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スタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
2018/5/8
井口 健治
Oculus / Partner Engineering Specialist
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自己紹介
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Developer Relations
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01 最近の状況
02 Oculus Goでの開発のはじめかた
03 Oculus Go固有の機能
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https://dashboard.oculus.com/ で団体を作成して開発者登録
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
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        return OVRPlugin.productName == "Oculus Go";

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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
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1/8解像度
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1/4解像度
02 最前線から学ぶデザインパターン
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
アイバッファ解像度
- Oculus Goの画面解像度は片目 1280×1440
- アイバッファはデフォルトでは片目 1024×1024 (scale 1.0)
- パフォーマンスが足りるなら 1280×1280 (1.25) をおすすめ
Unity 2017.2未満
UnityEngine.VR.VRSettings.renderScale = 1.25;
Unity 2017.2以降
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'32
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
72Hzモード
- より明るく・滑らか・チラツキ低減
- フレームレートが上がるため、1フレーム辺りの処理時間は減ります
- 必須ではありません(フレームレート安定が優先!)
- 動画再生の場合は動画のフレームレートの整数倍に合わせて
OVRManager.display.displayFrequency = 72.0f;
'33
Oculusストアで配布しよう
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
'35
配布形態 目的
ストア掲載 完成品のアプリの販売/配布
ストア掲載 (先行アクセス) 開発途中のコンテンツの販売/配布
Oculusキー配布 レビュー用、即売会、イベント限定アプリ等
リリースチャンネル オープン/クローズドのβテスト
まずは開発者ダッシュボードへ!
https://dashboard.oculus.com/
Project Santa Cruz
4箇所のカメラによる
ルームスケール・インサイドアウト・トラッキング
リフレッシュレート 72Hz
両手コントローラーの
ポジショントラッキング
コントローラーのトラッキング範囲
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
Project Santa Cruzでの開発
- Rift+Touchに近い感覚
• Riftコンテンツの移植なども検証で成功
• ただし演算能力はモバイル並
• Android+Oculus Mobile SDKで動作
'41
'42
Thank You!
- 参考リンク集
日本語情報まとめ
https://ocul.us/jplinks
Oculus Go開発の追加情報(英語)
https://developer.oculus.com/blog/everything-you-need-to-know-to-develop-for-oculus-go/
222525__caderesounds__horror-cinema-6-2014.wav by CadereSounds. Used under CC-BY.

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