Este documento presenta los conceptos clave del modelo de personas de Alan Cooper para el diseño centrado en el usuario. Explica que las personas son modelos de los usuarios finales que incluyen sus metas, comportamientos y contexto. Describe tres tipos de metas de usuario - experiencia, finales y de vida - y cómo estas influyen en la creación de escenarios narrativos. También cubre los diferentes tipos de personas y la importancia de enfocarse en una persona primaria por interfaz. El objetivo es entender profundamente a los usuarios para crear productos que satisf
1. Personas
Modelado de Usuarios
Libros recomendado “Communicating Design”
por Dan Brown. New Riders y “About the face 3” de Alan Cooper.
Apuntes realizados por Omar Sosa Tzec.
http://tzek-design.com
6. Arquetipo.
(Del lat. archety pus, y este del gr. ἀρχέτυπος).
1. m. Modelo original y primario en un arte u otra cosa.
2. m. Ecd. Punto de partida de una tradición textual.
3. m. Psicol. Representación que se considera modelo de cualquier
manifestación de la realidad.
4. m. Psicol. Imágenes o esquemas congénitos con valor simbólico que
forma parte del inconsciente colectivo.
5. m. Rel. Tipo soberano y eterno que sirve de ejemplar y modelo al
entendimiento y a la voluntad humanos.
Fuente: rae.es
8. Personas es un método para modelar a los usuarios
de nuestros proyectos de diseño...
Su inventor es Alan Cooper.
Página web: http://www.cooper.com
Libro de Cooper sobre Diseño de Interaccción:
About the Face.
10. Las metas de usuario y
los procesos cognitivos.
• Visceral.
• Comportamiento.
• Reflexivo.
Checar el libro de “Emotional Design”
de Donald Norman.
11. Tipos de metas.
• Metas de experiencia.
• Metas finales.
• Metas de vida.
12. Metas de experiencia.
• Sentirse inteligente o en control.
• Divertirse.
• Sentirse cool o relajado.
• Permanecer enfocado y alerta.
13. Metas de experiencia.
• Sentirse inteligente o en control.
• Divertirse.
• Sentirse cool o relajado.
• Permanecer enfocado y alerta.
¡visceral!
14. Metas finales.
• Estar consciente de los problemas antes de que se
vuelvan críticos.
• Estar conectado con amigos y familia.
• Dejar listos los pendientes antes de las 5:00 todos
los días.
• Encontrar la música que me gusta.
• Obtener el mejor negocio.
15. Metas finales.
• Estar consciente de los problemas antes de que se
vuelvan críticos.
• Estar conectado con amigos y familia.
• Dejar listos los pendientes antes de las 5:00 todos
los días.
• Encontrar la música que me gusta.
• Obtener el mejor negocio. comportamiento
16. Metas de vida.
• Vivir una buena vida.
• Tener éxito en mis ambiciones para...
• Ser un conocedor en...
• Ser atractivo, popular o respetado por
mis iguales.
17. Metas de vida.
• Vivir una buena vida.
• Tener éxito en mis ambiciones para...
• Ser un conocedor en...
• Ser atractivo, popular o respetado por
mis iguales.
reflexivo
18. No olvidar...
• Las metas de experiencia expresan lo que el usuario quiere sentir
mientras usa un producto.
• Las finales representan la motivación del usuario para realizar tareas
con un produto específico. Estas metas se enfocan mucho en el diseño
de interacción, la arquitectura de información y los aspectos
funcionales del diseño industrial.
• Las metas de vida representan las aspiraciones personales de los
usuarios que típicamente van más alla de aquello para lo que el
producto fue diseñado.
20. Tres capas para crear personas
según Dan Brown.
• Capa 1: Lo mínimo que debe tener.
• Capa 2: Poner mayor detalle.
• Capa 3: Personas en carne y hueso.
21. Lo mínimo que debe tener.
• Nombre.
• Motivación y necesidades (con respecto al uso del
producto de diseño).
• Escenarios.
25. Sarah Williams: Nueva cliente. “No tengo que estar checando la privacidad
de la información. Quiero que el sitio lo deje claro.”
Demografía Confort Tecnológico Background personal
Grupo de Edad: 21-34. PC: Medio. Sarah es una mujer soltera que trabaja largas horas en una
Años en línea: 0-2. Web: bajo. consultoría de procesos. Tiene que viajar mucho y rara vez
Ingreso: $10k. tiene tiempo de terminar pendientes. Además, es desconfiada
en hacer transacciones en línea debido a los fraudes y robo
de identidad potenciales. La conveniencia y ahorro de usar
Necesidades
un banco en línea suena atractivo, pero quiere asegurarse de
que su información está segura y su dinero a salvo.
* Asegurarse de su seguridad y privacidad.
* Recibir un mensaje claro de lo que espera.
* Fácil acceso a alguien “de verdad” (una persona).
Motivaciones Escenarios Características Comportamientos
Aprender acerca de los diferentes * Comparar las cuentas bancarias * Gráfica de comparación * Sarah da clic en “comparar” que la lleva
tipos de cuentas bancarias en línea. a través de diferentes sitios. por producto. a una lista de productos donde puede
* Gráfica de comparación de comparar.
competidores para diferentes
productos.
* Buscar información de contacto * Preguntas frecuentes
de un representante para preguntas * Chat en línea con un representante. * En la página de un producto, Sarah hace
específicas. clic en un link que dice “Preguntar a un
representante” .
Aplicar para una cuenta bancaria. * Investigación ya terminada y lista * Proceso de aplicación paso a * En la página de un producto, Sarah hace
para aplicar. paso. clic en “Aplicar”
.
* Quiere sentirse confortable con * Demo del proceso de aplicación. * En la página de un producto, Sarah hace
el proceso de aplicación en línea clic en “Aprender más sobre el proceso
que está haciendo. de aplicación”.
27. Enfoque para determinar el front-end
y back-end a diseñar.
• La persona además de tener nombre, rostro,
background y sus metas de uso, se hace preguntas.
• Muchas, muchas, muchas... pero muchas preguntas.
30. Principio de Diseño de Cooper
• Enfoca el diseño de cada interfaz en un sóla persona.
31. Personas primarias.
• El target primario de una interfaz.
• Sólo puede haber una persona por interfaz pero un
producto puede tener muchas interfaces.
33. • Cada persona debe ser testada por comparación de metas.
• De aquí checar si el producto necesita múltiples interfaces
o bien, el producto quiere abarcar mucho. OJO con el
término interfaz como lo maneja aquí Cooper.
• Si un producto tiene muchas personas, el fin del producto
puede ser muy ambiguo. No trates de tener más de tres o
cuatro personas.
37. • Las personas tienen metas y esas metas implican
tareas de uso con el producto que se diseña.
• El escenario es aplicar la narrativa como herramienta
de diseño.
38. • Los escenarios originalmente tienen que ver con tareas
de uso con respecto al producto diseñado.
• El escenario es aplicar la narrativa como herramienta
de diseño.
• Las personas modelan metas y eso hace que los
escenarios sean más “ricos” en cierto sentido.
39. • Un escenario son
descripciones narrativas
concisas de una o más
personas para alcanzar
ciertas metas específicas.
40. Tipos de escenarios.
• De contexto o “un día en la vida de”.
• Camino clave.
• De validación.
41. Ejemplo Uno.
• Panfuncio está comprando cuando de repente su
tarjeta de crédito es rechazada. Al llegar a casa, se va
al URL que su tarjeta indica en la parte de atrás para
saber por qué su tarjeta fue rechazada. Panfuncio
espera ver las instrucciones de cómo acceder a su
cuenta y de ahí determinar por qué su tarjeta fue
rechazada.
42. Ejemplo Dos.
• Acabas de regresar a trabajar después de unas cortas
vacaciones. Checa cuántos mensajes de correo
electrónico te han estado esperando. Si hay mensajes
del Sr. López, el vicepresidente de tu compañía, léelos.
43. Reflexión.
• Pensar en el qué antes del cómo (en el proyecto).
• ¿Cuáles son mis personas?
• ¿Qué metas tienen?
• ¿Qué preguntas se hacen?
• ¿Cuál es la persona primaria? ¿Hay más de una?