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Acta Ludica 3 (1) p. 7
O perfil do
jogador e as
emoções no jogo:
uma revisão
sistemática
VICTOR EMANUEL MONTES MOREIRA
victoremmoreira@gmail.com
Universidade Federal do Paraná
ACTA LUDICA
International Journal of Game Studies
Vol. 3, no. 1
December 2019
Submitted on February 2018
Revised on March 2018
Accepted on June 2019
Published on December 2019
This text is protected by the terms of the
Creative Commons Attribution Non-Commercial CC BY-N license
<HTTPS://CREATIVECOMMONS.ORG/LICENSES/BY-NC/4.0/DEED.EN>
Bibtex: @article{author = {Moreira}, issn = {2527-0257}, journal = {Acta Ludica},
month = {dec}, number = {1}, pages = {7–35}, title = {O perfil do jogador e as emoções
no jogo: uma revisão sistemática }, volume = {3}, year = {2019}}
Acta Ludica 3 (1) p. 8
Resumo
O processo de design de jogos evoluiu muito, e tal
evolução tem apontado a importância de se incluir o
jogador no processo de desenvolvimento do jogo. Desta
forma, faz-se necessário entender o público mais a
fundo, conhecer suas preferências, desde as conscientes
até as inconscientes, e principalmente para entender por
que as pessoas jogam. O propósito deste trabalho é
verificar o estado da arte, das pesquisas que relacionem
os perfis de jogadores com as emoções provocadas por
ações no jogo. Como método realizou-se a revisão
bibliográfica sistemática em 7 bases de dados.
Destacando os principais modelos utilizados para
atribuir o perfil dos jogadores e dois tipos de fontes de
dados para emoções: psicofisiológicos e auto relato. Se
discute as relações entre os estudos e os modelos
utilizados quanto a teoria e prática e utilidade para a
indústria de jogos.
Keywords: Perfil do jogador; emoções no jogo; modelos.
Abstract
The game design process has evolved a lot in recent
years, and such evolution has pointed to the importance
of including the player in the process of game
development. In this way, it is necessary to understand
the public more deeply, to know their preferences, from
the conscious to the unconscious, and especially to
understand why people play. The purpose of this work is
to verify the state of the art, the research that relates the
profiles of players with the emotions caused by actions in
the game. As a method, a systematic bibliographic review
was carried out in 7 databases. Highlighting the main
models used to assign the profile of the players and two
Acta Ludica 3 (1) p. 9
types of data sources for emotions: psychophysiological
and self-report. We discuss the relationships between the
studies and the models used as to theory and practice
and utility for the gaming industry.
Keywords: Player profile; emotions in the game; models
Introdução
Jogar videogame é uma atividade recreativa
extremamente popular em muitas partes do mundo. Os
primeiros games (Pong, Tetris ou Pac-Man), focavam em
princípios básicos de jogo que eram limitados à
tecnologia do momento. A sofisticação dos games
aumentou dramaticamente nas últimas décadas com
gráficos aprimorados, inovações em interatividade, maior
flexibilidade e argumentos atraentes que permitem aos
jogadores imergirem no ato de jogar. No mercado existem
vários tipos de jogos de videogame que se destinam a
atrair os consumidores como: de tiro em primeira pessoa,
os baseados em estratégia, multiplayer online,
desportivos, de corrida, de aventura e muitos outros.
Cada um desses tipos de jogos se apropriam de
elementos que são mais atraentes para certos tipos de
jogadores, provocando maior divertimento e emoções
diversas.
Analisando os jogos com as lentes do design emocional
verifica-se que um jogo só irá gerar a emoção pretendida
se estiver de acordo com as preocupações dos jogadores.
Segundo Desmet e Hekkert1 uma emoção é um resultado
cognitivo e muitas vezes automático e inconsciente do
processo de avaliação “Appraisal”. Os autores fazem uso
da teoria dos Appraisals para explicar que a avaliação de
1 (Desmet e Hekkert 2007)
Acta Ludica 3 (1) p. 10
um produto necessita de duas variáveis cognitivas, o
contato com o produto e as preocupações do consumidor
“concerns”. São as preocupações que determinam as
preferências dos jogadores em relação a um jogo.
Existem pesquisas específicas para jogos que buscam
entender as emoções que os jogadores sentem ao jogar,
Lazzaro2 investiga as respostas emocionais dos jogadores
e classifica em 4 diferentes gatilhos: Hard, Easy, Serious
e People Fun. Para cada um desses a autora seleciona
um conjunto de emoções que gera um processo
emocional.
A categorização de perfis de usuários é uma ferramenta
comumente usada para sintetizar grupos de
consumidores. Desmet, Overbeek e Stefan3 usam dessa
técnica para categorizar os consumidores conforme as
preferências, e relacionam as personas com as emoções
que cada produto induz. Na área de jogos existem
pesquisas em busca de uma categorização dos perfis de
jogadores, e o principal questionamento apresentado é
sobre “Por que as pessoas jogam? ”. Na década de 90
Richard Bratle4 fez uma pesquisa com jogadores de MUD
(Multi-user dungeon) a fim de encontrar padrões de
motivação. O autor descreve os 4 perfis de jogadores que
encontrou (Killers, Achivers, Socialisers e Explorers), este
estudo é considerado por diversos autores como o
trabalho sobre perfis de jogadores mais antigo e popular.
O autor continuou aprimorando o modelo5 buscando
enquadrar o perfil dos jogadores sob a lente das novas
tecnologias de jogos. Desde então outros autores também
2 (Lazzaro 2004)
3 (Desmet, Overbeeke e Stefan 2001)
4 (Bartle 1996)
5 (Bartle 2005) e (Bartle 2010)
Acta Ludica 3 (1) p. 11
desenvolveram pesquisas sobre perfil de jogadores,
dentre os quais destaca-se o de Nike Yee6 que traçou o
perfil dos jogadores de MMORPG. Tendo este modelo
aplicado em outros tipos de jogos.
À luz destes autores apresentados pode se levantar a
hipótese de que há uma correlação entre o perfil dos
jogadores e as emoções que estes sentem ao jogar.
Trabalhos como de Paulin7 e Nacke8 elucidam esta
relação. Neste artigo buscou-se pesquisas que
relacionem os perfis dos jogadores com suas emoções,
com o objetivo de verificar o estado da arte das pesquisas
com este tema. Para tanto, realizou-se uma revisão
sistemática da literatura em busca de pesquisas que
relacionem estes dois assuntos.
Método
Descrição do
método
Segundo Gil9 a pesquisa bibliográfica tem uma natureza
básica que procura responder as perguntas por meio de
conceitos teóricos e pode usar uma abordagem
quantitativa ou qualitativa para revisar a literatura. As
pesquisas bibliográficas, em sua maioria, têm objetivos
descritivos e por isso privilegiam a abordagem
qualitativa. A revisão bibliográfica pode ser classificada
como: narrativa ou sistemática, a revisão bibliográfica
narrativa é baseada em uma descrição simplificada de
estudos e informações sobre um determinado assunto,
6 (Yee 2007) e (Yee et al. 2011)
7 (Paulin 2013)
8 (Nacke, Bateman e Mandryk 2011)
9 (Gil 2008)
Acta Ludica 3 (1) p. 12
enquanto que a sistemática aplica métodos com maior
rigor científico podendo alcançar melhores resultados10.
Pesquisa
preliminar
A fim de listar as strings da pesquisa realizou-se uma
busca preliminar em sites como Google Acadêmico e
Science Direct sobre trabalhos na área. Ao pesquisar em
português utilizou-se strings como: “Perfil de jogador
AND emoções” e em inglês “Player Type AND emotion”,
com certas variações como em português “Perfis de
jogadores, Arquétipo de jogadores” e em inglês “Gamer
type, Player Typology”. Retiraram-se os artigos que não
se enquadram nesta pesquisa. Classificamos 4 trabalhos
na língua portuguesa e 7 em língua inglesa que discutem
ou utilizam o perfil do jogador e as emoções. A maioria
dos trabalhos se divide em duas grandes categorias, uma
que busca traçar o perfil do jogador e outra que busca
entender as emoções associadas à experiência. Com essa
busca preliminar foi possível traçar duas grandes
amostras: as strings como os diferentes termos usados
para se referir ao mesmo assunto e os autores de
fundamentação.
Fontes de
pesquisa
Apresentando características de pesquisa exploratória
utilizou-se as seguintes bases de dados: Scopus,
Periódicos CAPES, ScieLo, BDTD, EBSCOhost, Wef of
Science, Science Direct e ACM. Em todos estes
buscadores, utilizou-se o acesso provido pela CAPES e
10 (Cook, Mulrow e Haynes 1997)
Acta Ludica 3 (1) p. 13
selecionou-se todas as bases de dados disponíveis pelos
buscadores.
Critérios de
busca e seleção
Os critérios de busca são aplicados como filtros no
processo de busca das bases de dados, nesta pesquisa
utilizou-se os seguintes critérios:
 Idioma: português e inglês,
 Sempre que possível optar por periódicos revisados
por pares.
 Datas a partir de 1996.
O artigo de Bartle11 é citado por diversos autores para a
classificação dos perfis de jogadores. Nas pesquisas
Yee12; Nacke, Bateman e Mandryk13; Rueløkke14; Hamari
e Tuunanen15 entre outros, citam os quatro perfis de
jogadores de Bartle como um importante marco de início
dos estudos neste campo de pesquisa.
Para os critérios de seleção utilizou-se os conceitos de
filtros descritos por Conforto, Amaral e Silva16, onde no
filtro 1 é feita a leitura dos títulos, palavras-chave e
resumos para a seleção inicial; no filtro 2 são lidos a
introdução e a conclusão dos artigos e no filtro 3 os
artigos selecionados são lidos por completo. Desta forma,
no filtro 1 retirou-se todos os artigos que não fazem
referência ao campo de pesquisa, por exemplo artigos
sobre perfil de jogadores de futebol. No filtro 2
11 (Bartle 1996)
12 (Yee 2007)
13 (Nacke, Bateman e Mandryk 2011)
14 (Rueløkke 2014)
15 (Hamari e Tuunanen 2014)
16 (Conforto, Amaral e da Silva 2011)
Acta Ludica 3 (1) p. 14
classificou-se os artigos buscando reter os objetivos,
métodos e resultados a fim de classificar a área de
pesquisa dos trabalhos. Assim, classificou-se para o filtro
3 os artigos que mais se aproximam do objetivo desta
pesquisa.
Resultados
Pesquisa
preliminar
Nesta etapa procurou-se identificar um conjunto de
strings ou palavras-chave que são comumente usadas
pelos autores para se referir ao assunto específico. A
leitura dos artigos e livros listados no quadro 1 resultou
em 6 conjuntos de strings em português e 7 conjuntos
em inglês listados no Quadro 1.
Acta Ludica 3 (1) p. 15
ARTIGOS E LIVROS
PALAVRAS-CHAVE
SELECIONADAS PARA
PERFIL DE JOGADOR
PALAVRAS-CHAVE
SELECIONADAS PARA EMOÇÕES
EMOTION IN GAMES:
THEORY AND PRAXIS 17
Player type(s) Emotion, emotional
DESIGNING VIRTUAL
WORLDS 18
Player Type(s) Emotion, emotional, emotions,
emotional behavior
RAVAJA, ET AL.19 Emotional response, emotions,
emotional experience, emotional
dimensions, emotional profiles
YANNAKAKIS E PAIVA20 Types of player Emotion, player emotions, emotion
of players.
NACKE, BATEMAN E
MANDRYK21
Gamer typology, gamer
types, player types,
player typology
emotions, emotional patterns
TONDELLO ET AL.22 Player type, player
typology
emotional
DE JESUS23 Gamer personas Emotion, emotional, emotions,
player emotions
ANDRADE ET AL.24 Perfil de jogador, perfis
de jogadores
PAULIN25 Perfil do jogador, perfis
dos jogadores.
Emoções, tipos psicológicos.
CHRISTIANINI ET AL.26 Arquétipos de
jogadores
Emoções, emocionais
COSTA27 Persona do jogador Emocional, emoções
Quadro 1: Fontes preliminares para perfil do jogador e emoções. Fonte:
Elaborado pelo autor.
17 (Karpouzis e Yannakakis 2016)
18 (Bartle 2003)
19 (Ravaja et al. 2004)
20 (Yannakakis e Paiva 2014)
21 (Nacke, Bateman e Mandryk 2014)
22 (Tondello et al. 2016)
23 (De Jesus 2013)
24 (Andrade et al. 2016)
25 (Paulin 2013)
26 (Christaianini, De Grande e Américo 2016)
27 (Costa 2012)
Acta Ludica 3 (1) p. 16
Resultado das
buscas
Com o conjunto de 13 strings (Tabela 1) realizou-se as
buscas nas bases de dados aplicando os filtros de
idioma, data e periódicos revisados por pares. As buscas
na base de dados Scopus resultou em 6 artigos, dos
quais apenas 2 passaram pelo filtro 1. Já as buscas nas
bases Scielo e WEB OF SCIENCE resultaram em apenas
1 artigo que foi excluído no filtro 1. Dentre as bases com
melhores resultados estão: EBSCOhost com 96
resultados e 20 depois do filtro 1, Science Direct com
143 resultados e 15 depois do filtro 1 e Portal de
periódicos CAPES com 200 resultados e 7 depois do filtro
1. As buscas nas bases de dados BDTD e ACM
totalizaram 5 artigos e apenas 3 passaram pelo filtro 1.
As buscas com strings em português não deram
resultados nas bases de dados: Scopus, Periódicos
CAPES, Scielo, WEB OF Science, Science Direct e ACM.
Acta Ludica 3 (1) p. 17
GRUPO DE
STRINGS
STRINGS QUANTIDADE DE
RESULTADOS
GRUPO 1 “Perfil do jogador”
AND Emoç*
Nenhum documento
encontrado
GRUPO 2 “Perfis dos
jogadores” AND
Emoç*
1
GRUPO 3 “Perfil do jogador”
AND “tipos
psicológicos”
Nenhum documento
encontrado
GRUPO 4 “Perfis dos
jogadores” AND
“tipos psicológicos”
1
GRUPO 5 “Arquétipo do
jogador” AND Emoç*
2
GRUPO 6 “Persona do jogador”
AND Emoç*
5
GRUPO 7 “Player profile” AND
emotion*
78
GRUPO 8 “Gamer profile” AND
emotion*
69
GRUPO 9 “Player type” AND
emotion*
160
GRUPO 10 “Gamer type” AND
emotion*
118
GRUPO 11 “Player typologies”
AND emotion*
11
GRUPO 12 “Gamer typologies”
AND emotion*
4
GRUPO 13 “Gamer persona”
AND emotion*
2
Total: 451
Tabela 1: Quantidade de artigos por string.
Fonte: Elaborado pelo autor.
Acta Ludica 3 (1) p. 18
Seleção das
pesquisas
A fim de selecionar os trabalhos mais relevantes para
responder ao problema de pesquisa aplicou-se 3 filtros
como exemplificado na tabela 2. O filtro 1 conseguiu
excluir trabalhos realizados no campo dos esportes como
futebol, beisebol e basquete, também foram encontrados
um número considerável de trabalhos sobre vício em
jogos. No filtro 2 realizou-se um trabalho mais minucioso
para a classificação dos trabalhos, muitas vezes sendo
necessário a leitura dos métodos de pesquisa quando
não eram bem esclarecidos na introdução e conclusão.
Para o filtro 3 foram selecionados os artigos que mais se
aproximavam da pergunta de pesquisa.
GRUPO DE
STRING
FILTRO 1 FILTRO 2 FILTRO 3
GRUPO 2 1 1 1
GRUPO 4 1 1 0
GRUPO 5 0 - -
GRUPO 6 0 - -
GRUPO 7 12 7 4
GRUPO 8 17 10 2
GRUPO 9 24 14 4
GRUPO 10 26 10 3
GRUPO 11 9 2 1
GRUPO 12 2 1 1
GRUPO 13 1 0 -
Total: 93 Total: 46 Total: 16
Acta Ludica 3 (1) p. 19
Tabela 2: A seleção por filtros.
Fonte: Elaborado pelo autor.
Ao analisar os 16 artigos provenientes do Filtro 3 (Tabela
2) pode-se identificar um conjunto de temas de
pesquisas que norteiam os estudos. O primeiro passo
deste processo foi classificar os artigos que mais se
aproximam do foco desta pesquisa, os trabalhos de
Graham e Gosling28, Paulin29, Zeigler-Hill e Monica30
relacionam os “perfis dos jogadores e emoções” e por
isso, são estes trabalhos que estão no centro do foco
desta pesquisa. O segundo passo foi classificar trabalhos
que estivessem muito próximos ao tema, então
selecionou-se 9 artigos que fazem fronteira com outros
temas, mas que aplicam os conceitos de perfil de usuário
e/ou de emoções. E por último selecionou-se 4 artigos
que ainda fazem fronteira com o este tema de pesquisa,
mas de forma mais distante.
Encontrou-se diversas relações entre os 16 artigos, além
dos 4 artigos que estão diretamente relacionados ao
campo dessa pesquisa, classificou-se outros 7 temas de
estudos. O tema de estudo mais próximo é o “Jogo
adaptável”, os dois trabalhos de Cowley31 e Cowley32
compartilham o mesmo objetivo “modificar o jogo a partir
do perfil do jogador”. Em Cowley31 os autores utilizam
um questionário baseado no trabalho de Bateman33 para
coletar dados a respeito do perfil dos jogadores. Com
estes dados, os autores fazem modificações em um jogo
28 (Graham e Gosling 2013)
29 (Paulin 2013) e (Paulin, Battaiola e Alves 2014)
30 (Zeigler-hill e Monica 2015)
31 (Cowley, et al. 2013)
32 (Cowley, et al. 2014)
33 (Bateman, Lowenhaupt e Nacke 2011)
Acta Ludica 3 (1) p. 20
para privilegiar um perfil, e qualificam o modelo com
70% de precisão quanto ao perfil conquistador contra o
não-conquistador. Já em Cowley32 os autores utilizam o
aprendizado de máquina e psicofisiologia para coletar
dados sobre o perfil do jogador e modificar o jogo
conforme as preferências do perfil. Estes dois estudos
demonstram as possibilidades de adaptação do jogo de
acordo com a personalidade de cada jogador.
Classificou-se duas áreas que compartilham modelos e
métodos, a da psicologia que estuda as reações
emocionais dos jogadores e a de game design em estudos
sobre emoções e motivações. Na primeira área
encontrou-se 3 principais focos de estudos: “Emoção e
criatividade” com o artigo de Yeh34 que explora a relação
dinâmica entre as emoções e a criatividade durante o
jogo; “Emoção fisiológica” com 3 artigos de Nogueira35
buscando desenvolver uma ferramenta de medição
fisiológica das emoções aplicadas durante seções de jogo;
“Personalidade” com estudos que buscam relacionar a
personalidade emocional dos jogadores com as
preferências de jogos36, ou com a personalidade no jogo e
fora dele37. Na segunda área encontrou-se outros 3 focos
de estudos: “Perfil do jogador” com o modelo de
BrainHex38 de perfis de jogadores; “Perfil do NPC” com o
artigo de Bostan39 e “Motivações para jogar” com os
artigos de Orji40 e Rusu41, onde o primeiro examina o
34 (Yeh, Lai e Lin 2016)
35 (Nogueira, Rodrigues, et al. 2013), (Nogueira, Aguiar, et al. 2014) e (Nogueira,
Torres, et al. 2015)
36 (Herodotou, Kambouri e Winters 2011)
37 (Mancini e Sibilla 2017)
38 (Nacke, Bateman e Mandryk 2014)
39 (Bostan 2009)
40 (Orji, Vassileva e Mandryk 2014)
41 (Rusu et al. 2012)
Acta Ludica 3 (1) p. 21
poder das estratégias de persuasão aplicadas em jogos
que promovem comportamento saudável, e o segundo
relaciona o perfil emocional com a motivação para jogar
(Quadro 2).
Área Foco de estudo Autor
Emoção e Criatividade Yeh33
Psicologia Emoção fisiológica Nogueira34
Personalidade Herodotou35, Mancini e
Sibilla36
Game Design e Psicologia Perfil do jogador e emoções Graham e Gosling28,
Paulin29, Zeigler-Hill e
Monica30
Game Design, Psicologia e
Programação
Jogo adaptável Cowley31 e Cowley32
Perfil do Jogador Nacke37
Game Design Perfil do NPC Bostan38
Motivações para jogar
Jogos Persuasivos
Orji39 e Rusu40
Quadro 2: Enquadramento dos artigos por proximidade do problema.
Fonte: Elaborado pelo autor.
Vale ressaltar que estes temas de estudos e artigos
relacionados no quadro 2 não configuram o objetivo
principal da desta pesquisa. Buscou-se apenas
enquadrar a área de pesquisa em meio a áreas mais
consolidadas e que lhe são fronteiriças. É reconhecível
que cada um dos demais focos de estudos citados podem
vir a relacionar muitas outras pesquisas.
Acta Ludica 3 (1) p. 22
Os modelos de
perfil do jogador
e emoções
Ao analisar os artigos, no foco de estudo game design e
psicologia, percebe-se pontos em comum quanto aos
métodos e modelos usados. Os autores Paulin42, Zeigler-
Hill e Monica43 utilizam o modelo de questionário
BrainHex44 para analisar o perfil dos jogadores. No
entanto, o primeiro faz uma relação comparativa e
teórica com o modelo Four keys to fun 45, o segundo
utiliza o questionário Big Five49 para fazer a relação. O
artigo de Graham e Gosling46 se enquadra em um tipo de
pesquisa aplicada (junto com o trabalho de Zeigler-Hill e
Monica43), uma vez que aplica o questionário de Yee47
para coletar o perfil dos jogadores, mas neste, relaciona
com modelo HEXAGO49 (Quadro 3).
42 (Paulin 2013) e (Paulin, Battaiola e Alves 2014)
43 (Zeigler-hill e Monica 2015)
44 (Nacke, Bateman e Mandryk 2011) com referências a (International hobo 2017)
45 (Lazzaro 2004)
46 (Graham e Gosling 2013)
47 (Yee 2007)
Acta Ludica 3 (1) p. 23
Artigo Método ou modelo Autor do método ou modelo
Paulin42
BrainHex Nacke44
Four keys to fun Lazzaro45
Graham e
Gosling46
Perfis de Yee Yee47
Big Five John e Srivastava48
Zeigler-Hill e
Monica43
BrainHex Nacke44
HEXAGO Ashton e Lee49
Quadro 3: Modelos usados no foco do estudo.
Fonte: Elaborado pelo autor.
Ao analisar os modelos usados pelos trabalhos citado no
Quatro 3, é possível perceber uma difícil relação entre os
modelos emocionais. A pesquisa de Paulin faz uso do
modelo Four keys to fun 45 que foi desenvolvido com o
objetivo de identificar, mensurar e controlar os gatilhos
de emoções em jogos. A autora identifica quatro grupos
de diversão em jogos: Hard fun, Easy fun, Serious fun e
People fun. Já no artigo de Graham e Gosling46 os
autores utilizam o questionário de 44 itens do Big Five
Inventory 48 que mensura a personalidade nas seguintes
dimensões: Extroversão, Conscienciosidade,
Condescendência, Neuroticismo e Abertura para a
Experiência. No artigo de Zeigler-Hill e Monica43 as
autoras usam o modelo Hexago-6049 para mensurar a
personalidade. Entretanto este modelo desenvolve uma
escala de 6 dimensões: Hostilidade Humana,
Emotividade, Extroversão, Amabilidade,
Conscienciosidade e Abertura para a Experiência. Sendo
48 (John e Srivastava 1999)
49 (Ashton e Lee 2009)
Acta Ludica 3 (1) p. 24
destes modelos tão diferentes as relações entre estes
trabalhos, sobe a perspectiva dos modelos emocionais,
torna-se uma tarefa difícil e muitas vezes
desproporcional, no qual o conceito utilizado para definir
uma escala de um modelo dificilmente se relaciona com a
escala de outro modelo.
Discussões
A área de pesquisa em jogos digitais conhecida como
Game Studies, apesar de existir muitas pesquisas
anteriores, mas só em 2001 surgiu a primeira revista
especializada no assunto. Nesta primeira publicação
Aarseth50 explica que o Game Studies deve conter
estudos midiáticos, estéticos, sociológicos entre outros
porém, devem existir como uma estrutura acadêmica
independente e não se resumir em uma disciplina. Para
Mäyrä51 os estudos em jogos enfrentam um duplo
desafio, criar sua própria identidade e manter o diálogo
ativo entre outras disciplinas. Percebe-se nesta pesquisa
que tanto a identidade como o diálogo entre as
disciplinas se fazem presente. Mesmo que as pesquisas
sobre perfil do jogador possam imprimir um certo grau
de independência, principalmente visto no trabalho de
Bartle52, este tema de pesquisa não se consolida sem o
diálogo com outras disciplinas. Percebe-se que trabalhos
como de Nacke53 e Yee54 são exemplos de como a
interdisciplinaridade pode ajudar este campo de
pesquisa se consolidar.
50 (Aarseth 2001)
51 (Mäyrä 2008)
52 (Bartle 1996)
53 (Nacke, Bateman e Mandryk 2014)
54 (Yee 2011)
Acta Ludica 3 (1) p. 25
Segundo Ermi e Mäyrä55 para entender o que é um jogo e
preciso primeiro entender o que acontece no ato de
brincar, e entender o jogador e a experiência de
gameplay. Aarseth56 sugere que as pesquisas em jogos
podem se concentrar em 3 diferentes áreas de estudo:
gameplay, regras e mundo. É possível haver relações
entre as 3 dimensões como por exemplo: analisando os
direitos dos avatares (regra-mundo), estratégias de
jogadores ou hacking (gameplay-regras), roleplaying ou
imersão (gameplay-regras). Mediante essa abordagem as
pesquisas sobre perfil dos jogadores estariam em um
campo entre o gameplay e o mundo, a partir da qual os
pesquisadores objetificam relacionar as motivações de
diferentes grupos de jogadores. Já as pesquisas sobre
emoções estão mais relacionadas ao gameplay, sendo
que não se restringe somente ao momento de jogo
podendo ser estudada em outros momentos57 que
relaciona a personalidade dos jogadores durante o jogo e
fora dele.
Os modelos
utilizados nas
pesquisas
Identificou-se o modelo de perfil de usuário BrainHex o
mais usado no foco da nossa pesquisa, porém existe uma
variedade de modelos que não foram possíveis de se
explorar. Hamari e Tuunanen58 exibem 12 estudos sobre
perfil de jogador entre os quais constam Bartle59,
Lazzaro45 e Yee47 citados nos artigos que analisados.
Podemos assim propor a relação de modelos perfil de
55 (Ermi e Mäyrä 2005)
56 (Aarseth 2003)
57 (Mancini e Sibilla 2017)
58 (Hamari e Tuunanen 2014)
59 (Bartle 2010)
Acta Ludica 3 (1) p. 26
jogadores e emoções utilizando outros modelos, sendo
passível de análises teóricas e práticas. No quadro 4
coletou-se os modelos usados nos 16 artigos para
mensurar os perfis e as emoções, constatou-se a
utilização do modelo BrainHex em 6 trabalhos. Com
exceção de Cowley60 todos os outros modelos de perfil de
jogador são aplicados através de questionário. Já os
perfis emocionais podem ser divididos em dois grandes
grupos: dados por auto relato que são coletados através
de entrevistas, observação ou relações dentro do jogo; ou
dados psicofisiológicos que são coletados através de
medições dos batimentos cardíacos, temperatura do
corpo, pressão sanguínea entre outros.
Aplicação Tipo de coleta Autores
Autor de
referência
Nome do modelo
Perfil do
jogador
Questionário
Graham e Gosling
46
e
HerodotouErro! Indicador não
definido.
Yee
47 Taxonomia de jogadores
de MMORPG
Cowley61
, Nacke
53
, Orji
40
,
Paulin
42
, Zeigler-Hill e Monica
43 Nacke
53
BrainHex
Perfil
emocional
Auto relato
Graham e Gosling
46
, Mancini e
Sibilla
57
e Rusu
41
Tupes e
Christal62 Big Five
Paulin
42
Lazzaro
45
Four keys to fun
Psicofisiológicos
Nogueira63
-
LMM
Nogueira64
Russell65
Cowley
60
- PAAX
Quadro 4: Enquadramento dos artigos por proximidade do problema.
Fonte: Elaborado pelo autor.
Listando os 12 estudos sobre perfil do jogador citados
por Hamari e Tuunanen58 e relacionando-os com
60 (Cowley et al. 2014)
61 (Cowley et al. 2013)
62 (Tupes e Christal 1961)
63 (Nogueira, Rodrigues, et al. 2013) e (Nogueira, Aguiar, et al. 2014)
64 (Nogueira, Torres, et al. 2015)
65 (Russell 1980)
Acta Ludica 3 (1) p. 27
modelos de emoções aplicáveis a jogos, teremos uma lista
enorme de possibilidades e fontes de dados. No entanto
faz-se necessário antes disso entender melhor como usar
estes dados, sendo através de uma relação teórica ou
prática, estes dados ainda podem fornecer muitos
conhecimentos sobre o ato de jogar e as influências em
diferentes tipos de jogadores.
As perguntas de
pesquisa
Elaborar uma pergunta é um passo crucial para iniciar
uma pesquisa científica, Gil66 explica que uma pergunta
de pesquisa deve ser simples, direta, delimitada e
passível de ser respondida. Porém em nenhum dos 16
artigos que analisamos a pergunta de pesquisa se
mostrou simples. Por exemplo a pergunta de pesquisa de
Paulin67 “Como relacionar perfis de jogadores, e as
principais emoções desencadeadas durante sessões de
jogo?” se faz necessário entender conceitos de perfis de
jogadores, tipos e emoções para a compreensão da
pergunta. Perguntas mais complexas como esta, levam a
respostas muitas vezes ainda mais complexas, e por isso
é necessário ter muito cuidado na elaboração destas
perguntas.
Nas pesquisas sobre perfil de jogador as perguntas
predominantes são: “Por que as pessoas jogam? ” e
“Quais são as motivações para jogar? ”. Mesmo nesse
caso o caráter simples da pergunta não gera
necessariamente uma resposta simples. Por exemplo,
Nacke68 responde essa pergunta combinando conceitos
66 (Gil 2008)
67 (Paulin 2013)
68 (Nacke, Bateman e Mandryk 2011)
Acta Ludica 3 (1) p. 28
de neurobiologia, demografia e psicologia. No entanto, a
característica dos estudos sobre jogos leva a perguntas
complexas ou a respostas complexas. Se o pesquisador
fizer a pergunta de pesquisa olhando primeiro para o
jogador e depois o jogo e posteriormente fizer olhando
primeiro para o jogo e depois para o jogador,
inevitavelmente as respostas serão divergentes. Mäyrä51
explica que mesmo em uma pesquisa em laboratório com
grupo de controle os resultados obtidos não são
necessariamente generalizáveis.
Perspectiva para
futuras pesquisas
Para estudos futuros pode-se propor a revisão
sistemática dos principais modelos usados para a
categorização do perfil do jogador. Nesta pesquisa o
modelo BrainHex68 apareceu como o mais usado, porém
será que este modelo é tão bem usado assim em outros
focos de pesquisa? Os modelos de emoção dos jogadores
também podem ser melhor categorizados, constatou-se
que nesta área existe duas grandes fontes de dados: Auto
relato e Psicofisiológico. Então que tipo de informação
esses modelos e fontes de dados podem prover para as
pesquisas aplicadas e/ou teóricas?
Através de pesquisas mais profundas será possível a
criação de um modelo (ou uma teoria) cognitiva dos
perfis de jogadores, com o objetivo de prever as emoções
através do perfil do jogador. Nesse sentido, os dados das
pesquisas aqui relacionadas serão de grande valia para
este fim. Esperamos aqui contribuir para os estudos
futuros a temas relacionados na área.
Acta Ludica 3 (1) p. 29
Conclusões
Neste trabalho foi realizada uma pesquisa bibliográfica
sistemática em busca de artigos de pesquisas que
relacionam o perfil do jogador de vídeo game com as
emoções desencadeadas por ações no jogo. Constatou-se
a existência de 3 trabalhos que relacionam com o tema
central, portanto, decidiu-se englobar mais 12 trabalhos
a fim de dar margem a esta área de estudo. Foi possível
perceber desde o início da pesquisa as diferenças os dois
grandes campos de estudos: Perfil do Jogador, Emoções
durante o jogo.
Em grande parte, os estudos de jogos buscam o caráter
de pesquisa aplicada, isso se deve a necessidade e a
possiblidade de testar os modelos com jogos. Como visto
no trabalho de Cowley60 a modificação dos padrões de
jogo em tempo real é possível através do uso de dados da
psicofisiologia, e utilizando o aprendizado de máquina
para computar estes dados. Os dados coletados de
pesquisas básicas são uteis para a melhoria dessa
técnica, tornando assim, este tipo de pesquisa
promissora e passível de aplicação no mercado.
Agradecimento
Agradeço a CAPES pelo auxílio financeiro concedido, o
que permitiu a efetivação do mestrado e dedicação.
Referências
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O perfil do jogador e as emoções no jogo: uma revisão sistemática

  • 1. Acta Ludica 3 (1) p. 7 O perfil do jogador e as emoções no jogo: uma revisão sistemática VICTOR EMANUEL MONTES MOREIRA victoremmoreira@gmail.com Universidade Federal do Paraná ACTA LUDICA International Journal of Game Studies Vol. 3, no. 1 December 2019 Submitted on February 2018 Revised on March 2018 Accepted on June 2019 Published on December 2019 This text is protected by the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial CC BY-N license <HTTPS://CREATIVECOMMONS.ORG/LICENSES/BY-NC/4.0/DEED.EN> Bibtex: @article{author = {Moreira}, issn = {2527-0257}, journal = {Acta Ludica}, month = {dec}, number = {1}, pages = {7–35}, title = {O perfil do jogador e as emoções no jogo: uma revisão sistemática }, volume = {3}, year = {2019}}
  • 2. Acta Ludica 3 (1) p. 8 Resumo O processo de design de jogos evoluiu muito, e tal evolução tem apontado a importância de se incluir o jogador no processo de desenvolvimento do jogo. Desta forma, faz-se necessário entender o público mais a fundo, conhecer suas preferências, desde as conscientes até as inconscientes, e principalmente para entender por que as pessoas jogam. O propósito deste trabalho é verificar o estado da arte, das pesquisas que relacionem os perfis de jogadores com as emoções provocadas por ações no jogo. Como método realizou-se a revisão bibliográfica sistemática em 7 bases de dados. Destacando os principais modelos utilizados para atribuir o perfil dos jogadores e dois tipos de fontes de dados para emoções: psicofisiológicos e auto relato. Se discute as relações entre os estudos e os modelos utilizados quanto a teoria e prática e utilidade para a indústria de jogos. Keywords: Perfil do jogador; emoções no jogo; modelos. Abstract The game design process has evolved a lot in recent years, and such evolution has pointed to the importance of including the player in the process of game development. In this way, it is necessary to understand the public more deeply, to know their preferences, from the conscious to the unconscious, and especially to understand why people play. The purpose of this work is to verify the state of the art, the research that relates the profiles of players with the emotions caused by actions in the game. As a method, a systematic bibliographic review was carried out in 7 databases. Highlighting the main models used to assign the profile of the players and two
  • 3. Acta Ludica 3 (1) p. 9 types of data sources for emotions: psychophysiological and self-report. We discuss the relationships between the studies and the models used as to theory and practice and utility for the gaming industry. Keywords: Player profile; emotions in the game; models Introdução Jogar videogame é uma atividade recreativa extremamente popular em muitas partes do mundo. Os primeiros games (Pong, Tetris ou Pac-Man), focavam em princípios básicos de jogo que eram limitados à tecnologia do momento. A sofisticação dos games aumentou dramaticamente nas últimas décadas com gráficos aprimorados, inovações em interatividade, maior flexibilidade e argumentos atraentes que permitem aos jogadores imergirem no ato de jogar. No mercado existem vários tipos de jogos de videogame que se destinam a atrair os consumidores como: de tiro em primeira pessoa, os baseados em estratégia, multiplayer online, desportivos, de corrida, de aventura e muitos outros. Cada um desses tipos de jogos se apropriam de elementos que são mais atraentes para certos tipos de jogadores, provocando maior divertimento e emoções diversas. Analisando os jogos com as lentes do design emocional verifica-se que um jogo só irá gerar a emoção pretendida se estiver de acordo com as preocupações dos jogadores. Segundo Desmet e Hekkert1 uma emoção é um resultado cognitivo e muitas vezes automático e inconsciente do processo de avaliação “Appraisal”. Os autores fazem uso da teoria dos Appraisals para explicar que a avaliação de 1 (Desmet e Hekkert 2007)
  • 4. Acta Ludica 3 (1) p. 10 um produto necessita de duas variáveis cognitivas, o contato com o produto e as preocupações do consumidor “concerns”. São as preocupações que determinam as preferências dos jogadores em relação a um jogo. Existem pesquisas específicas para jogos que buscam entender as emoções que os jogadores sentem ao jogar, Lazzaro2 investiga as respostas emocionais dos jogadores e classifica em 4 diferentes gatilhos: Hard, Easy, Serious e People Fun. Para cada um desses a autora seleciona um conjunto de emoções que gera um processo emocional. A categorização de perfis de usuários é uma ferramenta comumente usada para sintetizar grupos de consumidores. Desmet, Overbeek e Stefan3 usam dessa técnica para categorizar os consumidores conforme as preferências, e relacionam as personas com as emoções que cada produto induz. Na área de jogos existem pesquisas em busca de uma categorização dos perfis de jogadores, e o principal questionamento apresentado é sobre “Por que as pessoas jogam? ”. Na década de 90 Richard Bratle4 fez uma pesquisa com jogadores de MUD (Multi-user dungeon) a fim de encontrar padrões de motivação. O autor descreve os 4 perfis de jogadores que encontrou (Killers, Achivers, Socialisers e Explorers), este estudo é considerado por diversos autores como o trabalho sobre perfis de jogadores mais antigo e popular. O autor continuou aprimorando o modelo5 buscando enquadrar o perfil dos jogadores sob a lente das novas tecnologias de jogos. Desde então outros autores também 2 (Lazzaro 2004) 3 (Desmet, Overbeeke e Stefan 2001) 4 (Bartle 1996) 5 (Bartle 2005) e (Bartle 2010)
  • 5. Acta Ludica 3 (1) p. 11 desenvolveram pesquisas sobre perfil de jogadores, dentre os quais destaca-se o de Nike Yee6 que traçou o perfil dos jogadores de MMORPG. Tendo este modelo aplicado em outros tipos de jogos. À luz destes autores apresentados pode se levantar a hipótese de que há uma correlação entre o perfil dos jogadores e as emoções que estes sentem ao jogar. Trabalhos como de Paulin7 e Nacke8 elucidam esta relação. Neste artigo buscou-se pesquisas que relacionem os perfis dos jogadores com suas emoções, com o objetivo de verificar o estado da arte das pesquisas com este tema. Para tanto, realizou-se uma revisão sistemática da literatura em busca de pesquisas que relacionem estes dois assuntos. Método Descrição do método Segundo Gil9 a pesquisa bibliográfica tem uma natureza básica que procura responder as perguntas por meio de conceitos teóricos e pode usar uma abordagem quantitativa ou qualitativa para revisar a literatura. As pesquisas bibliográficas, em sua maioria, têm objetivos descritivos e por isso privilegiam a abordagem qualitativa. A revisão bibliográfica pode ser classificada como: narrativa ou sistemática, a revisão bibliográfica narrativa é baseada em uma descrição simplificada de estudos e informações sobre um determinado assunto, 6 (Yee 2007) e (Yee et al. 2011) 7 (Paulin 2013) 8 (Nacke, Bateman e Mandryk 2011) 9 (Gil 2008)
  • 6. Acta Ludica 3 (1) p. 12 enquanto que a sistemática aplica métodos com maior rigor científico podendo alcançar melhores resultados10. Pesquisa preliminar A fim de listar as strings da pesquisa realizou-se uma busca preliminar em sites como Google Acadêmico e Science Direct sobre trabalhos na área. Ao pesquisar em português utilizou-se strings como: “Perfil de jogador AND emoções” e em inglês “Player Type AND emotion”, com certas variações como em português “Perfis de jogadores, Arquétipo de jogadores” e em inglês “Gamer type, Player Typology”. Retiraram-se os artigos que não se enquadram nesta pesquisa. Classificamos 4 trabalhos na língua portuguesa e 7 em língua inglesa que discutem ou utilizam o perfil do jogador e as emoções. A maioria dos trabalhos se divide em duas grandes categorias, uma que busca traçar o perfil do jogador e outra que busca entender as emoções associadas à experiência. Com essa busca preliminar foi possível traçar duas grandes amostras: as strings como os diferentes termos usados para se referir ao mesmo assunto e os autores de fundamentação. Fontes de pesquisa Apresentando características de pesquisa exploratória utilizou-se as seguintes bases de dados: Scopus, Periódicos CAPES, ScieLo, BDTD, EBSCOhost, Wef of Science, Science Direct e ACM. Em todos estes buscadores, utilizou-se o acesso provido pela CAPES e 10 (Cook, Mulrow e Haynes 1997)
  • 7. Acta Ludica 3 (1) p. 13 selecionou-se todas as bases de dados disponíveis pelos buscadores. Critérios de busca e seleção Os critérios de busca são aplicados como filtros no processo de busca das bases de dados, nesta pesquisa utilizou-se os seguintes critérios:  Idioma: português e inglês,  Sempre que possível optar por periódicos revisados por pares.  Datas a partir de 1996. O artigo de Bartle11 é citado por diversos autores para a classificação dos perfis de jogadores. Nas pesquisas Yee12; Nacke, Bateman e Mandryk13; Rueløkke14; Hamari e Tuunanen15 entre outros, citam os quatro perfis de jogadores de Bartle como um importante marco de início dos estudos neste campo de pesquisa. Para os critérios de seleção utilizou-se os conceitos de filtros descritos por Conforto, Amaral e Silva16, onde no filtro 1 é feita a leitura dos títulos, palavras-chave e resumos para a seleção inicial; no filtro 2 são lidos a introdução e a conclusão dos artigos e no filtro 3 os artigos selecionados são lidos por completo. Desta forma, no filtro 1 retirou-se todos os artigos que não fazem referência ao campo de pesquisa, por exemplo artigos sobre perfil de jogadores de futebol. No filtro 2 11 (Bartle 1996) 12 (Yee 2007) 13 (Nacke, Bateman e Mandryk 2011) 14 (Rueløkke 2014) 15 (Hamari e Tuunanen 2014) 16 (Conforto, Amaral e da Silva 2011)
  • 8. Acta Ludica 3 (1) p. 14 classificou-se os artigos buscando reter os objetivos, métodos e resultados a fim de classificar a área de pesquisa dos trabalhos. Assim, classificou-se para o filtro 3 os artigos que mais se aproximam do objetivo desta pesquisa. Resultados Pesquisa preliminar Nesta etapa procurou-se identificar um conjunto de strings ou palavras-chave que são comumente usadas pelos autores para se referir ao assunto específico. A leitura dos artigos e livros listados no quadro 1 resultou em 6 conjuntos de strings em português e 7 conjuntos em inglês listados no Quadro 1.
  • 9. Acta Ludica 3 (1) p. 15 ARTIGOS E LIVROS PALAVRAS-CHAVE SELECIONADAS PARA PERFIL DE JOGADOR PALAVRAS-CHAVE SELECIONADAS PARA EMOÇÕES EMOTION IN GAMES: THEORY AND PRAXIS 17 Player type(s) Emotion, emotional DESIGNING VIRTUAL WORLDS 18 Player Type(s) Emotion, emotional, emotions, emotional behavior RAVAJA, ET AL.19 Emotional response, emotions, emotional experience, emotional dimensions, emotional profiles YANNAKAKIS E PAIVA20 Types of player Emotion, player emotions, emotion of players. NACKE, BATEMAN E MANDRYK21 Gamer typology, gamer types, player types, player typology emotions, emotional patterns TONDELLO ET AL.22 Player type, player typology emotional DE JESUS23 Gamer personas Emotion, emotional, emotions, player emotions ANDRADE ET AL.24 Perfil de jogador, perfis de jogadores PAULIN25 Perfil do jogador, perfis dos jogadores. Emoções, tipos psicológicos. CHRISTIANINI ET AL.26 Arquétipos de jogadores Emoções, emocionais COSTA27 Persona do jogador Emocional, emoções Quadro 1: Fontes preliminares para perfil do jogador e emoções. Fonte: Elaborado pelo autor. 17 (Karpouzis e Yannakakis 2016) 18 (Bartle 2003) 19 (Ravaja et al. 2004) 20 (Yannakakis e Paiva 2014) 21 (Nacke, Bateman e Mandryk 2014) 22 (Tondello et al. 2016) 23 (De Jesus 2013) 24 (Andrade et al. 2016) 25 (Paulin 2013) 26 (Christaianini, De Grande e Américo 2016) 27 (Costa 2012)
  • 10. Acta Ludica 3 (1) p. 16 Resultado das buscas Com o conjunto de 13 strings (Tabela 1) realizou-se as buscas nas bases de dados aplicando os filtros de idioma, data e periódicos revisados por pares. As buscas na base de dados Scopus resultou em 6 artigos, dos quais apenas 2 passaram pelo filtro 1. Já as buscas nas bases Scielo e WEB OF SCIENCE resultaram em apenas 1 artigo que foi excluído no filtro 1. Dentre as bases com melhores resultados estão: EBSCOhost com 96 resultados e 20 depois do filtro 1, Science Direct com 143 resultados e 15 depois do filtro 1 e Portal de periódicos CAPES com 200 resultados e 7 depois do filtro 1. As buscas nas bases de dados BDTD e ACM totalizaram 5 artigos e apenas 3 passaram pelo filtro 1. As buscas com strings em português não deram resultados nas bases de dados: Scopus, Periódicos CAPES, Scielo, WEB OF Science, Science Direct e ACM.
  • 11. Acta Ludica 3 (1) p. 17 GRUPO DE STRINGS STRINGS QUANTIDADE DE RESULTADOS GRUPO 1 “Perfil do jogador” AND Emoç* Nenhum documento encontrado GRUPO 2 “Perfis dos jogadores” AND Emoç* 1 GRUPO 3 “Perfil do jogador” AND “tipos psicológicos” Nenhum documento encontrado GRUPO 4 “Perfis dos jogadores” AND “tipos psicológicos” 1 GRUPO 5 “Arquétipo do jogador” AND Emoç* 2 GRUPO 6 “Persona do jogador” AND Emoç* 5 GRUPO 7 “Player profile” AND emotion* 78 GRUPO 8 “Gamer profile” AND emotion* 69 GRUPO 9 “Player type” AND emotion* 160 GRUPO 10 “Gamer type” AND emotion* 118 GRUPO 11 “Player typologies” AND emotion* 11 GRUPO 12 “Gamer typologies” AND emotion* 4 GRUPO 13 “Gamer persona” AND emotion* 2 Total: 451 Tabela 1: Quantidade de artigos por string. Fonte: Elaborado pelo autor.
  • 12. Acta Ludica 3 (1) p. 18 Seleção das pesquisas A fim de selecionar os trabalhos mais relevantes para responder ao problema de pesquisa aplicou-se 3 filtros como exemplificado na tabela 2. O filtro 1 conseguiu excluir trabalhos realizados no campo dos esportes como futebol, beisebol e basquete, também foram encontrados um número considerável de trabalhos sobre vício em jogos. No filtro 2 realizou-se um trabalho mais minucioso para a classificação dos trabalhos, muitas vezes sendo necessário a leitura dos métodos de pesquisa quando não eram bem esclarecidos na introdução e conclusão. Para o filtro 3 foram selecionados os artigos que mais se aproximavam da pergunta de pesquisa. GRUPO DE STRING FILTRO 1 FILTRO 2 FILTRO 3 GRUPO 2 1 1 1 GRUPO 4 1 1 0 GRUPO 5 0 - - GRUPO 6 0 - - GRUPO 7 12 7 4 GRUPO 8 17 10 2 GRUPO 9 24 14 4 GRUPO 10 26 10 3 GRUPO 11 9 2 1 GRUPO 12 2 1 1 GRUPO 13 1 0 - Total: 93 Total: 46 Total: 16
  • 13. Acta Ludica 3 (1) p. 19 Tabela 2: A seleção por filtros. Fonte: Elaborado pelo autor. Ao analisar os 16 artigos provenientes do Filtro 3 (Tabela 2) pode-se identificar um conjunto de temas de pesquisas que norteiam os estudos. O primeiro passo deste processo foi classificar os artigos que mais se aproximam do foco desta pesquisa, os trabalhos de Graham e Gosling28, Paulin29, Zeigler-Hill e Monica30 relacionam os “perfis dos jogadores e emoções” e por isso, são estes trabalhos que estão no centro do foco desta pesquisa. O segundo passo foi classificar trabalhos que estivessem muito próximos ao tema, então selecionou-se 9 artigos que fazem fronteira com outros temas, mas que aplicam os conceitos de perfil de usuário e/ou de emoções. E por último selecionou-se 4 artigos que ainda fazem fronteira com o este tema de pesquisa, mas de forma mais distante. Encontrou-se diversas relações entre os 16 artigos, além dos 4 artigos que estão diretamente relacionados ao campo dessa pesquisa, classificou-se outros 7 temas de estudos. O tema de estudo mais próximo é o “Jogo adaptável”, os dois trabalhos de Cowley31 e Cowley32 compartilham o mesmo objetivo “modificar o jogo a partir do perfil do jogador”. Em Cowley31 os autores utilizam um questionário baseado no trabalho de Bateman33 para coletar dados a respeito do perfil dos jogadores. Com estes dados, os autores fazem modificações em um jogo 28 (Graham e Gosling 2013) 29 (Paulin 2013) e (Paulin, Battaiola e Alves 2014) 30 (Zeigler-hill e Monica 2015) 31 (Cowley, et al. 2013) 32 (Cowley, et al. 2014) 33 (Bateman, Lowenhaupt e Nacke 2011)
  • 14. Acta Ludica 3 (1) p. 20 para privilegiar um perfil, e qualificam o modelo com 70% de precisão quanto ao perfil conquistador contra o não-conquistador. Já em Cowley32 os autores utilizam o aprendizado de máquina e psicofisiologia para coletar dados sobre o perfil do jogador e modificar o jogo conforme as preferências do perfil. Estes dois estudos demonstram as possibilidades de adaptação do jogo de acordo com a personalidade de cada jogador. Classificou-se duas áreas que compartilham modelos e métodos, a da psicologia que estuda as reações emocionais dos jogadores e a de game design em estudos sobre emoções e motivações. Na primeira área encontrou-se 3 principais focos de estudos: “Emoção e criatividade” com o artigo de Yeh34 que explora a relação dinâmica entre as emoções e a criatividade durante o jogo; “Emoção fisiológica” com 3 artigos de Nogueira35 buscando desenvolver uma ferramenta de medição fisiológica das emoções aplicadas durante seções de jogo; “Personalidade” com estudos que buscam relacionar a personalidade emocional dos jogadores com as preferências de jogos36, ou com a personalidade no jogo e fora dele37. Na segunda área encontrou-se outros 3 focos de estudos: “Perfil do jogador” com o modelo de BrainHex38 de perfis de jogadores; “Perfil do NPC” com o artigo de Bostan39 e “Motivações para jogar” com os artigos de Orji40 e Rusu41, onde o primeiro examina o 34 (Yeh, Lai e Lin 2016) 35 (Nogueira, Rodrigues, et al. 2013), (Nogueira, Aguiar, et al. 2014) e (Nogueira, Torres, et al. 2015) 36 (Herodotou, Kambouri e Winters 2011) 37 (Mancini e Sibilla 2017) 38 (Nacke, Bateman e Mandryk 2014) 39 (Bostan 2009) 40 (Orji, Vassileva e Mandryk 2014) 41 (Rusu et al. 2012)
  • 15. Acta Ludica 3 (1) p. 21 poder das estratégias de persuasão aplicadas em jogos que promovem comportamento saudável, e o segundo relaciona o perfil emocional com a motivação para jogar (Quadro 2). Área Foco de estudo Autor Emoção e Criatividade Yeh33 Psicologia Emoção fisiológica Nogueira34 Personalidade Herodotou35, Mancini e Sibilla36 Game Design e Psicologia Perfil do jogador e emoções Graham e Gosling28, Paulin29, Zeigler-Hill e Monica30 Game Design, Psicologia e Programação Jogo adaptável Cowley31 e Cowley32 Perfil do Jogador Nacke37 Game Design Perfil do NPC Bostan38 Motivações para jogar Jogos Persuasivos Orji39 e Rusu40 Quadro 2: Enquadramento dos artigos por proximidade do problema. Fonte: Elaborado pelo autor. Vale ressaltar que estes temas de estudos e artigos relacionados no quadro 2 não configuram o objetivo principal da desta pesquisa. Buscou-se apenas enquadrar a área de pesquisa em meio a áreas mais consolidadas e que lhe são fronteiriças. É reconhecível que cada um dos demais focos de estudos citados podem vir a relacionar muitas outras pesquisas.
  • 16. Acta Ludica 3 (1) p. 22 Os modelos de perfil do jogador e emoções Ao analisar os artigos, no foco de estudo game design e psicologia, percebe-se pontos em comum quanto aos métodos e modelos usados. Os autores Paulin42, Zeigler- Hill e Monica43 utilizam o modelo de questionário BrainHex44 para analisar o perfil dos jogadores. No entanto, o primeiro faz uma relação comparativa e teórica com o modelo Four keys to fun 45, o segundo utiliza o questionário Big Five49 para fazer a relação. O artigo de Graham e Gosling46 se enquadra em um tipo de pesquisa aplicada (junto com o trabalho de Zeigler-Hill e Monica43), uma vez que aplica o questionário de Yee47 para coletar o perfil dos jogadores, mas neste, relaciona com modelo HEXAGO49 (Quadro 3). 42 (Paulin 2013) e (Paulin, Battaiola e Alves 2014) 43 (Zeigler-hill e Monica 2015) 44 (Nacke, Bateman e Mandryk 2011) com referências a (International hobo 2017) 45 (Lazzaro 2004) 46 (Graham e Gosling 2013) 47 (Yee 2007)
  • 17. Acta Ludica 3 (1) p. 23 Artigo Método ou modelo Autor do método ou modelo Paulin42 BrainHex Nacke44 Four keys to fun Lazzaro45 Graham e Gosling46 Perfis de Yee Yee47 Big Five John e Srivastava48 Zeigler-Hill e Monica43 BrainHex Nacke44 HEXAGO Ashton e Lee49 Quadro 3: Modelos usados no foco do estudo. Fonte: Elaborado pelo autor. Ao analisar os modelos usados pelos trabalhos citado no Quatro 3, é possível perceber uma difícil relação entre os modelos emocionais. A pesquisa de Paulin faz uso do modelo Four keys to fun 45 que foi desenvolvido com o objetivo de identificar, mensurar e controlar os gatilhos de emoções em jogos. A autora identifica quatro grupos de diversão em jogos: Hard fun, Easy fun, Serious fun e People fun. Já no artigo de Graham e Gosling46 os autores utilizam o questionário de 44 itens do Big Five Inventory 48 que mensura a personalidade nas seguintes dimensões: Extroversão, Conscienciosidade, Condescendência, Neuroticismo e Abertura para a Experiência. No artigo de Zeigler-Hill e Monica43 as autoras usam o modelo Hexago-6049 para mensurar a personalidade. Entretanto este modelo desenvolve uma escala de 6 dimensões: Hostilidade Humana, Emotividade, Extroversão, Amabilidade, Conscienciosidade e Abertura para a Experiência. Sendo 48 (John e Srivastava 1999) 49 (Ashton e Lee 2009)
  • 18. Acta Ludica 3 (1) p. 24 destes modelos tão diferentes as relações entre estes trabalhos, sobe a perspectiva dos modelos emocionais, torna-se uma tarefa difícil e muitas vezes desproporcional, no qual o conceito utilizado para definir uma escala de um modelo dificilmente se relaciona com a escala de outro modelo. Discussões A área de pesquisa em jogos digitais conhecida como Game Studies, apesar de existir muitas pesquisas anteriores, mas só em 2001 surgiu a primeira revista especializada no assunto. Nesta primeira publicação Aarseth50 explica que o Game Studies deve conter estudos midiáticos, estéticos, sociológicos entre outros porém, devem existir como uma estrutura acadêmica independente e não se resumir em uma disciplina. Para Mäyrä51 os estudos em jogos enfrentam um duplo desafio, criar sua própria identidade e manter o diálogo ativo entre outras disciplinas. Percebe-se nesta pesquisa que tanto a identidade como o diálogo entre as disciplinas se fazem presente. Mesmo que as pesquisas sobre perfil do jogador possam imprimir um certo grau de independência, principalmente visto no trabalho de Bartle52, este tema de pesquisa não se consolida sem o diálogo com outras disciplinas. Percebe-se que trabalhos como de Nacke53 e Yee54 são exemplos de como a interdisciplinaridade pode ajudar este campo de pesquisa se consolidar. 50 (Aarseth 2001) 51 (Mäyrä 2008) 52 (Bartle 1996) 53 (Nacke, Bateman e Mandryk 2014) 54 (Yee 2011)
  • 19. Acta Ludica 3 (1) p. 25 Segundo Ermi e Mäyrä55 para entender o que é um jogo e preciso primeiro entender o que acontece no ato de brincar, e entender o jogador e a experiência de gameplay. Aarseth56 sugere que as pesquisas em jogos podem se concentrar em 3 diferentes áreas de estudo: gameplay, regras e mundo. É possível haver relações entre as 3 dimensões como por exemplo: analisando os direitos dos avatares (regra-mundo), estratégias de jogadores ou hacking (gameplay-regras), roleplaying ou imersão (gameplay-regras). Mediante essa abordagem as pesquisas sobre perfil dos jogadores estariam em um campo entre o gameplay e o mundo, a partir da qual os pesquisadores objetificam relacionar as motivações de diferentes grupos de jogadores. Já as pesquisas sobre emoções estão mais relacionadas ao gameplay, sendo que não se restringe somente ao momento de jogo podendo ser estudada em outros momentos57 que relaciona a personalidade dos jogadores durante o jogo e fora dele. Os modelos utilizados nas pesquisas Identificou-se o modelo de perfil de usuário BrainHex o mais usado no foco da nossa pesquisa, porém existe uma variedade de modelos que não foram possíveis de se explorar. Hamari e Tuunanen58 exibem 12 estudos sobre perfil de jogador entre os quais constam Bartle59, Lazzaro45 e Yee47 citados nos artigos que analisados. Podemos assim propor a relação de modelos perfil de 55 (Ermi e Mäyrä 2005) 56 (Aarseth 2003) 57 (Mancini e Sibilla 2017) 58 (Hamari e Tuunanen 2014) 59 (Bartle 2010)
  • 20. Acta Ludica 3 (1) p. 26 jogadores e emoções utilizando outros modelos, sendo passível de análises teóricas e práticas. No quadro 4 coletou-se os modelos usados nos 16 artigos para mensurar os perfis e as emoções, constatou-se a utilização do modelo BrainHex em 6 trabalhos. Com exceção de Cowley60 todos os outros modelos de perfil de jogador são aplicados através de questionário. Já os perfis emocionais podem ser divididos em dois grandes grupos: dados por auto relato que são coletados através de entrevistas, observação ou relações dentro do jogo; ou dados psicofisiológicos que são coletados através de medições dos batimentos cardíacos, temperatura do corpo, pressão sanguínea entre outros. Aplicação Tipo de coleta Autores Autor de referência Nome do modelo Perfil do jogador Questionário Graham e Gosling 46 e HerodotouErro! Indicador não definido. Yee 47 Taxonomia de jogadores de MMORPG Cowley61 , Nacke 53 , Orji 40 , Paulin 42 , Zeigler-Hill e Monica 43 Nacke 53 BrainHex Perfil emocional Auto relato Graham e Gosling 46 , Mancini e Sibilla 57 e Rusu 41 Tupes e Christal62 Big Five Paulin 42 Lazzaro 45 Four keys to fun Psicofisiológicos Nogueira63 - LMM Nogueira64 Russell65 Cowley 60 - PAAX Quadro 4: Enquadramento dos artigos por proximidade do problema. Fonte: Elaborado pelo autor. Listando os 12 estudos sobre perfil do jogador citados por Hamari e Tuunanen58 e relacionando-os com 60 (Cowley et al. 2014) 61 (Cowley et al. 2013) 62 (Tupes e Christal 1961) 63 (Nogueira, Rodrigues, et al. 2013) e (Nogueira, Aguiar, et al. 2014) 64 (Nogueira, Torres, et al. 2015) 65 (Russell 1980)
  • 21. Acta Ludica 3 (1) p. 27 modelos de emoções aplicáveis a jogos, teremos uma lista enorme de possibilidades e fontes de dados. No entanto faz-se necessário antes disso entender melhor como usar estes dados, sendo através de uma relação teórica ou prática, estes dados ainda podem fornecer muitos conhecimentos sobre o ato de jogar e as influências em diferentes tipos de jogadores. As perguntas de pesquisa Elaborar uma pergunta é um passo crucial para iniciar uma pesquisa científica, Gil66 explica que uma pergunta de pesquisa deve ser simples, direta, delimitada e passível de ser respondida. Porém em nenhum dos 16 artigos que analisamos a pergunta de pesquisa se mostrou simples. Por exemplo a pergunta de pesquisa de Paulin67 “Como relacionar perfis de jogadores, e as principais emoções desencadeadas durante sessões de jogo?” se faz necessário entender conceitos de perfis de jogadores, tipos e emoções para a compreensão da pergunta. Perguntas mais complexas como esta, levam a respostas muitas vezes ainda mais complexas, e por isso é necessário ter muito cuidado na elaboração destas perguntas. Nas pesquisas sobre perfil de jogador as perguntas predominantes são: “Por que as pessoas jogam? ” e “Quais são as motivações para jogar? ”. Mesmo nesse caso o caráter simples da pergunta não gera necessariamente uma resposta simples. Por exemplo, Nacke68 responde essa pergunta combinando conceitos 66 (Gil 2008) 67 (Paulin 2013) 68 (Nacke, Bateman e Mandryk 2011)
  • 22. Acta Ludica 3 (1) p. 28 de neurobiologia, demografia e psicologia. No entanto, a característica dos estudos sobre jogos leva a perguntas complexas ou a respostas complexas. Se o pesquisador fizer a pergunta de pesquisa olhando primeiro para o jogador e depois o jogo e posteriormente fizer olhando primeiro para o jogo e depois para o jogador, inevitavelmente as respostas serão divergentes. Mäyrä51 explica que mesmo em uma pesquisa em laboratório com grupo de controle os resultados obtidos não são necessariamente generalizáveis. Perspectiva para futuras pesquisas Para estudos futuros pode-se propor a revisão sistemática dos principais modelos usados para a categorização do perfil do jogador. Nesta pesquisa o modelo BrainHex68 apareceu como o mais usado, porém será que este modelo é tão bem usado assim em outros focos de pesquisa? Os modelos de emoção dos jogadores também podem ser melhor categorizados, constatou-se que nesta área existe duas grandes fontes de dados: Auto relato e Psicofisiológico. Então que tipo de informação esses modelos e fontes de dados podem prover para as pesquisas aplicadas e/ou teóricas? Através de pesquisas mais profundas será possível a criação de um modelo (ou uma teoria) cognitiva dos perfis de jogadores, com o objetivo de prever as emoções através do perfil do jogador. Nesse sentido, os dados das pesquisas aqui relacionadas serão de grande valia para este fim. Esperamos aqui contribuir para os estudos futuros a temas relacionados na área.
  • 23. Acta Ludica 3 (1) p. 29 Conclusões Neste trabalho foi realizada uma pesquisa bibliográfica sistemática em busca de artigos de pesquisas que relacionam o perfil do jogador de vídeo game com as emoções desencadeadas por ações no jogo. Constatou-se a existência de 3 trabalhos que relacionam com o tema central, portanto, decidiu-se englobar mais 12 trabalhos a fim de dar margem a esta área de estudo. Foi possível perceber desde o início da pesquisa as diferenças os dois grandes campos de estudos: Perfil do Jogador, Emoções durante o jogo. Em grande parte, os estudos de jogos buscam o caráter de pesquisa aplicada, isso se deve a necessidade e a possiblidade de testar os modelos com jogos. Como visto no trabalho de Cowley60 a modificação dos padrões de jogo em tempo real é possível através do uso de dados da psicofisiologia, e utilizando o aprendizado de máquina para computar estes dados. Os dados coletados de pesquisas básicas são uteis para a melhoria dessa técnica, tornando assim, este tipo de pesquisa promissora e passível de aplicação no mercado. Agradecimento Agradeço a CAPES pelo auxílio financeiro concedido, o que permitiu a efetivação do mestrado e dedicação. Referências AARSETH, E. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Anais do Spilforskning.dk Conference, 2003. __________. Computer Game Studies, Year One. In: Game Studies, 2001. p. 1-15.
  • 24. Acta Ludica 3 (1) p. 30 ANDRADE, F.; MARQUES, L.; BITTENCOURT, I. I.; ISOTANI, S. QPJ-BR: Questionário para Identificação de Perfis de Jogadores para o Português- Brasileiro. In: Anais do XXVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), 2016. p. 637–646. ASHTON, M. C.; LEE, K. The HEXACO-60: A short measure of the major dimensions of personality. In: Journal of Personality Assessment, 2009. p. 340-345. BARTLE, R. Designing Virtual Worlds. Indianapolis-USA: New Riders Publishing, 2003. _________. From MUDs to MMORPGs: The History of Virtual Worlds. In: International Handbook of Internet Research, by Lisbeth Klastrup e Matthew Allen Jeremy Hunsinger, 2010. p. 23–39. __________. Players Who Suit MUDs. In: Journal of MUD research, 1996. __________. Virtual Worlds: Why People Play. In: Massively Multiplayer Game Development, 2005. p. 3–18. BATEMAN, C.; LOWENHAUPT, R.; NACKE, L. Player Typology in Theory and Practice. In: Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, 2011. p. 1-24. BOSTAN, B. A motivational framework for analyzing player and virtual agent behavior. In: Entertainment Computing, 2009. p. 139–146. CHRISTAIANINI, S. N.; DE GRANDE, F.; AMÉRICO, M. Desenvolvimento de sistemas gamificados com foco no edutretenimento e no jogador: uma análise dos arquétipos de Bartle e Marczewski. In: Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, 2016. p. 363–373. CONFORTO, E. C.; AMARAL, D. C.; SILVA, S. L. Roteiro para revisão bibliográfica sistemática: aplicação no desenvolvimento de produtos e gerenciamento de projetos. In: 8º Congresso Brasileiro de Gestão de Desenvolvimento de Produto (CBGDP), 2011.
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