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【Unite 2017 Tokyo】マルチプレイゲームのグローバル展開事例(BNE様)と完全同期を実現するPhoton TrueSync のご紹介
マルチプレイゲームの
グローバル展開事例と
完全同期を実現する
Photon TrueSync のご紹介
講演者ご紹介
Christof Wegmann
Founder & CTO, Exit Games GmbH
神崎 喜多
株式会社バンダイナムコ
エンターテインメント
大石 伸昭
株式会社バンダイナムコ
スタジオ
並木 健太郎
GMOクラウド株式会社
シニアテクニカルアドバイザー
アジェンダ
• Introduction of Photon
• by Christof Wegmann
• Photon TrueSyncとPhoton Enterprise Cloudのご紹介
• by 並木 健太郎
• マルチプレイゲームのグローバル展開事例
• by 神崎 喜多
• by 大石 伸昭
Introduction of
Photon
Exit Games GmbH CTO
Christof Wegmann
Photon
We Make Multiplayer Simple.
Photon Stats
200,000 Developers Signed Up
150 Million MAU in the Photon Cloud
3.5+ Petabytes traffic per month
Photon Products
Bolt
Thunder
PUN
Video
Multiplayer Messaging On Premise
TrueSync
Quantum
P2P + Relay
Authoritative
Relay
Server „Plugins“
Lockstep
Deterministic
Support all Major Unity Exports
Nintendo Switch Support
Photon Quantum: Q3/2017
Built for …
Unity only: Brawler, Moba, Coop, RTS
Fully Deterministic
• Path Finding (NavMesh)
• Fog of War (integrated into simulation e.g. vision checks)
• Low network overhead (inputs sent between players)
• No network interpolation required (no artifical delay added
for interpolating gamestate)
• State of the art prediction/rollback deterministic simulation
without lockstepping
• Built-in resistance to cheats that rely on modifying the
game state (making yourself invulnerable, etc.)
• Simulation without Unity to verify game results.
Zero Runtime Allocations
• No GC from simulation
code
• Everything is pre-
allocated and re-used
• Blazing fast
performance
• In-Game Chat & Chat Channels
• Friends Lists/Invites/PMs
• News & Notices
• Matchmaking (with support for player groups,
i.e. find a game with your friends)
• Pre-Game Lobby (character pick, countdown,
chat, etc.)
Social Backend
TrueSyncとEnterprise
Cloudのご紹介
GMOクラウド株式会社
並木 健太郎
New Service!
Photonの進化系!
キーワード
キーワードは
完全同期
Lockstep
従来の物理オブジェクトの同期手
法
1. 座標で同期
– イベント時に座標を同期
• 齟齬は生じない
• メッセージ数が大きくなる
2. ベクトルを同期
– 自分自身の座標と移動量、方向を同期
• メッセージ数は少ない
• 物理エンジンに決定性がないため齟齬が生じる
TrusSyncの完全同期とは…?
• すべてのクライアントに
おいて、同期対象の全イ
ンスタンスが同一タイミ
ングで同様に動き、かつ
同一タイミングでイベン
トが発生する
どう実現…?
実現方法の考え方
基本
物理演算の結果を全クライアントで一致させる!
そのために
物理エンジンに完全性と同期
そして
インスタンスへの入力をPhotonで通信
簡単な実例
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同期
同期
同期
どう使う?
• Unityの物理エンジン
の代わりに、
TrueSyncの物理エン
ジンを各インスタン
スにつければOK
• 同期はPhotonが自動
でやってくれます
使いどころ
• 1対1のゲームには最適
• 多人数では逆に向かないケースも
• TrueSyncはPUNも搭載
• ゲーム内で使い分けも可能
ブースでデモしてます!
• TrueSyncのデモをPhotonブースで体感できま
す!
• 第一ブースエリア、中央手前にありますので、
ぜひお越しください!
Photon Enterprise Cloudのご紹介
Photon Enterprise Cloud
• Photon Cloudの上位サービスとして、
Photon Enterprise Cloudをご用意しています
• Photon Cloudでは難しいと思われる場合でも、
Enterprise Cloudなら
大丈夫です!
Cloud vs. Enterprise Cloud
• Publicサービス (共有)
• 20 - 5,000CCUまで
• Webhooks対応
• 複数タイトル共有不可
• サーバー設定変更不可
• Privateサービス (専有)
• 2,000CCU - 上限なし
• Webhooks & Plugin対応
• 複数タイトル共有可能
• サーバー設定変更可能
Privateサービス
• サービスを提供するサーバーは専有でご利用い
ただけます
• 他のお客さまによる影響の心配は一切ありませ
ん
• Pluginの利用が可能です!
CCUについて
• 1,000CCU単位で、上限なく追加が可能
• ビッグタイトルになっても安心してご利用いた
だけます
• 最初はRealtimeでスタートし、規模が大きく
なったらEnterprise Cloudに移行することもアプ
リの書き換えなしで可能
複数タイトル利用
• 構築されたEnterprise Cloudを複数タイトルで共
有することができます
• 複数タイトルでご利用いただくことにより、利
用効率を高めていくことも可能に
世界中のリージョンが利用可能
• 世界10リージョンに設置可能
– それ以外ご希望の場合もご相談ください
• 海外リージョン設置も可能なことにより、マル
チプレイゲームの世界展開も容易に!
マルチプレイゲームのグローバル展開事例
Photonを利用した事例紹介
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
NE事業部第3プロダクション プロデュース1課
神崎 喜多
株式会社バンダイナムコスタジオ
技術統括本部 技術本部 ネットワーク統括部 システム4課
大石 伸昭
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 38
アジェンダ
1.Photonを使った上で気を付けた点について
2.Photonを使った海外展開について
3.Photonを使った複数案件の管理について
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 39
Photon導入の経緯
1.Photonの採用実績
BNEの案件で採用実績(PhotonServer)がありました。
2.Photonを選定した理由
リアルタイム通信サーバーを作成するのは困難であり、サーバーアプリケーション
の開発をするに時間がかかると判断しました。
3.クライアント開発との親和性
クライアントはUnity開発なので、プラグインのあるPhotonは相性がよいと思いま
した。
4.検証結果
実際に検証してみたところ、仕様に十分に耐える性能が確認できました。
Photonを使いましょう。
(この時点ではPhotonServerを採用予定)
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 40
PhotonServerの課題について
1.PhotonはWindowsサーバであること。
BNEでは、Windowsサーバーの管理経験が少なく不得手であると考えました。
例えば、細かいネットワーク周りのチューニングやセキュリティ対策の知見などが不足して
いました。
2.Photonの設定やチューニングについて
Photonの設定やチューニングはお任せしたい。
3.Photonのライセンス運用について
数が増えてくるとPhotonのライセンス管理も大変でした。
4.Windowsサーバの管理について
ライセンスと設定と台数管理などが大変でした。
PhotonCloudを検討してみよう
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 41
PhotonCloudにしてみる?
1.Windowsサーバの管理について
Windowsサーバーの管理をクラウドなのでしなくてよくなりました。
細かいネットワーク周りのチューニングなどしなくてよくなりました。
セキュリティ対策をお任せできるようになりました。
2. Photonの設定やチューニングについて
Photonの設定やチューニングをお任せできるようになりました。
3. Photonのライセンス運用について
ライセンス管理もPhotonCloudになりましたので、こちらで管理する必要がなくなりました。
4. Windowsサーバの管理について
PhotonCloudになりましたので、サーバーの管理もしなくてよくなりました。
5.その他メリットについて
海外リージョンも存在しました。世界展開を考える上で非常に高いメリットでした。
PhotonCloudのメリットが多い。
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 42
PhotonEnterpriseCloudにした理由
1. 安定したサービスにしたい
専有サービスになるので安心です。
2. 案件に応じたカスタマイズを行いたい
個々の案件でクラスタを立てれば、他の案件に影響することなく、カスタマイズが可能です。
3. 同時接続数について
PhotonRealtimeの同時接続数はMax5000CCUでした。これでは、要件をみたしていません
でした。そのため、 PhotonEnterpriseCloudにしました。
(PhotonEnterpriseCloud:1クラスタMax40000CCU)
4.複数の案件でも運用を簡単にしたい
1つのアカウントで複数の案件が利用可能です。
「PhotonEnterpriseCloud」はじめました。
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 43
Photonを使用する上での注意点。その1
1.同期処理が必須
Photonを使うだけでは同期しません。同期するタイミングは必要です。
2.シビアな通信は難しい
対戦格闘ゲームやリアルタイムMMOなどの実現は非常に難しいと判断しました。
アクションゲームなども厳しいと判断しました。
3.Photonサーバ側で計算処理などはさせない
Photon側でゲーム内判定や結果処理など処理がおもくなり、結果
同期ズレの要因となることがありました。
4.ゲームルーム検索について
Photonで取得できるルームの数に制限があります。
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 44
Photonを使用する上での注意点。その2
5.1クラスタの限界値について
1クラスタ最大4万CCUが限界これ以上はクラスタをわける必要があります。
6.マッチングシステムを別で用意する必要性について
クラスター外マッチングなどする場合は、Photonの外側でマッチング
ルールを生成してPhotonサーバに投げる必要がありました。
7.Photonに依存しすぎない
Photonは万能ではありません。Photonの特性に合わせた
ゲーム仕様が必要でした。
8.1メッセージの通信容量について
1200Byte以上の通信は送信しないようにしました。
エラーになるので場合があるので、メッセージサイズには注意が必要です。
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 45
Photon利用時の注意点まとめ
1.同期タイミングを置くようにしました。
2.通信はできるだけ軽くしました。
3.Photonサーバ側では重い処理は避けました。
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 46
Photonを使用する通信フローの例
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 47
海外展開について
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 48
海外展開について
海外展開の前例について
BNEでのリアルタイム通信系の海外展開の前例
がありませんでした。
そこで、いろいろ考えた構成が次のページです。
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 49
Lobby
Game
API
DB
Lobby
Game
API
DB
Lobby
Game
API
DB
Lobby
Game
API
DB
Lobby
Game
API
DB
Lobby
Game
API
DB
APP(au)
APP(eu)
APP(na)
APP(sa)
欧州(本番)
初期構成案
豪州(本番)
日本(本番)
日本(開発)
APP(jp)
北米(本番)
南米(本番)
deploy
deploy
deploy
deploy
deploy
Manage
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 50
海外展開の課題や要件
1.運用の簡略化について
出来るだけ運用を楽にしたいのですが、先の案だと運用が大変です。
2.通信品質の考えについて
通信品質を保証するにはどうすればいいかを考える必要がありました。
3.ライセンス管理について
ライセンス処理を含めて可用性を担保したかったです。
4.コストについて
インフラコストいかに低減させるためにどうすれば良いか。先の案だとかかりすぎました。
5.マッチング方法について
ワールドマッチングについてどうするかを考える必要がありました。
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 51
海外展開の課題や要件の解決方法
どのように対策をしたのか?
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 52
海外対応ネットワーク図
Lobby
APP
Game
jp
Lobby
Game
us
APPAPPAPP
API
最寄りのリージョンを選択
最寄りのリージョンを選択
最寄りのリージョンを選択
最寄りのリージョンを選択
マッチングを管理 負荷対策
遅延対策遅延対策
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 53
課題に対する解決方法について
1.運用の簡略化について
設計当初は5リージョンにAPIとPhotonのセットを用意する想定でした。
しかし、 5サービス運用しているのと変わらないインフラ運用コストがかか
ると想定されました。そこで、検証をおこない。その結果を元に最適化をおこ
ないました。
2.通信品質の考えについて
通信品質をとるか、マッチング範囲を取るかという判断において、通信品質
を取るために、状況に応じてPhotonのリージョンを増やすことを視野に入れ
つつ、Photonのリージョンを2つにわけることにしました。
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 54
課題に対する解決方法について
3.ライセンス管理について
Photon Enterprise Cloudにすることで解決しました。
4.コストについて
APIのリージョンを1つにして、Photonのリージョンを2つにすることでコ
ストを下げることができました。
5.マッチング方法について
通信品質を考慮して、クライアントから一番近いPhotonリージョンへ接続
するAPIをつかい、マッチングをするようにしました。
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 55
複数のPhotonの構成について
複数構成について
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 56
複数案件でPhotonを利用する場合の課題について
1.個別管理にする理由
Photonを利用する案件が複数あった場合、
メンテナンスや突発的なトラフィック増加などを
考慮する必要があります。
2.費用の按分について
案件ごとに費用を按分することを、考慮する
必要があります。
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 57
複数案件ネットワーク構成
Lobby
APP2
(JP)
APP2
(WW)
Game
jp
Lobby
Game
Lobby
Game
Lobby
Game
eu
APP1
(WW)
Lobby
Game
eu-cluster1 eu-cluster2 jp-cluster1 jp-cluster2 jp-cluster3
Lobby
Game
us
Lobby
Game
us-cluster1 us-cluster2
プラグインを利用していないので、開発環境
と公開環境をAPP-IDを分けて相乗り
プラグインを使う場合は、クラスタを分けると
よいと思います。
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 58
複数案件の対応について
1.案件ごとにクラスタを分けました
最初は費用面を考えて、1クラスタ内に複数の案件を同居させていました。
Photonのバージョンアップメンテナンス対応や、費用の案件単位での分担方法に問題が
発生した為、1案件に1クラスタを分けるように構成を変更しました。
2.開発環境と公開環境について
プラグインを利用していない案件では、開発環境と公開環境を同一クラスタにしています。
3.一元管理のメリットについて
一元管理しているので、知見の集約がしやすくなりました。
4.費用の按分について
GMOさんへご相談いただければと思います。
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 59
まとめ
1.Photonを使う上で、同期タイミングや通信フローなどを気を付けないと
正しくリアルタイム通信ができませんので注意が必要です。
2.Photon Enterprise Cloudを使うことで、海外でのリアルタイム通信の実
装と運用管理を簡略化することができました。
3.設計にあたっては、要件を見定め、仕様や構成を最適化しないと、インフ
ラ費用や運用コストが大幅に膨れ上がりますので、注意が必要です。
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 60
最後に
リアルタイム通信の導入は、用法、用量を守って正しくお使いください。
Copyright © 2017 BANDAI NAMCO Entertainment 61
謝辞
ご協力いただきました皆様方に、厚く御礼申し上げます。
最後に
今後の予定
• 5/30(火) Photon 勉強会@渋谷 GMOオフィス
• 6/28(水) Photon 勉強会@大阪 GMO Yours
その他も続々開催予定!
AppSealing
• ゲームのクラッキングから守る
日本でもサービス開始
• クラウドサービスで簡単にゲームを保護
• Photonブースの隣でご紹介中!
まとめ
• Photonは日々進化しています!
• 進化系であるTrueSyncをぜひお試しください!
• グローバル展開をクラウドで簡単に実現できる
ネットワークエンジンはPhotonです!
Thank you!

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Editor's Notes

  1. クリストフ ウェグマン
  2. 続きまして、 カンザキ ヨシカズさま
  3. そして、 オオイシ ノブアキさま
  4. そして、今日のアジェンダをご紹介する前に、一つご案内があります。 講演のご案内では、スライド・動画は非公開となっておりますが、こちら公開できることとなりました。 スライドについては、セッション終了後に速やかに公開されるかと思いますので、 セッション中の写真撮影については、ご遠慮いただきますよう、お願いいたします。 昨年のセッションでも、シャッター音が気になるといったご意見を多数いただいております。 みなさまが気持ち良く最後までご参加いただけるよう、ご協力をお願いいたします。 さて、本日のアジェンダですが、…
  5. I am Christof Wegmann, founder and Cheif Technology Officer from Exit Games. We founded Exit Games about 15 years ago, with the idea to build Multiplayer „Softare as a Service“ for mobile phones. Nokia dominated the phone market at that time . GREAT idea, but bad timing. Since 5 years we focus on Photon – a synconous, realtime multiplayer technology and service. Great idea .... Great timing this time. Proud to be here in Tokyo with our partner GMO. Japan is one of our strongestmarkets. Here some stats on the sucess of Photon world wide:
  6. A staggering # of 200 Thousand developers signed up for Photon. Among those customers are the leading developers and publisher from Japan: Square Enix, SEGA, DeNA and many more. Outside of Japan we work with Disney, Ubisoft, Glu, NASA, Facebook and many many more. We are especially proud to power a lot of the leading Indie movement as well. 150 Million Players use the Photon Cloud every month. Our capacity grew 30% in the past 3 month. Synchronous Realtime Multiplayer has become a mass market. We push an amount of 3.5 Petabyte – that is 3,500 Terrabyte.
  7. Let me give you a quick overview of the Photon products: We have three major groups: Multiplayer Products, Messaging Products and On premise products to self host. Group #1 and #2 are Cloud services. Let me dive into the Multiplayer products: Most of the products are Unity only. (We support other products too, but since this is a Unity conference … ) Bolt and Thunder are: Peer-2-Peer Products using Photon Cloud as fallback for relay. One of the client is the host. PUN is client authoritative. It is used by most big mobile games. Very powerful. We allow authoritative code in the Cloud too! TrueSync and Quantum are lockstep products. I will dive into Quantum in a couple of minutes. Voice is great for VR and AR. Chat is a powerful hame chat system with channels and supporting a top notch badword filter. Photon Server allows companies to host Photon on their own and fully customize everything.
  8. Photon supports all major exports from Unity – we run on pretty much anything from PC to Mobile to Browser to Console to VR and AR. This all works across platform too: Like from PS4 to Mobile or PC. For example for companion apps. We worked hard in the past months to support a new console …
  9. Today we announce the availability of our Switch SDK. Please approach us at the GMO booth if you are interested.
  10. We want to announce a new product – called Photon Quantum. Right now we are looking for selected partners to work with us on first productions.
  11. (Pretty much say what is displayed on slides.)
  12. (Pretty much say what is displayed on slides.)
  13. (Pretty much say what is displayed on slides.)
  14. (Pretty much say what is displayed on slides.) Thanks for your attention. We feel blessed to work with the Japanese game industry and some of the best developers . I now hand over to my colleagues from GMO.
  15. 本日のアジェンダです。 大きく分けて3つの話をしていきたいと思っております。 1.Photonをつかった上での気を付けた点 2.Photonをつかった海外展開。 3.Photonをつかった複数案件の管理について
  16. 1.Photonの採用実績  Photonについては、BNE側で導入実績があり。世界展開する上でも、実装レベルでの問題点やPhotonを使う上での注意点などが知見がたまっている状態でした。  注意点などについては後でご説明します。 2.Photonを選定した理由  リアルタイム通信を1からつくることも可能ですが、やはり1から組むとなると相当な工数がとられると判断しました。 3.クライアント開発との親和性  Unityとの親和性がたかくUnityアセットの中にPhotonSDKとして存在しているため、非常に親和性がたかいと思いました。 4.検証結果  実績や知見はあったものの再度、世界展開における性能がでるのかの検証を実施しました。その結果、仕様に十分耐える性能が確認できました。   
  17. PhotonServerでの課題。 1.PhotonはWindowsサーバであること。  BNEでは、Windowsサーバーの管理経験が少なく不得手であると考えました。  例えば、細かいネットワーク周りのチューニングやセキュリティ対策の知見などが不足していました。   2.Photonの設定やチューニングについて  Photonの設定やチューニングはお任せしたい。 3.Photonのライセンス運用について  1ライセンスごとで変動させないといけないため契約や管理などが大変でした。 4.Windowsサーバの管理について  また、Windows自身にもラインセンスが存在しておりそれらの設定や台数管理なども大変でした。 なにかいい方法はないかということで
  18. 1.Windowsサーバの管理について  Windowsサーバーの管理をクラウドなのでしなくてよくなりました。  細かいネットワーク周りのチューニングなどしなくてよくなりました。  セキュリティ対策をお任せできるようになりました。 2. Photonの設定やチューニングについて  Photonの設定やチューニングをお任せできるようになりました。 3. Photonのライセンス運用について  ライセンス管理もPhotonCloudになりましたので、こちらで管理する必要がなくなりました。 4. Windowsサーバの管理について  PhotonCloudになりましたので、サーバーの管理もしなくてよくなりました。 5.その他メリットについて  海外展開を考える上でもっとも高いメリットでした。 ということで
  19. 安定したサービスにしたい 専有サービスになるので安心です。 案件に応じたカスタマイズを行いたい 個々の案件でクラスタを立てれば、他の案件に影響することなく、カスタマイズが可能です。 3. 同時接続数について   PhotonRealtimeの同時接続数はMax5000CCUでした。これでは、要件をみたしていません   でした。そのため、 PhotonEnterpriseCloudにしました。   (PhotonEnterpriseCloud:1クラスタMax40000CCU) 4.複数の案件でも運用を簡単にしたい  1つのアカウントで複数の案件が利用可能です。
  20. 1.同期タイミングを置くようにしました。  Photonになげれば同期されるわけではなく明示的に同期ポイントをおくことが必要になります。  できるだけ、同期するポイントをおくことで同期ズレをなくすことができると思います。 2.通信はできるだけ軽くしました。  日本の通信環境は非常に恵まれておりますが海外の環境はそうではありません。  よって、1回の通信量。同期するパケットの量についてはできるだけかるくする必要があります。 3.Photonサーバ側では重い処理は避けました  Photon側でゲーム内の計算をさせたり結果を判断させたりも可能ですがこれらはさせませんでした。 次のページでPhotonをつかった対戦ゲームの通信フローのサンプルを提示します。 以上が利用時の注意点かと思います。
  21. 通常の対戦ゲームと考えてください。   青枠、赤枠はUser側つまりROMと考えてください。 また、このゲームはコマンドをうけとってビューが動作するという方法をとっていると考えてください。 その流れでみていきますと ROOMが作成されたあと、まずは、同期をおこないます。 各USERからおくられてきた同期コマンドをうけとって互いに同期をとっていることをPhoton側から各ユーザへなげます。 各それぞれのUSER(ROM)側でうけとったものを今度はROM側で処理して処理がおわったらまたPhotonへ投げます。 こうすることで定期的な同期をとることができてUSER同士の通信ずれがおきにくいと思います。 といったような流れをつくっていけば同期がずれることがないとおもいます。
  22. 神崎さんからバトンタッチして海外展開についてお話しさせていただきます、バンダイナムコスタジオの大石です。 よろしくお願いします。 昨年はバンダイナムコエンターテインメントでしたが、異動でバンダイナムコスタジオ所属となっております。 Unite登壇のお話をいただいたのがバンダイナムコエンターテインメント所属の時でしたので、 そちらの立場でお話をさせていただきます。
  23. さて、昨今海外展開が話題になっていますが、BNEでも海外展開を進めていました。 さらにリアルタイム通信も話題にあがるようになっていたので、海外でのリアルタイム通信どうでしょうというお話が出てきたのですが、 当初はそのような事例というものがBNEにはなかったんです。 そこで、色々考えてみた構成が次のページになります
  24. この構成では、APIサーバーとPhotonのクラスタを1つのセットとして、5つのリージョンに展開しているものになります。 更に、アプリもそれぞれのリージョンごとに分けるという、独立性の高い構成になっています。 この時点では、PhotonServerというライセンス形式のものを使って構成を組んでいます。
  25. で、考えてみた構成を踏まえて、海外展開の課題と要件を振り返ってみたのですが、 このようなことを考慮する必要がありました。 5サービス運用に近い形になりかねない=運用ラインが5本走る=効率的ではない 通信品質は問題ない、距離がとにかくネックになる。
  26. 先の課題を考慮した結果、このような構成に落ち着きました。 マッチングを管理する従来のREST的なAPIサーバーを1つのリージョンにして、 リアルタイム通信の通信品質を担保するために、JPとUSのほぼ地球を半分に分け、かつユーザーの多い地域に PhotonEnterpriseCloudのクラスタを設置しています。 Photonには近いところを選ぶAPIがあるので、それを使って、アプリは近いPhotonリージョンにつなぎに行くようにしています。 こうして、5つあったAPIとPhotonのセットがかなり減りました。 もちろん、ある程度の拡張性は想定しつつ、まずはこの形でいってみたんですが、 結果、問題はありませんでした。 過疎っていたわけでもなく、それなりにユーザー数もあり、Photonの同時接続数もありました。
  27. 1.PhotonEnterpriseにすることで、運用の手間を減らすことができました。 検証=南米リージョンや北米リージョンに検証用のAPI,Photonクラスタセットを設置し、アプリの動作や応答時間の測定などの検証をしてます。 世界一周検証の旅とかしてみたかったんですが、流石に無理でした。。
  28. そのまま流す・・・ 4. 色々まとめていますが、時差の都合でピーク時間が異なるので、まとめてしまっても同時接続数が比例的に伸びるわけでもないので、 懸念されるような問題は発生しませんでした。どちらかというとDAUよりHAUの方が大事ですね。
  29. BNEでは複数の案件を扱っているのですが、Photonを使おうという案件が複数あり、 EnterpriseCloudを使って、それをうまくまとめられないかというお話がありました。
  30. そのまま説明 アプリ1は各リージョン最寄りのクラスター1に接続してます。 アプリ2は国内版と海外版の2つに分かれているのですが、国内版はクラスター2につながり、海外版は上記の図のような接続をしています。 ちなみに、海外版をクラスター2に同居させることも可能です。 同居させた場合、国内版と海外版はユーザーが分かれているのですが、 APP-IDが異なるので、同じクラスタ内でユーザーが混ざることはありません。 メモの内容を読み上げる
  31. 1のまとめの時に、神崎さんからのお話であったことを言う、TrueSyncのお話を混ぜる。 3のまとめの時に、これが最適解でないこともいう。Photonのバージョンアップなどがあった話もいう。
  32. このような感じで海外展開の事例をご紹介させていただきましたが、 実際自分が何かしたのは10のうちの1くらいでして、 GMO様含め、知見のご提供や検証にご協力いただきました皆様方に厚く御礼申し上げます。 ご静聴ありがとうございました。