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La narration (numérique) spatialisée
-
Nathalie Paquet / @N_Paquet / @UrbanExpe
Mis à jour // novembre 2016
Nathalie Paquet
@N_Paquet
« Créer des liens narratifs entre tangible et numérique 
pour des expériences urbaines »
Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
1° Introduction  
2° La narration (numérique) spatialisée  
3° Panorama d’expériences urbaines
4° Expériences urbaines par Urban Expé
5° Des technologies
6° Des principes clés 
http://fr.slideshare.net/UrbanExpe/la-narration-transmdia-pour-une-mise-en-rcit-du-territoire-31589426
Slideshare > Urban Expé > La mise en récit numérique du territoire
TECHNOLOGIES
SCÉNARISÉES
MÉCANIQUES DE JEUX
NARRATION
SPATIALISÉE
MISE EN RÉCIT NUMÉRIQUE
DU TERRITOIRE
Larps
Jeux de rôles
Jeux vidéos
Enquêtes
Escape Games
Jeux de piste
ARG
Jeux de plateau
Jeux de société
MÉCANIQUES DE JEUX
TECHNOLOGIES
Codes QR
RFIDRéalité Augmentée
Reconnaissance d’images
Kit électronique
Pirate Box
Beacons
GPS
Capteurs
Reconnaissance de mouvement
Casque de réalité virtuelle
Sons saptialisé
Stroymap
linéaire
documenté
combinatoire
social
géolocalisé/contextualisé
NARRATION SPATIALISÉE
gamifié
paramétrique
scripté
Introduction  
Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
1
Image > axismaps.com
La narration / la mise en récit
Récit d'un événement, d'une suite de faits réels ou imaginaires 
Le numérique
L’usage de technologies 
Le spatial / le territoire
Un espace géographique
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La narration (numérique) spatialisée
La mise en récit numérique du territoire
Le récit et le numérique
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Au-delà d’une simple transposition des récits sur de nouveaux médias, le numérique a fait
apparaître de nouvelles formes d’éditorialisation et de narration.
L’une d’elles est la narration transmédia, même si elle a pu exister sous
certaines formes avant l’ère numérique.
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....
Certains contes et récits très connus
Certains jeux urbains
La Fanfiction
Les artistes pionniers de l'Art télématique 
La ville est transmedia
...
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«Le Transmedia et son prédécesseur immédiat, le jeu à réalité alternée, sont des hybrides de la narration
traditionnelle littéraire, de celle du jeu vidéo, de l’interaction Web et des jeux de rôle grandeur nature.»
Rémi Sussan - Transmedia, de la rébellion à la récupération - Internet Actu - 11/02/14
La narration transmédia n’a pas attendu le numérique pour exister
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1953 > Jeu de rôle grandeur nature // Killer
1961 > Littérature interactive - combinatoire
Raymond Queneau : Cent mille milliards de poèmes
1974 > Jeu de rôle // Donjons et Dragons
1993 > La chouette d’or
1996 > Premier jeu en réalité alternée // Dreadnot
1997 > Jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs // Ultima Online
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«Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get
dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating
a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes its
own unique contribution to the unfolding of the story»
Traduction : «La narration transmédia représente un processus dans lequel
l’intégralité des éléments d’une fiction est systématiquement dispersée sur de
multiples canaux de diffusion afin de créer une expérience divertissante unifiée et
coordonnée. Idéalement, chaque medium apporte sa propre contribution au
déroulement de l’histoire. »
Henry Jenkins, 2012
La narration transmédia
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C’est un univers narratif qui se raconte sur plusieurs médias/supports.
Chaque élément a un contenu qui lui est propre.
Chaque élément peut être exploré indépendamment des autres.
 
Chaque élément contribue à l’ensemble.
La richesse vient de l’architecture globale de l’histoire.
Il y a des points d'entrée multiples dans l'histoire.
©Robert Pratten
©Stephen Dinehart
Film Jeu Livre
Film Jeu Livre
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La maxime « This is not a Game » est devenu une référence pour ce type
de jeu.
4 critères pour un ARG - Jordan Weisman (patron du projet) :
- L’histoire doit être découpée en fragments, qu’il faudra bien
entendu collectionner et mettre en relation.
- Le jeu doit être coopératif et collectif.
- Le jeu est plus intéressant si personne ne sait qui en est l’auteur ni
quelles sont ses intentions.
- Le jeu doit venir vers le joueur, par autant de conduits possibles. Le
jeu à réalité alternée s’impose au joueur. L’immersion se  fait donc
dans le sens inverse d’un jeu vidéo traditionnel.
The Beast
2001 - Sortie du film A.I.
En référence à l’article de Jane McGonigal, This is not a Game. Immersive Aesthetics and Collective Play
http://www.seanstewart.org/beast/mcgonigal/notagame/paper.pdf
4 critères pour un ARG - Jordan Weisman (patron du projet) :
http://www.internetactu.net/2010/02/02/soyons-serieux-jouons-25-les-nouvelles-formes-de-jeu/
Matrix
1999-2013 - Lana et Andy Wachowski
1999
Matrix
2003

Matrix Reloaded
2003

Matrix Revolutions
2013
Dernier Vol
de l'Osiris
2013
La Seconde
Renaissance
partie I & II
2003
Enter the Matrix
2005
The Path of Neo
FILMS
FILMS
D’ANIMATION
JEUX VIDÉOS
2005
The Matrix Online
chronologie dans l’histoire
Le langage de la narration transmédia est multiple, il existe plusieurs architectures
Heroes
claire bennet > myspace
hiro nakamura > blog
sites officiels des entreprises citées
2010 - Tim Kring
Real Human
2013 - Arte
I M P R U D E N C E
I M P R U D E N C E
Mission Braco
2011 - Saison 2 - Canal+, Agence Capa avec Lexis Numérique
SMS
Mail
Téléphone
Réseaux sociaux
Intrigue parallèle qui sous-tend, comble les ellipses et parfois anticipe sur l’intrigue télé.
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2015 - TF1
En lien avec la série
Lune
L’application : Lune, la face cachée de la Terre
Le livre : Lune, la face cachée de la Terre
L’exposition : Destination Lune
Les films :
Lune, la face cachée de la terre
La Lune dans tous ses états
Le numérique et le territoire
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«80% des informations existant dans le monde ont une
base géographique»
Sylvain Genevois dans MCD n°73, janvier-avril 2014, La numérisation du monde
Image > axismaps.com
Les contenus sont spatialement référencés
Les contenus sont spatialement représentés
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«On peut définir la géonumérisation comme le processus de transcription au moyen d'outils
informatiques des objets, êtres, phénomènes, activités, images, textes ... localisés sur la surface
terrestre». Thierry Joliveau sur son site monde géonumérique.
Les contenus sont spatialement référencés
La géonumérisation
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Les contenus sont spatialement référencés
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«Avant même de découvrir l’espace réel, nous le parcourons, nous l’explorons et nous le
disséquons sous différents angles.»
Sylvain Genevois dans MCD n°73, janvier-avril 2014, La numérisation du monde
en ligne
Les contenus sont spatialement représentés
in-situ
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Le territoire et le récit
Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
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Le récit comme forme d’appropriation
George Ward Tjungurrayi
Le récit est une forme d’appropriation, d’enchantement et de
transmission du territoire à laquelle de nombreuses
civilisations se sont livrées. Lors de la mise en récit du territoire
se construit une représentation, un calque sur le réel.
Le spatial comme forme d’appropriation
«  De nombreuses estampes japonaises sur
rouleau retracent par exemple le changement des
saisons sur un espace déroulant. »
H.Jenkins Le game design : une architecture narrative -
Traduit de l’anglais (États-Unis) par Maxime Cervulle.
Le récit raconte le territoire
Le récit s’écrit sur le territoire
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Le récit raconte le territoire
Le territoire est l’objet de la narration qui en révèle des éléments cachés, invisibles, disparus,
nouveaux, et qui informe, explique, rend lisible.
Le récit s’écrit sur le territoire
1997 - David Fincher
The Game
Comment se conjuguent narration, numérique et territoire ?
La narration et le numérique
Des formes inédites d’éditorialisation et de narration sont apparues
Le numérique et le territoire
Les contenus sont spatialement référencés
Les contenus sont spatialement représentés que ce soit de manière en ligne ou in-situ
Le territoire et le récit
Le récit raconte le territoire.
Le récit s’écrit sur le territoire.
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En résumé
Le réel
Expérience in-situ
Expérience en ligne
La fictionOBJET
SUPPORT
NARRATION
SPATIALISÉE
La narration (numérique) spatialisée  
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2
....
«  Toute action racontée est
obligatoirement située dans un
espace et dans un temps qui lui sont
propres »
Fernando Lambert
La narrativisation de l’espace dans le roman
La narration spatialisée
« Narration qui possède une structure et des caractéristiques spatiales»   
Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
Le réel
Expérience in-situ
Expérience en ligne
La fictionOBJET
SUPPORT
NARRATION
SPATIALISÉE
Le réel
Expérience in-situ
Expérience en ligne
La fictionOBJET
SUPPORT
NARRATION
SPATIALISÉE
Le territoire projeté Le territoire créé
Le territoire existant Le territoire transformé
Le réel
Expérience in-situ
Expérience en ligne
La fictionOBJET
SUPPORT
NARRATION
SPATIALISÉE
Le territoire projeté Le territoire créé
Le territoire existant Le territoire transformé
Jeux vidéo
Déambulations
Mondes miroirs
Terrains de jeux
Le réel
Expérience in-situ
Expérience en ligne
Le territoire projeté Le territoire créé
Le territoire existant Le territoire transformé
Types de narration
La fictionOBJET
SUPPORT
Jeux en réalité alternée
Parcs d’attractions
Jeux vidéo
Parcours/balades
Déambulations
Jeux de piste/enquêtes
Storymaps
Univers virtuels scénarisés
Mondes miroirs
Terrains de jeux
Expériences urbaines
Jeux de rôle grandeur nature
Théâtre de rue
Expériences VR
Visites guidées
Jeux vidéo
Média principal de la narration
NARRATION
SPATIALISÉE
Le réel
Expérience in-situ
Expérience en ligne
Le territoire projeté Le territoire créé
Le territoire existant Le territoire transformé
Types de narration
La fictionOBJET
SUPPORT
Jeux en réalité alternée
P
J
Parcours/balades
D
Jeux de piste/enquêtes
Storymap
Univers virtuels scénarisés
Mondes miroirs
Terrains de jeux
Expériences urbaines
Jeux de rôle grandeur nature
Théâtre de rue
Expériences VR
Visites guidées
J
Média principa
NARRATION
SPATIALISÉE
Mise en récit du territoire
Jeux vidéos et narration(s)
H.Jenkins propose une voie du milieu entre la position des ludologues et celle des narratologues
États des lieux :
- Tous les jeux ne reposent pas sur un récit.
- De nombreux jeux ont des intentions narratives.
> puiser dans le réservoir émotionnel constitué par nos expériences narratives précédentes
> faire vivre au joueur une succession d’expériences narratives.
- Les jeux vidéo n’ont pas un seul et unique futur possible.
- L’expérience vidéoludique ne peut en aucun cas être réduite à une simple expérience narrative.
Exemple : le gameplay.
- Si certains jeux reposent sur un récit, il y a peu de chances qu’ils le traitent de la même façon que les autres médias.
Nous devons donc prêter attention à la singularité du jeu vidéo en tant que médium, et en particulier à ce qui le
distingue des autres traditions narratives.
H.Jenkins Le game design : une architecture narrative - Traduit de l’anglais (États-Unis) par Maxime Cervulle - 2002
Jeux vidéos et narration(s)
Repenser la relation entre jeu vidéo et récit :
1° Prendre en compte d’autres types de récit :
- les expérimentations modernes et postmodernes qui ont inspiré les théoriciens de l’hypertexte,
- les traditions populaires qui, plus que sur un enchaînement de cause à effet, mettent l’accent sur l’exploration
spatiale ou tentent d’équilibrer les exigences du récit et du spectacle .
2° Prendre en compte les processus de compréhension narrative des joueurs
3° S’interroge sur les éléments narratifs qui peuvent traverser les jeux à une échelle plus réduite
4° Appréhender les jeux comme servant certaines fonctions spécifiques au sein d’un nouvel environnement
narratif transmédiatique.
>> introduire un important troisième terme au sein de ce débat – la notion de spatialité – et plaider pour une
compréhension des concepteurs de jeux moins comme des conteurs que comme des architectes narratifs.
La structuration spatiale des jeux vidéo permet différents types d’expérience narrative :
Des espaces évocateurs > entrer physiquement dans des espaces qu’ils ont maintes fois visités par la pensée
Quand le récit se joue > exploration grâce aux déplacements du personnage sur la carte. / micro-récits /
épisodes. Eisenstein employa le terme d’«attraction»
Récits embarqués > navigation en espace narratif (exemple évènements hors-champ – Carson et les les traces de
Saknussemm)
Récits émergents > environnement construit au sein duquel le joueur peut définir ses propres objectifs et écrire
sa propre histoire / un univers plein de possibilités narratives
Jeux vidéos et narration(s)
«  Dans les prochains jeux vidéo Ubisoft, il y aura de moins en moins de
narration »
« Je ne veux pas qu’on me raconte une histoire, je veux qu’il y en ait dix mille »
« Le jeu devient moins important pour nous. Ce qui m’intéresse, c’est de faire
des mondes qui seraient intéressants en tant que touriste.  » … des « jeux
monde »
Mais ce que je dis aux équipes, c’est : « Faites déjà des mondes auxquels on
puisse croire. »
source
http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/09/29/ubisoft-agence-de-voyages-en-jeu-
video_5005466_4408996.html#Mekf83Y3irsQbzuf.99
http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/11/15/dans-les-prochains-jeux-video-ubisoft-il-y-aura-de-
moins-en-moins-de-narration_5031610_4408996.html#WEEMmIzV6D8MGpjT.99
Jeux vidéos et narration(s)
Serge Hascoët - directeur de l’ « éditorial », le pôle créatif central d’Ubisof - Septembre/novembre 2016
Parc d’attraction et narration(s)
Don Carson - Environmental Storytelling : Creating Immersive 3D Worlds Using
Lessons Learned From the Theme Park Industry, Gamasutra.com, 2000
«L'astuce consiste à jouer avec ces souvenirs et ces attentes
pour accroître le plaisir de s'aventurer dans l’univers créé »
Storymaps et narration(s)
ux.ubimix.com
narrationsspatialisees.com
Nathalie Paquet a écrit un article sur la mise en
récit numérique du territoire paru dans le livre
intitulé « Arts numériques, narration et mobilité »
publié par les Presses Universitaires de Provence.
En savoir plus >
Panorama d’expériences urbaines
Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
3
spatiales
Le territoire et le jeu
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> La ville a toujours été un terrain d’expérimentation et de jeu :
Théâtre de rue, skateboard, parkour, graffiti ...
La ville est un terrain de jeu
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... jeux de piste, chasses au trésor.
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http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_des_assassins
Jeu des assassins - Killer
Origine pourrait remonter à 1953
Sur les traces de la chouette d’or
1993 - Max Valentin
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sur_la_trace_de_la_chouette_d%27or
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> Les jeux urbains se sont diversifiés avec l’arrivée des technologies mobiles.
...jeux géolocalisés
jeux en réalité augmentée
jeux sociaux...
Pour en savoir plus :
La ville comme terrain de jeux (vidéo) sur Inriality.fr
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2012 - C4M et Mekensleep 2013 - Groupe d'étudiants multimédia des Gobelins
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Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
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La narration, le jeu et le territoire
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Représentation cartographique
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Carte de métro des 250 meilleurs films de tous les temps d’après leur classement sur Imdb
Chaque ligne représente une catégorie, et une interconnexion est un film qui appartient à plusieurs genres
http://blog.vodkaster.com/2009/07/10/la-carte-des-250-meilleurs-films-de-tous-les-temps-version-finale/
La carte de métro des 250 meilleurs films
2009 - David du blog Vodkaster
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Susan Stockwell
Cartes faites de composants d’ordinateurs
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La géographie subjective de Catherine Jourdan :
Une carte subjective est une carte réalisée par un habitant ou
un groupe d'habitants avec l'aide d'une équipe de
géographes du dimanche ou autres artistes. Elle est ensuite
imprimée et rendue publique dans les espaces de
communication des villes.
http://www.geographiesubjective.org /Geographie_subjective/
Geographie_subjective.html
2012 - Catherine Jourdan
Géographie subjectives
Navigation cartographique
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En savoir plus > Slides de Loïc Hay sur le storymapping
Storymapping
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En savoir plus >
Slides de Loïc Hay sur le storymapping
Articles sur des outils
Promenade nocturne à Marseille
2014 - Julie de Muer, Radio Grenouille
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www.urbacolors.com/map
Ubracolors
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The ultimate sleep
ibis-expedition.com
2014 - IBIS
http://www.lemonde.fr/international/visuel/2015/12/18/dans-le-telephone-d-une-
migrante-syrienne_4834834_3210.html#lDHSR53Qsu9JUz9d.99
2015 - Le Monde
Le voyage d’une migrante syrienne à travers son fil WhatsApp
Le numérique comme révélateur de contenus sur le territoire
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2011 - Timo Arnall, Jørn Knutsen and Einar Sneve Martinussen
Light painting Wifi
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Des éléments narratifs présentés comme réels
Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
golem13.fr/travel-movie-poste
Star Wars par Marco Echevarria Star Wars par Steve Thomas
Avatar
Les affiches de tourisme imaginaire de films cultes
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2014 - Street Artist Combo
www.combo-streetart.com
Les affiches électorales des princesses Disney
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Le territoire comme porte d’accès à des contenus
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Lis tes classiques
Lis tes classiques est une expérience qui permet
un accès physique à toute une collection
numérique de livres libres de droits.
pingeb.org/
lis-tes-classiques.tumblr.com
La bibliothèque dans la rue
Des codes QR et des puces NFC dans la rue pour accéder à des livres
Klagenfurt, une petite ville d’Autriche, 2012
Livres issus de la bibliothèque Projet Gutenberg.
Carte OpenStreetMap qui indique les 70 endroits de la ville où l’on peut télécharger
les livres.
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Alice au pays de l’illusion
2012 - Urban Expé
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Géolocalisation de contenus sur le territoire
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2010 - la Fill, le CRL en Limousin, l’Avec en Limousin et le hub agence
lafrancevueparlesecrivains.fr
La France vue par les écrivains
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2013 - Arte et Small Bang
Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
cinemacity.arte.tv/
Cinéma City
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Vu du RER C
2013 - Les Guides Marsilo - Anabole - Nodesign
Dispositifs créateurs de récits sur le territoire
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Le territoire à travers un personnage
2013 - La communication du CDT de la Gironde.
2001 - Amélie Poulain
2010 - NabazCube sur Facebook
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Touch the train window
2012 - collectif audiovisuel japonais Salad 
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www.youtube.com/watch?v=Go9rf9GmYpM
Dispositif publicitaire de réalité augmentée
2013 - Pepsi
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dénicher la copie
pousser les visiteurs à « scruter [les œuvres] avec davantage d'attention »
soumettre la photo de la fausse toile sur Twitter
http://www.dulwichpicturegallery.org.uk
vendre des T-shirts «I failed to spot the replica» soit, en français: «Je n'ai pas réussi à trouver la réplique»
#MadeInChina
2015 - Dulwich Picture Gallery
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Le territoire comme support de narration
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Walking the Edit
2009 - projet de recherche initié dans le cadre du Master Cinéma en Suisse entre 2008 et 2009, puis
commercialisé par Memoways dès 2012 sous l’appellation « Memowalk »
Murmures Urbains
2014 - proposé par ORBE, accueilli par Nicéphore Cité et soutenu par l'Abattoir, Chalon-sur-Saône
Jumiège 3D
2012 - CG de Seine Maritime et GMT Editions
Journal illustré de la Commune de Paris
2011 - Raspouteam
Jaurès, pas à pas
2014 à venir - Bernard George & Joffrey Lavigne
Murder at the MET
2012 - Green Door Labs, OneCell pour le Métropoltan Museum of Art
….Safari
2014- Deux degrés
Univers narratifs
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Parcs d’attraction
burningman.org
Burning Man
de 1989 à 1991 - dans le théâtre de la Gaîté-Lyrique
Planète magique
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L’exposition autour d’un illustrateur a été pensée comme un espace
immersif dans son univers, un espace de jeux pour les enfants.
à Londres
Discover
2016 - musée de Chicago
Dormir dans "la chambre de Van Gogh"
« C'est l'occasion d'y réfléchir, de la parcourir et d'y vivre,
d'expérimenter tout simplement avec un regard neuf cette
œuvre emblématique »
« Ouvrir la porte permet d'être « transporté, une fois passé
le palier, dans la chambre de Van Gogh ».
Amanda Hicks, porte-parole du Art Institute of Chicago.
2016 - Exposition au Palais de Tokyo
Double Je
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L’exposition plonge dans le quotidien et l’intimité des
métiers d’art, tout en racontant l’intrigue policière
imaginée par Franck Thilliez.
Les escapes games
Mystery on Fifth Avenue
2004 - Eric Clough
Hybride Play
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la ville renversée par l’art
(re)découverte sensible et poétique.
www.levoyageanantes.fr
Le voyage à Nantes
Le marketing urbain
FlushToParadise
Le marketing urbain
Westword
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octobre 2016 sur HBO
film Mondwest (Westworld) / 1973
La narration transmédia et le territoire
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http://vimeo.com/69922963
2011 - Lance Weiler
Pendant le Sundance Film Festival
Pandemic 1.0 Application mobile
Film
Site internet
Data viz
Livre
Objets connectés
Lieux cachés
Acteurs
Bouteilles d’eau
Puces NFC
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Le défi des bâtisseurs
2012 - Arté, Seppia et Bigger than Fiction
Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
www.contes-estuaire.fr/
2013 - Co-produit par la société Le Crabe Fantôme et l'association Arkham sur Loire.
Les contes de l’estuaire
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Le Monstre
2013 - Jean-Teddy Filippe, Le crabe Fantôme et Prospexity
Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
un objet central, une BD
des qr codes et des vidéos
un jeu embarqué sur smartphone.
Les secrets de la fôret océane
un objet central, une BD
des qr codes et des vidéos
un jeu embarqué sur smartphone.
bd-payscotedargent.com
L’esprit du vin
2014 - Jardin des marques
Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
Alt-Minds
2012 - Lexis Numérique
Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
Expériences urbaines par Urban Expé 
Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
4
// CONTEXTE
Le territoire n’est pas une page blanche : histoire, contexte, flux, organisation,…
POURQUOI ? POUR QUI ? OÙ ? QUAND ? COMBIEN DE TEMPS ?
QUEL TERRITOIRE ? QUELLE HISTOIRE ? QUELS CONTENUS EXISTANTS ?
// DISPOSITIF
L’histoire s’insère dans la complexité urbaine pour en révéler certaines caractéristiques.
L’architecture narrative et technique est créée au service de l’expérience du participant.
QUEL DISPOSITIF ? QUELS CONTENUS ? QUELLE NARRATION ? QUELS SUPPORTS ?
« maîtriser tous les instruments de l’orchestre narratif »
Story, Robert McKee p.12
La ville est média… transmedia
- Chaque élément a un contenu qui lui est propre et qui
peut être exploré indépendamment des autres.
- La richesse vient de l’architecture globale.
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Ecrire sur et avec le territoire réel
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Pour reprendre les auteurs de Pervasive Games: Theory and Design : « Des
jeux déployés dans l’espace suscitent le plus d’intérêt quand ils utilisent la
ville telle quelle, avec son histoire et son atmosphère propre, et opèrent une
distorsion du contenu du jeu pour l’inclure dans un univers de jeu facilement
assimilable ».
La ville, les variables du réel
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Il existe une grande quantité de contenus sur le territoire qui sont autant de matériaux pour
un dispositif de narration spatialisée.
- Des contenus édités : informatif, patrimonial, naturel, etc.
- Des données captées : statistiques des flux, données d’usagers, etc.
- Nous sommes également tous des créateurs de contenus qui peuvent être situés dans
l’espace.
La ville, les variables du réel
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Les textures. La fonction et la signification d’un lieu peuvent varier selon l’individu.
La pluralité de significations de chaque espace peut s’assimiler à des textures.
Les flux. Le territoire un espace construit par l’homme au fil du temps. Il comporte donc des
strates, des couches archéologiques.
Le territoire peut se regarder en flux.
- Les flux temporels 
- cycles lents, non visibles à l’échelle humaine (siècles)
- cycles courts et visibles par l’Homme (heures, jours, semaines, saisons, années).
- Les flux géographiques 
Une écriture en 5 dimensions
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Les deux premières dimensions > une écriture dans l’espace
La troisième dimension > la profondeur du contenu
La quatrième dimension > la temporalité
La cinquième dimension > les territoires se croisent et se superposent
La mise en récit du territoire
Point d’intérêt (POI)
Trajectoire
Capsule
> Appliquée au territoire, la narration transmédia permet de penser chaque média et support, de penser les liens
entre médias et entre points d’intérêt (POI), de créer de la richesse dans les trajectoires.
2014
#Enquêtedimages
Plus d'informations : www.urbanexpe.com/enquetedimages
RACONTER SEVRAN PAR L’IMAGE
Raconter Sevran par l’image
...Et questionner l’innovation
De 1881 à 1890 : Alfred Nobel habita à Sevran
1891 : Usine de freins Westinghouse
1925 à 1995 : Usine Kodak
Aujourd'hui : la MISS
EN AMONT
Insertion d’éléments dans des événements existants + Organisation d’ateliers + Défi photo
JOUR J - LE PARCOURS
Un parcours + Des ateliers + Un lieu d’accueil et de convivialité
Une pellicule photo est arrivée à Sevran
> Parcours numérique - Rendez-vous aux Jardins + Festival de Street Art
+Journal local + Twitter
La ville décide de la développer
> Journal local + Twitter
On découvre d’anciennes photographies de Sevran
> Twitter + #DefiPhoto + Atelier
Pour résoudre le mystère, on les localise dans la ville
HISTOIRE EN AMONT
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#Enquête
#Image
#Signe
#Sevran
LE PARCOURS
ATELIER QR GRAFF
Rezé cherche son doudou
2014
Plus d'informations : www.urbanexpe.com/reze-cherche-doudou
Les dispositifs existants :
- Les petits bonhommes
- Les œuvres
Rezé cherche
son doudou
Les QR
doudous
Créer des
doudous pour
la ville
Jeux de piste
Créer des
petits
bonhommes
Participer à la création
de l’œuvre de votre
quartier
QR doudous dans la Ville
Communication : Doudous > QR doudous > QR doudous dans la Ville
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Narration décalée sur les réseaux pour mettre
en avant les produits de la boutique en lien
avec les expositions en cours
Centre Pompidou - janvier 2015
#Soyez Culte
La Fabrique à histoires
www.lafabriqueahistoires.fr
Des parcours scénarisés qui invitent à retisser l’histoire
des monuments
Depuis les temps anciens, une machine
tisse les contes et légendes de notre
Histoire.
Le site Internet
L’application
Les ateliers
Château de Cadillac
Abbaye de
La Sauve-Majeure
Tour
Pey-Berland
le scénario général
le scénario à Cadillac
le scénario à
Pey-Berland
le scénario à
La Sauve-Majeure
Cart(o)Graff
www.cartograff.fr
Créez la carte sensible de votre territoire
«80% des informations existant dans le monde
ont une base géographique»
Sylvain Genevois dans MCD n°73, janvier-avril 2014, La numérisation du monde
éditorialisez votre territoire numérique !
Il existe un grand nombre d’applications de contenus
géolocalisés (parcours, informations)
…une carte unique et unifiée
Cart(o)Graff
Parcourir le territoire à travers les images déposées
Partager les images à l’endroit exact où elles ont été prises
Découvrir des fictions géolocalisées
web application / application iPhone & Android
Parcourir le territoire à travers les images déposées
Partager les images à l’endroit exact où elles ont été prises
Découvrir des fictions géolocalisées
#Enquêtedimages
Des technologies
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5
Codes QR
RFIDRéalité Augmentée
Reconnaissance d’images
Kit électronique
Pirate Box
Beacons
GPS
Capteurs
Reconnaissance de mouvement
Casque de réalité virtuelle
Sons saptialisé
Stroymap
Les technologies
GPS
Système de géolocalisation fonctionnant au niveau mondial
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Reconnaissance d’images
Une image / une forme est reconnue. La reconnaissance d’images permet
d'y associer une action comme par exemple : afficher des éléments visuels,
déclencher un son, ouvrir une url, etc.
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Codes QR
Attention, un code QR n’est pas un flashcode :
source : wikipédia
Un code barre en deux dimensions. QR signifie Quick Response en anglais.
Les points blancs et noirs donnent des informations. Les cubes plus gros
indiquent dans quel sens le code doit être lu.
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Réalité augmentée
Wonderbook
- Combiner le réel et le virtuel
- Être interactif en temps réel
- Respecter l'homogénéité perspectiviste. 
La RA fonctionne soit par reconnaissance d’images soit avec le
signal GPS (dans ce dernier cas on parle plutôt de «réalité
commentée»).
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RFID
antenne
puce
électronique
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La RFID permet de mémoriser et récupérer des données sur une courte
distance en utilisant des marqueurs appelés « radio-étiquettes ».
On distingue la RFID active et la RFID passive.
Capteurs BLE
Ce sont des capteurs à basse consommation d’énergie utilisant le
Bluetooth.
Ils émettent un signal (jusqu’à 30 mètres) qui est capté par le
smartphone. Il y a 3 proximités clés : immédiate – moyenne –
lointaine.
Ils peuvent servir à localiser, transmettre des messages, envoyer des
promotions, effectuer des transactions, s’enregistrer, …
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Beacons
Pirate Box
Une PirateBox est un dispositif électronique souvent composé d'un
routeur et d'un dispositif de stockage d'information, créant un
réseau sans fil qui permet aux utilisateurs qui y sont connectés
d'échanger des fichiers anonymement et de manière locale.
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En savoir plus > Slides de Loïc Hay sur le storymapping
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En savoir plus >
Slides de Loïc Hay sur le storymapping
Articles sur des outils
Storymaps
Exemples d’outils :
- StoryMap JS - Knight Lab
- Heganoo
- uMap - Openstreetmap Fr
- ArcGIS Story Maps - ESRI
- TimeMapper - OKF Labs
- Tour Builder - Google Earth
- Odyssey JS - CartoDB
Kits électroniques
2012
Exemple de Makey Makey
Arduino
Touch Board
2005
2014
2011
Little Bits
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Encres fonctionnelles
Les encres fonctionnelles sont des encres qui possèdent des fonctions autres
que graphiques. Exemples : conductivité, électroluminescence, capteurs sensible
à l’environnement, etc.
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www.youtube.com/watch?v=VnNCqtrexio
Cela ne passe pas obligatoirement par un écran.
Reconnaissance de mouvements
Le geste est reconnu et interprété ce qui permet
d’accomplir et représenter une action la plus souvent
sur une surface plane (papier, écran) .
Leap Motion
PaperZoomFingerlink Interaction System via Fujitsu
Sons spatialisés
L’écoute binaurale permet de restituer, par le biais d’un casque
audio stéréo, un son « en 3D » amenant l’auditeur à se situer et à
localiser chaque élément sonore dans l’espace à trois dimensions.
Une douche sonore est un système de sonorisation qui permet de
diffuser un son audible uniquement sur un espace très limité.
The blind legend
Casques de réalité virtuelle
Les casques de réalité virtuelle permettent de se mouvoir dans l’espace réel tout
en étant dans un univers visuel de réalité virtuelle.
Au sein du casque, un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en
face des yeux, perpendiculairement à l'axe du regard. Il affiche une image
stéréoscopique déformée numériquement pour inverser la distorsion optique
créée par deux lentilles situées en face de chaque œil, dans le but d'augmenter le
champ visuel.
Notre smartphone !
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- un accéléromètre
- un gyroscope > les mouvements de rotation
- un magnétomètre > la position par rapport à l’horizontale,
- le WiFi
Et bien d’autres…
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Homo Luminoso (2015) fibre optique par Roseline de Thélin
#ExpoPersona musée du quai Branly
vidéo 4D ou volumétrique
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«  les premières expériences de
vidéo 4D ou volumétrique
exploitent le nuage de photons
du «light field» des systèmes
photographiques plénoptiques.
Et permettent à l’image en
mouvement de s’ajuster à la
position du spectateur. »
« Le light field est la somme des
rayons lumineux émis à partir de
chaque point de l’espace et ce,
dans toutes les directions. »
source : www.makery.info/2016/11/15/demain-une-video-qui-se-visite-autant-quelle-se-regarde/
…La science-fiction et les séries
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Des principes clés
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6
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Le voyage du héros peut être résumé en cinq grandes étapes :
L'appel à l’aventure.
Une série d'épreuves.
Un objectif atteint, donnant au héros un nouveau savoir.
Le retour dans le monde ordinaire.
L'utilisation du savoir acquis pour améliorer le monde.
Le Voyage du héros (the hero's journey) établi par Joseph Campbell décrit dans son livre Le Héros aux mille et un visages.
// LE VOYAGE DU HÉROS
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// STORY de ROBERT McKEE
«  L’auteur doit étudier les éléments de l’histoire comme s’il
s’agissait des instruments d’un orchestre – séparément puis
ensemble. » p.31
« Le principe des contraintes créatives est un facteur de liberté à
l’intérieur d’un cercle d’obstacles. » p.89
« Le langage n’est qu’un medium, et seulement un des nombreux
moyens de raconter une histoire » p.131
« Les arts proches ne sont pas ceux qui s’expriment sur le mode
spatial comme la peinture, la sculpture, l’architecture, ou la
photographie, mais les formes temporelles comme la musique, la
danse, la poésie et la chanson. Et le premier commandement de
tous les arts temporels est le suivant : Gardez le meilleur pour la
fin. »  p.106
// LES TEMPORALITÉS
Année
Journée
Matin
Midi
Après-midi
Soir
Quel temps disponible ?
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Temps-réel / Différé
Quelle durée de vie ?
Être attentif aux temporalités
Été
Automne
Hiver
Printemps
// LE SPATIAL
réseau
social
vidéo
application
affiche
média
situé
comédien
image
> Appliquée au territoire, la narration transmédia permet de penser chaque média et support, de
penser les liens entre médias et entre points d’intérêt (POI), de créer de la richesse dans les
trajectoires.
// LES LOGIQUES DE L’ENGAGEMENT
- La logique de divertissement
- La logique de la connexion sociale
- La logique de l’expert
- La logique de l’immersion
- La logique de l’identification
Henry Jenkins / Les fans / 25 mai 2012
// POURQUOI ?
Assurer la promotion d’une œuvre, d’un lieu, d’un contenu
Gérer l’attente des fans, de l’ouverture d’un lieu
Développer l’audience, une narration étendue
// CONTEXTE
POUR QUI ? OÙ ? QUAND ? QUELLES TEMPORALITÉS ?
Comprendre l’écosystème
Quelles pratiques existantes ?
Quels dispositifs existants ?
// DISPOSITIF
QUEL DISPOSITIF ? QUELS CONTENUS ? QUELLE NARRATION ? QUELS SUPPORTS ?
L’architecture narrative et technique est créée au service de l’expérience du participant.
Être collectif
Le Jeu des 7 familles
Karin Halpern
// EQUIPE
o Simple (plusieurs parties plutôt qu’une complexe).
o Inattendue
o Concrète (alléger la charge cognitive)
o Crédible
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o Scénarisée 
Sylvie Daumal
// VISER UNE EXPÉRIENCE MÉMORABLE
- « À qui appartient le réel augmenté ? »1
- La mutualisation et la réutilisation de contenus géoréférencées. Pour être
réutilisé un contenu doit pouvoir être visible, identifié, structuré et accessible.
- Le troisième enjeu majeur se situe au niveau de l’interaction et des formats de
communication de l’ensemble de services utilisés.
- L’enjeu de l’interconnexion entre réel et numérique est au cœur des nouveaux
services.
Gargov Philippe, Espace virtuel: à qui appartient le réel augmenté ?, Owni.fr, 2011, http://owni.fr/2011/04/11/espace-virtuel-a-qui-
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// ENJEUX
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Tips
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Spielplatz est une proposition du collectif Démocratie Créative
Christian Å slund
Donner un autre point de vue
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Appropriation et détournements
Frédérique Soulard
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L’interaction
Le scénario
L’engagement
Du point de vue du romancier”, conclut Larsen, “les possibilités de faire entrer le
lecteur dans de nouveaux univers narratifs semblent à la fois illimitées et
terrifiantes.” Le truc, ajoute-t-il, consiste “à savoir quand il faut s’emparer de la
puissance du nouveau média, et quand il faut laisser la simplicité du texte opérer sa
magie.” Larsen parle d’expérience.
Xavier de la Porte - Que reste-t-il de l’ossature du livre ? - Internet Actu - 19/03/12 - Traduction d’un article paru fin février dans le magazine littéraire américain N+1,
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LE TERRITOIRE, UNE NOUVELLE INTERFACE POUR DES FILMS À VIVRE DANS LE RÉEL
Qu’il soit linéaire, combinatoire, comportemental, transmédia ou de toute autre
forme, le récit constitue une seconde peau sur le territoire, et se doit d’être un
espace narratif lisible (visible et compréhensible) et attrayant (stimulant,
divertissant, immersif). Quand le territoire se raconte et devient l’interface d’histoires
à vivre, la question reste finalement toujours la même  : comment concevoir une
bonne histoire et créer une expérience inoubliable ?
« maîtriser tous les instruments de l’orchestre narratif »
Story, Robert McKee p.12
URBAN EXPÉ
www.urbanexpe.com
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La mise en récit numérique du territoire

  • 1. La narration (numérique) spatialisée - Nathalie Paquet / @N_Paquet / @UrbanExpe Mis à jour // novembre 2016
  • 2. Nathalie Paquet @N_Paquet « Créer des liens narratifs entre tangible et numérique  pour des expériences urbaines » Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 3. 1° Introduction   2° La narration (numérique) spatialisée   3° Panorama d’expériences urbaines 4° Expériences urbaines par Urban Expé 5° Des technologies 6° Des principes clés  http://fr.slideshare.net/UrbanExpe/la-narration-transmdia-pour-une-mise-en-rcit-du-territoire-31589426 Slideshare > Urban Expé > La mise en récit numérique du territoire
  • 5. Larps Jeux de rôles Jeux vidéos Enquêtes Escape Games Jeux de piste ARG Jeux de plateau Jeux de société MÉCANIQUES DE JEUX
  • 6. TECHNOLOGIES Codes QR RFIDRéalité Augmentée Reconnaissance d’images Kit électronique Pirate Box Beacons GPS Capteurs Reconnaissance de mouvement Casque de réalité virtuelle Sons saptialisé Stroymap
  • 8. Introduction   Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com 1
  • 9. Image > axismaps.com La narration / la mise en récit Récit d'un événement, d'une suite de faits réels ou imaginaires  Le numérique L’usage de technologies  Le spatial / le territoire Un espace géographique Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com La narration (numérique) spatialisée La mise en récit numérique du territoire
  • 10. Le récit et le numérique Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 11. Au-delà d’une simple transposition des récits sur de nouveaux médias, le numérique a fait apparaître de nouvelles formes d’éditorialisation et de narration. L’une d’elles est la narration transmédia, même si elle a pu exister sous certaines formes avant l’ère numérique. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 12. .... Certains contes et récits très connus Certains jeux urbains La Fanfiction Les artistes pionniers de l'Art télématique  La ville est transmedia ... Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com «Le Transmedia et son prédécesseur immédiat, le jeu à réalité alternée, sont des hybrides de la narration traditionnelle littéraire, de celle du jeu vidéo, de l’interaction Web et des jeux de rôle grandeur nature.» Rémi Sussan - Transmedia, de la rébellion à la récupération - Internet Actu - 11/02/14 La narration transmédia n’a pas attendu le numérique pour exister Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 13. 1953 > Jeu de rôle grandeur nature // Killer 1961 > Littérature interactive - combinatoire Raymond Queneau : Cent mille milliards de poèmes 1974 > Jeu de rôle // Donjons et Dragons 1993 > La chouette d’or 1996 > Premier jeu en réalité alternée // Dreadnot 1997 > Jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs // Ultima Online Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 14. «Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes its own unique contribution to the unfolding of the story» Traduction : «La narration transmédia représente un processus dans lequel l’intégralité des éléments d’une fiction est systématiquement dispersée sur de multiples canaux de diffusion afin de créer une expérience divertissante unifiée et coordonnée. Idéalement, chaque medium apporte sa propre contribution au déroulement de l’histoire. » Henry Jenkins, 2012 La narration transmédia Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 15. C’est un univers narratif qui se raconte sur plusieurs médias/supports. Chaque élément a un contenu qui lui est propre. Chaque élément peut être exploré indépendamment des autres.   Chaque élément contribue à l’ensemble. La richesse vient de l’architecture globale de l’histoire. Il y a des points d'entrée multiples dans l'histoire. ©Robert Pratten ©Stephen Dinehart Film Jeu Livre Film Jeu Livre Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 16. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com La maxime « This is not a Game » est devenu une référence pour ce type de jeu. 4 critères pour un ARG - Jordan Weisman (patron du projet) : - L’histoire doit être découpée en fragments, qu’il faudra bien entendu collectionner et mettre en relation. - Le jeu doit être coopératif et collectif. - Le jeu est plus intéressant si personne ne sait qui en est l’auteur ni quelles sont ses intentions. - Le jeu doit venir vers le joueur, par autant de conduits possibles. Le jeu à réalité alternée s’impose au joueur. L’immersion se  fait donc dans le sens inverse d’un jeu vidéo traditionnel. The Beast 2001 - Sortie du film A.I. En référence à l’article de Jane McGonigal, This is not a Game. Immersive Aesthetics and Collective Play http://www.seanstewart.org/beast/mcgonigal/notagame/paper.pdf 4 critères pour un ARG - Jordan Weisman (patron du projet) : http://www.internetactu.net/2010/02/02/soyons-serieux-jouons-25-les-nouvelles-formes-de-jeu/
  • 17. Matrix 1999-2013 - Lana et Andy Wachowski
  • 18. 1999 Matrix 2003
 Matrix Reloaded 2003
 Matrix Revolutions 2013 Dernier Vol de l'Osiris 2013 La Seconde Renaissance partie I & II 2003 Enter the Matrix 2005 The Path of Neo FILMS FILMS D’ANIMATION JEUX VIDÉOS 2005 The Matrix Online chronologie dans l’histoire
  • 19. Le langage de la narration transmédia est multiple, il existe plusieurs architectures
  • 20.
  • 21. Heroes claire bennet > myspace hiro nakamura > blog sites officiels des entreprises citées 2010 - Tim Kring
  • 23.
  • 24. I M P R U D E N C E I M P R U D E N C E Mission Braco 2011 - Saison 2 - Canal+, Agence Capa avec Lexis Numérique SMS Mail Téléphone Réseaux sociaux Intrigue parallèle qui sous-tend, comble les ellipses et parfois anticipe sur l’intrigue télé.
  • 25. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 26. 2015 - TF1 En lien avec la série Lune L’application : Lune, la face cachée de la Terre Le livre : Lune, la face cachée de la Terre L’exposition : Destination Lune Les films : Lune, la face cachée de la terre La Lune dans tous ses états
  • 27. Le numérique et le territoire Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 28. «80% des informations existant dans le monde ont une base géographique» Sylvain Genevois dans MCD n°73, janvier-avril 2014, La numérisation du monde Image > axismaps.com
  • 29. Les contenus sont spatialement référencés Les contenus sont spatialement représentés
  • 30. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com «On peut définir la géonumérisation comme le processus de transcription au moyen d'outils informatiques des objets, êtres, phénomènes, activités, images, textes ... localisés sur la surface terrestre». Thierry Joliveau sur son site monde géonumérique. Les contenus sont spatialement référencés La géonumérisation Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 31. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com Les contenus sont spatialement référencés Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com «Avant même de découvrir l’espace réel, nous le parcourons, nous l’explorons et nous le disséquons sous différents angles.» Sylvain Genevois dans MCD n°73, janvier-avril 2014, La numérisation du monde
  • 32. en ligne Les contenus sont spatialement représentés in-situ Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 33. Le territoire et le récit Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 34. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com Le récit comme forme d’appropriation George Ward Tjungurrayi Le récit est une forme d’appropriation, d’enchantement et de transmission du territoire à laquelle de nombreuses civilisations se sont livrées. Lors de la mise en récit du territoire se construit une représentation, un calque sur le réel.
  • 35. Le spatial comme forme d’appropriation «  De nombreuses estampes japonaises sur rouleau retracent par exemple le changement des saisons sur un espace déroulant. » H.Jenkins Le game design : une architecture narrative - Traduit de l’anglais (États-Unis) par Maxime Cervulle.
  • 36. Le récit raconte le territoire Le récit s’écrit sur le territoire
  • 37. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com Le récit raconte le territoire Le territoire est l’objet de la narration qui en révèle des éléments cachés, invisibles, disparus, nouveaux, et qui informe, explique, rend lisible.
  • 38. Le récit s’écrit sur le territoire 1997 - David Fincher The Game
  • 39. Comment se conjuguent narration, numérique et territoire ? La narration et le numérique Des formes inédites d’éditorialisation et de narration sont apparues Le numérique et le territoire Les contenus sont spatialement référencés Les contenus sont spatialement représentés que ce soit de manière en ligne ou in-situ Le territoire et le récit Le récit raconte le territoire. Le récit s’écrit sur le territoire. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com En résumé
  • 40. Le réel Expérience in-situ Expérience en ligne La fictionOBJET SUPPORT NARRATION SPATIALISÉE
  • 41. La narration (numérique) spatialisée   Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com 2
  • 42. .... «  Toute action racontée est obligatoirement située dans un espace et dans un temps qui lui sont propres » Fernando Lambert La narrativisation de l’espace dans le roman
  • 43. La narration spatialisée « Narration qui possède une structure et des caractéristiques spatiales»    Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 44. Le réel Expérience in-situ Expérience en ligne La fictionOBJET SUPPORT NARRATION SPATIALISÉE
  • 45. Le réel Expérience in-situ Expérience en ligne La fictionOBJET SUPPORT NARRATION SPATIALISÉE Le territoire projeté Le territoire créé Le territoire existant Le territoire transformé
  • 46. Le réel Expérience in-situ Expérience en ligne La fictionOBJET SUPPORT NARRATION SPATIALISÉE Le territoire projeté Le territoire créé Le territoire existant Le territoire transformé Jeux vidéo Déambulations Mondes miroirs Terrains de jeux
  • 47. Le réel Expérience in-situ Expérience en ligne Le territoire projeté Le territoire créé Le territoire existant Le territoire transformé Types de narration La fictionOBJET SUPPORT Jeux en réalité alternée Parcs d’attractions Jeux vidéo Parcours/balades Déambulations Jeux de piste/enquêtes Storymaps Univers virtuels scénarisés Mondes miroirs Terrains de jeux Expériences urbaines Jeux de rôle grandeur nature Théâtre de rue Expériences VR Visites guidées Jeux vidéo Média principal de la narration NARRATION SPATIALISÉE
  • 48. Le réel Expérience in-situ Expérience en ligne Le territoire projeté Le territoire créé Le territoire existant Le territoire transformé Types de narration La fictionOBJET SUPPORT Jeux en réalité alternée P J Parcours/balades D Jeux de piste/enquêtes Storymap Univers virtuels scénarisés Mondes miroirs Terrains de jeux Expériences urbaines Jeux de rôle grandeur nature Théâtre de rue Expériences VR Visites guidées J Média principa NARRATION SPATIALISÉE Mise en récit du territoire
  • 49. Jeux vidéos et narration(s) H.Jenkins propose une voie du milieu entre la position des ludologues et celle des narratologues États des lieux : - Tous les jeux ne reposent pas sur un récit. - De nombreux jeux ont des intentions narratives. > puiser dans le réservoir émotionnel constitué par nos expériences narratives précédentes > faire vivre au joueur une succession d’expériences narratives. - Les jeux vidéo n’ont pas un seul et unique futur possible. - L’expérience vidéoludique ne peut en aucun cas être réduite à une simple expérience narrative. Exemple : le gameplay. - Si certains jeux reposent sur un récit, il y a peu de chances qu’ils le traitent de la même façon que les autres médias. Nous devons donc prêter attention à la singularité du jeu vidéo en tant que médium, et en particulier à ce qui le distingue des autres traditions narratives. H.Jenkins Le game design : une architecture narrative - Traduit de l’anglais (États-Unis) par Maxime Cervulle - 2002
  • 50. Jeux vidéos et narration(s) Repenser la relation entre jeu vidéo et récit : 1° Prendre en compte d’autres types de récit : - les expérimentations modernes et postmodernes qui ont inspiré les théoriciens de l’hypertexte, - les traditions populaires qui, plus que sur un enchaînement de cause à effet, mettent l’accent sur l’exploration spatiale ou tentent d’équilibrer les exigences du récit et du spectacle . 2° Prendre en compte les processus de compréhension narrative des joueurs 3° S’interroge sur les éléments narratifs qui peuvent traverser les jeux à une échelle plus réduite 4° Appréhender les jeux comme servant certaines fonctions spécifiques au sein d’un nouvel environnement narratif transmédiatique. >> introduire un important troisième terme au sein de ce débat – la notion de spatialité – et plaider pour une compréhension des concepteurs de jeux moins comme des conteurs que comme des architectes narratifs.
  • 51. La structuration spatiale des jeux vidéo permet différents types d’expérience narrative : Des espaces évocateurs > entrer physiquement dans des espaces qu’ils ont maintes fois visités par la pensée Quand le récit se joue > exploration grâce aux déplacements du personnage sur la carte. / micro-récits / épisodes. Eisenstein employa le terme d’«attraction» Récits embarqués > navigation en espace narratif (exemple évènements hors-champ – Carson et les les traces de Saknussemm) Récits émergents > environnement construit au sein duquel le joueur peut définir ses propres objectifs et écrire sa propre histoire / un univers plein de possibilités narratives Jeux vidéos et narration(s)
  • 52. «  Dans les prochains jeux vidéo Ubisoft, il y aura de moins en moins de narration » « Je ne veux pas qu’on me raconte une histoire, je veux qu’il y en ait dix mille » « Le jeu devient moins important pour nous. Ce qui m’intéresse, c’est de faire des mondes qui seraient intéressants en tant que touriste.  » … des « jeux monde » Mais ce que je dis aux équipes, c’est : « Faites déjà des mondes auxquels on puisse croire. » source http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/09/29/ubisoft-agence-de-voyages-en-jeu- video_5005466_4408996.html#Mekf83Y3irsQbzuf.99 http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/11/15/dans-les-prochains-jeux-video-ubisoft-il-y-aura-de- moins-en-moins-de-narration_5031610_4408996.html#WEEMmIzV6D8MGpjT.99 Jeux vidéos et narration(s) Serge Hascoët - directeur de l’ « éditorial », le pôle créatif central d’Ubisof - Septembre/novembre 2016
  • 53. Parc d’attraction et narration(s) Don Carson - Environmental Storytelling : Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From the Theme Park Industry, Gamasutra.com, 2000 «L'astuce consiste à jouer avec ces souvenirs et ces attentes pour accroître le plaisir de s'aventurer dans l’univers créé »
  • 55. narrationsspatialisees.com Nathalie Paquet a écrit un article sur la mise en récit numérique du territoire paru dans le livre intitulé « Arts numériques, narration et mobilité » publié par les Presses Universitaires de Provence. En savoir plus >
  • 56. Panorama d’expériences urbaines Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com 3 spatiales
  • 57. Le territoire et le jeu Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 58. > La ville a toujours été un terrain d’expérimentation et de jeu : Théâtre de rue, skateboard, parkour, graffiti ... La ville est un terrain de jeu Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 59. ... jeux de piste, chasses au trésor. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_des_assassins Jeu des assassins - Killer Origine pourrait remonter à 1953 Sur les traces de la chouette d’or 1993 - Max Valentin http://fr.wikipedia.org/wiki/Sur_la_trace_de_la_chouette_d%27or Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 60. > Les jeux urbains se sont diversifiés avec l’arrivée des technologies mobiles. ...jeux géolocalisés jeux en réalité augmentée jeux sociaux... Pour en savoir plus : La ville comme terrain de jeux (vidéo) sur Inriality.fr Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com 2012 - C4M et Mekensleep 2013 - Groupe d'étudiants multimédia des Gobelins Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 61. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 62. La narration, le jeu et le territoire Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 63. Représentation cartographique Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 64. Carte de métro des 250 meilleurs films de tous les temps d’après leur classement sur Imdb Chaque ligne représente une catégorie, et une interconnexion est un film qui appartient à plusieurs genres http://blog.vodkaster.com/2009/07/10/la-carte-des-250-meilleurs-films-de-tous-les-temps-version-finale/ La carte de métro des 250 meilleurs films 2009 - David du blog Vodkaster Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 65. Susan Stockwell Cartes faites de composants d’ordinateurs Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 66. La géographie subjective de Catherine Jourdan : Une carte subjective est une carte réalisée par un habitant ou un groupe d'habitants avec l'aide d'une équipe de géographes du dimanche ou autres artistes. Elle est ensuite imprimée et rendue publique dans les espaces de communication des villes. http://www.geographiesubjective.org /Geographie_subjective/ Geographie_subjective.html 2012 - Catherine Jourdan Géographie subjectives
  • 67. Navigation cartographique Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 68. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com En savoir plus > Slides de Loïc Hay sur le storymapping Storymapping Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com En savoir plus > Slides de Loïc Hay sur le storymapping Articles sur des outils
  • 69. Promenade nocturne à Marseille 2014 - Julie de Muer, Radio Grenouille Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 70. www.urbacolors.com/map Ubracolors Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 73. Le numérique comme révélateur de contenus sur le territoire Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 74. 2011 - Timo Arnall, Jørn Knutsen and Einar Sneve Martinussen Light painting Wifi Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 75. Des éléments narratifs présentés comme réels Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 76. golem13.fr/travel-movie-poste Star Wars par Marco Echevarria Star Wars par Steve Thomas Avatar Les affiches de tourisme imaginaire de films cultes Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 77. 2014 - Street Artist Combo www.combo-streetart.com Les affiches électorales des princesses Disney Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 78. Le territoire comme porte d’accès à des contenus Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 79. Lis tes classiques Lis tes classiques est une expérience qui permet un accès physique à toute une collection numérique de livres libres de droits. pingeb.org/ lis-tes-classiques.tumblr.com La bibliothèque dans la rue Des codes QR et des puces NFC dans la rue pour accéder à des livres Klagenfurt, une petite ville d’Autriche, 2012 Livres issus de la bibliothèque Projet Gutenberg. Carte OpenStreetMap qui indique les 70 endroits de la ville où l’on peut télécharger les livres. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 80. Alice au pays de l’illusion 2012 - Urban Expé Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 81. Géolocalisation de contenus sur le territoire Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 82. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com 2010 - la Fill, le CRL en Limousin, l’Avec en Limousin et le hub agence lafrancevueparlesecrivains.fr La France vue par les écrivains Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 83. 2013 - Arte et Small Bang Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com cinemacity.arte.tv/ Cinéma City Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 84. Vu du RER C 2013 - Les Guides Marsilo - Anabole - Nodesign
  • 85. Dispositifs créateurs de récits sur le territoire Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 86. Le territoire à travers un personnage 2013 - La communication du CDT de la Gironde. 2001 - Amélie Poulain 2010 - NabazCube sur Facebook Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 87. Touch the train window 2012 - collectif audiovisuel japonais Salad  Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 88. www.youtube.com/watch?v=Go9rf9GmYpM Dispositif publicitaire de réalité augmentée 2013 - Pepsi Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 89. dénicher la copie pousser les visiteurs à « scruter [les œuvres] avec davantage d'attention » soumettre la photo de la fausse toile sur Twitter http://www.dulwichpicturegallery.org.uk vendre des T-shirts «I failed to spot the replica» soit, en français: «Je n'ai pas réussi à trouver la réplique» #MadeInChina 2015 - Dulwich Picture Gallery Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 90. Le territoire comme support de narration Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 91. Walking the Edit 2009 - projet de recherche initié dans le cadre du Master Cinéma en Suisse entre 2008 et 2009, puis commercialisé par Memoways dès 2012 sous l’appellation « Memowalk »
  • 92. Murmures Urbains 2014 - proposé par ORBE, accueilli par Nicéphore Cité et soutenu par l'Abattoir, Chalon-sur-Saône
  • 93. Jumiège 3D 2012 - CG de Seine Maritime et GMT Editions
  • 94. Journal illustré de la Commune de Paris 2011 - Raspouteam
  • 95. Jaurès, pas à pas 2014 à venir - Bernard George & Joffrey Lavigne
  • 96. Murder at the MET 2012 - Green Door Labs, OneCell pour le Métropoltan Museum of Art
  • 98. Univers narratifs Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 101. de 1989 à 1991 - dans le théâtre de la Gaîté-Lyrique Planète magique
  • 102. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com L’exposition autour d’un illustrateur a été pensée comme un espace immersif dans son univers, un espace de jeux pour les enfants. à Londres Discover
  • 103. 2016 - musée de Chicago Dormir dans "la chambre de Van Gogh" « C'est l'occasion d'y réfléchir, de la parcourir et d'y vivre, d'expérimenter tout simplement avec un regard neuf cette œuvre emblématique » « Ouvrir la porte permet d'être « transporté, une fois passé le palier, dans la chambre de Van Gogh ». Amanda Hicks, porte-parole du Art Institute of Chicago.
  • 104. 2016 - Exposition au Palais de Tokyo Double Je Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com L’exposition plonge dans le quotidien et l’intimité des métiers d’art, tout en racontant l’intrigue policière imaginée par Franck Thilliez.
  • 106. Mystery on Fifth Avenue 2004 - Eric Clough
  • 107. Hybride Play Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 108. la ville renversée par l’art (re)découverte sensible et poétique. www.levoyageanantes.fr Le voyage à Nantes
  • 111. Westword Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com octobre 2016 sur HBO film Mondwest (Westworld) / 1973
  • 112. La narration transmédia et le territoire Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 113. http://vimeo.com/69922963 2011 - Lance Weiler Pendant le Sundance Film Festival Pandemic 1.0 Application mobile Film Site internet Data viz Livre Objets connectés Lieux cachés Acteurs Bouteilles d’eau Puces NFC Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 114. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 115. Le défi des bâtisseurs 2012 - Arté, Seppia et Bigger than Fiction Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 116. www.contes-estuaire.fr/ 2013 - Co-produit par la société Le Crabe Fantôme et l'association Arkham sur Loire. Les contes de l’estuaire Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 117. Le Monstre 2013 - Jean-Teddy Filippe, Le crabe Fantôme et Prospexity Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 118. un objet central, une BD des qr codes et des vidéos un jeu embarqué sur smartphone. Les secrets de la fôret océane un objet central, une BD des qr codes et des vidéos un jeu embarqué sur smartphone. bd-payscotedargent.com
  • 119. L’esprit du vin 2014 - Jardin des marques Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 120. Alt-Minds 2012 - Lexis Numérique Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 121. Expériences urbaines par Urban Expé  Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com 4
  • 122. // CONTEXTE Le territoire n’est pas une page blanche : histoire, contexte, flux, organisation,… POURQUOI ? POUR QUI ? OÙ ? QUAND ? COMBIEN DE TEMPS ? QUEL TERRITOIRE ? QUELLE HISTOIRE ? QUELS CONTENUS EXISTANTS ? // DISPOSITIF L’histoire s’insère dans la complexité urbaine pour en révéler certaines caractéristiques. L’architecture narrative et technique est créée au service de l’expérience du participant. QUEL DISPOSITIF ? QUELS CONTENUS ? QUELLE NARRATION ? QUELS SUPPORTS ?
  • 123. « maîtriser tous les instruments de l’orchestre narratif » Story, Robert McKee p.12
  • 124. La ville est média… transmedia - Chaque élément a un contenu qui lui est propre et qui peut être exploré indépendamment des autres. - La richesse vient de l’architecture globale. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 125. Ecrire sur et avec le territoire réel Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com Pour reprendre les auteurs de Pervasive Games: Theory and Design : « Des jeux déployés dans l’espace suscitent le plus d’intérêt quand ils utilisent la ville telle quelle, avec son histoire et son atmosphère propre, et opèrent une distorsion du contenu du jeu pour l’inclure dans un univers de jeu facilement assimilable ».
  • 126. La ville, les variables du réel Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com Il existe une grande quantité de contenus sur le territoire qui sont autant de matériaux pour un dispositif de narration spatialisée. - Des contenus édités : informatif, patrimonial, naturel, etc. - Des données captées : statistiques des flux, données d’usagers, etc. - Nous sommes également tous des créateurs de contenus qui peuvent être situés dans l’espace.
  • 127. La ville, les variables du réel Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com Les textures. La fonction et la signification d’un lieu peuvent varier selon l’individu. La pluralité de significations de chaque espace peut s’assimiler à des textures. Les flux. Le territoire un espace construit par l’homme au fil du temps. Il comporte donc des strates, des couches archéologiques. Le territoire peut se regarder en flux. - Les flux temporels  - cycles lents, non visibles à l’échelle humaine (siècles) - cycles courts et visibles par l’Homme (heures, jours, semaines, saisons, années). - Les flux géographiques 
  • 128. Une écriture en 5 dimensions Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com Les deux premières dimensions > une écriture dans l’espace La troisième dimension > la profondeur du contenu La quatrième dimension > la temporalité La cinquième dimension > les territoires se croisent et se superposent
  • 129. La mise en récit du territoire
  • 130. Point d’intérêt (POI) Trajectoire Capsule > Appliquée au territoire, la narration transmédia permet de penser chaque média et support, de penser les liens entre médias et entre points d’intérêt (POI), de créer de la richesse dans les trajectoires.
  • 131. 2014 #Enquêtedimages Plus d'informations : www.urbanexpe.com/enquetedimages
  • 132. RACONTER SEVRAN PAR L’IMAGE
  • 133. Raconter Sevran par l’image ...Et questionner l’innovation De 1881 à 1890 : Alfred Nobel habita à Sevran 1891 : Usine de freins Westinghouse 1925 à 1995 : Usine Kodak Aujourd'hui : la MISS
  • 134. EN AMONT Insertion d’éléments dans des événements existants + Organisation d’ateliers + Défi photo JOUR J - LE PARCOURS Un parcours + Des ateliers + Un lieu d’accueil et de convivialité
  • 135. Une pellicule photo est arrivée à Sevran > Parcours numérique - Rendez-vous aux Jardins + Festival de Street Art +Journal local + Twitter La ville décide de la développer > Journal local + Twitter On découvre d’anciennes photographies de Sevran > Twitter + #DefiPhoto + Atelier Pour résoudre le mystère, on les localise dans la ville HISTOIRE EN AMONT Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 136.
  • 137.
  • 139.
  • 140.
  • 141.
  • 143.
  • 144. Rezé cherche son doudou 2014 Plus d'informations : www.urbanexpe.com/reze-cherche-doudou
  • 145. Les dispositifs existants : - Les petits bonhommes - Les œuvres Rezé cherche son doudou Les QR doudous Créer des doudous pour la ville Jeux de piste Créer des petits bonhommes Participer à la création de l’œuvre de votre quartier QR doudous dans la Ville Communication : Doudous > QR doudous > QR doudous dans la Ville
  • 146.
  • 147. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com Narration décalée sur les réseaux pour mettre en avant les produits de la boutique en lien avec les expositions en cours Centre Pompidou - janvier 2015 #Soyez Culte
  • 148. La Fabrique à histoires www.lafabriqueahistoires.fr
  • 149. Des parcours scénarisés qui invitent à retisser l’histoire des monuments
  • 150. Depuis les temps anciens, une machine tisse les contes et légendes de notre Histoire.
  • 152. Château de Cadillac Abbaye de La Sauve-Majeure Tour Pey-Berland
  • 153.
  • 154. le scénario général le scénario à Cadillac le scénario à Pey-Berland le scénario à La Sauve-Majeure
  • 155. Cart(o)Graff www.cartograff.fr Créez la carte sensible de votre territoire
  • 156. «80% des informations existant dans le monde ont une base géographique» Sylvain Genevois dans MCD n°73, janvier-avril 2014, La numérisation du monde éditorialisez votre territoire numérique ! Il existe un grand nombre d’applications de contenus géolocalisés (parcours, informations) …une carte unique et unifiée
  • 157. Cart(o)Graff Parcourir le territoire à travers les images déposées Partager les images à l’endroit exact où elles ont été prises Découvrir des fictions géolocalisées web application / application iPhone & Android
  • 158. Parcourir le territoire à travers les images déposées
  • 159.
  • 160. Partager les images à l’endroit exact où elles ont été prises
  • 161.
  • 162. Découvrir des fictions géolocalisées
  • 164. Des technologies Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com 5
  • 165. Codes QR RFIDRéalité Augmentée Reconnaissance d’images Kit électronique Pirate Box Beacons GPS Capteurs Reconnaissance de mouvement Casque de réalité virtuelle Sons saptialisé Stroymap Les technologies
  • 166. GPS Système de géolocalisation fonctionnant au niveau mondial Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 167. Reconnaissance d’images Une image / une forme est reconnue. La reconnaissance d’images permet d'y associer une action comme par exemple : afficher des éléments visuels, déclencher un son, ouvrir une url, etc. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 168. Codes QR Attention, un code QR n’est pas un flashcode : source : wikipédia Un code barre en deux dimensions. QR signifie Quick Response en anglais. Les points blancs et noirs donnent des informations. Les cubes plus gros indiquent dans quel sens le code doit être lu. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 169. Réalité augmentée Wonderbook - Combiner le réel et le virtuel - Être interactif en temps réel - Respecter l'homogénéité perspectiviste.  La RA fonctionne soit par reconnaissance d’images soit avec le signal GPS (dans ce dernier cas on parle plutôt de «réalité commentée»). Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 170. RFID antenne puce électronique Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com La RFID permet de mémoriser et récupérer des données sur une courte distance en utilisant des marqueurs appelés « radio-étiquettes ». On distingue la RFID active et la RFID passive.
  • 171. Capteurs BLE Ce sont des capteurs à basse consommation d’énergie utilisant le Bluetooth. Ils émettent un signal (jusqu’à 30 mètres) qui est capté par le smartphone. Il y a 3 proximités clés : immédiate – moyenne – lointaine. Ils peuvent servir à localiser, transmettre des messages, envoyer des promotions, effectuer des transactions, s’enregistrer, … Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com Beacons
  • 172. Pirate Box Une PirateBox est un dispositif électronique souvent composé d'un routeur et d'un dispositif de stockage d'information, créant un réseau sans fil qui permet aux utilisateurs qui y sont connectés d'échanger des fichiers anonymement et de manière locale. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 173. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com En savoir plus > Slides de Loïc Hay sur le storymapping Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com En savoir plus > Slides de Loïc Hay sur le storymapping Articles sur des outils Storymaps Exemples d’outils : - StoryMap JS - Knight Lab - Heganoo - uMap - Openstreetmap Fr - ArcGIS Story Maps - ESRI - TimeMapper - OKF Labs - Tour Builder - Google Earth - Odyssey JS - CartoDB
  • 174. Kits électroniques 2012 Exemple de Makey Makey Arduino Touch Board 2005 2014 2011 Little Bits Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 175. Encres fonctionnelles Les encres fonctionnelles sont des encres qui possèdent des fonctions autres que graphiques. Exemples : conductivité, électroluminescence, capteurs sensible à l’environnement, etc. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 176. www.youtube.com/watch?v=VnNCqtrexio Cela ne passe pas obligatoirement par un écran.
  • 177. Reconnaissance de mouvements Le geste est reconnu et interprété ce qui permet d’accomplir et représenter une action la plus souvent sur une surface plane (papier, écran) . Leap Motion PaperZoomFingerlink Interaction System via Fujitsu
  • 178. Sons spatialisés L’écoute binaurale permet de restituer, par le biais d’un casque audio stéréo, un son « en 3D » amenant l’auditeur à se situer et à localiser chaque élément sonore dans l’espace à trois dimensions. Une douche sonore est un système de sonorisation qui permet de diffuser un son audible uniquement sur un espace très limité. The blind legend
  • 179. Casques de réalité virtuelle Les casques de réalité virtuelle permettent de se mouvoir dans l’espace réel tout en étant dans un univers visuel de réalité virtuelle. Au sein du casque, un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en face des yeux, perpendiculairement à l'axe du regard. Il affiche une image stéréoscopique déformée numériquement pour inverser la distorsion optique créée par deux lentilles situées en face de chaque œil, dans le but d'augmenter le champ visuel.
  • 180. Notre smartphone ! Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com - un accéléromètre - un gyroscope > les mouvements de rotation - un magnétomètre > la position par rapport à l’horizontale, - le WiFi
  • 181. Et bien d’autres… Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com Homo Luminoso (2015) fibre optique par Roseline de Thélin #ExpoPersona musée du quai Branly
  • 182. vidéo 4D ou volumétrique Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com «  les premières expériences de vidéo 4D ou volumétrique exploitent le nuage de photons du «light field» des systèmes photographiques plénoptiques. Et permettent à l’image en mouvement de s’ajuster à la position du spectateur. » « Le light field est la somme des rayons lumineux émis à partir de chaque point de l’espace et ce, dans toutes les directions. » source : www.makery.info/2016/11/15/demain-une-video-qui-se-visite-autant-quelle-se-regarde/
  • 183. …La science-fiction et les séries Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
  • 184. Des principes clés Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com 6
  • 185. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com Le voyage du héros peut être résumé en cinq grandes étapes : L'appel à l’aventure. Une série d'épreuves. Un objectif atteint, donnant au héros un nouveau savoir. Le retour dans le monde ordinaire. L'utilisation du savoir acquis pour améliorer le monde. Le Voyage du héros (the hero's journey) établi par Joseph Campbell décrit dans son livre Le Héros aux mille et un visages. // LE VOYAGE DU HÉROS
  • 186. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com // STORY de ROBERT McKEE «  L’auteur doit étudier les éléments de l’histoire comme s’il s’agissait des instruments d’un orchestre – séparément puis ensemble. » p.31 « Le principe des contraintes créatives est un facteur de liberté à l’intérieur d’un cercle d’obstacles. » p.89 « Le langage n’est qu’un medium, et seulement un des nombreux moyens de raconter une histoire » p.131 « Les arts proches ne sont pas ceux qui s’expriment sur le mode spatial comme la peinture, la sculpture, l’architecture, ou la photographie, mais les formes temporelles comme la musique, la danse, la poésie et la chanson. Et le premier commandement de tous les arts temporels est le suivant : Gardez le meilleur pour la fin. »  p.106
  • 187. // LES TEMPORALITÉS Année Journée Matin Midi Après-midi Soir Quel temps disponible ? À quel moment ai-je du temps disponible ? Temps-réel / Différé Quelle durée de vie ? Être attentif aux temporalités Été Automne Hiver Printemps
  • 188. // LE SPATIAL réseau social vidéo application affiche média situé comédien image > Appliquée au territoire, la narration transmédia permet de penser chaque média et support, de penser les liens entre médias et entre points d’intérêt (POI), de créer de la richesse dans les trajectoires.
  • 189. // LES LOGIQUES DE L’ENGAGEMENT - La logique de divertissement - La logique de la connexion sociale - La logique de l’expert - La logique de l’immersion - La logique de l’identification Henry Jenkins / Les fans / 25 mai 2012
  • 190. // POURQUOI ? Assurer la promotion d’une œuvre, d’un lieu, d’un contenu Gérer l’attente des fans, de l’ouverture d’un lieu Développer l’audience, une narration étendue // CONTEXTE POUR QUI ? OÙ ? QUAND ? QUELLES TEMPORALITÉS ? Comprendre l’écosystème Quelles pratiques existantes ? Quels dispositifs existants ? // DISPOSITIF QUEL DISPOSITIF ? QUELS CONTENUS ? QUELLE NARRATION ? QUELS SUPPORTS ? L’architecture narrative et technique est créée au service de l’expérience du participant.
  • 191. Être collectif Le Jeu des 7 familles Karin Halpern // EQUIPE
  • 192. o Simple (plusieurs parties plutôt qu’une complexe). o Inattendue o Concrète (alléger la charge cognitive) o Crédible o Emotionnelle o Scénarisée  Sylvie Daumal // VISER UNE EXPÉRIENCE MÉMORABLE
  • 193. - « À qui appartient le réel augmenté ? »1 - La mutualisation et la réutilisation de contenus géoréférencées. Pour être réutilisé un contenu doit pouvoir être visible, identifié, structuré et accessible. - Le troisième enjeu majeur se situe au niveau de l’interaction et des formats de communication de l’ensemble de services utilisés. - L’enjeu de l’interconnexion entre réel et numérique est au cœur des nouveaux services. Gargov Philippe, Espace virtuel: à qui appartient le réel augmenté ?, Owni.fr, 2011, http://owni.fr/2011/04/11/espace-virtuel-a-qui- appartient-le-reel-augmente/ // ENJEUX
  • 194. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com Tips
  • 195. Pinball Machine Office Créer un univers narratif
  • 196. Street Playing Gamification Spielplatz est une proposition du collectif Démocratie Créative
  • 197. Christian Å slund Donner un autre point de vue
  • 198. Parking Day Appropriation et détournements
  • 199. Frédérique Soulard Être là où sont les flux
  • 201. Du point de vue du romancier”, conclut Larsen, “les possibilités de faire entrer le lecteur dans de nouveaux univers narratifs semblent à la fois illimitées et terrifiantes.” Le truc, ajoute-t-il, consiste “à savoir quand il faut s’emparer de la puissance du nouveau média, et quand il faut laisser la simplicité du texte opérer sa magie.” Larsen parle d’expérience. Xavier de la Porte - Que reste-t-il de l’ossature du livre ? - Internet Actu - 19/03/12 - Traduction d’un article paru fin février dans le magazine littéraire américain N+1, sous la plume de Robert Moor, et il s’intitule “L’ossature du livre”.
  • 202. LE TERRITOIRE, UNE NOUVELLE INTERFACE POUR DES FILMS À VIVRE DANS LE RÉEL Qu’il soit linéaire, combinatoire, comportemental, transmédia ou de toute autre forme, le récit constitue une seconde peau sur le territoire, et se doit d’être un espace narratif lisible (visible et compréhensible) et attrayant (stimulant, divertissant, immersif). Quand le territoire se raconte et devient l’interface d’histoires à vivre, la question reste finalement toujours la même  : comment concevoir une bonne histoire et créer une expérience inoubliable ?
  • 203. « maîtriser tous les instruments de l’orchestre narratif » Story, Robert McKee p.12