O projeto visa conscientizar alunos dos malefícios do uso excessivo de jogos no computador. Serão realizadas etapas como apresentação do projeto, exibição de vídeos, leitura de artigos, debate e pesquisa sobre viciados. Os alunos serão avaliados ao longo do projeto e espera-se que passem a usar o computador de forma consciente após compreenderem os danos à saúde causados pelo uso excessivo.
1. Escola Estadual Ernesto Solon Borges Projeto: Vícios em jogos de Computador Cursistas: Vagna, Marilúcia,Joelma e Adriana Público alvo: 3º ano - Ensino Médio
2.
3. Definição do tema Os vícios em jogos de computador são frequentes, mas não muitos conhecidos e divulgados por isso precisam ser conhecidos para serem tratados.
4. Justificativa Hoje, fala-se muito em utilizar tecnologias na escola, que precisamos estar a todo o momento buscando novas maneiras para trabalhar com os alunos. São mostrados que podemos usar tudo: blogs, bate-papos, jogos, etc. Mas por outro lado esquecemo-nos de advertir os educandos do excesso ou mau uso das tecnologias. Assim, após assistir o vídeo , pensamos em elaborar um projeto a fim de orientar os alunos das vantagens e também das desvantagens do uso da internet , principalmente dos vícios em jogos de computador.
6. Procedimentos O projeto será realizado com o auxilio da sala de tecnologia, com as seguintes etapas: apresentação do projeto para os alunos, apreciação e comentários de vídeos, leitura de artigos e reportagens online sobre o tema, debate em sala, pesquisas de depoimentos de viciados em jogos de computador. O projeto e resultados serão divulgados no Blog da escola.
7. Registro do processo As etapas do projeto serão registradas através de relatórios.
8. Recursos STE -Computador (Internet) Câmera digital
9. Avaliação/resultados esperados Os alunos serão avaliados no decorrer de todas as etapas do projeto com nota de zero a dez. Espera-se que ao final do projeto os alunos percebam que o mau uso do computador pode provocar danos à saúde e passem a usá-lo de forma consciente.