Ribbon hay trường lệnh đang thực hiện.
Hình 1.12. Ví dụ về chế độ học.
Để bật (hay tắt) chế độ học, ta vào menu Settings/
Configuration (hình 1.13). Trong hộp thoại System
Configuration, chọn trang Screen, lựa chọn (bỏ lựa chọn)
trong Option
(hình 1.14).
Hình 1.13.
Hình 1.14. Hộp thoại System Configuration.
1.4.9. Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher).
Trong MasterCAM, thanh công cụ vẽ phác có chức năng xây dựng các đối tượng hình
học cơ sở. Phương thức xây dựng các đối tượng rất nhanh chóng & linh hoạt, bằng cách
Bai giang MasterCAM
-9-
Th.S Pham Ngoc Duy
10. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------di chuyển chuột & kích chuột trái lên màn hình đồ họa cùng với nhập thông số qua bàn
phím. Ở đây, các đối tượng hình học cơ sở bao gồm các điểm, đoạn thẳng, đường cong,
đường spline, bo tròn, vát góc,... & không bao gồm các công cụ vẽ hình họa (Drafting),
biến đổi tuyến tính (Transform), hiệu chỉnh (Modify), xây dựng bề mặt (Surfaces) & các
khối 3D (Solids).
Hình 1.15. Thanh Sketcher.
Để vẽ các đối tượng hình học cơ sở, kích vào các lệnh chính trên thanh Sketcher ta sẽ
thấy một chuỗi danh sách xổ xuống, chọn lệnh cần thực hiện từ thực đơn, di chuyển
chuột thực hiện vẽ trên cửa sổ đồ họa, thay đổi các thông số trong thanh Ribbon & kết
thúc thao tác vẽ đối tượng.
1.4.10. Thanh thực đơn nháy chuột phải (Right-Click Menus).
MasterCAM cung cấp cho người dùng một số các thanh thực đơn khi nháy chuột phải.
Ví dụ trong thẻ Toolpath Manager, khi kích chuột phải ta sẽ thấy một thực đơn chức
năng xổ ra có chứa các thực đơn con để lựa chọn các nhóm máy, kiểu gia công, kiểu
đường chạy dao, ... (hình 1.16).
Dưới đây là một số thanh thực đơn có thể xuất hiện khi ta nháy chuột phải vào nơi
(hay tác vụ) nào đó trên màn hình đồ họa MasterCAM:
Lever Manager.
View Manager.
Thẻ Toolpath Manager.
Thẻ Solid Manager.
Thẻ Toolpath Parameters.
Machine Definition Manager.
Tool Manager.
Material List.
Drill Point Manager (Mill/Router).
Thẻ Toolpath Manager (Lathe).
Post Text Page.
Thẻ Toolpath Manager (Mill/Router).
Chain Manager.
Bai giang MasterCAM
- 10 -
Th.S Pham Ngoc Duy
11. Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------
Hình 1.16. Thanh thực đơn từ nháy chuột phải trong thẻ Toolpath Manager.
1.4.11. Các phím gõ tắt (Shortcut Keys).
Khi thực hiện một lệnh, thay vì kích vào các biểu tượng để truy nhập vào thanh
Ribbon & lựa chọn trong các hộp thoại, MasterCAM cung cấp cho người dùng các
phím đặc biệt được gán sẵn để truy nhập vào lệnh đó, đó là các phím tắt.
Hình 1.17.
Ví dụ: khi vẽ đường cong (arc) đi qua 3 điểm, ta có thể dùng phím tắt (hình 1.17):
T – thay cho kích vào lệnh
để tạo đường cong tiếp xúc với đường
thẳng.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 11 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
12. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------O – thoát khỏi lệnh vẽ đường cong đi qua 3 điểm.
Người dùng có thể quan sát các phím tắt khi thực hiện lệnh bằng cách hiển thị chế
độ học trong thanh Ribbon.
Ngoài ra người dùng cũng có thể sử dụng các phím tắt khác khi làm việc với các
thanh thực đơn trong MasterCAM, đó là các phím F1 – F12, các tổ hợp phím giữa
Ctrl, Alt, Shift với các ký tự Alphabet & ký tự số trên bàn phím. Ví dụ: thanh thực
đơn Edit & thanh thực đơn View.
Hình 1.18.
1.4.12. Quản lý việc thiết lập định nghĩa máy & điều khiển (Machine
Definition/ Control Definition Managers).
Trong bộ cài MasterCAM chứa đựng rất nhiều các định nghĩa máy, định nghĩa
điều khiển mặc định & các chương trình xử lý cuối cùng (Post Processors). Các
chức năng trong Quản lý việc thiết lập định nghĩa máy & điều khiển lấy từ thanh
thực đơn Machine Type dùng để tùy chỉnh hay thiết lập một định nghĩa máy theo
yêu cầu của người dùng phù hợp với chi tiết cần gia công trong hồ sơ hiện hành
trong chương trình xử lý của MasterCAM.
Một định nghĩa máy mô tả:
Các thành phần của máy công cụ & mối quan hệ qua lại giữa chúng.
Một định nghĩa điều khiển cung cấp cho chương trình xử lý cuối các thông tin
cần thiết để thiết lập các đường dụng cuj phù hợp với các yêu cầu điều khiển.
Chương trình xử lý cuối thích hợp với loại máy & sự tổ hợp điều khiển cụ thể.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 12 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
13. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------1.4.13. Đường chạy dao.
Trong MasterCAM, đường chạy dao mô tả dữ liệu về dụng cụ & các chuyển động
để gia công cắt gọt phần vật liệu cần thiết từ phôi gốc để hình thành nên chi tiết.
Đường chạy dao chứa đựng một tập hợp theo quy luật để định nghĩa các kiểu chuỗi
& thông số chô phép, cũng như cách ứng dụng các yếu tố đó vào quá trình điều
hành một hoạt động thiết kế & gia công. Mỗi hoạt động đều phải tuân theo những
quy luật riêng của mỗi loại đường chạy dao cụ thể. Mỗi đường chạy dao được xây
dựng đều được hiển thị là một phần hoạt động trong một nhóm máy được thiết lập
trước đó. Người dùng có thể quan sát cũng như hiệu chỉnh các công cụ đó trong thẻ
Toolpath Manager.
Để thiết lập một đường chạy dao, người dùng phải lựa chọn kiểu máy ...(42/410).
Bµi gi¶ng Mastercam
- 13 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
14. Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------
Chương 2: THIẾT KẾ TRONG MASTERCAM.
Chương này sẽ tập trung giới thiệu các khái niệm, chức năng & các kỹ thuật
mà người dùng có thể xây dựng & hiệu chỉnh các đối tượng hình học.
2.1. Cơ sở vẽ & thiết kế.
MasterCAM cung cấp cho người dùng các công cụ vẽ thân thiện, tự do & linh
hoạt cũng như giúp người dùng đạt được độ chính xác thiết kế cần thiết. Trong môi
trường vẽ MasterCAM thì chuột & con trỏ chuột là những công cụ thiết kế kỹ
thuật, còn các chức năng trong thanh thực đơn Creat là các công cụ cơ bản hỗ trợ
quá trình thiết kế. Mastercam Design cũng cung cấp nhiều chức năng vẽ CAD khác
giúp cho công việc của người thiết kế trở nên dễ dàng hơn.
Với Mastercam Design, người dùng có thể xây dựng các đối tượng dạng khung
dây, bề mặt, các dạng hình học khởi thủy & hình học bề mặt. Nếu trong bộ cài có
tích hợp Mastercam Solid, người dùng còn được cung cấp các công cụ mở rộng để
tạo dựng các khối hình học đặc 3D.
Phần đầu này sẽ hướng dẫn người dùng tìm hiểu một số chức năng vẽ kỹ thuật
cơ bản trong MasterCAM, bao gồm:
Sử dụng thanh thực đơn AutoCursor Ribbon.
Nối chuỗi.
Thiết lập các thuộc tính.
Thiết lập chiều sâu Z.
Làm việc trong chế độ 2D & 3D.
Thiết lập các mặt phẳng, hướng quan sát, hệ trục tọa độ WCS.
Hiệu chỉnh quá trình thiết kế.
2.1.1. Sử dụng thanh
AutoCurrsor Ribbon Bar).
thực
đơn
AutoCursor
Ribbon
(Using
the
Khi thực hiện 1 lệnh vẽ đối tượng 2D nào đó, thanh thực đơn AutoCursor
Ribbon sẽ xuất hiện để người dùng nhập dữ liệu về vị trí. Các hộp thoại trong thanh
chỉ ra vị trí hiện hành của con trỏ trong không gian làm việc (trong hệ tọa độ
XYZ), đồng thời cũng cho phép người dùng nhập vào bộ dữ liệu bằng tay.
Thanh thực đơn AutoCursor Ribbon có chức năng:
Truy bắt vị trí con trỏ.
Nhập vào từ bàn phím tọa độ điểm trên các trục X,Y & Z.
Nhận biết & bắt điểm các kiểu vị trí đặc biệt khi người dùng di chuyển con
trỏ chuột tới các đối tượng hình học trên cửa sổ đồ họa.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 14 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
15. Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------
Tọa độ con trỏ
Chế độ Fastpoint
Thiết lập AutoCursor
Ghi đè AutoCursor
Hình 2.1. Thanh thực đơn AutoCursor Ribbon.
2.1.1.1. Các dấu hiệu nhận biết kiểu bắt điểm (Visual Cues).
Các dấu hiệu thị giác là những biểu tượng đồ họa xuất hiện ở con trỏ chuột để
chỉ ra trạng thái lọc mà con trỏ tự động (AutoCursor) gặp phải. Ví dụ, nếu ta thiết
lập con trỏ nhận biết bắt điểm đối với điểm cuối của những đối tượng đã tồn tại thì
khi di chuyển trỏ chuột tới vị trí điểm cuối nào đó nó sẽ ngay lập tức thực hiện bắt
điểm tại vị trí đó & dấu hiệu thị giác của điểm cuối sẽ xuất hiện.
MasterCAM cung cấp cho người dùng các kiểu bắt điểm sau:
Kiểu
bắt
Biểu tượng
Ý nghĩa
điểm
Origin
Chọn điểm gốc
Arc Center
Chọn điểm là tâm của đường tròn, cung tròn
Endpoint
Chọn điểm cuối của đối tượng vẽ đơn giản
Intersec
Chọn điểm giao của 2 đối tượng
Midpoint
Chọn điểm giữa của đối tượng
Point
Chọn điểm dã tồn tại
Quadrant
Chọn điểm tại góc phần tư của đường tròn
Nearest
Chọn điểm nằm trên đối tượng được chọn
Relative
Chọn điểm có vị trí tương đối so với điểm khác
Mẹo: Trong quá trình con trỏ tự động bắt điểm được kích hoạt, người dùng
có thể tạm thời làm mất hiệu lực bắt điểm bằng cách giữ phím Ctrl khi di chuột tới
các đối tượng trên cửa sổ đồ họa.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 15 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
16. Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------
NhËp täa
Cen
Endpo
§iÓm
§iÓm
Inter
Midpo
Po
Chän
L
Quadr
Relat
Chän
®-
X
§iÓ
b¸n
T¹o 1
Y
Ori
®iÓm
2.1.1.2. Nhập giá trị tọa độ các điểm.
Bên cạnh chức năng thực hiện bắt điểm các đối tượng thì thanh AutoCursoor
Ribbon còn dùng để nhập giá trị tọa độ các điểm trong quá trình làm việc với các
đối tượng vẽ (xem hình 2.1).
Các phương pháp nhập tọa độ con trỏ:
Nhập lần lượt tọa độ trên các trục X, Y & Z bằng cách đặt con trỏ vào 3 hộp
thoại tọa độ trên thanh AutoCursor Ribbon & đánh vào giá trị cần thiết. Nhấn
Enter hay Tab để chấp nhận giá trị vừa nhập & chuyển sang hộp thoại tọa độ tiếp
sau.
Ấn X, Y hoặc Z để mở 1 hộp thoại, sau đó nhập giá trị tọa độ tương ứng cho hộp
thoại này. Ở đây ta có thể nhập vào 1 phân số hay 1 số thập phân (ví dụ 3/8 hay
0.375) cũng như các công thức chứa các phép toán cộng, trừ, nhân,
chia,...
Kích vào mũi tên thả xuống của mỗi hộp thoại để lựa chọn giá
trị từ chuỗi danh sách có trước.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 16 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
17. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Nháy phải vào vùng phía trong các hộp thoại để truy nhập vào danh sách các lối
tắt đầu vào dữ liệu. Để lựa chọn 1 giá trị lối tắt nào đó, từ danh sách xổ xuống lựa
chọn 1 giá trị từ danh sách các kiểu chữ cái tương ứng. Sau đó, lựa chọn 1 giá trị
tọa độ trên cửa sổ đồ họa thì giá trị này sẽ được gán tự động vào hộp thoại tọa độ
đó. (Hình 2.2)
Hình 2.2.
Sử dụng chê độ Fastpoint.
Kích trực tiếp lên cửa sổ đồ họa để lựa chọn tọa độ cho điểm đó.
Nhấn Shift + kích chuột trái để thiết lập giá trị tọa độ mới có quan hệ với đối
tượng có sẵn trên cửa sổ đồ họa.
2.1.1.3. Sử dụng chế độ Fastpoint để nhập tọa độ điểm.
Chế độ Fastpoint sử dụng để thay thế cho các trường riêng biệt chứa các giá
trị tọa độ X, Y & Z, hợp nhất 3 trường này vào 1 hộp thoại tọa độ. Trong hộp thoại
này, người dùng có thể xác định giá trị tọa độ của 1 điểm bằng cách nhập vào các
giá trị số tương ứng với X, Y, Z được phân tách bởi dấu phảy, cũng có thể sử dụng
lối tắt đầu vào dữ liệu hay các công thức toán học.
Để sử dụng chế độ Fastpoint (hình 2.3.) bất cứ khi nào thanh AutoCursor
Ribbon được kích hoạt, ta sử dụng một trong các phương pháp sau:
Nhấn phím cách Space bar trên bàn phím.
Kích vào nút lệnh Fastpoint
trên thanh AutoCursor Ribbon.
Hình 2.3. Chế độ Fastpoint.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 17 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
18. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Để nhập tọa độ 1 điểm: Nhập vào từ bàn phím các giá trị số tương ứng với trục X,
Y, Z cách nhau bởi dấu phảy. Ví dụ: 2, 3, 5.
Ấn Enter để chấp nhận giá trị vừa nhập hay Esc để hủy bỏ.
Ở đây ta có thể nhập vào 1 phân số hay 1 số thập phân (ví dụ 3/8 hay 0.375) cũng
như các công thức chứa các phép toán cộng, trừ, nhân, chia,...
Mẹo: Sử dụng các ký hiệu đại số khi nhập các công thức. Ví dụ, điểm có tọa
độ X6, Y3, Z0.5 có thể nhập là X(2*3)Y(5-2)Z(1/2) hay 6,3,.5.
2.1.1.4. Tùy chỉnh các lựa chọn bắt điểm.
Để thiết lập các kiểu bắt điểm các đối tượng khác nhau trên cửa sổ đồ họa, ta truy
nhập vào biểu tượng
trên thanh AutoCursor Ribbon. Khi đó, 1 hộp thoại chứa
các lựa chọn sẽ xuất hiện. Ta có thể bỏ hay chấp nhận kiểu bắt điểm nào đó bằng
cách tích vào biểu tượng . Sau khi chấp nhận
, các kiểu bắt điểm này sẽ có
hiệu lực với tất cả các sự lựa chọn & được duy trì cho tới khi ta thiết lập lại các
kiểu bắt điểm mới.
Hình 2.4. Hộp thoại thiết lập các chế độ bắt điểm.
2.1.1.5. Sử dụng AutoCursor Override.
Trong quá trình vẽ, người dùng có thể tạm thời thay đổi các thiết lập bắt điểm đã
xây dựng ở trong AutoCursor Settings cho một đối tượng cụ thể.Ví dụ, trong
AutoCursor Settings ta đã chọn toàn bộ các kiểu bắt điểm cần thiết nhưng ở bước
vẽ hiện hành ta chỉ chọn 1 kiểu bắt điểm Arc Center
để vẽ đường tròn. Khi đó ta
Bµi gi¶ng Mastercam
- 18 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
19. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------sẽ kích vào biểu tượng AutoCursor Override
, lựa chọn biểu tượng
trong
danh sách thả xuống. Lựa chọn sẽ được duy trì khi ta chuyển sang vẽ với đối tượng
tiếp theo.
Hình 2.5. Các lựa chọn trong danh sách thả xuống AutoCursor Override.
2.1.2. Lựa chọn các đối tượng.
Khi xây dựng các đối tượng hình học, ta có thể lựa chọn một số phương pháp để
chọn lọc các đối tượng.trong cửa sổ đồ họa, bao gồm:
Kích chuột trái, sử dụng các gợi ý, hướng dẫn để lựa chọn 1 hay nhiều đối tượng.
Sử dụng các quyền chọn trong thanh công cụ General Selection Ribbon.
Xâu chuỗi (phần 2.1.3.).
2.1.2.1. Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon.
Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon để lựa chọn phương pháp
chọn lọc đối tượng trên cửa sổ đồ họa. Thanh công cụ này hoạt động ở 2 chế độ
khác nhau: Standard Selection & Solid Selection. Việc chế độ nào có hiệu lực phụ
thuộc vào kiểu đối tượng chứa trong hồ sơ làm việc & các chức năng lựa chọn từ
các thanh thực đơn & thanh công cụ trong MasterCAM.
Nếu ta chọn 1 chức năng để làm việc với vật thể khối đặc (Solid) thì thanh công
cụ General Selection Ribbon sẽ tự động chuyển về chế độ Solid Selection.
Hình 2.6. Chế độ Solid Selection.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 19 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
20. Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------Còn nếu trong hồ sơ đang làm việc không chứa khối đặc (Solid) thì chế độ Solid
selection sẽ không có hiệu lực, người dùng chỉ có thể làm việc với chế độ Standard
Selection.
Hình 2.7. Chế độ Standard Selection.
Các phương pháp lựa chọn trong chế độ Standard Selection:
Chain: lựa chọn/ xâu chuỗi các đối tượng có liên kết với các đối tượng
khác.Ví dụ: kích vào 1 cạnh của 1 hình chữ nhật để chọn cả 4 cạnh của hình chữ
nhật đó, hay kích vào 1 đoạn thẳng có giao điểm với cạnh khác để lựa chọn cả 2
cạnh.
Window: lựa chọn các đối tượng bằng cách vẽ 1 hình cửa sổ bao quanh
chúng.
Polygon: lựa chọn các đối tượng bằng cách vẽ 1 hình đa giác bao quanh các
đối tượng đó. Kích đúp khi kết thúc vẽ đường đa giác tưởng tượng.
Single: lựa chọn từng đối tượng cá biệt bằng cách kích chuột trái lên đối
tượng đó.
Area: lựa chọn tập hợp các đối tượng hình học 2D kín bằng cách lần lượt
kích chuột trái vào không gian của đối tượng đó.
Vector: lựa chọn tập hợp các đối tượng bằng cách vẽ 1 vector xuyên qua
chúng. Khi đó, tất cả các đối tượng được vector này cắt qua đều được lựa chọn.
Mẹo: Trong chế độ Standard Selection:
Ta có thể bật tạm thời lựa chọn Vector bằng cách giữ phím Alt & di chuột trái để
vẽ vector cắt qua các đối tượng được lựa chọn.
Để làm mất hiệu lực của chế độ lựa chọn hiện hành, đồng thời bật 1 trong 2 chế
độ lựa chọn Chain & Area. & chuyển đổi qua lại giữa 2 phương pháp đó, ta nhấn
phím Shift khi kích vào đối tượng hay vào 1 vị trí nào đó trong không gian. Nếu ta
đặt con trỏ lên 1 đối tượng khi giữ phím Shift thì chế độ Chain sẽ được kích hoạt,
Bµi gi¶ng Mastercam
- 20 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
21. Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------còn nếu đặt con trỏ vào vùng bên trong của 1 biên dạng kín thì chế độ Area sẽ
được kích hoạt, tương ứng là biên dạng kín đó sẽ được lựa chọn.
2.1.3. Xâu chuỗi.
Xâu chuỗi là quy trình lựa chọn & kết nối các phần đối tượng hình học để hình
thành nên cơ sở của 1 đường chạy dao, bề mặt hay khối đặc. Khái niệm cơ bản này
của MasterCAM có những ứng dụng quan trọng cả trong quá trình thiết kế & gia
công mô phỏng cơ khí.
Khi xâu chuỗi hình học thì một hay nhiều tập hợp các đường cong (line, arc,
spline) có điểm cuối tiếp giáp nhau sẽ được lựa chọn. Khác với các phương pháp
lựa chọn khác, các đường cong được lựa chọn trong chế độ xâu chuỗi được liên kết
theo thứ tự & phương nhất định. Chính thứ tự & phương xâu chuỗi này ảnh hưởng
mạnh mẽ tới cách thức hình thành nên bề mặt, khối đặc & đường chạy dao trong
MasterCAM.
Khi thực hiện nối chuỗi, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện. Nếu hồ sơ chi tiết hiện
hành chứa các đối tượng dạng khung dây (wireframe) & khối đặc (solid), người
dùng có thể kích vào các nút lệnh phía trên đỉnh hộp thoại để lựa chọn kiểu đối
tượng muốn xâu chuỗi (hình 2.8).
Hình 2.8.
2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây.
Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây tương tự như sử dụng chế độ
Standard Selection trong General Selection. Các đối tượng được lựa chọn sẽ có
cùng một màu mặc định để nhận biết. Người dùng có thể sử dụng các lựa chọn
trong hộp thoại Chaining để chọn:
Mặt phẳng hình học (Geometry Plane): Người dùng có thể xâu chuỗi các đối
tượng trong không gian 3D hay chỉ trong mặt phẳng đang làm việc. Xâu chuỗi
trong không gian 3D
cho phép kết nối các đối tượng trong nhiều mặt phẳng
khác nhau. Còn xâu chuỗi trong Cplane
chỉ cho phép kết nối các đối
tượng trong cùng 1 mặt phẳng.
Chức năng các nút lệnh trong hộp thoại:
Bµi gi¶ng Mastercam
- 21 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
22. Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------Last: Lựa chọn lại chuỗi đối tượng cuối cùng đã thiết lập. Ví dụ, sử dụng
lựa chọn này để hiệu chỉnh chuỗi hình thành nên bề mặt do bước trước đó gây ra
lỗi để lại. MasterCAM sẽ tự động biên tập, hiệu chỉnh, xâu chuỗi lại các đối tượng
chính xác theo phương & theo thứ tự yêu cầu.
End chain: Kết thúc biên tập chuỗi đối tượng đang làm việc nhưng vẫn
duy trì nhữngchức năng đã thiết lập.
Unselect: Bỏ lựa chọn tất các các đối tượng đã chọn.
Hình 2.9. Hộp thoại xâu chuỗi các đối tượng hình học dạng khung dây & khối
đặc.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 22 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
23. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Reverse: Đảo ngược chiều của chuỗi.
Start/End of Chain: Sử dụng các nút lệnh Start & End này để
thay đổi vị trí các đối tượng điểm đầu & điểm cuối của chuỗi.
Dynamic move start/end of chain: Sử dụng con trỏ để thay đổi tự động
các điểm đầu & điểm cuối.
2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc.
Trong lựa chọn Solid, hộp thoại Chaining cung cấp các lựa chọn để xâu chuỗi các
đối tượng hình học khối đặc. Các nút lệnh trong xâu chuỗi các đối tượng hình học
khối đặc cho phép người dùng lấy vào hay loại bỏ các kiểu yếu tố từ hộp thoại lựa
chọn, bao gồm:
Edge: Lựa chọn hay loại bỏ các cạnh của khối 3D đang xây dựng.
Face: Lựa chọn hay loại bỏ các mặt của khối 3D đang xây dựng.
Loop (chỉ có hiệu lực khi xây dựng đường chạy dao 3D): tạo ra 1 chuỗi
đóng kín (không có các điểm rẽ nhánh) - ở đó ta có thể lựa chọn 1 cạnh, 1 mặt
tham chiếu, 1 resulting loop & điểm đầu của chuỗi.
Partial loop (chỉ có hiệu lực khi xây dựng đường chạy dao 3D): tạo ra 1
chuỗi hở - ở đó ta có thể lựa chọn cạnh xuất phát, mặt tham chiếu & cạnh kết thúc
của chuỗi.
From Back: chế độ chỉ cho lựa chọn các cạnh hay mặt của khối 3D nằm
trên mặt sau của hướng quan sát. Khi tắt chế độ này, ngược lại, ta chỉ được phép
lựa chọn các cạnh hay mặt của khối 3D nằm trên mặt trước của hướng quan sát.
2.1.4. Thiết lập các thuộc tính.
Tất cả các đối tượng trong MasterCAM đều có các thuộc tính cơ bản (các đặc
tính vật lý). Phụ thuộc vào kiểu đối tượng, các thuộc tính có thể bao gồm:
Màu sắc.
Kiểu điểm.
Kiểu đường & độ dày nét.
Cấp độ.
Trong quá trình thiết kế, tùy thuộc các đối tượng khác nhau mà ta phải ta phải xây
dựng các thuộc tính vật lý phù hợp cho đối tượng đó. Việc tương tác với thanh
trạng thái sẽ giúp người dùng dễ dàng & nhanh chóng lựa chọn các thuộc tính cho
đối tượng mới.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 23 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
24. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Hình 2.10. Thanh trạng thái.
2.1.4. Thiết lập các thuộc tính cho các đối tượng mới.
Một số phương pháp xây dựng các thuộc tính cho đối tượng mới:
Sử dụng các thực thể đang tồn tại để thiết lập các thuộc tính màu sắc, đường,
điểm & cấp độ.
Nhấn tổ hợp phím Alt+X trên bàn phím & lựa chọn 1 đối tượng nào đó trên cửa
sổ đồ họa. Các trường màu sắc, kiểu điểm, kiểu đường & chiều dày nét trên thanh
trạng thái sẽ tự động thay đổi theo thuộc tính của đối tượng được lựa chọn.
Hình 2.11. Hộp thoại thuộc tính.
Thiết lập 1 thuộc tính cụ thể:
Lựa chọn các trường thuộc tính & giá trị tương ứng.
Thiết lập các thuộc tính cho các kiểu đối tượng cụ thể (ví dụ điểm, đường thẳng,
cung tròn, khối rắn, bề mặt & các kích thước hình học).
Kích vào nút lệnh Attributes trên thanh trạng thái.
Trong hộp thoại Attribbutes, chọn hộp kiểm EAMgr
kích vào nút lệnh EA Mgr.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 24 -
. Sau đó
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
25. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Trong hộp thoại Entity Attributes Manager, lựa chọn kiểu đối tượng & thiết lập
kiểu thuộc tính muốn sử dụng trong bản vẽ MasterCAM đang làm việc (Hình
2.12).
Hình 2.12. Hộp thoại Entity Attributes Manager
Để mở hộp thoại màu sắc & lựa chọn màu, hãy kích đúp vào biểu tượng mẫu
màu.
Chú ý: Người dùng cũng có thể sử dụng hộp thoại để ứng dụng các thuộc tính đã
thiết lập đối với các hồ sơ được chuyển đổi từ các chương trình khác. Khi đó ta chỉ
cần tích vào hộp kiểm
.
Khi tất cả các thuộc tính của các kiểu đối tượng đã được thiết lập, kích OK để
chấp nhận & quay trở về hộp thoại Attributes.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 25 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
26. Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------Quan trọng: Nếu người dùng thay đổi lại các thông số trong hộp kiểm
EAMgr
trong hộp thoại Attributes thì tất cả các thiết lập trước đó
trong hộp thoại Entity Attributes Manager sẽ bị vô hiệu.
2.1.4.2. Thay đổi các thuộc tính của đối tượng.
Để thay đổi thuộc tính của các đối tượng đã tồn tại, ta có thể sử dụng các phương
pháp sau đây:
Chú ý: Các phương pháp này không làm thay đổi các giá trị đã thiết lập trong các
trường thuộc tính của thanh trạng thái; chúng chỉ làm thay đổi đối tượng được lựa
chọn.
Thay đổi thuộc tính bằng nút chuột phải:
(Không bắt buộc) Sử dụng các phương pháp lựa chọn thông thường để chọn ra
các đối tượng cần thay đổi.
Nháy phải trường thuộc tính trên thanh trạng thái cần thay đổi.
Mẹo: Để thay đổi đồng thời nhiều thuộc tính hãy nháy phải lên nút lệnh
Attributes trên thanh trạng thái.
Nếu đối tượng đã được lựa chọn trong bước 1 ta sẽ bỏ qua bước 4. Mặt khác,
khi có lời nhắc
ta lại sử dụng các phương pháp lựa chọn
thông thường để chọn đối tượng. Sau đó ấn phím Enter hoặc chọn lệnh End
Selection
trên thanh công cụ General Selection Ribbon để mở hộp thoại cần
làm việc trên thanh trạng thái.
Trên cơ sở các thuộc tính đã lựa chọn ở bước 2, sử dụng một trong các hộp thoại
dưới đây để thực hiện các thay đổi cần thiết.
Kích OK để chấp nhận sự thay đổi cho đối tượng được lựa chọn & đóng hộp
thoại thuộc tính.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 26 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
27. Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------
Hình 2.13. Các hộp thoại lựa chọn thay đổi thuộc tính trên thanh trạng thái.
Hình 2.13. Các hộp thoại lựa chọn để thay đổi trên thanh trạng thái.
Để thay đổi thuộc tính của tất cả các đối tượng trong kiểu đối tượng nào đó (Ví dụ
điểm, đường, spline):
Trên thanh trạng thái, kích nút lệnh Attributes.
Trong hộp thoại Attributes , kích hộp kiểm EA Mgr
kích nút lệnh EA Mgr.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 27 -
, sau đó
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
28. Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------Trong hộp thoại Entity Attributes Manager, lựa chọn kiểu đối tượng & thiết lập
kiểu thuộc tính muốn sử dụng trong bản vẽ MasterCAM đang làm việc (Hình
2.12).
Kích nút lệnh
để cập nhật tất cả các kiểu đối tượng được lựa
chọn đang tồn tại trên bản vẽ đang làm việc & đóng hộp thoại lại.
Chú ý: để loại bỏ các thuộc tính vừa lựa chọn & tiếp tục sử dụng các thuộc tính
ban đầu cho các đối tượng vẽ tiếp theo, bỏ tích ở hộp kiểm
Ngược lại, tích vào hộp kiểm
chọn hay thiết lập các thuộc tính mới.
.
để sử dụng các thuộc tính vừa lựa
Mẹo: Ta có thể sử dụng chức năng Analyze để sửa đổi các thuộc tính cũng
như các tính chất khác của đối tượng. Để có thêm thông tin, xem phần Phân tích
các đối tượng.
2.1.5. Thiết lập chiều sâu Z.
Trường Z trên thanh trạng thái sử dụng để thiết lập giá trị chiều sâu Z cho đối
tượng hình học & đường chạy dao. Thông thường ta dùng các phương pháp sau để
thiết lập chiều sâu Z:
Nhập giá trị chiều sâu Z vào hộp thoại
từ bàn phím.
Kích vào mũi tên thả xuống bên phải hộp thoại để lấy 1 giá trị chiều sâu từ danh
sách các giá trị có sẵn.
Kích lên nhãn Z & lựa chọn 1 điểm trên cửa sổ đồ họa để sử dụng giá trị chiều
sâu Z của điểm đó.
2.1.6. Làm việc trong chế độ 2D & 3D.
Tùy thuộc dạng hình học tạo dựng, ta sẽ sử dụng nút lệnh 2D/3D
trên thanh
trạng thái để thiết lập chế độ vẽ. Trạng thái mặc định khi vào cửa sổ đồ họa là 3D.
Để chuyển đổi giữa 2 chế độ, đơn giản chỉ cần kích vào nút lệnh, ví dụ từ 3D
chuyển sang 2D:
- kích chuột .
Trong chế độ vẽ 2D, tất cả các đối tượng hình học được tạo ra đều song song với
mặt phẳng xây dựng (Cplane) hiện hành. Muốn chọn chiều sâu Z mới cho đối
tượng đang vẽ, ta chỉ cần nhập giá thị tọa độ vào hộp thoại
trên thanh
trạng thái thay cho giá trị cũ.
Trong chế độ 3D, các giá trị tọa độ đều được đọc từ con trỏ tự động khi thực hiện
vẽ phác. Khi đó, việc thiết lập chiều sâu Z không có hiệu lực. Khi làm việc trong
Bµi gi¶ng Mastercam
- 28 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
29. Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------môi trường 3D, người dùng có thể xây dựng các đối tượng mà các điểm tạo nên
chúng nằm trên các mặt phẳng khác nhau, ...
Trong cả 2 chế độ, để nhập các giá trị tọa độ, người dùng đều phải tương tác với
con trỏ tự động (AutoCursor), các chức năng cần thiết trên thanh Ribbon hay các
trường hộp thoại.
Quan trọng: Thiết lập 2D/3D không tác động tới các chức năng phân tích
(Analyze) & đường chạy dao (Toolpath).
Độc lập với chức năng thiết lập chế độ 2D/3D trên thanh trạng thái, các chức
năng dưới đây có thể cung cấp cho người dùng các giải pháp vẽ 3D hữu hiệu:
Bµi gi¶ng Mastercam
- 29 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
30. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Fillets & Chamfers.
Surfaces & Solids.
Convert to NURBS.
CloseArc.
Control Point NURBS.
Simplify.
Xform:Translate, Translate 3D, Mirror, Rotate, Rectangular Array, Scale.
Mẹo:Việc không chú ý tới quan hệ giữa mặt phẳng xây dựng hiện hành (Cplane)
& chiều sâu Z là nguyên nhân phổ biến gây ra lỗi khi vẽ các đối tượng hình học. Để
tránh lỗi này, người dùng nên để chế độ quan sát màn hình đồ họa (Gview) trùng với
mặt phẳng Cplane hay để ở chế độ Isometric.
2.1.7. Thiết lập mặt phẳng, khung nhìn & hệ tọa độ làm việc (WCS – Work
Coodinate System).
WCS là hệ tọa độ linh hoạt được sử dụng phổ biến trong MasterCAM. Hệ tọa độ này
bao gồm các trục X, Y, Z có hướng, cùng với điểm Zero ( điểm gốc). Việc thao tác với
mặt phẳng WCS cũng như việc thiết lập các mặt phẳng & khung nhìn để làm đơn giản
hóa quá trình xây dựng các đối tượng hình học bề mặt, khối đặc & đường chạy dao là
những kỹ năng cốt yếu người dùng cần nắm được khi làm việc trong môi trường
MasterCAM. Phần này sẽ hướng dẫn người dùng về:
Cách sử dụng WCS & mặt phẳng Tplane để thiết lập đường chạy dao.
Hệ tọa độ trên máy tiện.
Mẹo: Trong MasterCAM, chương trình sẽ lưu tất cả các lựa chọn mặt phẳng,
hướng quan sát & WCS được sử dụng trong các bản vẽ trước đó đối với mỗi nhóm máy.
Ví dụ nếu 1 nhóm máy có các đường chạy dao nằm ở mặt trước trên bản vẽ, còn 1 nhóm
máy khác có đường chạy dao nằm ở mặt bên của bản vẽ, thì bất cứ khi nào người dùng
kích hoạt nhóm máy nào đó trong 2 nhóm máy này lên, MasterCAM cũng sẽ tự động
kích hoạt các mặt phẳng khung nhìn của nhóm máy tương ứng đó ở lần sử dụng gần
nhất trước đó.
2.1.7.1. Hướng quan sát, mặt phẳng & hệ tọa độ.
Trong MasterCAM, người dùng sẽ sử dụng hệ tọa độ Đề-các 3D để làm việc trong
không gian 3 chiều. Tọa độ của các đối tượng hình học & đường chạy dao được biểu
Bµi gi¶ng Mastercam
- 30 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
31. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------diễn trên 3 trục tọa độ: X, Y & Z. Mỗi trục được ký hiệu bằng các dấu dương (+) & âm
(-) để xác định chiều tương ứng.
Hình 2.14. Ký hiệu các trục tọa độ.
MasterCAM cung cấp cho người dùng nhiều công cụ hữu ích để biến đổi, che phủ, cắt
lát, ... các đối tượng vận dụng hệ tọa độ Đề-các để vẽ & gia công chi tiết. Để sử dụng hệ
tọa độ, người dùng phải sử dụng các công cụ để xác định 1 khung nhìn (view) cụ thể.
Một khung nhìn gồm 2 phần:
Một mặt phẳng, hay mặt cắt qua hệ tọa độ.
Điểm gốc.
Để quan sát vật thể ta sử dụng công cụ Graphic View (Gview); để định hướng đối
tượng hình học ta sử dụng công cụ Contruction Planes (Cplanes); còn để định hướng
đường chạy dao ta sẽ sử dụng công cụ Tool Planes (Tplanes).
Gviews là hình chiếu phối cảnh để quan sát chi tiết trên cửa sổ đồ họa.
Cplanes biểu diễn các mặt phẳng trên đó xây dựng các đối tượng hình học mới.
Tplanes là mặt cắt xác định đường chạy dao .
Trong MasterCAM, các khung nhìn tiêu chuẩn hay người dùng tự đặt đều được đặt tên
& lưu trữ theo các thông tin đi kèm bản vẽ. Khi cần thiết ta có thể sử dụng chính các
khung nhìn này để thay đổi sự định hướng vật thể trong không gian 3D.
Mẹo: Ta có thể sử dụng chuột & bàn phím theo các cách dưới đây để thay đổi
khung nhìn đồ họa (Gview):
Sử dụng thanh cuộn chuột để phóng to/ thu nhỏ vật thể cần quan sát.
Giữ phím Alt đồng thời kích & giữ thanh cuộn chuột, sau đó di chuột để xoay vật thể
theo các phương bất kỳ trong không gian.
Sử dụng các phím mũi tên lên $, xuống t, trái , phải € để di chuyển vật thể theo
các phương xuống lên, phải, trái tương ứng.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 31 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
32. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Giữ phím Alt đồng thời ấn các phím mũi tên lên $, xuống t, trái , phải € để xoay
vật thể trong không gian theo quy luật & quanh 1 trục nhất định tương ứng. Góc quay
mỗi lần là 50.
2.1.7.2. Các khung nhìn tiêu chuẩn.
Mỗi bản vẽ trong MasterCAM đều có các khung nhìn tiêu chuẩn tương ứng với 6 mặt
của hình lập phương (Top – đỉnh, Front – trước, Back – sau, Right – phải, Left – trái,
Bottom - đáy) & khung nhìn 3D Isometric. Các khung nhìn này là mặc định, chứa trong
bộ dữ liệu gốc của MasterCAM. Người dùng có thể sử dụng để làm việc trong tất cả các
bản vẽ, tuy nhiên không thể thay đổi tên cũng như hệ tọa độ của chúng.
Trên thanh trang thái, các thanh thực đơn Gview, Planes & WCS cung cấp cho người
dùng các quyền chọn để lựa chọn các khung nhìn tiêu chuẩn, xây dựng các khung nhìn
tự do, cũng như thiết lập các hướng quan sát đồ họa, chọn mặt phẳng làm việc & đường
chạy dao, hệ tọa độ làm việc.
Hình 2.15. Các khung nhìn tiêu chuẩn.
Để vẽ các đối tượng hình học hay xây dựng đường chạy dao trên 1 mặt phẳng nào đó,
ta sẽ sử dụng các công cụ trên thanh thực đơn Planes để lựa chọn mặt phẳng vẽ phác
hay mặt đường chạy dao. Các lựa chọn này sẽ thiết lập đồng thời cả mặt phẳng vẽ phác
(Cplanes) & mặt phẳng đường chạy dao (Tplanes). Mỗi chức năng trong thanh thực đơn
này đều cho phép người dùng xây dựng hướng mặt phẳng cũng như điểm gốc.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 32 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
33. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Mẹo: Để thiết mặt phẳng Cplane & Tplane độc lập ta phải sử dụng công cụ cài
đặt
(trên thanh trạng thái) để chèn thêm khung Cplane & Tplane vào thanh trạng
thái. Trong hộp thoại Customize status bar (xuất hiện sau khi kích vào nút lệnh
hình 2.16), kích chuột phải vào khu vực làm việc để chèn thêm 2 trường Cplane &
Tplane (hình 2.17). Sau khi kích OK
để chấp nhận thay đổi trong hộp thoại, ta có
thể sử dụng các thanh thực đơn Cplane & Tplane mới xuất hiện trên thanh công cụ để
lựa chọn độc lập mặt phẳng vẽ phác & mặt phẳng đường chạy dao (hình 2.18).
Hình 2.16. Hộp thoại Customize status bar.
Hình 2.17. Chèn thêm 2 trường Cplane & Tplane.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 33 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
34. Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------
Hình 2.18. Thanh thực đơn Cplane & Tplane.
Các lựa chọn trên thanh thực đơn WCS cho phép người dùng hướng hệ tọa độ làm
việc theo 1 khung nhìn cụ thể. Đó có thể là 1 khung nhìn tiêu chuẩn, 1 khung nhìn
người dùng tự thiết lập để thuận lợi cho quá trình quan sát, vẽ & gia công chi tiết.
Trong MasterCAM, mặt phẳng & khung nhìn được tách ra thành các chức năng riêng
rẽ, do đó việc lựa chọn mặt phẳng tương tác đối với mỗi chức năng là độc lập với nhau.
Ví dụ, ta vẫn có thể quan sát chi tiết theo khung nhìn Isometric (Gview = Isometric)
trong khi đang thực hiện vẽ phác ở mặt trước của chi tiết (Cplane = Front).
Chú ý: Đối với hình học 2D thuần túy, mặt phẳng TOP của Cplane & Tplane (mặc
định) tương đương với mặt phẳng XY tiêu chuẩn
Bµi gi¶ng Mastercam
- 34 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
35. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------2.1.7.3. Sử dụng các lựa chọn trong thực đơn Gview/ Planes/ WCS của
thanh trạng thái.
Hình 2.19. Gview, Planes & WCS.
Để giúp người dùng hiểu & dễ sử dụng các lựa chọn thực đơn Gview, planes & WCS
trên thanh trạng thái, phần dưới đây sẽ mô tả chi tiết chức năng của mỗi công cụ này.
Standard View: Bao gồm các lựa chọn Top, Front, Back, Right, Left, Bottom &
Isometric. Khi lựa chọn các khung quan sát chuẩn từ thanh thực đơn Gview hay Planes,
mặt phẳng lựa chọn sẽ có quan hệ với hệ tọa độ hiện hành.
Named: lựa chọn hướng quan sát vật thể bằng cách lựa chọn trong danh sách các lựa
chọn trong hộp thoại View Selection. Hộp thoại này sẽ hiển thị tất cả các hướng nhìn
Bµi gi¶ng Mastercam
- 35 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
36. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------trong không gian, kể cả các hướng nhìn tiêu chuẩn & do người dùng tự thiết lập (hình
2.20).
Hình 2.20. Hộp thoại View Selection.
Geometry: gióng mặt phẳng được lựa chọn thẳng hàng theo hình học bề mặt lấy từ
cửa sổ đồ họa. Khi thao tác với công cụ này ta phải chọn 1 cung tròn, 2 đường thẳng
hay 3 điểm để định nghĩa mặt phẳng.
Solid face: cách xây dựng tương tự như Geometry, nhưng ở đây ta sẽ dóng mặt phẳng
với 1 mặt khối đặc.
Rotate: tạo 1 hướng chiếu mới bằng cách quay vật thể trong khung nhìn hiện tại
quanh 1 trục tọa độ 1 góc nào đó (hình 2.21).
Bµi gi¶ng Mastercam
- 36 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
37. Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------
Hình 2.21.
Dynamic (chỉ có trong Gview): quay vật thể theo các hướng quan sát bất kỳ có lựa
chọn trong không gian bằng cách kéo di chuột theo 1 trục bất kỳ đi qua 1 điểm được xác
định ban đầu.
Last: quan sát vật thể trong khung nhìn trước đó.
Normal: lựa chọn khung nhìn theo 1 đường thẳng nào đó trong không gian.
= Gview: thiết lập mặt phẳng làm việc lựa chọn trùng với khung nhìn của Gview hiện
hành.
= Tplane, = Cplane: gióng mặt phẳng làm việc lựa chọn trùng với khung nhìn của
Tplane, Cplane hiện hành.
= WCS (chỉ có trong Planes): Thiết lập Tplane & Cplane có khung nhìn giống như
WCS hiện hành.
Always = WCS (chỉ có trong Planes): liên kết Tplane & Cplane với WCS. Khi đó,
mỗi thay đổi trên WCS sẽ tự động được cập nhật vào Tplane & Cplane. Đồng thời, khi
bật chức năng này thì tất cả các lựa chọn khác ở trên sẽ mất hiệu lực & bị mờ đi trên
thanh thực đơn lựa chọn.
Origin: hiển thị điểm gốc của khung nhìn hay mặt phẳng. Khi được hiển thị, chương
trình sẽ cho phép lựa chọn & tha đổi điểm gốc này.
Saved as: cho biết khung nhìn mới đã được lưu tên & hiển thị hay chưa.
Save(chỉ có trong Gview): nếu khung nhìn hiện hành chưa được lưu lại, lựa chọn này
sẽ mở ra hộp thoại New View (hình 2.22) cho phép lựa chọn các thông số, đặt & lưu tên
theo ý muốn người dùng (nếu hướng quan sát hiện hành chưa được lưu lại, trên cửa sổ
đồ họa MasterCAM sẽ hiện dòng thông báo
).
Bµi gi¶ng Mastercam
- 37 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
38. Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------
Hình 2.22. Hộp thoại New View.
2.1.7.4. Sử dụng WCS & Tplanes để thiết lập đường chạy dao.
Trong phần này ta sẽ xét các tình huống & ví dụ phổ biến sử dụng WCS & Tplanes để
thiết kế các công việc cụ thể.
2.1.7.4.1. Hướng dẫn chung.
Đối với các chương trình gia công trên máy phay 3 trục, hệ tọa độ làm việc WCS
thường gắn với khung nhìn TOP, & TOP cũng được chọn là mặt phẳng dụng cụ khi gia
công chi tiết.
Khi đã có trục quay, cần chú ý các thông tin sau đây:
Nếu đồ gá quay liên tục trong quá trình gia công thì phải tách riêng WCS & Tplane,
tiếp đó sử dụng lựa chọn Rotary trên thẻ Toolpath Parameter.
Nếu đồ gá phải quay tới 1 vị trí cố định trước khi thực hiện gia công theo đường chạy
dao 2D hay 3D thông thường thì phải chọn Tplane theo 1 mặt phẳng mong muốn trước
khi xây dựng đường chạy dao.
Đối với các máy gia công 5 trục & đường chạy dao đa trục thì mặt phẳng dụng cụ phải
xây dựng trên nhiều bề mặt khác nhau.
2.1.4.7.2. Dịch chuyển hệ tọa độ theo chi tiết.
Trong ví dụ này, ta cần gia công chi tiết dạng mỏng trên nằm trên mặt bàn gia công
như hình 2.23, nhưng bản vẽ trong MasterCAM lại được định hướng theo 1 mặt không
tiêu chuẩn. Vì lý do nào đó, ta không thể quay, di chuyển hay biến đổi đối tượng hình
học trên bản vẽ đó được.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 38 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
39. Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------
Hình 2.23.
Để giải quyết tình huống này, ta cần phải thiết lập 1 khung nhìn mới theo bề mặt hình
học chi tiết cần gia công. Muốn vậy, trên thực đơn của trường WCS trên thanh trạng
thái ta chọn Geometry, tiếp đó lực chọn 1 cung tròn, 2 đường thẳng song song hay 3
điểm để thiết lập 1 mặt phẳng. Sử dụng hộp thoại New View để đặt tên cho khung nhìn
mới, định vị điểm gốc theo 1 điểm thích hợp,... Cuối cùng kichs OK để kết thúc công
việc.
Sau khi lựa chọn được khung nhìn mới cho hệ tọa độ làm việc WCS, ta phải gán
Tplane & Cplane theo khung nhìn đó. Khi đó, chọn Planes từ thanh trạng thái, chọn
Top (WCS). Xây dựng đường chạy dao 2D như thường lệ. Khi đã gán lên chi tiết, lệnh
chuyển động của đường chạy dao 2D sẽ được xác định từ gốc phôi, với vị trí phôi đã
được thiết lập theo yêu cầu gia công.
2.1.4.7.3. Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau.
Hình 2.24. Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau.
Trong ví dụ này, ta cần điều khiển gia công 2 chi tiết khác nhau. Mỗi chi tiết được cố
định trên 1 đồ gá như hình vẽ 2.24.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 39 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
40. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Trong trường hợp này, mỗi đồ gá sẽ được gán 1 vị trí bù dao (work offset) khác nhau.
Khi đó, mỗi đường dụng dụ được xây dựng tương ứng cho mỗi chi tiết gia công sẽ có 1
giá trị bù dao nhất định. Nhờ quan hệ tạo ra khi bù dao đó, ta sẽ không phải quan tâm
đến cách định vị đồ gá trên bàn máy như thế nào.
Để thực hiện, chọn View Manager từ thực đơn của trường WCS trên thanh trạng thái.
Tiếp đó sử dụng hộp thoại View Manager để xây dựng 1 khung nhìn mới cho mỗi đồ
gá. Để thiết lập các khung nhìn, kích vào khung nhìn Top & chọn Copy. Sau đó đặt tên
cho các khung nhìn & nhập giá trị bù dao cho mỗi đồ gá. Tiếp theo, chọn Origin từ
thực đơn của trường Planes trên thanh trạng thái, chọn 1 điểm nào đó trên đồ gá (như
trên hình 2.24) để định nghĩa điểm gốc cho khung nhìn.
Trước khi gia công chi tiết, chọn Named từ thực đơn trường Planes của thanh trạng
thái & lựa chọn khung nhìn đã khai báo cho đồ gá. Khi gia công, MasterCAm sẽ tự
động xuất ra các mã bù dao chính xác & thiết lập vị trí của dụng cụ cắt phù hợp với
điểm gốc của mỗi đồ gá.
2.1.7.5. Hệ tọa độ máy tiện.
Hệ tọa độ trong máy tiện truyền thống rất khác so với hệ tọa độ của máy phay. Thay vì
sử dụng hệ tọa độ 3 chiều XYZ, hệ tọa độ của 1 máy tiện điển hình lại gồm có 2 trục:
trục Z (trùng trục quay của trục chính) & trục X vuông góc với nó (hình 2.25).
MasterCAM hỗ trợ các chức năng thiết lập các chi tiết gia công bằng phương pháp
tiện cũng như đường chạy dao cho các kiểu máy tiện khác nhau. Các công cụ này bao
gồm xác định loại máy làm việc, chọn mặt phẳng gia công, & thiết lập hệ tọa độ làm
việc. Phần dưới đây sẽ hướng dẫn người dùng các kỹ năng làm việc với hệ tọa độ máy
tiện.
Hình 2.25. Hệ tọa độ máy tiện & máy phay.
2.1.7.5.1.
Định nghĩa loại dao & máy tiện.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 40 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
41. Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------Định nghĩa máy dùng để khai báo trục chính & đầu revolve dụng cụ cắt, phương &
chiều của các trục tọa độ trên máy tiệnTrên máy tiện nhiều trục, nhiều ụ chứa dao, các
trục tọa độ riêng biệt nằm trên các trục khác nhau, MasterCAM cho phép liên kết các
trục tọa độ này thành 1 tổ hợp trục trong hệ tọa độ máy tiện.
Định nghĩa dụng cụ cắt có tác dụng chỉ rõ ụ chứa dao, trục chính gắn với dụng cụ cắt,
phương & chiều của dụng cụ cắt trong không gian.Do đó, khi lựa chọn 1 dụng cụ cắt đã
được khai báo trong định nghĩa dụng cụ cắt, các thông số liên quan đến ụ chứa dao, trục
chính & hướng của dụng cụ cắt sẽ tự động được đọc ra & sử dụng trong quá trình gia
công.
2.1.7.5.2. Quay hệ tọa độ dụng cụ máy tiện.
MasterCAM hỗ trợ thêm “trục B” tại các trục quay ở vị trí lắp đặt dụng cụ cắt của máy
tiện tương tự như trên máy phay. Trục quay này cho phép quay 1 góc nào đó để thay đổi
góc nghiêng dụng cụ cắt trong không gian.
Để thiết lập thông số góc quay thích hợp, thay vì thay đổi mặt phẳng Tplane như trên
máy phay, ở đường chạy dao máy tiện ta sẽ nhập góc nghiêng dụng cụ cắt bằng cách
kích vào nút lệnh Tool Angle trên thẻ Toolpath parameters.
Chú ý: lựa chọn này chỉ có hiệu lực khi đã xác định trục quay trong máy tiện mô
phỏng đang làm việc.
Mẹo: Góc nghiêng dụng cụ cắt cũng có thể được lưu trữ trong định nghĩa dụng
cụ. Đặc biệt, tiện ích này giúp hỗ trợ những máy tiện không có trục B để thiết lập góc
nghiêng giữa dụng cụ cắt & các trục chính. Đối với máy tiện có tích hợp trục B, ta sẽ
nhập vào góc bằng 0 trong định nghĩa dụng cụ để dụng cụ cắt luôn song song với trục
chính khi có thay đổi ở ổ chứa dụng cụ cắt (trang 146/410). Sau đó, trong hộp thoại
Tool Angle ta sẽ nhập góc nghiêng dụng cụ cắt theo yêu cầu làm việc cụ thể.
Quan trọng: ...
2.1.7.5.3. Mặt phẳng dựng hình của máy tiện (Lathe Cplane)
Bµi gi¶ng Mastercam
- 41 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
42. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------MasterCAM cung cấp các mặt phẳng dựng hình đặc biệt cho phép người dùng tương
tác thân thiện hơn trong các hệ tọa độ máy tiện. Đối với các ứng dụng gia công tiện 2D
phổ thông, hệ tọa độ được lựa chọn từ thanh thực đơn Planes trên thanh trạng thái (hình
2.26).
Hình 2.26.
2.2. Xây dựng hình học 2D.
Mục này sẽ giới thiệu tới người dùng dãy các công cụ
cốt yếu để xây dựng các đối tượng hình học, bao gồm:
Sử dụng thanh công cụ SKETCHER.
Vẽ điểm.
Vẽ đoạn thẳng.
Vẽ cung tròn & đường tròn.
Vẽ các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp.
Vẽ cung lượn & cạnh vát.
Vẽ đường Spline.
Vẽ các hình khối cơ bản (Primitives).
Hình 2.27.
Thanh thực đơn CREAT.
MasterCAM quản lý các lệnh để xây dựng các
đối tượng hình học trong thanh thực đơn Creat (Hình 2.27). Ở phần dưới đây ta
sẽ lần lượt khai thác các công cụ trên thanh thực đơn này.
2.2.1. Sử dụng thanh công cụ SKETCHER.
Giống như thanh thực đơn Creat, thanh công cụ Sketcher chứa các công cụ để xây
dựng nên các đối tượng hình học 2D. Tuy nhiên khác với thanh thực đơn Creat, thanh
Bµi gi¶ng Mastercam
- 42 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
43. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------công cụ Sketcher quản lý các công cụ theo kiểu đối tượng trong các thanh thực đơn con
thả xuống. Các kiểu đối tượng đó gồm điểm, đoạn thẳng, cung tròn, các đối tượng phức
hợp (elip, đa giác, đường xoắn ốc, ký tự,...), lượn cung, vát cạnh, các bề mặt & khối đặc
khởi thủy.
Hình 2.28. Thanh công cụ SKETCHER.
Thao tác vẽ các đối tượng hình học 2D & 3D cơ bản trong MasterCAM rất linh
hoạt, thân thiện. Đơn giản chỉ cần lựa chọn chức năng vẽ phác từ danh sách
thả xuống, kích chuột vào khu vực cửa sổ đồ họa & vẽ đối tượng cần thiết lập.
Ngoài ra, ta cũng có thể sử dụng chức năng của thanh Ribbon hay các lựa
chọn trong hộp thoại để định nghĩa & hiệu chỉnh các thông số của đối tượng
hình học.
2.2.2. Vẽ điểm (Points).
Lệnh Point sử dụng để vẽ 1 điểm trên bản vẽ trong cửa sổ đồ họa.
Để vẽ 1 điểm, kích vào biểu tượng Point
trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn
lệnh vẽ điểm nào đó từ thực đơn thả xuống (hình 2.29), hay chọn theo đường dẫn
Creat/Point..
Hình 2.29. Thanh thực đơn Point.
2.2.2.1.
Creat Point Position:
Ý nghĩa: Vẽ các điểm riêng biệt bằng cách kích chuột & nhập vào tọa độ hợp lý của
điểm đó trên cửa sổ đồ họa.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 43 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
44. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Thao tác: Để vẽ điểm, đơn giản kích vào 1 vị trí nào đó trên cửa sổ đồ họa, hoặc nhập
giá trị tọa độ cho điểm đó vào hộp thoại
thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
. Kết
Hình 2.30. Creat Point Position.
Phím tắt:
T–
O–
2.2.2.2.
hiệu chỉnh tọa độ điểm.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Creat Point Dynamic:
Ý nghĩa: Vẽ các điểm nằm trên phương đi qua 1 đối tượng hình học có sẵn.
Thao tác: Để vẽ điểm theo phương pháp này, ta phải chọn 1 đoạn thẳng làm phương,
tiếp đó nhập khoảng cách của điểm cần vẽ so với điểm cuối của đoạn thẳng đó &
khoảng cách vuông góc tính từ điểm đó (offset) tới đoạn thẳng lấy làm phương. Kết
thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Hình 2.31. Creat Point Dynamic.
Phím tắt:
T–
D–
F–
hiệu chỉnh tọa độ điểm.
khoảng cách.
khoảng dịch chuyển song song.
P–
chấp nhận kết quả.
O–
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 44 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
45. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------2.2.2.3.
Creat Point Node Points:
Ý nghĩa: Vẽ các điểm nằm tại điểm nút của đường Spline có sẵn.
Thao tác: Để vẽ, trước hết ta phải có 1 đường spline (đường cong tham số). Tiếp đó
kích vào lệnh
, rồi kích chuột lên đường spline trên cửa sổ đồ họa. Kết thúc lệnh
kích OK
, hoặc nhấn phím Esc.
Hình 2.32. Creat Point Node Points.
2.2.2.4.
Creat Point Segment:
Ý nghĩa: Vẽ 1 chuỗi các điểm cách đều nhau dọc theo đối tượng hình học nào đó có
sẵn.
Thao tác: Để vẽ điểm, kích vào lệnh Creat Point Segment, chọn đoạn thẳng tham
chiếu. Sau đó nhập vào hộp thoại số điểm
trong chuỗi
. Kết thúc lệnh kích OK
hay khoảng cách giữa các điểm
, hoặc nhấn phím Esc.
Hình 2.33. Creat Point Segment.
Phím tắt:
D–
N–
khoảng cách giữa các điểm.
số điểm cần vẽ.
P–
chấp nhận kết quả.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 45 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
46. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------O–
2.2.2.5.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Creat Point Endpoints:
Ý nghĩa: Tự động vẽ các điểm tại các điểm cuối của tất cả các đối tượng hình học
đoạn thẳng, cung tròn hay spline trên bản vẽ.
Thao tác: Để vẽ, đơn giản chỉ cần kích vào nút lệnh, các điểm cuối sẽ tự động được
cập nhật lên cửa sổ đồ họa. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Hình 2.34. Creat Point Endpoints.
2.2.2.6.
Creat Point Small Arcs:
Ý nghĩa: Vẽ các điểm đi qua tâm của các cung hay đường tròn trên bản vẽ.
Thao tác: Để thao tác với lệnh này, trước hết trên các trường trên thanh Ribbon, chọn
bán kính lớn nhất của các đối tượng cần lấy tâm
,lựa chọn lấy hay không
lấy cung tròn
, xóa hay giữ nguyên đường hay cung tròn sau khi vẽ điểm
thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Hình 2.35. Creat Point Small Arcs.
Phím tắt:
M–
P–
bán kính lớn nhất của đối tượng được chọn.
chấp nhận chọn cung tròn.
D–
xóa bỏ đường tròn & cung tròn sau khi vẽ điểm.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 46 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
. Kết
47. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------O–
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Mẹo: Để kết thúc vẽ 1 lệnh:
Kích OK.
Nhấn phím Enter.
Nhấn phím Esc.
Lựa chọn 1 lệnh khác.
2.2.3. Vẽ đoạn thẳng (Lines).
Lệnh Line sử dụng để vẽ 1 đoạn thẳng trên bản vẽ trong cửa sổ đồ họa.
Để vẽ 1 đoạn thẳng, kích vào biểu tượng
Line
trên thanh công cụ Sketch để
lựa chọn lệnh vẽ đoạn thẳng nào đó từ thực đơn thả xuống (hình 2.36), hay chọn
theo đường dẫn Creat/Line.
Hình 2.35. Các kiểu quan hệ khi vẽ đoạn thẳng.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 47 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
48. Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------
Hình 2.36. Thanh thực đơn LINE.
2.2.3.1.
Creat Line Endpoint:
Ý nghĩa: Xây dựng các kiểu đoạn thẳng đa dạng được nối bằng 2 điểm cuối, bao gồm
các tham số: góc
, chiều dài
với 1 đường cong có sẵn
, dóng nằm ngang
& thẳng đứng
, chuỗi đường thẳng liên tiếp có chung điểm nút
Mô tả lựa chọn của line
Nhập giá trị tọa độ (XYZ) hoặc kích
chuột
, tiếp tuyến
.
Tạo ra 1 line bằng cách nhập tọa độ
Tạo ra 1 chuỗi các đoạn thẳng liên tiếp
Multi Line
Tạo ra 1 line bắng cách nhập độ dài và
góc
Tạo ra 1 line thẳng đứng
Polar
Vertical
Horizontal
Tạo ra 1 line nằm ngang
Tangent
Tạo ra 1 line tiếp xúc với 2 cung tròn
Phím tắt:
1–
vẽ điểm thứ nhất.
2–
vẽ điểm thứ 2.
M–
vẽ 1 chuỗi các đoạn thẳng liên tiếp.
L–
chiều dài đoạn thẳng.
A–
góc nghiêng.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 48 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
49. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------A–
H–
T–
đoạn thẳng nằm thẳng đứng.
đoạn thẳng nằm ngang.
vẽ đoạn thẳng tiếp xúc với 1 cung cong.
P–
O–
2.2.3.2.
chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Creat Line Closest:
Ý nghĩa: Vẽ đoạn thẳng nối liền 2 đối tượng hình học nào đó tại vị trí gần nhau nhất
giữa 2 đối tượng đó (hình 2.37).
Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, ta chỉ cần kích lần lượt vào 2 đối tượng có sẵn trên cửa
sổ đồ họa, chương trình sẽ tự động tìm 2 điểm gần nhất giữa 2 đối tượng này để nối liền
chúng lại với nhau. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Hình 2.37. Creat Line Closest.
2.2.3.3.
Creat Line Bisect:
Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng là đường phân giác của 2 đường thẳng cho trước.
Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng ta chỉ cần kích nút lệnh
trên thực đơn Line, nhập vào
chiều dài đoạn thẳng cần vẽ
& chọn 2 đoạn thẳng có sẵn trên cửa sổ đồ
họa, lựa chọn đoạn thẳng cần giữ lại. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc
(hình 2.38).
Bµi gi¶ng Mastercam
- 49 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
50. Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------
Hình 2.38. Creat Line Bisect.
Phím tắt:
L–
chiều dài đoạn thẳng.
P–
O–
2.2.3.4.
chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Creat Line Perpendicular:
Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng vuông góc với 1 đoạn thẳng có sẵn, vuông góc với đường
tiếp tuyến tại 1 điểm trên 1 đường tròn (cung tròn) nào đó, hay vuông góc với 1 đoạn
thẳng & tiếp tuyến với 1 đường tròn (cung tròn) cho trước.
Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, kích vào lệnh
trên thực đơn Line, nhập chiều dài
đoạn thẳng
, chọn đối tượng tham chiếu, chọn tiếp xúc
(nếu là đường
tròn hay cung tròn) & đoạn thẳng được giữ lại nếu cần thiết. Kết thúc lệnh kích OK ,
hoặc nhấn phím Esc (hình 2.39).
Bµi gi¶ng Mastercam
- 50 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
51. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Hình 2.39. 3 kiểu vẽ đoạn thẳng trong Creat Line Perpendicular.
Phím tắt:
1–
L–
T–
vẽ điểm đầu mút của đoạn thẳng.
chiều dài đoạn thẳng.
vẽ đoạn thẳng tiếp xúc với 1 cung cong.
P–
chấp nhận kết quả.
O–
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Thủ tục tạo ra 1 line vuông góc với 1 line tiếp xúc với 1 cung tròn đã tồn tại.(hình
2.40)
P
P
P
P
P
P
Hình
Tạo ra 1 cung tròn và 1 line. Chọn 1 line: kích P1. Kích chọn biểu tượng
.
Xác định cung tròn để có 1 line tiếp xúc tới: kích P2.
Nhập độ dài của line vuông góc (nhấn enter):
Chọn line để giữ : kích P3
Chú ý: tương tự như trên ta chọn đoạn thẳng để giữ lại.
2.2.3.5.
Creat Line Parallel:
Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng song song với & có chiều dài bằng chiều dài đoạn thẳng
cho trước.
Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, kích vào lệnh
trên thực đơn Line, nhập khoảng cách
(offset)
giữa đoạn thẳng cần vẽ với đoạn thẳng tham chiếu, chọn
chiều offset (1 chiều
hay 2 chiều
). Trong trường hợp
đoạn thẳng cần vẽ tiếp xúc với 1 đường cong nào đó, thì thay vì nhập khoảng offset,
sau khi
Bµi gi¶ng Mastercam
- 51 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
52. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------đã kích vào đoạn thẳng tham chiếu, ta kích vào lệnh Tangent trên thanh Ribbon,
tiếp đó kích vào đường cong tham chiếu, đoạn thẳng mới sẽ được tạo ra. Kết thúc lệnh
kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Hình 2.41. Creat Line Parallel.
Phím tắt:
1–
hiệu chỉnh vị trí đoạn thẳng.
F–
đảo ngược chiều đoạn thẳng.
D–
khoảng cách giữa các đoạn thẳng (offset).
T–
vẽ đoạn thẳng tiếp xúc với 1 cung cong.
P–
chấp nhận kết quả.
O–
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
2.2.4. Vẽ đường tròn & cung tròn (Arcs & Circles).
Lệnh Arc thường được để vẽ các cung tròn hoặc đường tròn. MasterCAMX cung cấp
5 phương pháp để tạo ra cung tròn và 2 phương pháp cho vẽ đường tròn.
Để vẽ 1đường tròn hay cung tròn, kích vào biểu tượng Circle-Arc
trên thanh
công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ đoạn thẳng nào đó từ thực đơn thả xuống, hay chọn
theo đường dẫn Creat/ Circle-Arc (hình 2.43).
Bµi gi¶ng Mastercam
- 52 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
53. Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------
Hình 2.42. Thanh thực đơn Circle-Arc.
Mô tả ngắn gọn cho mỗi công cụ được thể hiện trong bảng dưới đây:
Circle
Edge
Point
Circle
Center
Point
Arc Polar
Arc
Polar
Endpoints
Arc Endpoint
Arc 3 Points
Arc Tangent
Tạo ra đường tròn khi biết 2 điểm và bán kính
Tạo ra đường tròn khi biết tâm và các thông số khác
Tạo ra 1 cung tròn bằng cách sử dụng hệ toạ độ cực
Tạo ra 1 cung tròn khi biết 2 điểm đầu, bán kính và góc
chắn cung
Tạo ra 1 cung tròn khi biết 2 điểm đầu và đường kính
hoặc bán kính
Tạo ra 1 cung tròn khi biết 3 điểm
Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc với các đối tượng khác
Quan trọng: Trong MasterCAM, cung tròn được mặc định vẽ ngược chiều kim
đồng hồ.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 53 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
54. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------2.2.4.1.
Creat Circle Center Point.
Ý nghĩa: Vẽ đường tròn khi biết tâm của đường tròn đó.
Thao tác: Để vẽ đường tròn, kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, kích
chuột trái lên khu vực cửa sổ đồ họa để lấy tọa độ tâm đường tròn hoặc nhập tọa độ tâm
vào hộp thoại
.
Tiếp đó, trên thanh Ribbon, nhập bán kính đường tròn
, hoặc kích vào
lệnh
& chọn đối tượng tiếp xúc với đường tròn cần vẽ.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Phím tắt:
N–
hiệu chỉnh tọa độ tâm đường tròn.
R–
nhập bán kính đường tròn.
Hình 2.43. Các kiểu đường tròn xây dựng trong Circle Center Point.
D–
T–
nhập đường kính đường tròn.
vẽ đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng hay cung cong.
P–
2.2.4.2.
chấp nhận kết quả.
O–
c
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Creat Arc Polar.
Ý nghĩa: Vẽ cung tròn trong hệ tọa độ cực.
Thao tác: Để vẽ cung tròn, theo phương pháp này ta có 2 cách thao tác:
Cách 1: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, kích chuột trái lên khu vực
cửa sổ đồ họa để lấy hoặc nhập tọa độ tâm đường tròn
,
, góc xuất phát
Bµi gi¶ng Mastercam
- 54 -
bán
kính
(hoặc
đường
, góc kết thúc
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
kính)
55. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------của cung tròn, chiều vẽ cung tròn
. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn
phím Esc.
Cách 2: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, nhập góc xuất phát
của cung tròn
rồi kích chuột trái vào lệnh
. Tiếp đó chọn đối tượng
tham chiếu để lấy tiếp xúc (đường thẳng, cung tròn, …), kích chọn tọa độ điểm cuối
hoặc nhập góc kết thúc của cung tròn vào hộp thoại
, chọn chiều vẽ
cung tròn
Esc.
, hoặc nhấn phím
. Kết thúc lệnh kích OK
Hình 2.44. Creat Arc Polar.
Phím tắt:
N–
hiệu chỉnh tọa độ tâm cung tròn.
R–
F–
đổi chiều vẽ cung tròn.
nhập bán kính cung tròn.
D–
nhập đường kính cung tròn.
S–
A-
T–
chọn góc xuất phát của cung tròn.
chọn góc kết thúc của cung tròn.
vẽ cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng cho trước.
P–
O–
2.2.4.3.
chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Creat Circle Edge Point.
Ý nghĩa: Vẽ đường tròn đi qua 3 điểm bất kỳ.
Thao tác: Để vẽ đường tròn, theo phương pháp này ta có 3 cách thao tác:
Cách 1: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó chọn 3 điểm tham
chiếu nào đó trên cửa sổ đồ họa để tạo thành đường tròn. Kết thúc lệnh kích OK ,
hoặc nhấn phím Esc.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 55 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
56. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Cách 2: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon
kích vào nút lệnh
rồi vẽ hay chọn 2 điểm tham chiếu để tạo thành đường tròn. Kết
thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Cách 3: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon
kích vào nút lệnh
rồi chọn 3 đối tượng tham chiếu tiếp xúc với đường tròn, hoặc
nhập vào bán kính đường tròn
với đường tròn đó. Kết thúc lệnh kích OK
& chọn 2 đối tượng tham chiếu tiếp xúc
, hoặc nhấn phím Esc.
Hình 2.45. Creat Circle Edge Point.
Phím tắt:
1–
vẽ điểm thứ nhất.
2–
vẽ điểm thứ 2.
3–
vẽ điểm thứ 3.
W–
R–
vẽ đường tròn đi qua 2 điểm.
nhập bán kính đường tròn.
D–
nhập đường kính đường tròn.
T–
vẽ đường tròn tiếp xúc với 3 đối tượng cho trước, hoặc có bán kính nào đó &
tiếp xúc với 2 đối tượng cho trước.
P–
O–
2.2.4.4.
chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Creat Arc Endpoint.
Ý nghĩa: Vẽ cung tròn với 2 điểm nút đi qua 1 điểm tham chiếu.
Thao tác: Để vẽ cung tròn, theo phương pháp này ta có 2 cách thao tác:
Cách 1: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ 2 điểm nút trên
cửa sổ đồ họa & vẽ hoặc chọn tiếp điểm tham chiếu nằm giữa 2 điểm nút trên cung tròn.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 56 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
57. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Cách 2: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon
kích vào lệnh
& chọn đối tượng tiếp xúc với đường tròn cần vẽ. Kết thúc lệnh kích
OK
, hoặc nhấn phím Esc.
Hình 2.46. Creat Arc Endpoint.
Phím tắt:
1–
vẽ điểm thứ nhất.
R–
2–
vẽ điểm thứ 2.
nhập bán kính cung tròn.
D–
nhập đường kính cung tròn.
T–
vẽ cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng cho trước.
P–
O–
2.2.4.5.
chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Creat Arc 3 Point.
Ý nghĩa: Vẽ cung tròn đi qua 3 điểm.
Thao tác: Để vẽ cung tròn, theo phương pháp này ta có 2 cách thao tác:
Cách 1: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ lần lượt 3 điểm
tạo thành cung tròn (điểm thứ 2 nằm giữa điểm thứ 1 & 3). Kết thúc lệnh kích OK ,
hoặc nhấn phím Esc.
Cách 2: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ điểm thứ nhất &
thứ 2 của cung tròn, rồi kích vào lệnh
trên thanh Ribbon & chọn đối tượng tiếp xúc
với đường tròn cần vẽ. Điểm tiếp xúc chính là điểm thứ 3 của cung tròn. Kết thúc lệnh
kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 57 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
58. Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------
Hình 2.47. Creat Arc 3 Point.
Phím tắt:
1–
vẽ điểm thứ nhất.
2–
vẽ điểm thứ 2.
3–
vẽ điểm thứ 3.
T–
vẽ đường tròn tiếp xúc với 3 đối tượng cho trước, hoặc có bán kính nào đó &
tiếp xúc với 2 đối tượng cho trước.
P–
O–
2.2.4.6.
chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Creat Arc Polar Endpoint.
Ý nghĩa: Vẽ cung tròn khi biết điểm xuất phát, bán kính & góc chắn cung.
Thao tác: Để vẽ cung tròn, trước hết ta kích vào lệnh
trên thanh thực đơn CircleArc. Khi thanh Ribbon xuất hiện, chọn điểm xuất phát của cung tròn là điểm nút đầu
hay
cuối
, nhập giá trị bán kính
cung tròn, góc xuất phát
(đường kính
)
. Sau đó có thể hiệu
& góc kết thúc
chỉnh vị trí điểm xuất phát của cung tròn bằng cách kích vào lệnh
kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
. Kết thúc lệnh
Hinh 2.48. Creat Arc Polar Endpoint.
Phím tắt:
Bµi gi¶ng Mastercam
- 58 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
59. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------1–
T–
điểm nút đầu cung tròn là điểm xuất phát.
N–
R–
D–
S–
A–
xác định vị trí điểm.xuất phát của cung tròn.
điểm nút cuối cung tròn là điểm xuất phát.
nhập bán kính cung tròn.
nhập đường kính cung tròn.
góc xuất phát.
góc kết thúc.
P–
O–
2.2.4.6.
chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Creat ArcTangent.
Ý nghĩa: Vẽ cung tròn tiếp xúc với 1, 2, hoặc nhiều đường thẳng hoặc cung tròn.
Hình 2.49. Creat ArcTangent.
Thao tác: Để vẽ cung tròn, trước hết ta kích vào lệnh
Arc. Có 4 phương pháp vẽ cung tròn tiếp xúc:
trên thanh thực đơn Circle-
Phương pháp 1: 1 entity:
Tạo ra 1 cung tròn 1800 tiếp xúc với 1 đối tượng được
chọn. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau:
Lựa chọn đối tượng tiếp xúc với đường cong.
Lựa chọn điểm tiếp xúc.
Khi đó sẽ có 2 đường tròn tương ứng với 4 cung tròn 1800 xuất hiện,
ta chọn phần cung tròn được giữ lại trong 4 cung tròn trên.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 59 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
60. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Phương pháp 2: Point :
Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng và đi qua đối
tượng khác. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau:
Lựa chọn đối tượng tiếp xúc với đường cong.
Nhập bán kính cung tròn & chọn 1 điểm tham chiếu nằm trên cung tròn
đó.
Khi đó sẽ có 2 đường tròn tương ứng với 4 cung tròn, ta chọn phần
cung tròn được giữ lại trong 4 cung tròn trên.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Phương pháp 3: Center line:
Tạo ra 1 đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng &
có tâm nằm trên đường thẳng khác. Theo phương pháp này thì
trình tự vẽ như sau:
Lựa chọn đường thẳng tham chiếu tiếp xúc với đường tròn
cần vẽ.
Nhập bán kính cung tròn & chọn 1 đường thẳng tham chiếu
chứa tâm đường tròn đó.
Khi đó sẽ có 2 đường tròn, ta chọn 1 đường tròn để giữ lại trong 2 đường tròn đó.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Phương pháp 4: Dynamic:
Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc tại điểm chọn trên đối
tượng tham chiếu. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau:
Lựa chọn đối tượng tham chiếu tiếp (đường thẳng, đường cong,…) xúc với đường tròn
cần vẽ.
Lựa chọn 1 điểm trên đối tượng tham chiếu làm điểm tiếp xúc (có
thể sử dụng mũi tên trượt dẫn hướng
hoặc bắt điểm
Vẽ điểm nút còn lại của cung tròn.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Phím tắt:
1–
).
Cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng cho trước.
N–
Cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng & đi qua 1 điểm tham
chiếu cho trước.
C–
khác.
Đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng & có tâm nằm trên 1 đường thẳng
Bµi gi¶ng Mastercam
- 60 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
61. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Y–
Cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng tại 1 điểm nằm trên đối tượng
đó.
R
–
nhập bán kính cung tròn.
D–
nhập đường kính cung tròn.
S
–
bắt điểm.
P–
chấp nhận kết quả.
O–
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
2.2.5. Vẽ các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp (Miscellaneous Shapes).
Các lệnh trên thanh thực đơn này dùng để vẽ các đối tượng hình học có độ phức tạp
cao, ví dụ như đa giác, elip, đường xoắn ốc,…
Hình 2.50. Các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp.
Để vẽ 1đường tròn hay cung tròn, kích vào biểu tượng Miscellanenous Shape
trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ từ thực đơn thả xuống (hình 2.50), hay
chọn trong thanh thực đơn Creat.
2.2.5.1.
Creat Rectangle (Vẽ hình chữ nhật).
Ý nghĩa: Vẽ hình chữ nhật bằng cách xác định 2 đỉnh đối diện.
Thao tác: Để vẽ hình chữ nhật, ta có 2 cách thao tác:
Cách 1: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Miscellanenous Shape, tiếp đó vẽ lần
lượt 2 đỉnh đối diện bằng cách kích chuột lên cửa sổ đồ họa hoặc nhập giá trị tọa độ vào
, hoặc vẽ 1 điểm & nhập chiều dài
hộp thoại
Bµi gi¶ng Mastercam
- 61 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
62. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------& chiều rộng
cần vẽ. Kết thúc lệnh kích OK
Cách 2: Kích vào
kích vào lệnh
lệnh
hình chữ nhật, kết quả ta có 1 hình chữ nhật
, hoặc nhấn phím Esc.
trên thanh thực đơn Miscellanenous Shape, tiếp đó
trên thanh Ribbon để vẽ tâm của hình chữ nhật, rồi xác định 1 đỉnh
hoặc nhập chiều dài
& chiều rộng
hình chữ nhật. Kết
thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Ngoài ra, để tạo ra 1 bề mặt trên cơ sở hình chữ nhật, trên thanh Ribbon chọn lệnh
. Khi đó trong mỗi hình chữ nhật sẽ có các lưới chia.
Hình 2.51. Creat Rectangle.
Phím tắt:
1–
Vẽ đỉnh thứ nhất của hình chữ nhật.
2–
Vẽ đỉnh thứ 2 đối diện của hình chữ nhật.
W–
Chiều rộng hình chữ nhật.
H–
Chiều dài hình chữ nhật.
A–
Vẽ tâm của hình chữ nhật.
S–
Vẽ mặt kẻ trong hình chữ nhật.
P–
O–
2.2.5.2.
chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Creat Rectangular Shape (Vẽ hình có dạng hình chữ nhật).
Ý nghĩa: Xây dựng hình học bề mặt khung dây có dạng hình chữ nhật đơn thuần hoặc
có chứa mặt kẻ theo phương pháp điểm cơ sở & phương pháp 2 điểm.
Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, ta có 2 phương pháp thao tác:
Phương pháp 1: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp
thoại Rectangular Shapes Options xuất hiện. Chọn vào lựa chọn
& vẽ 1
Bµi gi¶ng Mastercam
- 62 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
63. Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------điểm cơ sở
, nhập vào chiều dài
& chiều rộng
của
hình chữ nhật tham chiếu. Tiếp đó, kích vào nút lệnh
để mở các chức năng nâng cao
của hộp thoại.
Ở hộp thoại mở rộng này ta sẽ sử dụng thêm các lựa chọn (hình 2.53):
Biểu tượng
Ý nghĩa
Vẽ cung lượn với giá trị bán kính xác định tại các đỉnh
của hình chữ nhật.
Vẽ góc nghiêng của hình chữ nhật tham chiếu.
Các dạng hình học được tạo ra trên cơ sở hìn chữ nhật
tham chiếu.
Vị trí điểm tham chiếu để xác định vị trí của hình học
khung dây được xây dựng.
Vẽ mặt kẻ trong hình học khung dây vừa xây dựng.
Hiện tọa độ tâm hình chữ nhật tham chiếu.
Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí của
điểm cơ sở bằng cách kích vào nút lệnh
trong hộp thoại Rectangular Shapes
Options.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Hình 2.52. Các phương pháp vẽ Creat Rectangular Shape với Base Point.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 63 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
64. Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------
Hình 2.53. Hộp thoại Rectangular Shapes Options với Base Point .
Phương pháp 2: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp
thoại Rectangular Shapes Options xuất hiện. Chọn vào lựa chọn
& vẽ 2 điểm
cơ sở
&
để xác định hình chữ nhật tham chiếu. Tiếp đó, kích vào nút lệnh
mở các chức năng nâng cao của hộp thoại.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 64 -
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
để
65. Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------
Hình 2.54. Hộp thoại Rectangular Shapes Options với 2 Points.
Ở hộp thoại mở rộng này ta sẽ sử dụng thêm các lựa chọn (hình 2.54):
Biểu tượng
Ý nghĩa
Vẽ cung lượn với giá trị bán kính xác định tại các đỉnh
của hình chữ nhật.
Vẽ góc nghiêng của hình chữ nhật tham chiếu.
Các dạng hình học được tạo ra trên cơ sở hình chữ nhật
tham chiếu.
Vẽ mặt kẻ trong hình học khung dây vừa xây dựng.
Hiện tọa độ tâm hình chữ nhật tham chiếu.
Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí của
2 điểm cơ sở bằng cách kích vào các nút lệnh
Options.
Bµi gi¶ng Mastercam
- 65 -
trong hộp thoại Rectangular Shapes
Th.S Ph¹m Ngäc Duy