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LUDIFICATION ET
     L’HISTOIRE
  Pour donner un sens au jeu



       Thierry Robert
       7 janvier 2013




                        1
GAMIFICATION




  Intégrer des éléments ludiques dans des
       environnements non-ludiques.         2
EXEMPLES




  « 70% des 2000 plus grandes compagnies utiliseront un système de
                gamification d’ici 2015. » – Time.com
                                                                                          3
http://business.time.com/2012/08/28/six-reasons-why-gamification-will-rule-the-business-world/
AXES




                       M2 Research
           http://gamingbusinessreview.com/wp-
                                                          4
  content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-M2R3.pdf
EXEMPLES EN HISTOIRE




     Jeux commerciaux, jeux sérieux, jeux grandeur nature:
 gamification de l’histoire, de l’éducation et des lieux historiques.   5
IDÉE DE GRANDEUR




                             Ajouter une barre de progression
                                       Coût: Faible
   Créer un jeu complet
Valeur: Élevé (7,000,000$)


   Les techniques de gamification ne sont pas une
 question de coût… mais une question d’imagination.        6
CONFÉRENCE

1.                        2.

3.                        4.
 Les sciences humaines et sociales doivent aider à
     créer du contenu ludique porteur de sens.       7
BIBILIOTHÈQUES




Une approche sociale de la gamification axée sur
     l’éducation et la diffusion de contenus.    8
CONTEXTE




  La gamification provient de la recrudescence phénoménale des
jeux vidéo, des jeux en ligne, des jeux sociaux, la reconnaissance
                                                                   9
de ceux-ci ainsi que l’augmentation de l’étendue des types de jeux.
JAMES PAUL GEE




« Apprendre est un besoin humain, comme se reproduire et manger,
  et comme tous ces besoins, ils sont fait pour être profondément
                                                                10
              plaisant pour tous les êtres humains. »
SETH PRIEBATSCH




«Après l’ajout de la “couche sociale” des médias sociaux, cette
        décennie vera l’ajout d’une “couche ludique” »     11
JANE MCGONIGAL




        «Le jeu peut améliorer le monde. »
 Après avoir joué à un jeu en ligne, des joueurs ont écrits un   12
   article dans Nature sur la modélisation des protéines.
HISTORIQUE




 Malgré que le terme «gamification » soit récent,
      le concept date de plusieurs siècles.       13
GAMIFICATION DE L’ÉDUCATION




    1985          1990           1995               2000      2005         2010
                                    Éducation par le jeu
           Jeux éducatifs              commercial          Jeux sérieux   Gamification




http://playfulwingmen.com/blog/2012/8/3/the-gamification-of-education-infographics.html
                                                                                  14
MARKETING




 En marketing, les avantages de la gamification sont
 l’appropriation du produit et la loyauté à la marque.   15
FORMATION




 La gamification est utilisée en formation du personnel
      pour améliorer la rétention d’information.        16
ÉDUCATION




 En éducation, l’intérêt de la gamification est la persistence, la
   prise de risque (essai/erreur), l’attention aux détails et la     17
                     résolution de problème.
PLURIDISCIPLINAIRE




 De plus en plus de milieux différents se dirigent vers
        l’ajout de techniques de gamification.            18
GAMIFICATION SOCIALE




   Plusieurs critiques la gamification comme une
   technique de « manipulation » de masse et de    19
          perversion de l’essence du jeu.
TYPE DE JOUEUR




 Une classification imparfaite, mais qui permet
    de réfléchir autrement la gamification.       20
MÉCANISMES




Plus de 25 types de mécaniques sur gamification.org
                                                 21
JEUX DE SOCIÉTÉ




   Gamifier l’histoire avec l’histoire alternative.
                                                                        22
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/3140/games-in-the-history-classroom
TIMELINE




Gamifier l’apprentissage des dates avec la mécanique
                de la ligne du temps.             23
QUÉBEC




Gamifier l’histoire de la construction de Québec.
                                                    24
JEUX VIDÉO




Gamifier l’histoire avec des jeux en mode « god-like ».
                                                    25
ASSASSIN’S CREED




Gamifier la guerre d’indépendance des États-Unis.
 http://www.theglobeandmail.com/commentary/editorials/assassins-creed-iii-video-game-distorts-history/article5295618/
                        http://www.lactualite.com/societe/de-lavenir-pour-les-sciences-molles                      26
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    Enseigner l’histoire avec Civilization.
                                              27
FIND THE FUTURE




 Gamifier les archives par la chasse aux trésors. 28
SCVNGR




     Gamifier les lieux historiques.   29
EXPOSITION MUSÉALE




 Gamifier les expositions muséales par le jeu.   30
FAMILY VILLAGE




   Gamifier la généalogie à la FarmVille.   31
PLAYING HISTORY




   Gamifier l’histoire par les jeux sérieux.   32
JEUX EN LIGNE




Plusieurs répertoires de jeux sérieux en histoire. 33
JEUX SÉRIEUX




 Le jeu sérieux: Tout jeux ayant une autre finalité que le
             divertissement et la récréation.                34
JEUX SÉRIEUX
                     Type d’apprentissage

       Interne                              Externe



                        Jeux sérieux

          Jeux                              Jeux éducatifs et
       commerciaux                           ludo-éducatifs




Un jeu sérieux s’inspire du jeu vidéo commercial pour
          donner une expérience éducative.         35
COMPARAISON UNPEUBOÎTEUSE…

Libre                                                Dirigé




                       Jeux sérieux

 Pour réussir, la narration dans le jeu ne doit être ni trop
    libre (monde ouvert) ni trop dirigée (simulation). 36
SELON LES ENSEIGNANTS
                                                            Information retenue


                                                                  90%

          15                                                        70%
                                                                    50%
                                                                     30%
                                                                      10%




Source:   %
Joan Ganz Cooney Center (2008)
Growing up digital: Adults rate the educational potential
of new media and 21st century skills.
Available at www.joanganzcooneycenter.og
                                                                                     Source:
                                                                        Nick Van Dam (2002)
                                                                    The E-Learning Fieldbook

                                                                                    37
LA PLUS-VALUE




 Les sciences sociales et humaines apportent
   une plus-value en étant porteur de sens.    38
GAMIFICATION SOCIALE




   Transformer une technique mercantile pour aider
  l’apprentissage et la diffusion des connaissances.   39
LA THÉMATIQUE




   « Peinturer un jeu avec de l’histoire »,
     ce n’est pas diffuser de l’Histoire.     40
LES MÉCANIQUES




  Intégrer des mécaniques représentatives
          d’une époque historique.          41
UN CONSEIL: JOUER!




  Vous comprendrez que les “walls of texts” et les
      quizs n’intéresseront pas vos joueurs!         42
PENSEZ SIMPLEMENT ET
SORTEZ DES CONVENTIONS!


 Intégrez-vous à des communautés de
 gamification et à des projets en ligne.   43
BADGES




         Openbadges.org   44
RALLYE HISTORIQUE




       Application SCVNRG   45
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             Game of books –
  Un projet de gamification de la lecture   46
TOUT SIMPLEMENT...
UTILISEZ LE JEU LORSQUE
VOUS VOULEZ INTÉRESSEZ
 LES GENS À L’HISTOIRE.


                          47
Merci!

thierry.robert@ville.mont
         real.qc.ca


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Gamification et histoire

  • 1. LUDIFICATION ET L’HISTOIRE Pour donner un sens au jeu Thierry Robert 7 janvier 2013 1
  • 2. GAMIFICATION Intégrer des éléments ludiques dans des environnements non-ludiques. 2
  • 3. EXEMPLES « 70% des 2000 plus grandes compagnies utiliseront un système de gamification d’ici 2015. » – Time.com 3 http://business.time.com/2012/08/28/six-reasons-why-gamification-will-rule-the-business-world/
  • 4. AXES M2 Research http://gamingbusinessreview.com/wp- 4 content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-M2R3.pdf
  • 5. EXEMPLES EN HISTOIRE Jeux commerciaux, jeux sérieux, jeux grandeur nature: gamification de l’histoire, de l’éducation et des lieux historiques. 5
  • 6. IDÉE DE GRANDEUR Ajouter une barre de progression Coût: Faible Créer un jeu complet Valeur: Élevé (7,000,000$) Les techniques de gamification ne sont pas une question de coût… mais une question d’imagination. 6
  • 7. CONFÉRENCE 1. 2. 3. 4. Les sciences humaines et sociales doivent aider à créer du contenu ludique porteur de sens. 7
  • 8. BIBILIOTHÈQUES Une approche sociale de la gamification axée sur l’éducation et la diffusion de contenus. 8
  • 9. CONTEXTE La gamification provient de la recrudescence phénoménale des jeux vidéo, des jeux en ligne, des jeux sociaux, la reconnaissance 9 de ceux-ci ainsi que l’augmentation de l’étendue des types de jeux.
  • 10. JAMES PAUL GEE « Apprendre est un besoin humain, comme se reproduire et manger, et comme tous ces besoins, ils sont fait pour être profondément 10 plaisant pour tous les êtres humains. »
  • 11. SETH PRIEBATSCH «Après l’ajout de la “couche sociale” des médias sociaux, cette décennie vera l’ajout d’une “couche ludique” » 11
  • 12. JANE MCGONIGAL «Le jeu peut améliorer le monde. » Après avoir joué à un jeu en ligne, des joueurs ont écrits un 12 article dans Nature sur la modélisation des protéines.
  • 13. HISTORIQUE Malgré que le terme «gamification » soit récent, le concept date de plusieurs siècles. 13
  • 14. GAMIFICATION DE L’ÉDUCATION 1985 1990 1995 2000 2005 2010 Éducation par le jeu Jeux éducatifs commercial Jeux sérieux Gamification http://playfulwingmen.com/blog/2012/8/3/the-gamification-of-education-infographics.html 14
  • 15. MARKETING En marketing, les avantages de la gamification sont l’appropriation du produit et la loyauté à la marque. 15
  • 16. FORMATION La gamification est utilisée en formation du personnel pour améliorer la rétention d’information. 16
  • 17. ÉDUCATION En éducation, l’intérêt de la gamification est la persistence, la prise de risque (essai/erreur), l’attention aux détails et la 17 résolution de problème.
  • 18. PLURIDISCIPLINAIRE De plus en plus de milieux différents se dirigent vers l’ajout de techniques de gamification. 18
  • 19. GAMIFICATION SOCIALE Plusieurs critiques la gamification comme une technique de « manipulation » de masse et de 19 perversion de l’essence du jeu.
  • 20. TYPE DE JOUEUR Une classification imparfaite, mais qui permet de réfléchir autrement la gamification. 20
  • 21. MÉCANISMES Plus de 25 types de mécaniques sur gamification.org 21
  • 22. JEUX DE SOCIÉTÉ Gamifier l’histoire avec l’histoire alternative. 22 http://www.boardgamegeek.com/geeklist/3140/games-in-the-history-classroom
  • 23. TIMELINE Gamifier l’apprentissage des dates avec la mécanique de la ligne du temps. 23
  • 24. QUÉBEC Gamifier l’histoire de la construction de Québec. 24
  • 25. JEUX VIDÉO Gamifier l’histoire avec des jeux en mode « god-like ». 25
  • 26. ASSASSIN’S CREED Gamifier la guerre d’indépendance des États-Unis. http://www.theglobeandmail.com/commentary/editorials/assassins-creed-iii-video-game-distorts-history/article5295618/ http://www.lactualite.com/societe/de-lavenir-pour-les-sciences-molles 26
  • 27. CIVILIZATION V Enseigner l’histoire avec Civilization. 27
  • 28. FIND THE FUTURE Gamifier les archives par la chasse aux trésors. 28
  • 29. SCVNGR Gamifier les lieux historiques. 29
  • 30. EXPOSITION MUSÉALE Gamifier les expositions muséales par le jeu. 30
  • 31. FAMILY VILLAGE Gamifier la généalogie à la FarmVille. 31
  • 32. PLAYING HISTORY Gamifier l’histoire par les jeux sérieux. 32
  • 33. JEUX EN LIGNE Plusieurs répertoires de jeux sérieux en histoire. 33
  • 34. JEUX SÉRIEUX Le jeu sérieux: Tout jeux ayant une autre finalité que le divertissement et la récréation. 34
  • 35. JEUX SÉRIEUX Type d’apprentissage Interne Externe Jeux sérieux Jeux Jeux éducatifs et commerciaux ludo-éducatifs Un jeu sérieux s’inspire du jeu vidéo commercial pour donner une expérience éducative. 35
  • 36. COMPARAISON UNPEUBOÎTEUSE… Libre Dirigé Jeux sérieux Pour réussir, la narration dans le jeu ne doit être ni trop libre (monde ouvert) ni trop dirigée (simulation). 36
  • 37. SELON LES ENSEIGNANTS Information retenue 90% 15 70% 50% 30% 10% Source: % Joan Ganz Cooney Center (2008) Growing up digital: Adults rate the educational potential of new media and 21st century skills. Available at www.joanganzcooneycenter.og Source: Nick Van Dam (2002) The E-Learning Fieldbook 37
  • 38. LA PLUS-VALUE Les sciences sociales et humaines apportent une plus-value en étant porteur de sens. 38
  • 39. GAMIFICATION SOCIALE Transformer une technique mercantile pour aider l’apprentissage et la diffusion des connaissances. 39
  • 40. LA THÉMATIQUE « Peinturer un jeu avec de l’histoire », ce n’est pas diffuser de l’Histoire. 40
  • 41. LES MÉCANIQUES Intégrer des mécaniques représentatives d’une époque historique. 41
  • 42. UN CONSEIL: JOUER! Vous comprendrez que les “walls of texts” et les quizs n’intéresseront pas vos joueurs! 42
  • 43. PENSEZ SIMPLEMENT ET SORTEZ DES CONVENTIONS! Intégrez-vous à des communautés de gamification et à des projets en ligne. 43
  • 44. BADGES Openbadges.org 44
  • 45. RALLYE HISTORIQUE Application SCVNRG 45
  • 46. THE GAME OF BOOKS Game of books – Un projet de gamification de la lecture 46
  • 47. TOUT SIMPLEMENT... UTILISEZ LE JEU LORSQUE VOUS VOULEZ INTÉRESSEZ LES GENS À L’HISTOIRE. 47