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非プログラマでもわかる!
簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!
2018/5/7-9
鎌田 泰行
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
フィールドエンジニア
塚田 大介
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
サポートエンジニア
鎌田 泰行 かまた主任研究員 塚田 大介 つかだ研究員
今日の研究の流れ
1.問題提起パート
a.よくあるシチュエーションの再現
2.解決法の解説パート
a.何を使ったらいいのか
b.使い方
c.できること、できないこと
今日の研究で扱うトピック
1. 開発中パート
a. プロジェクト管理がうまくいかない
b. ビルドに時間がかかる
2. リリース後パート
a. どんな人がプレイしているの?
b. 設定を変える度にストアへ再度申請ってめんどくさい
3. お金パート
a. アプリ内課金って難しすぎる
b. もっと課金アイテムをプレイヤーに宣伝したい
c. 無課金ユーザーをなんとかしたい
はじめる前に
• 資料は講演後に公開されます
• スクリーンをケータイのカメラで撮る必要はありません
• 質問は講演後に After Q&A エリア までお越しください
• Unite 期間中、会場内で捕まえて聞いても大丈夫です
Are you ready?
開発中パート
問題提起
プロジェクト管理がうまくいかないでござる の巻
Unity Collaborate
Unity Collaborateとは
• チームメンバーとプロジェクトファイルを共有し
チーム開発がスムーズにできる
• コメントを付けてSubmitするだけ!
Unity Collaborate の使い方
Unity Collaborate ができること
• Unityプロジェクトの共有・チーム開発
• バージョン管理
• プロジェクトをクラウドに保存
• 過去のバージョンに戻る
• チームメンバーが編集中のファイルを知る
Unity Collaborate ができないこと
• ブランチ管理
• プルリクエスト
問題提起
ビルドの時間がもったいないでござる の巻
Unity Cloud Build
• 開発用PCを使わずに、プラットフォームごとのビルドができる
サービス
• クラウド上のマシンでビルドを行う
Unity Cloud Build とは
15分 * 2回 * 90日 * 2Platforms = 90時間
どのくらいビルド時間を節約できるの?
たとえば・・
• 1回のビルドに15分かかる
• 1日平均で2回ビルドする
• 開発期間を3ヶ月(90日)とする
• ビルドするプラットフォームは Android と iOS とする
Unity Cloud Build の使い方
Unity Cloud Build ができること
• 開発用のPCを使わずにビルドができる
• 複数のビルドを同時に走らせられる
• バージョン更新時に自動ビルド
• チームメンバーに成果物を配布
Unity Cloud Build ができないこと
• バージョン管理されていないソースコードからビルド
• 成果物を Cloud Build からストアへ直接アップロード
Unity Teams
Unity Teams とは
• Unity Collaborate と Unity Cloud Build が統合され
Unity Teams になった
Unity Teams の料金体系
追加クラウドストレージ
25GBごと
月額5ドル
Unity Teams の料金体系
Unity Teams Basic
無料
• チーム人数:3人
• クラウドストレージ:1GB
Unity Teams Advanced
月額9ドル
• Cloud Build
• クラウドストレージ:25GB
チーム人数の追加
一人あたり
月額7ドル
同時ビルド数の追加
1つあたり
月額7ドル
リリース後パート
問題提起
ゲームがどのくらい遊ばれているのかわからないでござる の巻
そもそも何が問題なのか?
ゲームを遊んでいるプレイヤーを知らないと・・
• どの地域で流行っているのかがわからない
• ローカライズが必要かもしれない
• ゲーム序盤に不具合があって先に進めない人がいっぱいいるかも
• 自分で気づいていないバグかも
• 次にプレイヤーに期待されているアップデートがわからない
• これまでのアップデートで何がウケて、何がウケなかったのか
Unity Analytics
Unity Analytics とは
• Unityにビルトインされている解析サービス
• サービスをONにするだけで、こんなことがわかる!
• 一日あたりのアクティブユーザー数
• 一月あたりのアクティブユーザー数
• 新規ユーザー数
• ユーザーあたりのセッション数(起動回数)
• ユーザーあたりのプレイ時間
• 継続率
Unity Analytics の使い方
Analytics のダッシュボード
Analytics のダッシュボード
Annotations(注釈)を残しておくことで
何が効果があり
何がダメだったのか
が可視化される
次の行動を決める材料になる
Analytics のダッシュボード
項目の絞りこみができる
たとえば..
• 「特定の地域」のDAU
• 「Android」の新規ユーザー
• 「ゲームを始めてから3日以内」のDAU
Analytics のダッシュボード
Live Streamから
リアルタイムな情報が見られる
ここまで..
コーディング一切なし
Unity Analytics ができること
• 取得した値のエクスポート(CSV)
• 新しいセグメントの追加(例:「日本」の「Android」ユーザーなど)
• アプリ内課金と広告収益の比較
Unity Analytics ができないこと
• プレイヤー個人の特定
• 遊ばれている機種(モバイル端末)の特定
• コホート分析
Unity Analytics まとめ
• これはゲーム体験を改善するためのサービスである
• ONにするだけで取得できるデータでいろいろわかることがある
• ONにするのも簡単
問題提起
設定を変える度にストアに更新?
めんどくさすぎてやってられないでござる の巻
Remote Settings
Remote Settings とは
• ゲーム内の設定項目を外出しして、Analyticsのダッシュボー
ドからリアルタイムに値を変更することができる
どんな使い道があるの?
• 自キャラの初期ライフ数を Remote Settings から読み込み
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• 敵キャラのHPを Remote Settings から読み込むようにして
リアルタイムにレベルデザイン
• NPCの台詞を Remote Settings から読み込み
その季節にふさわしい台詞を言わせる
• ランダム性のあるくじ引き(ルーレット、ガチャなど)の確率変
更
Remote Settings の仕組み
• ダッシュボードで、Key-Value形式で値を設定する
“村人Aの台詞”
“敵のHP”
“レアアイテムの確率”
“やあ、こんにちは!”
100
0.00002
キー
(Key)
値
(Value)
Remote Settings の仕組み
• ダッシュボードで、Key-Value形式で値を設定する
“村人Aの台詞”
“敵のHP”
“レアアイテムの確率”
“ヒャッハー!
クリスマスは延期だー!”
100
0.00002
キー
(Key)
値
(Value)
リアルタイムに
変えられる
Remote Settings の仕組み
• スクリプトから値を仕込む
Remote Settings の仕組み
• 重要なのはココだけ!
Value にセットできるデータ型
• GetString
• 文字列を取得
• 「abcde...xyz」
• GetInt
• 数字(整数)を取得
• 「1234567890」
• GetFloat
• 数字(小数点数)を取得
• 「0.1」「123.45」「0.00000002」
• GetBool
• 真偽値を取得
• 「true」「false」
Remote Settings の細かいルール
• マニュアルに書いてあるよ!
• https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityAnalyticsRemoteSetting
sCreating.html
Remote Settings の使い方
Remote Settings ができること
• 特定の国にのみ、特定の値を設定する
• アプリの更新なしで値の書き換え
Remote Settings ができないこと
• スケジューリング機能
• 指定の期間のみ、特定の値に変更する など
• 画像の登録
• ユーザーデータの保存
• PlayerPrefs みたいな使い方はできない
お金パート
問題提起
アプリ内課金が難しすぎるでござる の巻
サンプルコードを使うと
こんな感じ→
Codeless IAP
Codeless IAP とは
• 文字どおり、コードを書かずにアプリに課金機能を加えられる機能
• 販売したいアイテムの情報を
カタログとしてインスペクター上から設定できる
Codeless IAP の使い方
Codeless IAP ができること
• コードを書かずにアプリ内課金の設定ができる
• 消費型
• 非消費型
• サブスクリプション
• リストア機能も同様のフローで設定が可能
Codeless IAP ができないこと
• アイテムをストアへ登録
• ストアに登録済みのカタログ情報をエディタにインポート
リストア機能を入れるべき場所
• タイトル画面
• 購入画面
問題提起
もっと効果的に課金アイテムを
プレイヤーに宣伝したいでござる の巻
IAP Promo
IAP Promo とは
• ゲームの課金アイテムをゲーム内で宣伝できる機能!
IAP Promo とは
• 期間を指定してセール品を宣伝
IAP Promo とは
• 国・地域を指定してその地域特有のイベントに合わせる
IAP Promo とは
• 過去の課金額に応じて違うアイテムを訴求する
ソースコードサンプル
https://gist.github.com/yasuyuki-kamata/
effee0e451fdd37e14970126c1f1e35b
https://drive.google.com/file/d/
1NW4WucfzUFMALWelFs-v2aFWrLj5f2cc/view
IAP Promo ができること
• ゲーム内で課金アイテムを宣伝
• 期間・地域を指定したセール商品の宣伝
• 予めその価格帯のアイテムをストアに登録する必要はある
• ターゲティング
• 期間
• 国
• これまでの課金額
IAP Promo ができないこと
• アイテムを動画で宣伝する
• ボタンのデザイン
• 設定できるのはボタン背景のみ
• 機械学習によるアイテムの出し分け
• 将来的にできるようになる
Unity道場 IAP Promo 体験ワークショップ
• 日時:6/16(土)
Meetupアプリをいれておいてね!
問題提起
無課金ユーザーをどうにかしたいでござる の巻
もったいない
• F2Pの課金率 約3%
• 97%のユーザーを
タダで遊ばせていていいのか
Unity Ads
リワード広告って?
• 広告を見るとゲーム内で何かしらの報酬(インセンティブ)が
もらえるやつ
• 例:
「動画を見ると、もらえる経験値が○倍になるよ!」
「動画を見ると、建設完了までの時間が○○分短縮されるよ!」
どんなタイミングで広告を表示するの?
• メインのゲーム部分が終わって一息ついたとき
• リザルト画面
• コンティニュー画面
使い方
コピペ用ソースコード
https://gist.github.com/yasuyuki-kamata/
79b1129fa02da9b0d72bdd3abfb7325a
(ビルトインの Unity Ads を使うとき) using UnityEngine;
using UnityEngine.Advertisements;
public class ShortestCodeForShowingUnityAds : MonoBehaviour
{
public void ShowAd()
{
if (Advertisement.IsReady())
{
Advertisement.Show();
}
}
}
コピペ用ソースコード
https://gist.github.com/yasuyuki-kamata/
814af6a967d7df797ad1764805df6559
(アセットストアパッケージを使うとき)
using UnityEngine;
using UnityEngine.Advertisements;
public class ShowUnityAdsWithAssetstorePackage : MonoBehaviour
{
public string GameId_iOS = "INPUT YOUR GAMEID FOR IOS";
public string GameId_Android = "INPUT YOUR GAMEID FOR ANDROID";
public bool TestMode = false;
private string _gameId;
void Start ()
{
if (!Advertisement.isInitialized)
{
#if UNITY_IOS
_gameId = GameId_iOS;
#elif UNITY_ANDROID
_gameId = GameId_Android;
#endif
Advertisement.Initialize(_gameI d, TestMode);
}
}
public void ShowAd()
{
if (Advertisement.IsReady())
{
Advertisement.Show();
}
}
}
Unity Ads ができること
• 無課金ユーザーの収益化
• 動画を見てくれたらリワード(報酬)をプレイヤーに与える
• コールバックが用意されてる
• ローカライゼーション
• 国・地域に合った動画が配信される
• フィルタリング
• ストアのカテゴリ
• 年齢レーティング
Unity Ads ができないこと
• Apple AppStore/Google Play/Xiaomi以外のプラットフォー
ムで動画広告を出す
• 動画広告のはめ込み
• 現在は全画面占有
• 自分が公開している他のゲームの動画広告を配信する
• 将来的にできるようになる(クロスプロモーション)
まとめ
おさらい
1. 開発中パート
a. プロジェクト管理
• Unity Collaborate
b. ビルド自動化
• Unity Cloud Build
2. リリース後パート
a. ユーザー解析
• Unity Analytics
b. ゲーム内設定調整の簡易化
• Remote Settings
3. お金パート
a. アプリ内課金
• Unity IAP(Codeless IAP)
b. 課金アイテムの宣伝
• IAP Promo
c. 無課金ユーザーの収益化
• Unity Ads
今日の教訓
• 使えるものは使ってラクをしよう!
• 自分のゲーム開発に集中できる環境をつくろう!
• 適切なリターン(お金)を得よう!
Unity マネタイゼーション情報局
Enjoy! :)
ご静聴ありがとうございました!

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