ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗΣ ΙI (Σημειώσεις 3ης Εβδομάδας).pdf
Erasmus+ 1 dim Amaliad.pptx
1. -Κινητικότητα εκπαιδευτικών
του 1ου Δημοτικού Σχολείου Αμαλιάδας
-Διαφοροποιημένη διδασκαλία
-Gamification
Erasmus+
Παιδαγωγική Ομάδα Υποβολής του Ευρωπαϊκού Σχεδίου Δράσης
2. Τι είναι το Erasmus+
Παιδαγωγική Ομάδα Υποβολής του Ευρωπαϊκού Σχεδίου
Δράσης
Το ERASMUS+ είναι το νέο πρόγραμμα της Ευρωπαϊκής Επιτροπής για την
εκπαίδευση, την κατάρτιση, τη νεολαία και τον αθλητισμό, που στοχεύει
στην ενίσχυση των δεξιοτήτων και της απασχόλησης καθώς και στον
εκσυγχρονισμό των συστημάτων εκπαίδευσης, κατάρτισης και νεολαίας,
σε όλους τους τομείς της Δια Βίου Μάθησης (Ανώτατη Εκπαίδευση,
Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση, Εκπαίδευση Ενηλίκων, Σχολική
Εκπαίδευση, δραστηριότητες νεολαίας, κτλ).
Το πρόγραμμα που απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς λέγεται Βασική
Δράση 1 (KA1) και προσφέρει την ευκαιρία σε στελέχη σχολικών
μονάδων και σε προσωπικό τοπικών ή περιφερειακών σχολικών αρχών
που είναι επικεφαλής Εθνικής Κοινοπραξίας να βιώσουν μια μαθησιακή
εμπειρία σε μια άλλη χώρα.
3. ΚΑ 1: Μαθησιακή Κινητικότητα Ατόμων
Αύξηση δεξιοτήτων και ικανοτήτων για προσωπικό εκπαίδευσης
ενηλίκων
Αύξηση της ποιότητας εκπαίδευσης και μάθησης
Ευρύτερη κατανόηση πρακτικών και πολιτικών μεταξύ των χωρών
Πυροδότηση αλλαγών στο άνοιγμα του εκσυγχρονισμού και της διεθνοποίησης
των εκπαιδευτικών φορέων
Παιδαγωγική Ομάδα Υποβολής του
Ευρωπαϊκού Σχεδίου Δράσης
4. ΚΑ 1: Μαθησιακή Κινητικότητα Ατόμων
Αναλυτικό πρόγραμμα της εκπαιδευτικής επίσκεψης
Σεμινάρια εργασίας του προσωπικού στο εξωτερικό
Γνώσεις, δεξιότητες και ικανότητες που απαιτούνται
Έλεγχος και καθοδήγηση
Αξιολόγηση και πιστοποίηση/ αναγνώριση
Σχεδιασμός
Παιδαγωγική Ομάδα Υποβολής του
5. ΚΑ 1: Μαθησιακή Κινητικότητα Ατόμων
Ευρωπαϊκό αναπτυξιακό Σχέδιο
Αναγνώριση αναγκών στα πλαίσια της αύξησης
ποιότητας της εκπαίδευσης
Ανάπτυξη δεξιοτήτων του προσωπικού
Διεθνοποίηση του οργανισμού
Κατάρτιση - Εκπόνηση
Παιδαγωγική Ομάδα Υποβολής του
Ευρωπαϊκού Σχεδίου Δράσης
6. ΚΑ 1: Μαθησιακή Κινητικότητα Ατόμων
Ποιος μπορεί να αιτηθεί:
Παιδαγωγική Ομάδα Υποβολής του
Ευρωπαϊκού Σχεδίου Δράσης
Κάθε δημόσιος ή ιδιωτικός οργανισμός
ενεργός στον τομέα εκπαίδευσης ενηλίκων,
μπορεί να στέλνει το προσωπικό του στο
εξωτερικό
Τουλάχιστον 3 οργανισμοί Εκπαίδευσης Ενηλίκων
Μόνον οι οργανισμοί μπορούσαν να αιτούνται χρηματοδότηση για
κινητικότητα. Τα φυσικά πρόσωπα δε θα μπορούν να υποβάλλουν
αίτηση.
7. ΚΑ 1: Μαθησιακή Κινητικότητα Ατόμων
Γενικά
Διάρκεια κινητικότητας: 7 μέρες/ κινητικότητα
Μόνο μεταξύ φορέων που εδρεύουν σε χώρες του Προγράμματος
Για σκοπούς:
- Παροχής εκπαίδευσης, κατάρτισης
- Job shadowing
- Συμμετοχή σε οργανωμένα σεμινάρια
Παιδαγωγική Ομάδα Υποβολής του Ευρωπαϊκού
8. ΚΑ 1: Μαθησιακή Κινητικότητα Ατόμων
Χρηματοδότηση
Εκπαίδευση Ενηλίκων
Για άτομα με ειδικές ανάγκες: καλύπτεται το πραγματικό κόστος συμμετοχής
Έξοδα ταξιδίου
•Ανά
χιλιομετρική
απόσταση
Ημερήσια
διαβίωση:
•Χρηματοδότη
ση ανά ημέρα
ή ανά μήνα
Δίδακτρα:
•Χρηματοδότη
ση ανά ημέρα
Δαπάνες
γλωσσικής
προετοιμασίας
•Κάλυψη από
τον
οργανισμό
όπου
απαιτείται
Οργανωτική
Διαχείριση
•Δυνατότητα
χρηματοδότη
σης ανά
συμμετέχοντα
9. Συνεργασία για καινοτομία και ανταλλαγή καλών
Πρακτικών
Δραστηριότητες
Καινοτόμες πρακτικές (μέθοδοι, εργαλεία, αναλυτικό πρόγραμμα, προγράμματα
σπουδών, πρακτικές, χρήση Τ.Π.Ε, ανοικτές μέθοδοι διδασκαλίας)
Συνεργασία με διαφορετικούς εμπλεκόμενους φορείς (δημόσιος τομέας, ιδιωτικός τομέας,
κοινωνία των πολιτών)
Δικτύωση, ανταλλαγή εμπειριών και καλές πρακτικές
Έλεγχος εγκυρότητας δεξιοτήτων βάσει ευρωπαϊκών προδιαγραφών και εργαλείων
Ενεργός συμμετοχή του πολίτη και δημιουργία νέων φορέων/οργανισμών κοινωνικής
προσφοράς
Παιδαγωγική Ομάδα Υποβολής του
Ευρωπαϊκού Σχεδίου Δράσης
Περιλαμβάνεται ένα μεγάλο εύρος δραστηριοτήτων, όπως:
10. Συνεργασία για καινοτομία και ανταλλαγή καλών
Πρακτικών
Δραστηριότητες
Ανάπτυξη, δοκιμασία, υιοθέτηση ή εφαρμογή καινοτόμων πρακτικών, όπως:
Μεθοδολογίες μάθησης και διδασκαλίας για εκπαιδευτές, ιδίως για διάδοση βασικών
ή/και γλωσσικών δεξιοτήτων και εργαλείων ενίσχυσης ανταγωνιστικότητας, εστιάζοντας
στη χρήση Τ.Π.Ε
Νέους μεθόδους εκπαίδευσης, κυρίως στρατηγικές εφαρμογής ανοικτής και ευέλικτης
μάθησης, πρόσβαση σε εκπαιδευτικές πηγές και καλύτερη διάδοση/εκμετάλλευση των
δυνατοτήτων της Τ.Π.Ε
Καθοδήγηση, συμβουλευτική, μέθοδοι διδασκαλίας και παροχή εργαλείων στους
εκπαιδευόμενους
Δραστηριότητες e- twining που δίνει στους παρόχους εκπαίδευσης τη δυνατότητα διεθνούς
συνεργασίας, ενισχύοντας τις οργανωτικές και εκπαιδευτικές τους ικανότητες
Παιδαγωγική Ομάδα Υποβολής του Ευρωπαϊκού
11. Συνεργασία για καινοτομία και ανταλλαγή καλών
Πρακτικών
Δραστηριότητες Κατάρτισης
• Διδασκαλία προσωπικού, κατάρτιση
προσωπικού
• Κινητικότητα youth workers
• Μαθητική κινητικότητα
Μακροχρόνιες
δραστηριότητες
61 ημέρες-12 μήνες
• Joint staff training events
• Blended mobility
• Joint project activities by groups of
school pupils
• Intensive Programmes for learners
Βραχυχρόνιες
δραστηριότητες
5 ημέρες-60 ημέρες
Παιδαγωγική Ομάδα Υποβολής του
12. Εξαιτίας της πανδημίας του COVID-19, που οδήγησε σε μαζικό
κλείσιμο των σχολείων σε όλη την Ευρώπη, και, καθώς
η εξ αποστάσεως εκπαίδευση κυριάρχησε, οι μαθητές έχασαν το
ενδιαφέρον τους
Οι εκπαιδευτικοί έρχονται αντιμέτωποι με φαινόμενα αδιαφορίας για
τα μαθήματα και οι μαθητές αντιμετωπίζουν τη
σχολική αποτυχία, προφανώς λόγω έλλειψης κινήτρων και
ενδιαφέροντος για τη σχολική διαδικασία.
Erasmus+ -
Η ανάγκη
13. Κατά την επάνοδο των μαθητών στην δια ζώσης
διδασκαλία ζητήθηκε από τους εκπαιδευτικούς να
ξανακερδίσουν το ενδιαφέρον των μαθητών με σύγχρονες
καινοτόμες μεθόδους. Διαπιστώσαμε πως η χρήση μάσκας και η
απαγόρευση ομαδικών- συνεργατικών
δραστηριοτήτων, οδήγησαν σε μετωπική, δασκαλοκεντρική
διδασκαλία
Erasmus+ -
Η ανάγκη
14. Η ανάγκη ύπαρξης επιμόρφωσης στις σύγχρονες εκπαιδευτικές
ανάγκες επιβάλλουν μαθητοκεντρικά συστήματα
διδασκαλίας σε όλες τις εκπαιδευτικές δραστηριότητες και
απαιτούν σύγχρονες διδακτικές μεθόδους, πλούσια
κοινωνική αλληλεπίδραση και πολιτιστική ζωή με την
αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών.
- Εξοικείωση των εκπαιδευτικών με τις τρέχουσες τάσεις
των ψηφιακών εργαλείων του 21ου αιώνα και του
Διαδικτύου
Erasmus+ -
Η ανάγκη
15. Η μείωση των –άνευ λόγου- απουσιών των μαθητών και η
παροχή κινήτρων μάθησης με νέες μεθόδους διδασκαλίας
κρίνονται επιτακτικά.
Στην πόλη μας υπάρχει ιδιαίτερη ανάγκη να αποκτήσει το
σχολείο μας την αίσθηση της Ευρωπαϊκής ταυτότητας και
συνείδησης, λόγω της συνεχούς υποβάθμισης και απομόνωσης
του Νομού μας.
16. Gamification και δημιουργικότητα, μέσω ψηφιακών
εκπαιδευτικών εργαλείων του 21ου αιώνα.
Διάρκεια 15 μήνες
(1/06/2022 έως 31/08/2023)
Erasmus+ Το θέμα που εισηγηθήκαμε
Παιδαγωγική Ομάδα Υποβολής του Ευρωπαϊκού Σχεδίου Δράσης
18. - έχει περισσότερους από 100 συνεργάτες, 200 μαθήματα διαθέσιμα
σε 20 πόλεις και περίπου 8.000 συμμετέχοντες ετησίως,
- είναι ο μεγαλύτερος ευρωπαϊκός πάροχος μαθημάτων κατάρτισης
εκπαιδευτικών.
- Παρέχει το πρόγραμμα “Integrating Creativity and Innovation
into Teaching” το οποίο μας ενδιαφέρει και ήδη μας έχει στείλει όλο
το απαραίτητο υλικό και την πλήρη περιγραφή του προγράμματος
- Νίκαια Γαλλία – 17 με 22 Οκτωβρίου 2022
Europass Teacher
Academy
Τμήμα Διεθνών και Δημοσίων Σχέσεων
19. • ειδικεύεται στην υποστήριξη της καινοτομίας, του εκσυγχρονισμού και της
διεθνοποίησης της εκπαίδευσης
• Σχεδιάζει και διοργανώνει εκπαιδευτικά μαθήματα για εκπαιδευτικούς,
προκειμένου να βελτιώσουν τις ικανότητές τους και την ποιότητα της
εκπαίδευσης
• έχει εδραιώσει ένα μεγάλο δίκτυο από σχολεία και άλλα εκπαιδευτικά ιδρύματα
σε όλη την Ευρώπη
Το δομημένο πρόγραμμα μαθήματος που προσφέρει έχει τον τίτλο
"Gamification: Create your game based class" και ήδη έχουμε στην κατοχή μας
όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για το περιεχόμενο, τη μέθοδο και τις ακριβείς
ημερομηνίες της διδασκαλίας (Παρίσι 8-12 Μαΐου 2023)
Anatolia Education
21. Σύγχρονες έρευνες έχουν δείξει ότι μέσα απο τη διαδικασία της παιχνιδοποίησης,
αυξάνεται η επίτευξη υψηλότερου επιπέδου εμπέδωσης και διατήρησης της γνώσης και
ενισχύεται η ευρεία υιοθέτηση των ορθών, ηθικών και ανθρωποκεντρικών πρακτικών.
Σκοπός μας είναι η δημιουργία ενός παιδαγωγικού περιβάλλοντος που να είναι βιώσιμο,
πιο ευχάριστο και ικανό να παρέχει δεξιότητες που θεωρούνται απαραίτητες, για να
ανταποκριθούν οι μαθητές μας
στις απαιτήσεις του 21ου αιώνα
Gamification στο 1ο Δημ. Σχ. Αμαλιάδας
22. Τι είναι η παιγνιοποίηση;
• Είναι η διαδικασία εφαρμογής στοιχείων,
μηχανισμών και τρόπου σκέψης του παιχνιδιού σε
μη παιγνιώδεις καταστάσεις για την επίλυση
προβλημάτων, παροχή κινήτρων και προώθηση της
μάθησης.
• Δε χρειάζεται πάντα η τεχνολογία για την κατασκευή
των παιχνιδιών.
22
24. Game thinking
• Είναι η προσέγγιση της σχεδιαστικής διαδικασίας από την
προοπτική της εφαρμογής των μηχανισμών του παιχνιδιού σε
μη παιγνιώδεις καταστάσεις.
Τα παιχνίδια:
• Απαιτούν δράση
• Ενθαρρύνουν τη συμμετοχή
24
26. Games VS Simulations
Games
• Συγκεκριμένος
Στόχος
• Κανόνες
• Ανατροφοδότηση
• Προκλήσεις
• Διαδραστικότητα
Simulations
• Ρεαλιστικό περιβάλλον
• Εξάσκηση συμπεριφορών
• σε πραγματικές συνθήκες
• Λήψη αποφάσεων
• Online ή face to face
(παιχνίδι
• Ρόλων)
26
27. Τύποι Παιγνιοποίησης
• Εφαρμογή στοιχείων των παιχνιδιών και
μετατροπή του περιεχομένου σε
παιγνιώδες με τη χρήση των στοιχείων:
• Ιστορία
• Πρόκληση
• Περιέργεια
• Μυστήριο
• Χαρακτήρες
Content
Gamification
• Εφαρμογή παιγνιωδών στοιχείων στο
περιεχόμενο, χωρίς όμως αυτό να αλλάζει.
• Πίνακες κατάταξης
• Βαθμολογία
• Επίπεδα
• Ανατροφοδότηση
• Quiz
Structural
Gamification
27
28. Θεωρίες Παιγνιοποίησης (1/4)
• Scaffolding: Στρατηγικές που βοηθούν τους μαθητές να
μεταφερθούν από το ένα επίπεδο στο άλλο.
• Παρέχει βοήθεια με ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών,
καθοδήγηση και επιβράβευση.
• Πρέπει σταδιακά να αποσύρεται.
28
29. Θεωρίες Παιγνιοποίησης (2/4)
• Self Determination Theory (SDT)
Ενεργοποίηση
Κινήτρων
Αυτονομία Συσχέτιση
με άλλους
Επάρκεια
29
30. Θεωρίες Παιγνιοποίησης (3/4)
• Εξωτερικά (π.χ. επιβράβευση, αποφυγή τιμωρίας)
και εσωτερικά κίνητρα (π.χ. επιθυμία, μάθηση).
• Ο κάθε μαθητής κινητοποιείται διαφορετικά.
• Η παιγνιοποίηση στοχεύει στην ενεργοποίηση και
των δύο κινήτρων με την ανατροφοδότηση και την
επιβράβευση.
30
31. Θεωρίες Παιγνιοποίησης (4/4)
• Distributed Learning: Η μελέτη του μαθήματος για μεγάλο χρονικό
διάστημα.
Αποτέλεσμα: γρηγορότερη ανάκληση, αποτελεσματικότερη
μάθηση
• Retrieval Practice: Η χρήση συχνών τεστ για να ανακαλούν οι μαθητές
τη γνώση.
31
32. Episodic Memory
• Αναμνήσεις που σχετίζονται με εμπειρίες και γεγονότα της ζωής από ένα μέρος ή
χρόνο και συνδέονται με δυνατά συναισθήματα.
Τρόποι ενθάρρυνσης επεισοδιακής μνήμης:
• Απροσδόκητες εκπλήξεις
• Ισορροπία συναισθημάτων/μάθησης
• Προσθήκη διασκέδασης/συναισθημάτων
• Αποφυγή ήττας
ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Όχι αρνητικά συναισθήματα.
32
33. Dynamics
• Εμπλοκή των μαθητών σε στρεσογόνες καταστάσεις επίλυσης
προβλήματος.
• Συλλογή αντικειμένων/πληροφοριών (κάρτες)
• Απόκτηση αντικειμένων από μια συλλογή.
• Εντοπισμός πληροφοριών από περιορισμένες πηγές και σωστή
αξιοποίησή τους.
• Συμβουλές: Απλοί κανόνες, ορθή ποσότητα πηγών, συνδυασμός.
33
34. Παιχνίδια μυστήριου
• Συγκέντρωση στοιχείων για επίλυση του μυστηρίου (π.χ. Clue).
Συμβουλές:
• Όχι “open loops”.
• Εμπλοκή σε άγνωστες καταστάσεις.
• Χρήση ερωτήσεων στην αρχή για καθοδήγηση.
• Παροχή ημιτελών πληροφοριών.
• Να ξεκαθαριστεί ότι όλες οι απαντήσεις υπάρχουν.
34
35. Παιχνίδια Στρατηγικής 1/2
Συντροφικοί παίκτες παίρνουν
αποφάσεις, οργανώνονται, λειτουργούν
κιναισθητικά, προβλέπουν τα αποτελέσματα
(π.χ. σκάκι, stratego, sidemear sivilitation
series)
Όταν ένας παίκτης «επιτίθεται» ένα
αντικείμενο κατανοεί την αξία του
αντικειμένου.
Θα πρέπει να δημιουργήσεις ένα πλάνο για
να επιτελέσεις μια αποστολή (π.χ. να σώσεις
τον κόσμο)
35
36. Παιχνίδια Στρατηγικής 2/2
Όταν δημιουργείς ένα παιχνίδι στρατηγικής:
- αφήνεις τους παίκτες να παίρνουν αποφάσεις βασισμένοι στα
δεδομένα που διαθέτουν
- δημιουργείς καταστάσεις που να χρειάζεται να κάνεις
προβλέψεις
- επιβραβεύεις τους παίκτες για τις σωστές τους προβλέψεις
- αφήνεις να διερεύσουν οι πληροφορίες σταδιακά
- αφήνεις τον παίκτη να κινηθεί με πολύπλοκο τρόπο
- επιβραβεύεις τις μοναδικές λύσεις
36
37. Παιχνίδια Κατασκευής
Π.χ. Mouse trap, mine craft, second life
μπορείς να διδάξεις μαθηματικά και γεωμετρία
Όταν δημιουργείς ένα παιχνίδι κατασκευής:
- πρέπει να παρέχεις ευκαιρίες διαμερισμού
- πρέπει να παρέχεις απλές οδηγίες
- να προωθείς την ευελιξία
- να δίνεις στους παίκτες αρκετό χρόνο δημιουργίας
37
38. Παιχνίδια Αναγνώρισης Μοτίβου
Ικανότητα να αναγνωρίζεις μέσα στο χάος την σειρά των αντικειμένων και
να αναγνωρίζεις τις μεταξύ τους σχέσεις
(π.χ. τρίλιζα, tetris, candy crash game, 4 στη σειρά)
Όταν δημιουργείς ένα παιχνίδι αναγνώρισης μοτίβου:
- αρχικά το παιχνίδι είναι απλό και στη συνέχεια γίνεται όλο και πιο
σύνθετο
- αρχικά το παιχνίδι είναι απτό και στη συνέχεια γίνεται όλο και πιο
αφηρημένο
- προωθούνται πολλαπλοί τρόποι για αναγνώριση
- προωθούνται δυσκολότερα μοτίβα για πιο προχωρημένους παίκτες
38
39. ΣΤΟΙΧΕΙΑ
(Για ένα επιτυχημένο παιχνίδι θα πρέπει τα στοιχεία του να είναι ιδιαίτερα
προσεγμένα)
ΣΚΟΠΟΙ
Δίνουν σε ένα παίκτη την
ελευθερία και την
αυτονομία να
χρησιμοποιήσει
διαφορετικές μεθόδους
και προσεγγίσεις για να
επιτύχει το στόχο του
ΚΑΝΟΝΕΣ
Τί είναι επιτρεπόμενο
και τι δεν είναι, πώς να
κερδίζεις πόντους και το
μέγιστο των πόντων
που μπορεί να κερδίσει
κάποιος σε κάθε
παιχνίδι.
ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ
ΣΤΟΧΟΙ
Τι θέλουμε μέσα από το
παιχνίδι να μάθουν οι
μαθητές ή τι θα θέλαμε
να είναι σε θέση να
μπορούν να κάνουν.
Σκοπός Παιχνιδιού Μαθησιακός Στόχος
(π.χ. να βρεις τα χαμένο θησαυρό) (Να μάθεις 6 διαφορετικές
στρατηγικές επίλυσης προβλήματος)
Οι σκοποί τους παιχνιδιού πρέπει να είναι : καλά δομημένοι, να προωθούν τα κίνητρα
και να οδηγούν τον παίκτη στον επόμενο στόχο που θα είναι μεγαλύτερος.
39
40. Ένα παιχνίδι θα πρέπει να έχει τα ακόλουθα
χαρακτηριστικά
40
Χαρακτηρι
στικά
Διαμάχη
Ανταγωνισμός
Συνεργασία
Επιρροή
αριθμού
συμμετε-
χόντων
41. Ανατροφοδότηση
• Υποδεικνύει το βαθμό προσέγγισης ή απόκλισης
από τον αρχικό στόχο
• Δεν δίνονται όμως οδηγίες για το πώς θα πρέπει ο
παίκτης να βελτιώσει τη δράση του
Ανατροφοδότηση
Διόρθωσης
• Ο μαθητευόμενος οδηγείται σε μια
καταλληλότερη στρατηγική
Ανατροφοδότηση
Διόρθωσης
• Δίνει οδηγίες γιατί μια ενέργεια είναι
λανθασμένη
Ανατροφοδότηση
Επεξήγησης
• Υποδεικνύει γιατί επιλέχθηκε η
λανθασμένη απάντηση
Διαγνωστική
Ανατροφοδότηση
• Η ανατροφοδότηση δίδεται στον
πραγματικό κόσμο
Φυσική
Ανατροφοδότηση
• Η ανατροφοδότηση δίνεται σε ένα μη
πραγματικό κόσμο
Τεχνική
Ανατροφοδότηση
41
42. ΕΠΙΤΕΥΓΜΑΤΑ (Achievement)
Μορφές
1. Επίτευγμα ολοκλήρωσης(completion achievement)
:απονέμεται σε ένα μαθητή για την απλή ολοκλήρωση
μιας δραστηριότητας.
2. Βαθμίδα επιτευγμάτων (measurement achivement):
δίνεται ένας βαθμός στον μαθητευόμενο μετά την
ολοκλήρωση μιας δραστηριότητας (π.χ. Level)
Για την καλύτερη εφαρμογή επιτευγμάτων και
επιβράβευσης:
- χρήση μετρήσιμων επιτευγμάτων
- Όχι μεγάλος βαθμός επιβράβευσης, αλλά ούτε και μικρός
- Χρήση των επιτευγμάτων για την ενθάρρυνση των
διαγωνιζομένων στο να ξαναπροσπαθήσουν
42
43. ΤΡΟΠΟΙ ΕΠΙΒΡΑΒΕΥΣΗΣ 1/2
Πόντοι (Points):
• Βοηθάνε τον
παίκτη να
αναγνωρίσει πόσο
μακριά βρίσκεται
από τον αρχικό του
στόχο και πόσο
έχει προοδεύσει
Πίνακας Κορυφαίων
Αποτελεσμάτων
( Leaderboard)
• Μια λίστα με τα
κορυφαία
αποτελέσματα στο
παιχνίδι, ώστε να
είναι ορατά από
όλους τους παίκτες
• Θα πρέπει να
προωθεί τα κίνητρα
Κονκάρδες (Badges)
• Τυπικά απονέμονται
σε ειδικά
κατορθώματα μέσα
σε ένα παιχνίδι
• Τρόπος για να
συλλέγουμε
δεδομένα
43
44. Τρόποι Επιβράβευσης 2/2
Δημιουργείστε έναν εξατομικευμένο πίνακα
αποτελεσμάτων
Δημιουργείστε πίνακες κορυφαίων
αποτελεσμάτων σε ομάδες
Δημιουργήστε ένα απλό σύστημα βαθμολόγησης
Χρησιμοποιείστε βαθμούς για διαχείρισης
Χρησιμοποιείστε βαθμούς σαν νομίσματα
Αφήστε τους μαθητές να επιδείξουν τα
κατορθώματά τους
Χρησιμοποιείστε κονκάρδες για ειδική πρόοδο
44
45. Επίπεδα (Levels)
Θα πρέπει ένα παιχνίδι να μην είναι ούτε πολύ
δύσκολο αλλά ούτε και πολύ εύκολο
Δημιουργία Επιπέδων
Δύσκολο Εύκολο Μεσαίο
Επίπεδο 1ο : δοκιμαστικό (πώς παίζεται)
Επίπεδο 2ο : εξάσκηση (ανατροφοδότηση)
Επίπεδο 3ο : ελεύθερο παιχνίδι (το πιο δύσκολο επίπεδο)
Δώστε στους παίκτες τη δυνατότητα να επιλέξουν από
πιο επίπεδο θέλουν να ξεκινήσουν
Ξεκινήστε με ένα δοκιμαστικό επίπεδο
45
46. Ιστορία (Story) 1/2
Περνάνε οδηγίες από τον έναν στον άλλο
Προστίθενται στοιχεία του παιχνιδιού και εμπλέκοντας το μαθητή
στην ιστορία μπορεί να κάνει τη μάθηση ακόμη πιο ισχυρή και
αποτελεσματική
Μαθαίνουν τι πρέπει να κάνουν και πώς να το κάνουν σωστά
Στοιχεία της ιστορίας:
- Χαρακτήρες
- Πλοκή Αποτελεσματική Ιστορία
- Έκταση
- Ανάκλαση
46
47. Ιστορία (Story) 2/2
Όταν φτιάχνετε μια
ιστορία:
- Πλάστε τους χαρακτήρες
με βάση τους μαθητές
- Δημιουργείστε μια
ξεκάθαρη αρχή, μέση και
τέλος
- Προσπαθήστε να
παρέχετε τις απαραίτητες
λεπτομέρειες.
- Ολοκληρώστε με ένα
χαρούμενο τόνο
Οι χαρακτήρες
αντιμετωπίζουν
προβλήματα
Το πρόβλημα
δημιουργεί ένταση
Μια λύση
προσφέρεται
Τα αποτελέσματα
παρουσιάζονται με
θετικό τρόπο
47
48. Επανάληψη Προσπάθειας(Replay)
Η επανάληψη δίδει την δυνατότητα εντoπισμού:
-των επιτυχημένων και μη επιτυχημένων στρατηγικών
-των κανόνων του παιχνιδιού
-των λαθών των παικτών
Για να μάθουμε θα πρέπει να επιδιώκουμε το λάθος
Τρόποι εφαρμογής:
- προσφορά πολλών διαφορετικών τρόπων για να φτάσουν
στην επιτυχία
- Θα πρέπει να τους προσφέρουμε πολλούς διαφορετικούς
τρόπους για να φτάσουν στην επιτυχία
- αποφυγή μόνιμης αποτυχίας
48
49. Βαθμολογία (Score)
• Κατανόηση βαθμού προόδου
• Οδηγίες :
- Κάντε τη βαθμολογία και τη νίκη διαφανή
- Χρησιμοποίησε τη βαθμολογία για να
κατευθύνεις τη συμπεριφορά των παικτών
- Αναζήτησε περισσότερους από ένα τρόπους
βαθμολόγησης
- Αξιοποίησε τη βαθμολογία για να οδηγηθούν οι
παίκτες στη γνώση και όχι απλώς για να
κερδίσουν το παιχνίδι
49
50. Εκτέλεση (Implementing)
Θα πρέπει να σκεφτόμαστε σαν game designers.
Σε ένα πρώτο στάδιο θα πρέπει:
- να ξεκινούν οι οδηγίες με δράση
- να δίνεται η αίσθηση του μυστηρίου
- να ξεκινά η όλη διαδικασία από τον παίκτη, ο οποίος θα
παίρνει σε ένα πρώτο στάδιο μια απόφαση
50
51. Συμβουλές για συναρπαστικά παιχνίδια
Σημάδια προόδου: δείξε στον παίκτη πώς «προχωρά» εντός του περιεχομένου
(π.χ. στο pacman)
Συχνή εμφάνιση αναφορών προόδου του παίκτη ως προς την εκπλήρωση του στόχου.
(π.χ. σκορ, επίπεδο)
Ενσωμάτωση συναισθημάτων στη μάθηση
Δημιούργησε μια ιστορία: δώσε κίνητρο στο μαθητή να ασχοληθεί με το περιεχόμενο
Χρήση της φαντασίας αυτή βοηθάει στα εξής:
1. εφαρμογή της προηγούμενης γνώσης σε κάποιο φανταστικό-τεχνητό περιβάλλον-
πλαίσιο.
2. έλεγχος των ικανοτήτων και γνώσεων σε διάφορα πλαίσια.
3. αποκτώνται γνώσεις και ικανότητες που μεταφέρονται και στον πραγματικό
κόσμο.
4. οι έντονες, ζωντανές εικόνες υποστηρίζουν την ανάκληση του περιεχομένου,
5. ο παίκτης δεν μεταφέρει μαζί του στον φανταστικό κόσμο το συναισθηματικό του
υπόβαθρο, οπότε αντιδράει με διαφορετικό τρόπο, π.χ. δεν έχει φοβίες.
51
52. Μέθοδοι εφαρμογής της
«παιγνιοποίησης» στη μάθησης
Δημιουργία μιας κάρτας Bingo: οι μαθητές έχουν μια
κάρτα με ερωτήσεις οι οποίες απαντώνται σταδιακά
εντός της διδασκαλίας
Παιχνίδια βάσει του περιεχομένου: οι μαθητές
δημιουργούν ανά ομάδες παιχνίδια βάσει του
περιεχομένου του μαθήματος και τα μοιράζονται μεταξύ
τους
Χρήση λογισμικών που υπάρχουν ήδη στην αγορά
Χρήση λογισμικού τύπου δημοσκόπησης ή ψηφοφορίας
μέσα στην τάξη
52
53. Gamification μέσω του e learning.
1.
• Προσδιορισμός των
μαθησιακών στόχων και
μαθησιακών αποτελεσμάτων.
2.
• Εξέταση των στοιχείων που θα
βοηθήσουν στην ολοκλήρωση
των μαθησιακών στόχων.
53
54. Πρακτικές που πρέπει να ερευνηθούν πριν
την εφαρμογή
1. Καθορισμός κριτηρίων αξιολόγησης της επιτυχίας
2. Μελέτη των εναλλακτικών επιλογών
3. Δημιουργία ενός δεσμού: παιγνιοποίηση σκοπού
4. Δημιουργία ενός κατάλληλου πλαισίου εφαρμογής
(κίνητρα)
5. Θεωρητική βάση: οι μέθοδοι και η προσέγγιση που
θα χρησιμοποιηθεί να είναι βασισμένες σε
ερευνητικά δεδομένα και θεωρίες.
6. Πιλοτική εφαρμογή πριν από την κανονική
εφαρμογή.
7. Έλεγχος της όλης διαδικασίας εφαρμογής της
54
55. Οδηγίες για νέους σχεδιαστές
1. Παίξτε όσα περισσότερα παιχνίδια μπορείτε
2. Δημιουργήστε πρότυπα παιχνιδιών από χαρτί
3. Διασκεδάστε με την πρόοδο που πραγματοποιείται
55
Notes de l'éditeur
Ένας οργανισμός εκπαίδευσης ενηλίκων στέλνει το προσωπικό του στο εξωτερικό
Κάθε δημόσιος ή ιδιωτικός οργανισμός ενεργός στον τομέα εκπαίδευσης ενηλίκων
Ο συντονιστής μιας Εθνικής κοινοπραξίας στον τομέα εκπαίδευσης ενηλίκων
All members from the same programme country (to be identified for application)
Τουλάχιστον 3 οργανισμοί Εκπαίδευσης Ενηλίκων