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クォータニオン完全マスター
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
安原 祐二
改訂版
Unity スクリプトリファレンスより抜粋
Quaternion
struct in UnityEngine
Description
クォータ二オンは回転を表すのに使用されます。
コンパクトであり、ジンバルロックの問題がなく、簡単に
補間できます。 Unity はすべての回転を表現するのにクォ
ータニオンを内部的に使用します。
座標変換
CG
オイラー角
複素数
クォータニオン
本セッションの旅程
座標変換
CGの
きほん
たくさんの点を動かす!
© Unity Technologies Japan/UCL
P(1, 2)
x
y
二次元座標
P’(-2, 1)
x
y
P(1, 2)
P(1, 2) P’(-2, 1)
ある変換で点を移動
変換
ある変換=なんらかのルール
同じ変換でたくさんの点を移動
Q(2, 0) Q’(0, 2)
変換
P(1, 2) P’(-2, 1)
変換
R(1, 1) R’(-1, 1)
変換
こういう式にしてみようx’ = ax + by
y’ = cx + dy
P’(x’, y’) = [変換]P(x, y)
P(1, 2) P’(-2, 1)
変換
x’ = ax + by
y’ = cx + dy
x’ = 1x + 0y
y’ = 0x + 1y
a=1 b=0 c=0 d=1 なら
x’ = x
y’ = y
変化しない変換
色々できそう!
色々できそう!
x’ = ax + by
y’ = cx + dy
x’ = 1x + 0y
y’ = 0x + 1y
a=1 b=0 c=0 d=1 なら
x’ = x
y’ = y
変化しない変換
x’ = 0x + 1y
y’ = 1x + 0y
a=0 b=1 c=1 d=0 なら
x’ = y
y’ = x
xy入れ替え変換
abcdをまとめてしまおう
x’ = ax + by
y’ = cx + dy
a b
c d( )
これを行列と呼ぶ!
変換を行列Mとして
P(1, 2) P’(-2, 1)
変換
P’=MP
P’(x’, y’) = [変換]P(x, y)
a b
c d( )P’= P
変換を行列Mとして
P(1, 2) P’(-2, 1)
変換
P’=MP
P’(x’, y’) = [変換]P(x, y)
(
行列に点ベクトルを掛ける
a b
c d( )=
a b
c d( ) 1
2)=)(-2
1
x’ = ax + by
y’ = cx + dy
-2 = a1 + b2
1 = c1 + d2
例えば
)(x’
y’ (x
y)
-2 = a1 + b2
1 = c1 + d2
行列に点ベクトルを掛ける
-2 = a1 + b2
1 = c1 + d2
1
2( )a b
c d( ) 1
=)(-2
1 2
1
2
+
+
三次元では3x3行列になる
x’ = ax + by + cz
y’ = dx + ey + fz
a b c
d e f
g h i( )
z’ = gx + hy + iz
概念は同じなので
以降も二次元で続けます
いろいろな行列
2 0
0 2( ) 2倍に拡大
スケーリング行列
いろいろな行列
2 0
0 2( ) 2倍に拡大
スケーリング行列
cosθ -sinθ
sinθ cosθ( )θ回転する
回転行列
デモ
x
y
あれ?
移動は?
行列の値をどう工夫しても移動はできない!
x’ = ax + by
y’ = cx + dy
x’ = ax + by + s
y’ = cx + dy + t
移動するために式を変更
これで(s,t)で移動できる
追加!
移動を実現するために行列を拡張
a b s
c d t( )
a b
c d( )
a b s
c d t
0 0 1
( )
何かと都合がいいので
3x3 にする
x’ = ax + by + s
y’ = cx + dy + t
デモ
三次元でも同様にして移動を実現
つまり三次元では4x4行列を使う
a b c s
d e f t
g h i u
0 0 0 1
)(
x’
y’
z’
1
( )=
x
y
z
1
( )
a b s
c d t
0 0 1
( )
二次元用3x3行列の
各部分の役割
回転 移動
a b c s
d e f t
g h i u
0 0 0 1
)(
回転 移動
三次元用4x4行列の
各部分の役割
回転 移動
三次元用4x4行列の
各部分の役割
transform.rotation transform.position
Quaternion
クォータニオン
で作る
Vector3
ベクトル
で作る
a b c s
d e f t
g h i u
0 0 0 1
)(
異なる変換をいくつも重ねる
これを点ごとに計算するのはたいへん…
P’=(○(○(○(○P))))
いくつも変換する場合は事前に計算しておける
点ごとにMを掛ければ済む
P’=MP
P’=○○○○P
P’=(○(○(○(○P))))
M=○○○○ を
事前に計算して…
座標変換
CG
オイラー角
複素数
クォータニオン
CGに応用する行列
シェーダで使う3つの行列
• モデル行列
• ビュー行列
• プロジェクション行列
すべての変換前
モデリングした物体の座標
データにはこの座標が
格納されている
この変換が
モデル行列
Transformで
移動・回転
シーンにはカメラがある
カメラ
Transformで
移動・回転
z
カメラが原点・ゼロ回転
になるように変換
この変換が
ビュー行列
空間全体をモニタの位置に合わせる!
z
画角や near, far を処理
w に z を格納など…
この変換が
プロジェクション行列
Unity組み込みシェーダ
UnityShaderVariables.cginc より抜粋
M:モデル V:ビュー P:プロジェクション
モニタに映すための
透視変換
この変換は
行列ではなく奥行きで割る
遠くのものを小さく!
透視変換のようす
座標変換
CG
オイラー角
複素数
クォータニオン
オイラー角方式
二次元の回転はシンプル
回転軸はひとつ
cosθ -sinθ
sinθ cosθ( )θ回転の
回転行列
三次元では3軸の
回転量をそれぞれ記述
あらゆる姿勢を表現可能
これがオイラー角方式
x
y
z
直感的!
Unity の Inspector の Rotation は…
表示に関しては
オイラー角方式
P’=YXZP
X X軸まわりの回転行列
Y Y軸まわりの回転行列
Z Z軸まわりの回転行列
オイラー角方式の回転には順番がある
Unityは
ZYXの順番
プログラム例:
オイラー角で作った回転を代入
transform.rotation = Quaternion.Euler(x, y, z);
①
②
③
変換を3回重ねている
座標変換
CG
オイラー角
複素数
クォータニオン
複素数と複素平面
クォータニオンは
複素数の拡張
問題
は虚数単位
虚数の定義
虚数単位
複素数
:実部
:虚部
2
1
普通の平面
P(1, 2)
x
y
実軸
虚軸
1+2i
1
2
複素平面
実軸
虚軸
半径1の円周上の点を
考える
単位円と呼ぶ
実軸
虚軸
1+0i つまり 1
実軸
虚軸
-1+0i つまり -1
1
実軸
虚軸
0+i つまり i
-1 1
実軸
虚軸
0-i つまり -i
-1 1
i
実軸
虚軸
-1 1
i
-i
実軸
虚軸
-1 1
i
-i
45°
実軸
虚軸
cos45°-1 1
i
-i
45°
sin45°
実軸
虚軸
cos45°+isin45°
-1 1
i
-i
45°
cos45°
sin45°
0.7+0.7iぐらい
実軸
虚軸
cosθ+isinθ
-1 1
i
-i
θ
cosθ
sinθ
重大な事実
単位円上の点は回転だった
実軸
虚軸
-1 1
i
-i
ゼロ回転
実軸
虚軸
-1 1
i
-i
180°回転
実軸
虚軸
90°回転
-1 1
i
-i
実軸
虚軸
270°回転
-1 1
i
-i
実軸
虚軸
-90°回転
-1 1
i
-i 270°と-90°は
同じ意味
もしくは
もっと重大な事実
点と点を掛けると回転する
虚数の性質
実軸
虚軸
i
-1 1
i
-i
i は90°回転
実軸
虚軸
i
-1 1
i
-i
i は i をさらに
90°回転
2
つまり
i = -12
実軸
虚軸
-1 1
i
-i
-1
-1をさらに
180°回転
つまり
(-1) = 12
実軸
虚軸
0.7+0.7i
-1 1
i
-i 2乗すると?
実軸
虚軸
0.98i
-1 1
i
-i
0.7+0.7i
θ
実軸
虚軸
cosθ+isinθ
-1 1
i
-i
(cosθ+isinθ)
2
回転角を足す
と
複素数を掛ける
は
同じ意味!
cos2θ+isin2θ
=
2θ
ところで…
この方程式を解いてみよう
実軸
虚軸
-1 1
i
-i
1
実軸
虚軸
-1 1
i
-i
から正三角形!
120°
1
座標変換
CG
オイラー角
複素数
クォータニオン
クォータニオン
考案者はハミルトン
(William Rowan Hamilton 1805-1865)
「複素平面の三次元版は
作れないものか…」
虚軸を3つにすればうまくいく!
i が虚数単位
クォータニオン複素数
i, j, kが虚数単位
i =-12
i =-12
j =-12
k =-12
ij=k jk=i ki=j
ji=-k kj=-i ik=-j
驚愕のアイデア!
クォータニオンは複素数の三次元版
a+ib a+ib+jc+kd
クォータニオン複素数
複素数の要素はふたつ
クォータニオンの要素は4つ
プログラムではクォータニオン要素を
x, y, z, w とする
ix+jy+kz+w
(x, y, z, w)
実部虚部
複素平面の回転軸は
固定だった
三次元の場合
(x, y, z)
ix+jy+kz+w
(x, y, z, w)
実部虚部
回転軸が
虚部のベクトル
複素数の回転と
クォータニオンの回転
cosθ+isinθ
複素数
cosー+nsinー
2 2
θ θ
n=inx+jny+knz
n(nx, ny, nz)は回転軸のベクトル
クォータニオン
重大な事実
あらゆる回転は
ひとつの軸回転で表現できる
そしてクォータニオンは
軸回転を表現する
クォータニオンなら
一発で決まる!
あらゆる回転は
ひとつの軸回転で表現できる
代表的なクォータニオン使用例
まずはこれ
LookRotation
transform.rotation =
Quaternion.LookRotation(target_position -
transform.position);
目標の位置
現在の位置
滑らかに動かしたい
Slerp (Spherical Linear Interpolation):球面線形補間
transform.rotation =
Quaternion.Slerp(transform.rotation,
target_rotation,
0.1f);
現在の回転
目標の回転
適当な率
var rot = Quaternion.LookRotation(diff);
第二引数に Vector3.up が省略されている
var up = transform.TransformVector(Vector3.up);
var rot = Quaternion.LookRotation(diff, up);
自分の姿勢から up ベクトルを作る
水平を維持しない回転
LookRotationの第二引数
void Update()
{
var diff = target_.transform.position - transform.position;
var up = transform.TransformVector(Vector3.up);
var rot = Quaternion.LookRotation(diff, up);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rot, 0.1f);
}
実装例
回転の難しさ
• 「わかった!」とはならない(普通の人は)
• 難しいという事実を知るのが大事
クォータニオンは難しい
• 「わかった!」とはならない(普通の人は)
• 難しいという事実を知るのが大事
• オイラー角のほうが適切な場合もある(Quaternion.Eulerを使う)
• 2Dのゲーム
• 3Dだけど水平付近しか使わないゲーム
クォータニオンは難しい
クォータニオンは難しい
• 「わかった!」とはならない(普通の人は)
• 難しいという事実を知るのが大事
• オイラー角のほうが適切な場合もある(Quaternion.Eulerを使う)
• 2Dのゲーム
• 3Dだけど水平付近しか使わないゲーム
• 応用は複素数や行列でも考えてみる
実軸
虚軸
-1 1
i
-i 逆変換は
虚部の符号を反転
逆変換について
虚部を反転するだけで完成!
よって逆クォータニオンの実装は
void GetInverse(ref Quaternion rot)
{
rot.x = -rot.x;
rot.y = -rot.y;
rot.z = -rot.z;
}
なぜ — ?
cosー+nsinー
2 2
θ θ
2
θ
世界は2回転でできている!
おまけ
おしまい

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