1. La narration (numérique) spatialisée
-
Nathalie Paquet / @N_Paquet / @UrbanExpe
Mis à jour // novembre 2016
2. Nathalie Paquet
@N_Paquet
« Créer des liens narratifs entre tangible et numérique
pour des expériences urbaines »
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3. 1° Introduction
2° La narration (numérique) spatialisée
3° Panorama d’expériences urbaines
4° Expériences urbaines par Urban Expé
5° Des technologies
6° Des principes clés
http://fr.slideshare.net/UrbanExpe/la-narration-transmdia-pour-une-mise-en-rcit-du-territoire-31589426
Slideshare > Urban Expé > La mise en récit numérique du territoire
9. Image > axismaps.com
La narration / la mise en récit
Récit d'un événement, d'une suite de faits réels ou imaginaires
Le numérique
L’usage de technologies
Le spatial / le territoire
Un espace géographique
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La narration (numérique) spatialisée
La mise en récit numérique du territoire
10. Le récit et le numérique
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11. Au-delà d’une simple transposition des récits sur de nouveaux médias, le numérique a fait
apparaître de nouvelles formes d’éditorialisation et de narration.
L’une d’elles est la narration transmédia, même si elle a pu exister sous
certaines formes avant l’ère numérique.
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12. ....
Certains contes et récits très connus
Certains jeux urbains
La Fanfiction
Les artistes pionniers de l'Art télématique
La ville est transmedia
...
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«Le Transmedia et son prédécesseur immédiat, le jeu à réalité alternée, sont des hybrides de la narration
traditionnelle littéraire, de celle du jeu vidéo, de l’interaction Web et des jeux de rôle grandeur nature.»
Rémi Sussan - Transmedia, de la rébellion à la récupération - Internet Actu - 11/02/14
La narration transmédia n’a pas attendu le numérique pour exister
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13. 1953 > Jeu de rôle grandeur nature // Killer
1961 > Littérature interactive - combinatoire
Raymond Queneau : Cent mille milliards de poèmes
1974 > Jeu de rôle // Donjons et Dragons
1993 > La chouette d’or
1996 > Premier jeu en réalité alternée // Dreadnot
1997 > Jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs // Ultima Online
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14. «Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get
dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating
a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes its
own unique contribution to the unfolding of the story»
Traduction : «La narration transmédia représente un processus dans lequel
l’intégralité des éléments d’une fiction est systématiquement dispersée sur de
multiples canaux de diffusion afin de créer une expérience divertissante unifiée et
coordonnée. Idéalement, chaque medium apporte sa propre contribution au
déroulement de l’histoire. »
Henry Jenkins, 2012
La narration transmédia
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16. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
La maxime « This is not a Game » est devenu une référence pour ce type
de jeu.
4 critères pour un ARG - Jordan Weisman (patron du projet) :
- L’histoire doit être découpée en fragments, qu’il faudra bien
entendu collectionner et mettre en relation.
- Le jeu doit être coopératif et collectif.
- Le jeu est plus intéressant si personne ne sait qui en est l’auteur ni
quelles sont ses intentions.
- Le jeu doit venir vers le joueur, par autant de conduits possibles. Le
jeu à réalité alternée s’impose au joueur. L’immersion se fait donc
dans le sens inverse d’un jeu vidéo traditionnel.
The Beast
2001 - Sortie du film A.I.
En référence à l’article de Jane McGonigal, This is not a Game. Immersive Aesthetics and Collective Play
http://www.seanstewart.org/beast/mcgonigal/notagame/paper.pdf
4 critères pour un ARG - Jordan Weisman (patron du projet) :
http://www.internetactu.net/2010/02/02/soyons-serieux-jouons-25-les-nouvelles-formes-de-jeu/
24. I M P R U D E N C E
I M P R U D E N C E
Mission Braco
2011 - Saison 2 - Canal+, Agence Capa avec Lexis Numérique
SMS
Mail
Téléphone
Réseaux sociaux
Intrigue parallèle qui sous-tend, comble les ellipses et parfois anticipe sur l’intrigue télé.
26. 2015 - TF1
En lien avec la série
Lune
L’application : Lune, la face cachée de la Terre
Le livre : Lune, la face cachée de la Terre
L’exposition : Destination Lune
Les films :
Lune, la face cachée de la terre
La Lune dans tous ses états
27. Le numérique et le territoire
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28. «80% des informations existant dans le monde ont une
base géographique»
Sylvain Genevois dans MCD n°73, janvier-avril 2014, La numérisation du monde
Image > axismaps.com
29. Les contenus sont spatialement référencés
Les contenus sont spatialement représentés
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«On peut définir la géonumérisation comme le processus de transcription au moyen d'outils
informatiques des objets, êtres, phénomènes, activités, images, textes ... localisés sur la surface
terrestre». Thierry Joliveau sur son site monde géonumérique.
Les contenus sont spatialement référencés
La géonumérisation
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Les contenus sont spatialement référencés
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«Avant même de découvrir l’espace réel, nous le parcourons, nous l’explorons et nous le
disséquons sous différents angles.»
Sylvain Genevois dans MCD n°73, janvier-avril 2014, La numérisation du monde
32. en ligne
Les contenus sont spatialement représentés
in-situ
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33. Le territoire et le récit
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Le récit comme forme d’appropriation
George Ward Tjungurrayi
Le récit est une forme d’appropriation, d’enchantement et de
transmission du territoire à laquelle de nombreuses
civilisations se sont livrées. Lors de la mise en récit du territoire
se construit une représentation, un calque sur le réel.
35. Le spatial comme forme d’appropriation
« De nombreuses estampes japonaises sur
rouleau retracent par exemple le changement des
saisons sur un espace déroulant. »
H.Jenkins Le game design : une architecture narrative -
Traduit de l’anglais (États-Unis) par Maxime Cervulle.
36. Le récit raconte le territoire
Le récit s’écrit sur le territoire
37. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
Le récit raconte le territoire
Le territoire est l’objet de la narration qui en révèle des éléments cachés, invisibles, disparus,
nouveaux, et qui informe, explique, rend lisible.
38. Le récit s’écrit sur le territoire
1997 - David Fincher
The Game
39. Comment se conjuguent narration, numérique et territoire ?
La narration et le numérique
Des formes inédites d’éditorialisation et de narration sont apparues
Le numérique et le territoire
Les contenus sont spatialement référencés
Les contenus sont spatialement représentés que ce soit de manière en ligne ou in-situ
Le territoire et le récit
Le récit raconte le territoire.
Le récit s’écrit sur le territoire.
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En résumé
42. ....
« Toute action racontée est
obligatoirement située dans un
espace et dans un temps qui lui sont
propres »
Fernando Lambert
La narrativisation de l’espace dans le roman
43. La narration spatialisée
« Narration qui possède une structure et des caractéristiques spatiales»
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45. Le réel
Expérience in-situ
Expérience en ligne
La fictionOBJET
SUPPORT
NARRATION
SPATIALISÉE
Le territoire projeté Le territoire créé
Le territoire existant Le territoire transformé
46. Le réel
Expérience in-situ
Expérience en ligne
La fictionOBJET
SUPPORT
NARRATION
SPATIALISÉE
Le territoire projeté Le territoire créé
Le territoire existant Le territoire transformé
Jeux vidéo
Déambulations
Mondes miroirs
Terrains de jeux
47. Le réel
Expérience in-situ
Expérience en ligne
Le territoire projeté Le territoire créé
Le territoire existant Le territoire transformé
Types de narration
La fictionOBJET
SUPPORT
Jeux en réalité alternée
Parcs d’attractions
Jeux vidéo
Parcours/balades
Déambulations
Jeux de piste/enquêtes
Storymaps
Univers virtuels scénarisés
Mondes miroirs
Terrains de jeux
Expériences urbaines
Jeux de rôle grandeur nature
Théâtre de rue
Expériences VR
Visites guidées
Jeux vidéo
Média principal de la narration
NARRATION
SPATIALISÉE
48. Le réel
Expérience in-situ
Expérience en ligne
Le territoire projeté Le territoire créé
Le territoire existant Le territoire transformé
Types de narration
La fictionOBJET
SUPPORT
Jeux en réalité alternée
P
J
Parcours/balades
D
Jeux de piste/enquêtes
Storymap
Univers virtuels scénarisés
Mondes miroirs
Terrains de jeux
Expériences urbaines
Jeux de rôle grandeur nature
Théâtre de rue
Expériences VR
Visites guidées
J
Média principa
NARRATION
SPATIALISÉE
Mise en récit du territoire
49. Jeux vidéos et narration(s)
H.Jenkins propose une voie du milieu entre la position des ludologues et celle des narratologues
États des lieux :
- Tous les jeux ne reposent pas sur un récit.
- De nombreux jeux ont des intentions narratives.
> puiser dans le réservoir émotionnel constitué par nos expériences narratives précédentes
> faire vivre au joueur une succession d’expériences narratives.
- Les jeux vidéo n’ont pas un seul et unique futur possible.
- L’expérience vidéoludique ne peut en aucun cas être réduite à une simple expérience narrative.
Exemple : le gameplay.
- Si certains jeux reposent sur un récit, il y a peu de chances qu’ils le traitent de la même façon que les autres médias.
Nous devons donc prêter attention à la singularité du jeu vidéo en tant que médium, et en particulier à ce qui le
distingue des autres traditions narratives.
H.Jenkins Le game design : une architecture narrative - Traduit de l’anglais (États-Unis) par Maxime Cervulle - 2002
50. Jeux vidéos et narration(s)
Repenser la relation entre jeu vidéo et récit :
1° Prendre en compte d’autres types de récit :
- les expérimentations modernes et postmodernes qui ont inspiré les théoriciens de l’hypertexte,
- les traditions populaires qui, plus que sur un enchaînement de cause à effet, mettent l’accent sur l’exploration
spatiale ou tentent d’équilibrer les exigences du récit et du spectacle .
2° Prendre en compte les processus de compréhension narrative des joueurs
3° S’interroge sur les éléments narratifs qui peuvent traverser les jeux à une échelle plus réduite
4° Appréhender les jeux comme servant certaines fonctions spécifiques au sein d’un nouvel environnement
narratif transmédiatique.
>> introduire un important troisième terme au sein de ce débat – la notion de spatialité – et plaider pour une
compréhension des concepteurs de jeux moins comme des conteurs que comme des architectes narratifs.
51. La structuration spatiale des jeux vidéo permet différents types d’expérience narrative :
Des espaces évocateurs > entrer physiquement dans des espaces qu’ils ont maintes fois visités par la pensée
Quand le récit se joue > exploration grâce aux déplacements du personnage sur la carte. / micro-récits /
épisodes. Eisenstein employa le terme d’«attraction»
Récits embarqués > navigation en espace narratif (exemple évènements hors-champ – Carson et les les traces de
Saknussemm)
Récits émergents > environnement construit au sein duquel le joueur peut définir ses propres objectifs et écrire
sa propre histoire / un univers plein de possibilités narratives
Jeux vidéos et narration(s)
52. « Dans les prochains jeux vidéo Ubisoft, il y aura de moins en moins de
narration »
« Je ne veux pas qu’on me raconte une histoire, je veux qu’il y en ait dix mille »
« Le jeu devient moins important pour nous. Ce qui m’intéresse, c’est de faire
des mondes qui seraient intéressants en tant que touriste. » … des « jeux
monde »
Mais ce que je dis aux équipes, c’est : « Faites déjà des mondes auxquels on
puisse croire. »
source
http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/09/29/ubisoft-agence-de-voyages-en-jeu-
video_5005466_4408996.html#Mekf83Y3irsQbzuf.99
http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/11/15/dans-les-prochains-jeux-video-ubisoft-il-y-aura-de-
moins-en-moins-de-narration_5031610_4408996.html#WEEMmIzV6D8MGpjT.99
Jeux vidéos et narration(s)
Serge Hascoët - directeur de l’ « éditorial », le pôle créatif central d’Ubisof - Septembre/novembre 2016
53. Parc d’attraction et narration(s)
Don Carson - Environmental Storytelling : Creating Immersive 3D Worlds Using
Lessons Learned From the Theme Park Industry, Gamasutra.com, 2000
«L'astuce consiste à jouer avec ces souvenirs et ces attentes
pour accroître le plaisir de s'aventurer dans l’univers créé »
55. narrationsspatialisees.com
Nathalie Paquet a écrit un article sur la mise en
récit numérique du territoire paru dans le livre
intitulé « Arts numériques, narration et mobilité »
publié par les Presses Universitaires de Provence.
En savoir plus >
57. Le territoire et le jeu
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58. > La ville a toujours été un terrain d’expérimentation et de jeu :
Théâtre de rue, skateboard, parkour, graffiti ...
La ville est un terrain de jeu
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59. ... jeux de piste, chasses au trésor.
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http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_des_assassins
Jeu des assassins - Killer
Origine pourrait remonter à 1953
Sur les traces de la chouette d’or
1993 - Max Valentin
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sur_la_trace_de_la_chouette_d%27or
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60. > Les jeux urbains se sont diversifiés avec l’arrivée des technologies mobiles.
...jeux géolocalisés
jeux en réalité augmentée
jeux sociaux...
Pour en savoir plus :
La ville comme terrain de jeux (vidéo) sur Inriality.fr
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2012 - C4M et Mekensleep 2013 - Groupe d'étudiants multimédia des Gobelins
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64. Carte de métro des 250 meilleurs films de tous les temps d’après leur classement sur Imdb
Chaque ligne représente une catégorie, et une interconnexion est un film qui appartient à plusieurs genres
http://blog.vodkaster.com/2009/07/10/la-carte-des-250-meilleurs-films-de-tous-les-temps-version-finale/
La carte de métro des 250 meilleurs films
2009 - David du blog Vodkaster
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66. La géographie subjective de Catherine Jourdan :
Une carte subjective est une carte réalisée par un habitant ou
un groupe d'habitants avec l'aide d'une équipe de
géographes du dimanche ou autres artistes. Elle est ensuite
imprimée et rendue publique dans les espaces de
communication des villes.
http://www.geographiesubjective.org /Geographie_subjective/
Geographie_subjective.html
2012 - Catherine Jourdan
Géographie subjectives
68. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
En savoir plus > Slides de Loïc Hay sur le storymapping
Storymapping
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En savoir plus >
Slides de Loïc Hay sur le storymapping
Articles sur des outils
69. Promenade nocturne à Marseille
2014 - Julie de Muer, Radio Grenouille
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73. Le numérique comme révélateur de contenus sur le territoire
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74. 2011 - Timo Arnall, Jørn Knutsen and Einar Sneve Martinussen
Light painting Wifi
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75. Des éléments narratifs présentés comme réels
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76. golem13.fr/travel-movie-poste
Star Wars par Marco Echevarria Star Wars par Steve Thomas
Avatar
Les affiches de tourisme imaginaire de films cultes
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77. 2014 - Street Artist Combo
www.combo-streetart.com
Les affiches électorales des princesses Disney
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78. Le territoire comme porte d’accès à des contenus
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79. Lis tes classiques
Lis tes classiques est une expérience qui permet
un accès physique à toute une collection
numérique de livres libres de droits.
pingeb.org/
lis-tes-classiques.tumblr.com
La bibliothèque dans la rue
Des codes QR et des puces NFC dans la rue pour accéder à des livres
Klagenfurt, une petite ville d’Autriche, 2012
Livres issus de la bibliothèque Projet Gutenberg.
Carte OpenStreetMap qui indique les 70 endroits de la ville où l’on peut télécharger
les livres.
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80. Alice au pays de l’illusion
2012 - Urban Expé
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82. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
2010 - la Fill, le CRL en Limousin, l’Avec en Limousin et le hub agence
lafrancevueparlesecrivains.fr
La France vue par les écrivains
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83. 2013 - Arte et Small Bang
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cinemacity.arte.tv/
Cinéma City
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84. Vu du RER C
2013 - Les Guides Marsilo - Anabole - Nodesign
85. Dispositifs créateurs de récits sur le territoire
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86. Le territoire à travers un personnage
2013 - La communication du CDT de la Gironde.
2001 - Amélie Poulain
2010 - NabazCube sur Facebook
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89. dénicher la copie
pousser les visiteurs à « scruter [les œuvres] avec davantage d'attention »
soumettre la photo de la fausse toile sur Twitter
http://www.dulwichpicturegallery.org.uk
vendre des T-shirts «I failed to spot the replica» soit, en français: «Je n'ai pas réussi à trouver la réplique»
#MadeInChina
2015 - Dulwich Picture Gallery
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90. Le territoire comme support de narration
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91. Walking the Edit
2009 - projet de recherche initié dans le cadre du Master Cinéma en Suisse entre 2008 et 2009, puis
commercialisé par Memoways dès 2012 sous l’appellation « Memowalk »
92. Murmures Urbains
2014 - proposé par ORBE, accueilli par Nicéphore Cité et soutenu par l'Abattoir, Chalon-sur-Saône
101. de 1989 à 1991 - dans le théâtre de la Gaîté-Lyrique
Planète magique
102. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
L’exposition autour d’un illustrateur a été pensée comme un espace
immersif dans son univers, un espace de jeux pour les enfants.
à Londres
Discover
103. 2016 - musée de Chicago
Dormir dans "la chambre de Van Gogh"
« C'est l'occasion d'y réfléchir, de la parcourir et d'y vivre,
d'expérimenter tout simplement avec un regard neuf cette
œuvre emblématique »
« Ouvrir la porte permet d'être « transporté, une fois passé
le palier, dans la chambre de Van Gogh ».
Amanda Hicks, porte-parole du Art Institute of Chicago.
104. 2016 - Exposition au Palais de Tokyo
Double Je
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L’exposition plonge dans le quotidien et l’intimité des
métiers d’art, tout en racontant l’intrigue policière
imaginée par Franck Thilliez.
111. Westword
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octobre 2016 sur HBO
film Mondwest (Westworld) / 1973
112. La narration transmédia et le territoire
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113. http://vimeo.com/69922963
2011 - Lance Weiler
Pendant le Sundance Film Festival
Pandemic 1.0 Application mobile
Film
Site internet
Data viz
Livre
Objets connectés
Lieux cachés
Acteurs
Bouteilles d’eau
Puces NFC
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115. Le défi des bâtisseurs
2012 - Arté, Seppia et Bigger than Fiction
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116. www.contes-estuaire.fr/
2013 - Co-produit par la société Le Crabe Fantôme et l'association Arkham sur Loire.
Les contes de l’estuaire
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117. Le Monstre
2013 - Jean-Teddy Filippe, Le crabe Fantôme et Prospexity
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118. un objet central, une BD
des qr codes et des vidéos
un jeu embarqué sur smartphone.
Les secrets de la fôret océane
un objet central, une BD
des qr codes et des vidéos
un jeu embarqué sur smartphone.
bd-payscotedargent.com
119. L’esprit du vin
2014 - Jardin des marques
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122. // CONTEXTE
Le territoire n’est pas une page blanche : histoire, contexte, flux, organisation,…
POURQUOI ? POUR QUI ? OÙ ? QUAND ? COMBIEN DE TEMPS ?
QUEL TERRITOIRE ? QUELLE HISTOIRE ? QUELS CONTENUS EXISTANTS ?
// DISPOSITIF
L’histoire s’insère dans la complexité urbaine pour en révéler certaines caractéristiques.
L’architecture narrative et technique est créée au service de l’expérience du participant.
QUEL DISPOSITIF ? QUELS CONTENUS ? QUELLE NARRATION ? QUELS SUPPORTS ?
123. « maîtriser tous les instruments de l’orchestre narratif »
Story, Robert McKee p.12
124. La ville est média… transmedia
- Chaque élément a un contenu qui lui est propre et qui
peut être exploré indépendamment des autres.
- La richesse vient de l’architecture globale.
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125. Ecrire sur et avec le territoire réel
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Pour reprendre les auteurs de Pervasive Games: Theory and Design : « Des
jeux déployés dans l’espace suscitent le plus d’intérêt quand ils utilisent la
ville telle quelle, avec son histoire et son atmosphère propre, et opèrent une
distorsion du contenu du jeu pour l’inclure dans un univers de jeu facilement
assimilable ».
126. La ville, les variables du réel
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Il existe une grande quantité de contenus sur le territoire qui sont autant de matériaux pour
un dispositif de narration spatialisée.
- Des contenus édités : informatif, patrimonial, naturel, etc.
- Des données captées : statistiques des flux, données d’usagers, etc.
- Nous sommes également tous des créateurs de contenus qui peuvent être situés dans
l’espace.
127. La ville, les variables du réel
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Les textures. La fonction et la signification d’un lieu peuvent varier selon l’individu.
La pluralité de significations de chaque espace peut s’assimiler à des textures.
Les flux. Le territoire un espace construit par l’homme au fil du temps. Il comporte donc des
strates, des couches archéologiques.
Le territoire peut se regarder en flux.
- Les flux temporels
- cycles lents, non visibles à l’échelle humaine (siècles)
- cycles courts et visibles par l’Homme (heures, jours, semaines, saisons, années).
- Les flux géographiques
128. Une écriture en 5 dimensions
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Les deux premières dimensions > une écriture dans l’espace
La troisième dimension > la profondeur du contenu
La quatrième dimension > la temporalité
La cinquième dimension > les territoires se croisent et se superposent
130. Point d’intérêt (POI)
Trajectoire
Capsule
> Appliquée au territoire, la narration transmédia permet de penser chaque média et support, de penser les liens
entre médias et entre points d’intérêt (POI), de créer de la richesse dans les trajectoires.
133. Raconter Sevran par l’image
...Et questionner l’innovation
De 1881 à 1890 : Alfred Nobel habita à Sevran
1891 : Usine de freins Westinghouse
1925 à 1995 : Usine Kodak
Aujourd'hui : la MISS
134. EN AMONT
Insertion d’éléments dans des événements existants + Organisation d’ateliers + Défi photo
JOUR J - LE PARCOURS
Un parcours + Des ateliers + Un lieu d’accueil et de convivialité
135. Une pellicule photo est arrivée à Sevran
> Parcours numérique - Rendez-vous aux Jardins + Festival de Street Art
+Journal local + Twitter
La ville décide de la développer
> Journal local + Twitter
On découvre d’anciennes photographies de Sevran
> Twitter + #DefiPhoto + Atelier
Pour résoudre le mystère, on les localise dans la ville
HISTOIRE EN AMONT
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144. Rezé cherche son doudou
2014
Plus d'informations : www.urbanexpe.com/reze-cherche-doudou
145. Les dispositifs existants :
- Les petits bonhommes
- Les œuvres
Rezé cherche
son doudou
Les QR
doudous
Créer des
doudous pour
la ville
Jeux de piste
Créer des
petits
bonhommes
Participer à la création
de l’œuvre de votre
quartier
QR doudous dans la Ville
Communication : Doudous > QR doudous > QR doudous dans la Ville
146.
147. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
Narration décalée sur les réseaux pour mettre
en avant les produits de la boutique en lien
avec les expositions en cours
Centre Pompidou - janvier 2015
#Soyez Culte
148. La Fabrique à histoires
www.lafabriqueahistoires.fr
156. «80% des informations existant dans le monde
ont une base géographique»
Sylvain Genevois dans MCD n°73, janvier-avril 2014, La numérisation du monde
éditorialisez votre territoire numérique !
Il existe un grand nombre d’applications de contenus
géolocalisés (parcours, informations)
…une carte unique et unifiée
157. Cart(o)Graff
Parcourir le territoire à travers les images déposées
Partager les images à l’endroit exact où elles ont été prises
Découvrir des fictions géolocalisées
web application / application iPhone & Android
165. Codes QR
RFIDRéalité Augmentée
Reconnaissance d’images
Kit électronique
Pirate Box
Beacons
GPS
Capteurs
Reconnaissance de mouvement
Casque de réalité virtuelle
Sons saptialisé
Stroymap
Les technologies
167. Reconnaissance d’images
Une image / une forme est reconnue. La reconnaissance d’images permet
d'y associer une action comme par exemple : afficher des éléments visuels,
déclencher un son, ouvrir une url, etc.
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168. Codes QR
Attention, un code QR n’est pas un flashcode :
source : wikipédia
Un code barre en deux dimensions. QR signifie Quick Response en anglais.
Les points blancs et noirs donnent des informations. Les cubes plus gros
indiquent dans quel sens le code doit être lu.
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169. Réalité augmentée
Wonderbook
- Combiner le réel et le virtuel
- Être interactif en temps réel
- Respecter l'homogénéité perspectiviste.
La RA fonctionne soit par reconnaissance d’images soit avec le
signal GPS (dans ce dernier cas on parle plutôt de «réalité
commentée»).
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170. RFID
antenne
puce
électronique
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La RFID permet de mémoriser et récupérer des données sur une courte
distance en utilisant des marqueurs appelés « radio-étiquettes ».
On distingue la RFID active et la RFID passive.
171. Capteurs BLE
Ce sont des capteurs à basse consommation d’énergie utilisant le
Bluetooth.
Ils émettent un signal (jusqu’à 30 mètres) qui est capté par le
smartphone. Il y a 3 proximités clés : immédiate – moyenne –
lointaine.
Ils peuvent servir à localiser, transmettre des messages, envoyer des
promotions, effectuer des transactions, s’enregistrer, …
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Beacons
172. Pirate Box
Une PirateBox est un dispositif électronique souvent composé d'un
routeur et d'un dispositif de stockage d'information, créant un
réseau sans fil qui permet aux utilisateurs qui y sont connectés
d'échanger des fichiers anonymement et de manière locale.
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173. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
En savoir plus > Slides de Loïc Hay sur le storymapping
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En savoir plus >
Slides de Loïc Hay sur le storymapping
Articles sur des outils
Storymaps
Exemples d’outils :
- StoryMap JS - Knight Lab
- Heganoo
- uMap - Openstreetmap Fr
- ArcGIS Story Maps - ESRI
- TimeMapper - OKF Labs
- Tour Builder - Google Earth
- Odyssey JS - CartoDB
174. Kits électroniques
2012
Exemple de Makey Makey
Arduino
Touch Board
2005
2014
2011
Little Bits
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175. Encres fonctionnelles
Les encres fonctionnelles sont des encres qui possèdent des fonctions autres
que graphiques. Exemples : conductivité, électroluminescence, capteurs sensible
à l’environnement, etc.
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177. Reconnaissance de mouvements
Le geste est reconnu et interprété ce qui permet
d’accomplir et représenter une action la plus souvent
sur une surface plane (papier, écran) .
Leap Motion
PaperZoomFingerlink Interaction System via Fujitsu
178. Sons spatialisés
L’écoute binaurale permet de restituer, par le biais d’un casque
audio stéréo, un son « en 3D » amenant l’auditeur à se situer et à
localiser chaque élément sonore dans l’espace à trois dimensions.
Une douche sonore est un système de sonorisation qui permet de
diffuser un son audible uniquement sur un espace très limité.
The blind legend
179. Casques de réalité virtuelle
Les casques de réalité virtuelle permettent de se mouvoir dans l’espace réel tout
en étant dans un univers visuel de réalité virtuelle.
Au sein du casque, un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en
face des yeux, perpendiculairement à l'axe du regard. Il affiche une image
stéréoscopique déformée numériquement pour inverser la distorsion optique
créée par deux lentilles situées en face de chaque œil, dans le but d'augmenter le
champ visuel.
180. Notre smartphone !
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- un accéléromètre
- un gyroscope > les mouvements de rotation
- un magnétomètre > la position par rapport à l’horizontale,
- le WiFi
181. Et bien d’autres…
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Homo Luminoso (2015) fibre optique par Roseline de Thélin
#ExpoPersona musée du quai Branly
182. vidéo 4D ou volumétrique
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« les premières expériences de
vidéo 4D ou volumétrique
exploitent le nuage de photons
du «light field» des systèmes
photographiques plénoptiques.
Et permettent à l’image en
mouvement de s’ajuster à la
position du spectateur. »
« Le light field est la somme des
rayons lumineux émis à partir de
chaque point de l’espace et ce,
dans toutes les directions. »
source : www.makery.info/2016/11/15/demain-une-video-qui-se-visite-autant-quelle-se-regarde/
183. …La science-fiction et les séries
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185. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
Le voyage du héros peut être résumé en cinq grandes étapes :
L'appel à l’aventure.
Une série d'épreuves.
Un objectif atteint, donnant au héros un nouveau savoir.
Le retour dans le monde ordinaire.
L'utilisation du savoir acquis pour améliorer le monde.
Le Voyage du héros (the hero's journey) établi par Joseph Campbell décrit dans son livre Le Héros aux mille et un visages.
// LE VOYAGE DU HÉROS
186. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
// STORY de ROBERT McKEE
« L’auteur doit étudier les éléments de l’histoire comme s’il
s’agissait des instruments d’un orchestre – séparément puis
ensemble. » p.31
« Le principe des contraintes créatives est un facteur de liberté à
l’intérieur d’un cercle d’obstacles. » p.89
« Le langage n’est qu’un medium, et seulement un des nombreux
moyens de raconter une histoire » p.131
« Les arts proches ne sont pas ceux qui s’expriment sur le mode
spatial comme la peinture, la sculpture, l’architecture, ou la
photographie, mais les formes temporelles comme la musique, la
danse, la poésie et la chanson. Et le premier commandement de
tous les arts temporels est le suivant : Gardez le meilleur pour la
fin. » p.106
189. // LES LOGIQUES DE L’ENGAGEMENT
- La logique de divertissement
- La logique de la connexion sociale
- La logique de l’expert
- La logique de l’immersion
- La logique de l’identification
Henry Jenkins / Les fans / 25 mai 2012
190. // POURQUOI ?
Assurer la promotion d’une œuvre, d’un lieu, d’un contenu
Gérer l’attente des fans, de l’ouverture d’un lieu
Développer l’audience, une narration étendue
// CONTEXTE
POUR QUI ? OÙ ? QUAND ? QUELLES TEMPORALITÉS ?
Comprendre l’écosystème
Quelles pratiques existantes ?
Quels dispositifs existants ?
// DISPOSITIF
QUEL DISPOSITIF ? QUELS CONTENUS ? QUELLE NARRATION ? QUELS SUPPORTS ?
L’architecture narrative et technique est créée au service de l’expérience du participant.
192. o Simple (plusieurs parties plutôt qu’une complexe).
o Inattendue
o Concrète (alléger la charge cognitive)
o Crédible
o Emotionnelle
o Scénarisée
Sylvie Daumal
// VISER UNE EXPÉRIENCE MÉMORABLE
193. - « À qui appartient le réel augmenté ? »1
- La mutualisation et la réutilisation de contenus géoréférencées. Pour être
réutilisé un contenu doit pouvoir être visible, identifié, structuré et accessible.
- Le troisième enjeu majeur se situe au niveau de l’interaction et des formats de
communication de l’ensemble de services utilisés.
- L’enjeu de l’interconnexion entre réel et numérique est au cœur des nouveaux
services.
Gargov Philippe, Espace virtuel: à qui appartient le réel augmenté ?, Owni.fr, 2011, http://owni.fr/2011/04/11/espace-virtuel-a-qui-
appartient-le-reel-augmente/
// ENJEUX
201. Du point de vue du romancier”, conclut Larsen, “les possibilités de faire entrer le
lecteur dans de nouveaux univers narratifs semblent à la fois illimitées et
terrifiantes.” Le truc, ajoute-t-il, consiste “à savoir quand il faut s’emparer de la
puissance du nouveau média, et quand il faut laisser la simplicité du texte opérer sa
magie.” Larsen parle d’expérience.
Xavier de la Porte - Que reste-t-il de l’ossature du livre ? - Internet Actu - 19/03/12 - Traduction d’un article paru fin février dans le magazine littéraire américain N+1,
sous la plume de Robert Moor, et il s’intitule “L’ossature du livre”.
202. LE TERRITOIRE, UNE NOUVELLE INTERFACE POUR DES FILMS À VIVRE DANS LE RÉEL
Qu’il soit linéaire, combinatoire, comportemental, transmédia ou de toute autre
forme, le récit constitue une seconde peau sur le territoire, et se doit d’être un
espace narratif lisible (visible et compréhensible) et attrayant (stimulant,
divertissant, immersif). Quand le territoire se raconte et devient l’interface d’histoires
à vivre, la question reste finalement toujours la même : comment concevoir une
bonne histoire et créer une expérience inoubliable ?
203. « maîtriser tous les instruments de l’orchestre narratif »
Story, Robert McKee p.12