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UNIVERSIDAD DE SANTANDER – UDES
CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES
ESPECIALIZACIÓN EN APLICACIÓN DE TIC PARA LA
ENSEÑANZA
INFORME: ANÁLISIS DE LA APLICACIÓN DE ESTÁNDARES EN UN
CONJUNTO DE RED.
GABRIEL ALFONSO SUÁREZ VILLAMIZAR
UNIVERSIDAD DE SANTANDER – UDES
CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL
MÓDULO: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
VALLEDUPAR (CESAR)
2018
Objetivo
Identificar los estándares aplicados en los recursos educativos empleados en la
actividad No 3 y la manera en que se integran los aspectos comunicativos, de
empaquetamiento y de licenciamiento en el diseño de estos RED.
ANÁLISIS DE LA APLICACIÓN DE ESTÁNDARES EN UN CONJUNTO DE
RED.
Los Recursos Educativos Digitales son materiales digitales que en su diseño
tienen una intencionalidad educativa, orientándose al logro de un objetivo de
aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas
apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema,
ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar
una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
Un Recurso Educativo Digital multimedial, interactivo y de accesible, no garantiza
ser efectivo para el logro de aprendizajes; requiere que su proceso productivo
parta de una reflexión pedagógica sobre la manera de aprender y que se
construya aplicando métodos propuestos por la didáctica. Para producir un
Recurso Educativo Digital el docente debe tener un conocimiento completo del
tema a tratar, deberá también plantear correctamente el objetivo de aprendizaje,
saber definir los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los
estudiantes al objeto de estudio, (presentación de una situación problema,
preguntas abiertas, elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un
estudiante, etc.) (Fermoso García & Sánchez Alonso, 2008).
Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un
proceso que requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño
instruccional, con las siguientes cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo,
Implementación y Evaluación. Los recursos educativos digitales tienen cualidades
y presentan ciertas ventajas dentro de las cuales están: su potencial para motivar
al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial,
formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material
audiovisual, además de permitir la comprensión de procesos, facilitando el
autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde
un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas
veces lo requiera; donde algunos recursos educativos digitales ofrecen la
posibilidad de acceso abierto (MinEducacion, 2012).
Para propósitos de autorización, los autores también pueden conceder licencia de
uso libre a través de la figura de CreativeCommons a los Recursos educativos que
publicados en la red global, además de compartir directamente con otros usuarios
en espacios digitales o redes de entornos educativos.
RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
Estándar de Empaquetamiento
Conjunto de especificaciones dirigidas a programadores y proveedores de
materiales didácticos, LMS (Learning Management System), sistemas de
aprendizaje en redes y servicios formativos.
Los objetos didácticos que se empaquetan contienen la descripción de la
estructura y la localización de los materiales en línea, así como algunas
características tecnológicas acerca de los datos contenidos. (UDES., 2018)
¿Qué es un contenido de e-learning? ¿Qué es una plataforma de e-learning?
En la actualidad, diversas tecnologías (computadoras, servidores, dispositivos
móviles, programas de computación, Internet) son utilizadas en conjunto para
mejorar la educación de las personas y la capacitación de los integrantes de una
empresa.
El mecanismo más utilizado para distribuir y exhibir los contenidos de e-learning
es a través de Internet (o Intranet). Un curso virtual está construido con textos,
gráficos, imágenes, animaciones, multimedia o cualquier tipo de material factible
de ser presentado en un navegador web (browser). Los contenidos están, a su
vez, compuestos por módulos, actividades, simulaciones, encuestas,
evaluaciones, etc. Todos estos elementos son reunidos y organizados para formar
el curso e-learning.
Para poner a disposición de los usuarios un curso de e-learning y efectuar un
control y seguimiento de la actividad de esos usuarios, los cursos deben estar
montados sobre un software adecuado. A estos sistemas web creados
específicamente para satisfacer los requerimientos de una capacitación digital se
los denomina plataformas de e-learning o LMS por sus siglas en inglés (Learning
Management System).
Desde los comienzos del e-learning se desarrollaron una gran variedad de
plataformas de e-learning y se produjeron una enorme cantidad de contenidos,
tanto de forma artesanal como de manera industrial utilizando herramientas de
software creadas a tal efecto. Todo parecía funcionar bien hasta que comenzaron
a suceder con más frecuencia, situaciones problemáticas que provocaban
pérdidas de tiempo y dinero. Para solucionar estos inconvenientes era necesario
poner cierto orden entre los proveedores, consumidores, usuarios y productores
de e-learning.
¿Por qué se genera un estándar para e-learning?
El desarrollo de contenidos y productos de e-learning necesita de la existencia de
especificaciones y normas que le permitan un crecimiento sostenido. El
crecimiento se logra aumentando la productividad y alcance de los desarrollos y
ampliando la disponibilidad de recursos humanos especializados. Lo primero se
consigue con el acatamiento a las normas y especificaciones y lo segundo gracias
a que esas especificaciones son abiertas y públicas (estándares internacionales).
Posteriormente, con el apoyo del departamento de Defensa de los Estados
Unidos, se creó una organización con el objetivo de desarrollar los estándares
para los ambientes de aprendizaje del futuro.
Así fue que en 1999 nació el primer laboratorio de ADL (Advanced Distributed
Learning). Basándose en diferentes especificaciones ya existentes -producidas por
otras organizaciones como AICC, IEEE e IMS- desarrolló una nueva colección de
especificaciones denominadas SCORM (Shareable Content Object Reference
Model).
Concepción de un estándar de e-learning
La visión de ADL es la de proveer las bases para que la enseñanza y aprendizaje
de alta calidad estén al alcance de todas las personas, según sus necesidades
individuales, en cualquier momento y en cualquier lugar.
Las principales habilidades identificados como fundamentales para la concepción
de los contenidos y plataformas de e-learning son: Interoperabilidad, Reusabilidad,
Manejabilidad, Accesibilidad, Durabilidad, Escalabilidad y Efectividad en los
Costos. Entendamos estas habilidades con algunas cuestiones prácticas:
Interoperabilidad
¿Puede una plataforma exhibir y administrar los contenidos creados para otra
plataforma? ¿Puede una herramienta de producción de contenidos generar cursos
que puedan ser montados en cualquier plataforma? La interoperabilidad ofrece la
capacidad de que una plataforma pueda exhibir contenidos independientemente
de quién y cómo fueron creados y de producir contenidos independientemente de
la plataforma en la cual serán incorporados.
Reusabilidad
¿Puede un curso (o partes de él) ser reutilizado en otro curso o en otro contexto?
¿Puedo armar un curso en mi plataforma combinando componentes que fueron
creadas para otras plataformas? La reusabilidad se enfoca en disminuir los
tiempos de producción y aumentar la calidad de los contenidos. En lugar de
comenzar de cero, reutilizar lo que ya existe y, si es necesario, mejorarlo.
Manejabilidad
¿Puede la plataforma registrar y hacer un seguimiento de la actividad entre el
usuario y el contenido (tracking)? ¿Puede el tutor o instructor del curso saber
cuántas veces o cuánto tiempo sus alumnos visitaron el curso, o conocer el
resultado de una evaluación? ¿Puede el contenido conocer el nombre de quien lo
está leyendo, o saber si es la primera vez que lo recorre, o en qué página el
usuario lo dejó en su última visita? Estas propiedades se consiguen definiendo
una forma de comunicación estándar entre la plataforma y los contenidos.
Accesibilidad
¿Pueden los usuarios acceder al contenido apropiado en el momento justo y
desde el lugar en dónde se encuentren? La accesibilidad apunta a que los
contenidos necesarios estén a nuestro alcance en todo momento y puedan ser
accedidos desde cualquier lugar a través los dispositivos disponibles.
Durabilidad
¿Serán capaces los contenidos que producimos hoy sobrevivir a la evolución de la
tecnología y de los estándares? ¿Podrán los estándares de hoy soportar las
tecnologías que se utilizarán en el futuro para el desarrollo de contenidos y
plataformas? La durabilidad es el principio destinado a impedir la obsolescencia
tecnológica de los contenidos y de los estándares.
Escalabilidad
¿Puede un curso crecer con más contenidos, más materiales, más variedad de
secuencias de recorrido, de forma sencilla e independiente de la plataforma?
¿Puede la plataforma expandir sus funcionalidades, el número de cursos
publicados, la cantidad de usuarios soportados, de forma independiente a la
estructura de los cursos? La escalabilidad posibilita el retorno de la inversión en el
e-learning.
¿Qué es un contenido de e-learning SCORM? ¿Qué es una plataforma de e-
learning SCORM?
Un contenido SCORM es un contenido que cumple con las especificaciones del
modelo SCORM. Un contenido cumple con SCORM si está:
 Diseñado para ser exhibido en un navegador
 Descripto por meta-datos
 Organizado como un conjunto estructurado de objetos más pequeños
 Empaquetado de tal manera de que pueda ser importado por cualquier
plataforma SCORM compatible
 Creado para ser portable, de forma que pueda ser distribuido por cualquier
servidor web en cualquier sistema operativo
Una plataforma SCORM, es una plataforma que cumple con las especificaciones
del modelo SCORM. Una plataforma cumple SCORM si:
 Puede aceptar cualquier contenido SCORM y ponerlo disponible para que sean
visualizados y recorridos por los usuarios de la plataforma
 Provee de un entorno de ejecución en el cual los contenidos son iniciados y
exhibidos mediante un navegador web
 El entorno de ejecución cumple con ciertos requisitos técnicos definidos por
SCORM
¿Cómo empaqueta SCORM los contenidos? Interoperabilidad, Durabilidad y
Escalabilidad
SCORM define dos tipos básicos de objetos que pueden formar parte de un
contenido: ASSET y SCO.
Los ASSET son los objetos más elementales que pueden aparecer en un
contenido (textos, imágenes, páginas web, documentos, multimedia, etc.).
Los SCO (Shareable Content Object) son los objetos de aprendizaje. Están
compuestos por los mismos materiales que los ASSET y, a diferencia de ellos,
tienen la capacidad de comunicarse con la plataforma (LMS), saben leer y escribir.
Un SCO debe ser conceptualmente una unidad de aprendizaje y debe ser
independiente de su contexto, ya que potencialmente debe poder ser utilizado en
otros contextos o contenidos.
Para armar el curso, los ASSET y SCO son empaquetados en un estructura que
los agrupa y organiza (paquete SCORM). El curso también incluye internamente
una descripción sobre sí mismo (manifiesto SCORM).
¿Cómo describe SCORM los contenidos? Meta-Datos, Reusabilidad
Los ASSET y los SCO son descriptos con una “ficha” que enumera sus aspectos
técnicos y pedagógicos. Esta información se denominan meta-datos (datos que
describen datos) y físicamente se escriben en archivos XML. Los meta-datos se
clasifican en nueve categorías:
 General: agrupa la información genérica que describe e identifica al contenido
como un todo.
 Ciclo de vida: agrupa la información sobre la historia y estado actual del
contenido así como de quiénes intervinieron en la evolución del mismo.
 Meta-metadatos: reúne información sobre el meta-dato mismo y no sobre el
contenido que describe.
 Técnicos: agrupa información sobre los requerimientos y características
técnicas del contenido.
 Educativos: agrupa las descripciones sobre las características pedagógicas y
educacionales del contenido.
 Derechos: reúne información sobre los derechos de propiedad intelectual y
sobre las condiciones de uso del contenido.
 Relaciones: agrupa datos que definen la interrelaciones entre este recurso y
otros contenidos relacionados.
 Comentarios: provee comentarios sobre el uso educacional del contenido y
sobre cuándo y por quién fueron creados los comentarios.
 Clasificación: describe qué lugar ocupa este contenido dentro de algún sistema
particular de clasificación.
Esta ficha se define para cada SCO que va a formar parte de un curso. Permite
clasificar al contenido con todos sus aspectos, y nos permitirá ingresarlo en una
base de datos de una biblioteca digital o repositorio de conocimientos. Una vez allí
puede ser encontrado con diferentes procedimientos de búsqueda, por cualquier
regla o filtro sobre los meta-datos. Puede ser entonces relacionado y recuperado
para que lo reutilicemos en un nuevo contenido.
¿Cómo se comunican los contenidos con las plataformas? Interoperabilidad
y Manejabilidad
Hemos visto que para que una plataforma de e-Learning sea compatible con
SCORM, debe tener la posibilidad de ejecutar los contenidos SCORM. Esta
posibilidad no se restringe sin embargo por la tecnología en la cual haya sido
programada la plataforma, ni el lenguaje de programación utilizado en la misma, o
las características del servidor en el cual se ejecuta. El estándar SCORM visto
desde el lado de las plataformas de e-learning, busca una progresiva y amplia
integración de las mismas con los contenidos SCORM.
Un nivel de integración es la implementación del intercambio de datos entre los
contenidos y la plataforma. Cuando el contenido se comunica con la plataforma de
e-learning, lo hace intercambiando datos que permiten por ejemplo:
 Identificar al usuario que está visualizando el contenido
 Conocer el porcentaje de completitud del contenido
 Conocer resultados de ejercicios
 Conocer el tiempo utilizado para visualizar un contenido, o para responder un
ejercicio
 Etc.
Es fundamental conocer las posibilidades que nos brinda estandarizar nuestro
entorno de e-learning. Debemos conocer los diversos factores a considerar para
poder hablar con las otras áreas involucradas, estén dentro o fuera de nuestra
organización, sea nuestro equipo de trabajo, clientes o proveedores. Por ejemplo,
si participamos en alguna de estas actividades:
 diseñar un nuevo ambiente tecnológico de e-learning
 transformar nuestros contenidos a la norma SCORM
 diseñar y producir contenidos de e-learning
 seleccionar una plataforma de e-learning
 implementar SCORM en nuestra plataforma
(Dynamic, 2017)
Licenciamiento
Según Jaso (2013), las licencias son un conjunto de términos o condiciones bajo
las que se permite utilizar, modificar, distribuir y/o comunicar públicamente el
software, en una forma determinada, por parte de quienes poseen los derechos de
autoría del mismo. Por defecto, sin una licencia explícita que autorice el uso,
modificación, difusión o comunicación pública, no tenemos ningún derecho ni
permiso para usar de ningún modo la aplicación.
Tipos de licencias para recursos digitales.
Uno de los metadatos más significativos que existe en la descripción de un
Recurso Digital es referente a la propiedad intelectual y derechos de uso del
mismo. Este tipo de metadatos, permiten identificar tanto al autor intelectual del
recurso como las condiciones de cesión de su uso, que permiten ir desde la
prohibición de su reproducción sin permiso del autor hasta el completo uso a quien
lo requiera cediendo los derechos sin necesidad de tener permiso previo del autor.
Derechos de autor.
Son un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de
las obras que son fruto de su creación. Hoy en día se conocen como Copyright y
es representado con el símbolo “©”.
Los derechos de autor salvaguardan cualquier creación original artística, literaria o
científica que se considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier
medio o soporte, incluyendo: invenciones científicas y tecnológicas, producciones
literarias o artísticas, marcas y signos distintivos, dibujos y modelos industriales.
El autor adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y
modificación de su obra; o como se suele indicar, tendría “todos los derechos
reservados”.
Además, le pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de la misma:
 Derechos Morales
 Derechos Patrimoniales
 Derechos de Explotación:
 Derechos Compensatorios:
Licencias abiertas
Este tipo de licencias permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus
obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y
cuando se respete la autoría de la obra. Algunas de las más acreditadas son el
dominio público, el Copyleft y Creative Commons.
Creative Commons comprende un extenso rango de libertades ya que es una
licencia que se puede combinar para ceder más o menos derechos. Entre las
licencias abiertas tenemos:
 Dominio público: Una obra pasa al dominio público cuando expiran los
derechos patrimoniales. Sucede cuando el autor renuncia de forma directa
a los derechos o cuando pasa un plazo determinado de su fallecimiento.
Este plazo es de 50 años en la mayoría de los países, pues en algunos de
Europa es de 70 años.
 Copyleft: Excluye las restricciones de distribución impuestas por el
copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que
mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original
Creative Commons: Las licencias Creative Commons son herramientas legales
gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a
sus obras. Este tipo de licenciamiento brinda un sistema flexible de derechos de
autor fundamentado en la idea de que los autores, siendo titulares de unos
privilegios que la ley les reconoce, pueden elegir liberar unos de esos privilegios
para facilitar los procesos de generación y distribución del conocimiento,
propiciando la circulación libre y universal del pensamiento.
Poner nuestras obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no
tengan copyright. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras
personas bajo ciertas condiciones; Con estas condiciones se pueden generar las
seis combinaciones que producen las licencias Creative Commons, como
podemos ver en la siguiente gráfica.
Licencias de Software
Es importante distinguir las licencias de software de las licencias que son
aplicables a otros tipos de materiales (documentos, imágenes, audios, etc.).
Algunos docentes elaboran Recursos educativos que consisten en aplicaciones
informáticas como son los laboratorios virtuales, simuladores, entre otros. En este
caso, el material debe ser estimado como “software” y la licencia se maneja de
forma diferente.
 GNU GPL (General Public License)
Se denomina Software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar
y distribuir libremente, exigiéndose además que esté disponible su código fuente.
Gráfica 1. Combinaciones que Producen las Licencias Creative Commons (UDES., 2018)
La motivación de estas licencias es más una cuestión ética que técnica, que
persigue la democratización del conocimiento y el respeto de las libertades de los
usuarios.
Los derechos de uso del Software Libre quedan definidos en la licencia GPL
(General Public License). Esta licencia fue creada por la Free Software Foundation
(FSF) en los años 80, con el fin de proteger la libre distribución, modificación y uso
de software. (UDES, 2018)
Diseño Estructural de Recursos Educativos Digitales
Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la
estructura de un recurso como menciona
 Objetos y Secuencias.
Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada por varios OA (Objetos de
Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial pero con posibilidad de
acceso directo a cualquier elemento de la secuencia.
 Información e Interacción.
Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de
información y otro de interacción. Se proporciona información que el alumno/a
debe procesar para luego tratar de resolver la interacción aplicando lo aprendido
(transferencia).
 Independencia.
El OA puede ofrecer al alumno/a la información suficiente para resolver la
interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más
independiente y autónomo. Sin embargo también de forma intencionada se puede
omitir esta información para que no sea suficiente y forzar que el alumno/a la
busque previamente en otro sitio.
 Variedad de Actividades.
Al diseñar una secuencia didáctica se debe asegurar un repertorio variado de tipos
de actividades en torno a un mismo contenido: elección simple, rellenar huecos,
asociar ítems, etc., etc.
 Simplicidad.
Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han
popularizado porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o
conectividad disponibles.
 Esfuerzo Cognitivo.
Es muy importante tener en cuenta que la calidad didáctica de las actividades
interactivas vendrá dada por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla
durante su interacción con el recurso.
 Feedback Inmediato.
El alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el resultado de su
interacción.
 Contador de Aciertos/Fallos.
El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las
capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolución de las
tareas evaluables.
 Refuerzo Significativo.
Al concluir con éxito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo
empleado y del número de errores, el alumno/a recibirá un refuerzo positivo
ajustado a la dimensión del éxito.
 Análisis de Respuestas.
Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas
actividades más abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es
necesario prever la mayoría de posibilidades: sinónimos, variedades ortográficas,
etc.
 Tratamiento del Error.
Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo
intento tras cometer un error. El feedback sonoro será breve, discreto y
diferenciando tanto para aciertos como para errores.
 Uso Individual / Colectivo.
Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a interactúe
individualmente con ellas aunque también se pueden contemplar para resolver por
parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeños o gran grupo.
(UDES, 2018).
Mapa Conceptual: Estándares de Recursos Educativos Digitales
Diseño Empaquetamiento Licenciamiento
Cumple Si N
o
Cumple Si No Cumple Si No
Unidad Didáctica
Virtual
(OVA):¿Todos Los
Autótrofos Llevan
A Cabo El Proceso
De Fotosíntesis De
La Misma Forma?
Por Contenidos
para Aprender
(Colombia
Aprende)
Diseñada como
Courseware
Se trata de una
entidad digital que
tiene una intención y
una finalidad
educativa explícita,
enmarcadas en un
propósito educativo
relacionado con un
grado y un área
determinada. Puede
agrupar varias
unidades de
aprendizaje
coherentemente
articuladas. Agrupa
un conjunto de
unidades de
aprendizaje, objetos
de aprendizaje y
recursos digitales
coherentes y
jerárquicamente
articulados y
secuenciados.
(MinEducacion,
2012)
Unidad didáctica alojada en el
sitio de Colombia aprende,
como parte del banco de
contenidos (Contenidos para
Aprender), Es una entidad de
información digital que puede
presentarse en diferentes
formatos y utilizarse como re-
curso en actividades educati-
vas.
Emplea empaquetamiento
SCORM 1.2 que nos permite
subir el recurso creado a un
portal LMS (Learning
Management System) o CMS
(Content Manager System).
Acepta elementos ASSET
(textos, imágenes, páginas
web, documentos, multimedia,
etc.). y objetos SCO
(Shareable Content Object)
son los objetos de aprendizaje.
(Dynamic, 2017)
Contenidos para
Aprender por
Ministerio de
Educación Nacional de
Colombia se distribuye
bajo una Licencia
Creative Commons
Atribución-No
Comercial-
CompartirIgual 4.0
Internacional.
Esta licencia permite a
otros ver, editar,
copiar, modificar,
distribuir y descargar
este material siempre
que no se haga un uso
comercial, se dé el
crédito respectivo y se
licencien las nuevas
obras bajo las mismas
condiciones.
Estándares
RED
ANÁLISIS DE LA APLICACIÓN DE ESTÁNDARES EN UN CONJUNTO DE RED.
Curso (Unidad
Temática): Foto-
síntesis
Por Khan Acad-
emy
 Su accesibilidad
es notoria, pues es
usado por grandes
grupos de personas.
 Sus contenidos
son vigentes y ac-
tualizables a partir de
colaboración entre
miembros
certificados de la
comunidad.
 Sigue estándares
y tecnologías
reconocidas por
importantes repo-
sitorios lo cual lo
hace durable.
 Es flexible y
usable pues permite
al usuario interactuar
con este fácilmente.
 Es escalable,
facilita la imple-
mentación de cam-
bios o actualizacio-
nes.
Este RED permite acceso a di-
versos tipos de recursos: vi-
deos, guías, presentaciones,
vínculos con otros repositorios,
entre otras.
Emplea empaquetamiento
SCORM pues está:
Diseñado para ser exhibido en
un navegador
Descripto por meta-datos
Organizado como un conjunto
estructurado de objetos más
pequeños
Empaquetado de tal manera
de que pueda ser importado
por cualquier plataforma
SCORM compatible
Creado para ser portable, de
forma que pueda ser
distribuido por cualquier
servidor web en cualquier
sistema operativo. (Dynamic,
2017)
Licencia Creative
Commons Atribución-
No Comercial-
CompartirIgual 4.0
Internacional.
Acceso a propiedades
de uso reconociendo
autoría original, sin
ánimo de lucro y
distribución de las
obras derivadas bajo
una licencia idéntica a
la licencia que regula
la obra original.
Experimentos para
determinar si la
clorofila y la luz
son necesarias
para producir almi-
dón.
 Recurso gratuito,
accesible de fácil
implementación.
 Referenciado en
otros importantes
repositorios como
Colombia Aprende y
el portal del gobierno
de Canarias (Me-
dusa/ ecoescuela
2.0), esto permite
que sea implemen-
tado por grandes
cantidades de usua-
rios lo cual lo hace
durable, flexible y
usable pues permite
al usuario interactuar
con este fácilmente.
 El formato que
adopta permite la
libre navegación por
sus contenidos.
 El proceso
evaluativo permite
feedback y refuerzo
significativo
inmediato, gracias al
análisis de
respuestas con que
cuenta.
Este RED forma parte de la
colección skoool (TM), y está
diseñada para dirigir al
estudiante hacia el desarrollo
de competencias propositivas
desde la experimentación a
partir del desarrollo de
actividades prácticas a manera
de laboratorios basados en
escenarios virtuales.
Permite los tipos básicos
de objetos que pueden formar
parte de un contenido, así:
Los SCO (Shareable Content
Object) que son los objetos de
aprendizaje, y los ASSET que
son los objetos más
elementales que pueden
aparecer en un contenido
(textos, imágenes, páginas
web, documentos, multimedia,
etc.). (Dynamic, 2017)
Licencia Creative
Commons Atribución-
No Comercial-
CompartirIgual 4.0
Internacional.
Acceso a propiedades
de uso reconociendo
autoría original, sin
ánimo de lucro y
distribución de las
obras derivadas bajo
una licencia idéntica a
la licencia que regula
la obra original.
Referencias
Avila, P. B. (2001). Ambientes virtuales de aprendizaje: una nueva experiencia. Ambientes virtuales
de aprendizaje: una nueva experiencia. Dusseldorf, Alemania, Alemania.
Dynamic. (2017). e-abclearning.com. Recuperado el 3 de Junio de 2018, de https://www.e-
abclearning.com/queesscorm/
Fermoso García, A. M., & Sánchez Alonso, S. y. (21 de Octubre de 2008). upsa.es. Recuperado el 30
de Mayo de 2018, de
http://www.web.upsa.es/spdece08/contribuciones/176_Fermoso_Sanchez_Sicilia_LOMO
WL.pdf.
García, E. M. (3 de Febrero de 2010). Universia. Recuperado el 30 de Mayo de 2018, de
http://formacion.universiablogs.net/2010/02/03/materiales-educativos-digitales/.
MinEducacion. (2012). Colombia Aprende. Recuperado el 13 de Abril de 2018, de
http://www.colombiaaprende.
UDES. (17 de Marzo de 2018). www.cvudes.edu.co. Recuperado el 17 de Marzo de 2018, de
www.cvudes.edu.co: http://www.cvudes.edu.co
UDES., E. V. (2018). Libro Electgrónico Multimedial. Capítulo 3: Estándares de Recursos Educativos
Digitales. Valledupar, Cesar, Colombia.

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  • 1. UNIVERSIDAD DE SANTANDER – UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES ESPECIALIZACIÓN EN APLICACIÓN DE TIC PARA LA ENSEÑANZA INFORME: ANÁLISIS DE LA APLICACIÓN DE ESTÁNDARES EN UN CONJUNTO DE RED. GABRIEL ALFONSO SUÁREZ VILLAMIZAR UNIVERSIDAD DE SANTANDER – UDES CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL MÓDULO: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES VALLEDUPAR (CESAR) 2018
  • 2. Objetivo Identificar los estándares aplicados en los recursos educativos empleados en la actividad No 3 y la manera en que se integran los aspectos comunicativos, de empaquetamiento y de licenciamiento en el diseño de estos RED.
  • 3. ANÁLISIS DE LA APLICACIÓN DE ESTÁNDARES EN UN CONJUNTO DE RED. Los Recursos Educativos Digitales son materiales digitales que en su diseño tienen una intencionalidad educativa, orientándose al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010). Un Recurso Educativo Digital multimedial, interactivo y de accesible, no garantiza ser efectivo para el logro de aprendizajes; requiere que su proceso productivo parta de una reflexión pedagógica sobre la manera de aprender y que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica. Para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe tener un conocimiento completo del tema a tratar, deberá también plantear correctamente el objetivo de aprendizaje, saber definir los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los estudiantes al objeto de estudio, (presentación de una situación problema, preguntas abiertas, elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un estudiante, etc.) (Fermoso García & Sánchez Alonso, 2008). Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un proceso que requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño instruccional, con las siguientes cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Los recursos educativos digitales tienen cualidades y presentan ciertas ventajas dentro de las cuales están: su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual, además de permitir la comprensión de procesos, facilitando el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde
  • 4. un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera; donde algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto (MinEducacion, 2012). Para propósitos de autorización, los autores también pueden conceder licencia de uso libre a través de la figura de CreativeCommons a los Recursos educativos que publicados en la red global, además de compartir directamente con otros usuarios en espacios digitales o redes de entornos educativos. RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES Estándar de Empaquetamiento Conjunto de especificaciones dirigidas a programadores y proveedores de materiales didácticos, LMS (Learning Management System), sistemas de aprendizaje en redes y servicios formativos. Los objetos didácticos que se empaquetan contienen la descripción de la estructura y la localización de los materiales en línea, así como algunas características tecnológicas acerca de los datos contenidos. (UDES., 2018) ¿Qué es un contenido de e-learning? ¿Qué es una plataforma de e-learning? En la actualidad, diversas tecnologías (computadoras, servidores, dispositivos móviles, programas de computación, Internet) son utilizadas en conjunto para mejorar la educación de las personas y la capacitación de los integrantes de una empresa. El mecanismo más utilizado para distribuir y exhibir los contenidos de e-learning es a través de Internet (o Intranet). Un curso virtual está construido con textos, gráficos, imágenes, animaciones, multimedia o cualquier tipo de material factible de ser presentado en un navegador web (browser). Los contenidos están, a su vez, compuestos por módulos, actividades, simulaciones, encuestas, evaluaciones, etc. Todos estos elementos son reunidos y organizados para formar el curso e-learning.
  • 5. Para poner a disposición de los usuarios un curso de e-learning y efectuar un control y seguimiento de la actividad de esos usuarios, los cursos deben estar montados sobre un software adecuado. A estos sistemas web creados específicamente para satisfacer los requerimientos de una capacitación digital se los denomina plataformas de e-learning o LMS por sus siglas en inglés (Learning Management System). Desde los comienzos del e-learning se desarrollaron una gran variedad de plataformas de e-learning y se produjeron una enorme cantidad de contenidos, tanto de forma artesanal como de manera industrial utilizando herramientas de software creadas a tal efecto. Todo parecía funcionar bien hasta que comenzaron a suceder con más frecuencia, situaciones problemáticas que provocaban pérdidas de tiempo y dinero. Para solucionar estos inconvenientes era necesario poner cierto orden entre los proveedores, consumidores, usuarios y productores de e-learning. ¿Por qué se genera un estándar para e-learning? El desarrollo de contenidos y productos de e-learning necesita de la existencia de especificaciones y normas que le permitan un crecimiento sostenido. El crecimiento se logra aumentando la productividad y alcance de los desarrollos y ampliando la disponibilidad de recursos humanos especializados. Lo primero se consigue con el acatamiento a las normas y especificaciones y lo segundo gracias a que esas especificaciones son abiertas y públicas (estándares internacionales). Posteriormente, con el apoyo del departamento de Defensa de los Estados Unidos, se creó una organización con el objetivo de desarrollar los estándares para los ambientes de aprendizaje del futuro. Así fue que en 1999 nació el primer laboratorio de ADL (Advanced Distributed Learning). Basándose en diferentes especificaciones ya existentes -producidas por otras organizaciones como AICC, IEEE e IMS- desarrolló una nueva colección de
  • 6. especificaciones denominadas SCORM (Shareable Content Object Reference Model). Concepción de un estándar de e-learning La visión de ADL es la de proveer las bases para que la enseñanza y aprendizaje de alta calidad estén al alcance de todas las personas, según sus necesidades individuales, en cualquier momento y en cualquier lugar. Las principales habilidades identificados como fundamentales para la concepción de los contenidos y plataformas de e-learning son: Interoperabilidad, Reusabilidad, Manejabilidad, Accesibilidad, Durabilidad, Escalabilidad y Efectividad en los Costos. Entendamos estas habilidades con algunas cuestiones prácticas: Interoperabilidad ¿Puede una plataforma exhibir y administrar los contenidos creados para otra plataforma? ¿Puede una herramienta de producción de contenidos generar cursos que puedan ser montados en cualquier plataforma? La interoperabilidad ofrece la capacidad de que una plataforma pueda exhibir contenidos independientemente de quién y cómo fueron creados y de producir contenidos independientemente de la plataforma en la cual serán incorporados. Reusabilidad ¿Puede un curso (o partes de él) ser reutilizado en otro curso o en otro contexto? ¿Puedo armar un curso en mi plataforma combinando componentes que fueron creadas para otras plataformas? La reusabilidad se enfoca en disminuir los tiempos de producción y aumentar la calidad de los contenidos. En lugar de comenzar de cero, reutilizar lo que ya existe y, si es necesario, mejorarlo. Manejabilidad ¿Puede la plataforma registrar y hacer un seguimiento de la actividad entre el usuario y el contenido (tracking)? ¿Puede el tutor o instructor del curso saber cuántas veces o cuánto tiempo sus alumnos visitaron el curso, o conocer el resultado de una evaluación? ¿Puede el contenido conocer el nombre de quien lo
  • 7. está leyendo, o saber si es la primera vez que lo recorre, o en qué página el usuario lo dejó en su última visita? Estas propiedades se consiguen definiendo una forma de comunicación estándar entre la plataforma y los contenidos. Accesibilidad ¿Pueden los usuarios acceder al contenido apropiado en el momento justo y desde el lugar en dónde se encuentren? La accesibilidad apunta a que los contenidos necesarios estén a nuestro alcance en todo momento y puedan ser accedidos desde cualquier lugar a través los dispositivos disponibles. Durabilidad ¿Serán capaces los contenidos que producimos hoy sobrevivir a la evolución de la tecnología y de los estándares? ¿Podrán los estándares de hoy soportar las tecnologías que se utilizarán en el futuro para el desarrollo de contenidos y plataformas? La durabilidad es el principio destinado a impedir la obsolescencia tecnológica de los contenidos y de los estándares. Escalabilidad ¿Puede un curso crecer con más contenidos, más materiales, más variedad de secuencias de recorrido, de forma sencilla e independiente de la plataforma? ¿Puede la plataforma expandir sus funcionalidades, el número de cursos publicados, la cantidad de usuarios soportados, de forma independiente a la estructura de los cursos? La escalabilidad posibilita el retorno de la inversión en el e-learning. ¿Qué es un contenido de e-learning SCORM? ¿Qué es una plataforma de e- learning SCORM? Un contenido SCORM es un contenido que cumple con las especificaciones del modelo SCORM. Un contenido cumple con SCORM si está:  Diseñado para ser exhibido en un navegador  Descripto por meta-datos  Organizado como un conjunto estructurado de objetos más pequeños
  • 8.  Empaquetado de tal manera de que pueda ser importado por cualquier plataforma SCORM compatible  Creado para ser portable, de forma que pueda ser distribuido por cualquier servidor web en cualquier sistema operativo Una plataforma SCORM, es una plataforma que cumple con las especificaciones del modelo SCORM. Una plataforma cumple SCORM si:  Puede aceptar cualquier contenido SCORM y ponerlo disponible para que sean visualizados y recorridos por los usuarios de la plataforma  Provee de un entorno de ejecución en el cual los contenidos son iniciados y exhibidos mediante un navegador web  El entorno de ejecución cumple con ciertos requisitos técnicos definidos por SCORM ¿Cómo empaqueta SCORM los contenidos? Interoperabilidad, Durabilidad y Escalabilidad SCORM define dos tipos básicos de objetos que pueden formar parte de un contenido: ASSET y SCO. Los ASSET son los objetos más elementales que pueden aparecer en un contenido (textos, imágenes, páginas web, documentos, multimedia, etc.). Los SCO (Shareable Content Object) son los objetos de aprendizaje. Están compuestos por los mismos materiales que los ASSET y, a diferencia de ellos, tienen la capacidad de comunicarse con la plataforma (LMS), saben leer y escribir. Un SCO debe ser conceptualmente una unidad de aprendizaje y debe ser independiente de su contexto, ya que potencialmente debe poder ser utilizado en otros contextos o contenidos. Para armar el curso, los ASSET y SCO son empaquetados en un estructura que los agrupa y organiza (paquete SCORM). El curso también incluye internamente una descripción sobre sí mismo (manifiesto SCORM).
  • 9. ¿Cómo describe SCORM los contenidos? Meta-Datos, Reusabilidad Los ASSET y los SCO son descriptos con una “ficha” que enumera sus aspectos técnicos y pedagógicos. Esta información se denominan meta-datos (datos que describen datos) y físicamente se escriben en archivos XML. Los meta-datos se clasifican en nueve categorías:  General: agrupa la información genérica que describe e identifica al contenido como un todo.  Ciclo de vida: agrupa la información sobre la historia y estado actual del contenido así como de quiénes intervinieron en la evolución del mismo.  Meta-metadatos: reúne información sobre el meta-dato mismo y no sobre el contenido que describe.  Técnicos: agrupa información sobre los requerimientos y características técnicas del contenido.  Educativos: agrupa las descripciones sobre las características pedagógicas y educacionales del contenido.  Derechos: reúne información sobre los derechos de propiedad intelectual y sobre las condiciones de uso del contenido.  Relaciones: agrupa datos que definen la interrelaciones entre este recurso y otros contenidos relacionados.  Comentarios: provee comentarios sobre el uso educacional del contenido y sobre cuándo y por quién fueron creados los comentarios.  Clasificación: describe qué lugar ocupa este contenido dentro de algún sistema particular de clasificación. Esta ficha se define para cada SCO que va a formar parte de un curso. Permite clasificar al contenido con todos sus aspectos, y nos permitirá ingresarlo en una base de datos de una biblioteca digital o repositorio de conocimientos. Una vez allí puede ser encontrado con diferentes procedimientos de búsqueda, por cualquier regla o filtro sobre los meta-datos. Puede ser entonces relacionado y recuperado para que lo reutilicemos en un nuevo contenido.
  • 10. ¿Cómo se comunican los contenidos con las plataformas? Interoperabilidad y Manejabilidad Hemos visto que para que una plataforma de e-Learning sea compatible con SCORM, debe tener la posibilidad de ejecutar los contenidos SCORM. Esta posibilidad no se restringe sin embargo por la tecnología en la cual haya sido programada la plataforma, ni el lenguaje de programación utilizado en la misma, o las características del servidor en el cual se ejecuta. El estándar SCORM visto desde el lado de las plataformas de e-learning, busca una progresiva y amplia integración de las mismas con los contenidos SCORM. Un nivel de integración es la implementación del intercambio de datos entre los contenidos y la plataforma. Cuando el contenido se comunica con la plataforma de e-learning, lo hace intercambiando datos que permiten por ejemplo:  Identificar al usuario que está visualizando el contenido  Conocer el porcentaje de completitud del contenido  Conocer resultados de ejercicios  Conocer el tiempo utilizado para visualizar un contenido, o para responder un ejercicio  Etc. Es fundamental conocer las posibilidades que nos brinda estandarizar nuestro entorno de e-learning. Debemos conocer los diversos factores a considerar para poder hablar con las otras áreas involucradas, estén dentro o fuera de nuestra organización, sea nuestro equipo de trabajo, clientes o proveedores. Por ejemplo, si participamos en alguna de estas actividades:  diseñar un nuevo ambiente tecnológico de e-learning  transformar nuestros contenidos a la norma SCORM  diseñar y producir contenidos de e-learning  seleccionar una plataforma de e-learning  implementar SCORM en nuestra plataforma (Dynamic, 2017)
  • 11. Licenciamiento Según Jaso (2013), las licencias son un conjunto de términos o condiciones bajo las que se permite utilizar, modificar, distribuir y/o comunicar públicamente el software, en una forma determinada, por parte de quienes poseen los derechos de autoría del mismo. Por defecto, sin una licencia explícita que autorice el uso, modificación, difusión o comunicación pública, no tenemos ningún derecho ni permiso para usar de ningún modo la aplicación. Tipos de licencias para recursos digitales. Uno de los metadatos más significativos que existe en la descripción de un Recurso Digital es referente a la propiedad intelectual y derechos de uso del mismo. Este tipo de metadatos, permiten identificar tanto al autor intelectual del recurso como las condiciones de cesión de su uso, que permiten ir desde la prohibición de su reproducción sin permiso del autor hasta el completo uso a quien lo requiera cediendo los derechos sin necesidad de tener permiso previo del autor. Derechos de autor. Son un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. Hoy en día se conocen como Copyright y es representado con el símbolo “©”. Los derechos de autor salvaguardan cualquier creación original artística, literaria o científica que se considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier medio o soporte, incluyendo: invenciones científicas y tecnológicas, producciones literarias o artísticas, marcas y signos distintivos, dibujos y modelos industriales. El autor adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y modificación de su obra; o como se suele indicar, tendría “todos los derechos reservados”. Además, le pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de la misma:  Derechos Morales
  • 12.  Derechos Patrimoniales  Derechos de Explotación:  Derechos Compensatorios: Licencias abiertas Este tipo de licencias permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría de la obra. Algunas de las más acreditadas son el dominio público, el Copyleft y Creative Commons. Creative Commons comprende un extenso rango de libertades ya que es una licencia que se puede combinar para ceder más o menos derechos. Entre las licencias abiertas tenemos:  Dominio público: Una obra pasa al dominio público cuando expiran los derechos patrimoniales. Sucede cuando el autor renuncia de forma directa a los derechos o cuando pasa un plazo determinado de su fallecimiento. Este plazo es de 50 años en la mayoría de los países, pues en algunos de Europa es de 70 años.  Copyleft: Excluye las restricciones de distribución impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original Creative Commons: Las licencias Creative Commons son herramientas legales gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a sus obras. Este tipo de licenciamiento brinda un sistema flexible de derechos de autor fundamentado en la idea de que los autores, siendo titulares de unos privilegios que la ley les reconoce, pueden elegir liberar unos de esos privilegios para facilitar los procesos de generación y distribución del conocimiento, propiciando la circulación libre y universal del pensamiento.
  • 13. Poner nuestras obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no tengan copyright. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones; Con estas condiciones se pueden generar las seis combinaciones que producen las licencias Creative Commons, como podemos ver en la siguiente gráfica. Licencias de Software Es importante distinguir las licencias de software de las licencias que son aplicables a otros tipos de materiales (documentos, imágenes, audios, etc.). Algunos docentes elaboran Recursos educativos que consisten en aplicaciones informáticas como son los laboratorios virtuales, simuladores, entre otros. En este caso, el material debe ser estimado como “software” y la licencia se maneja de forma diferente.  GNU GPL (General Public License) Se denomina Software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente, exigiéndose además que esté disponible su código fuente. Gráfica 1. Combinaciones que Producen las Licencias Creative Commons (UDES., 2018)
  • 14. La motivación de estas licencias es más una cuestión ética que técnica, que persigue la democratización del conocimiento y el respeto de las libertades de los usuarios. Los derechos de uso del Software Libre quedan definidos en la licencia GPL (General Public License). Esta licencia fue creada por la Free Software Foundation (FSF) en los años 80, con el fin de proteger la libre distribución, modificación y uso de software. (UDES, 2018) Diseño Estructural de Recursos Educativos Digitales Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la estructura de un recurso como menciona  Objetos y Secuencias. Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada por varios OA (Objetos de Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial pero con posibilidad de acceso directo a cualquier elemento de la secuencia.  Información e Interacción. Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de información y otro de interacción. Se proporciona información que el alumno/a debe procesar para luego tratar de resolver la interacción aplicando lo aprendido (transferencia).  Independencia. El OA puede ofrecer al alumno/a la información suficiente para resolver la interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más independiente y autónomo. Sin embargo también de forma intencionada se puede omitir esta información para que no sea suficiente y forzar que el alumno/a la busque previamente en otro sitio.
  • 15.  Variedad de Actividades. Al diseñar una secuencia didáctica se debe asegurar un repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido: elección simple, rellenar huecos, asociar ítems, etc., etc.  Simplicidad. Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han popularizado porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o conectividad disponibles.  Esfuerzo Cognitivo. Es muy importante tener en cuenta que la calidad didáctica de las actividades interactivas vendrá dada por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el recurso.  Feedback Inmediato. El alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el resultado de su interacción.  Contador de Aciertos/Fallos. El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables.  Refuerzo Significativo. Al concluir con éxito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del número de errores, el alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la dimensión del éxito.  Análisis de Respuestas. Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas actividades más abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es
  • 16. necesario prever la mayoría de posibilidades: sinónimos, variedades ortográficas, etc.  Tratamiento del Error. Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un error. El feedback sonoro será breve, discreto y diferenciando tanto para aciertos como para errores.  Uso Individual / Colectivo. Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a interactúe individualmente con ellas aunque también se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeños o gran grupo. (UDES, 2018).
  • 17. Mapa Conceptual: Estándares de Recursos Educativos Digitales
  • 18. Diseño Empaquetamiento Licenciamiento Cumple Si N o Cumple Si No Cumple Si No Unidad Didáctica Virtual (OVA):¿Todos Los Autótrofos Llevan A Cabo El Proceso De Fotosíntesis De La Misma Forma? Por Contenidos para Aprender (Colombia Aprende) Diseñada como Courseware Se trata de una entidad digital que tiene una intención y una finalidad educativa explícita, enmarcadas en un propósito educativo relacionado con un grado y un área determinada. Puede agrupar varias unidades de aprendizaje coherentemente articuladas. Agrupa un conjunto de unidades de aprendizaje, objetos de aprendizaje y recursos digitales coherentes y jerárquicamente articulados y secuenciados. (MinEducacion, 2012) Unidad didáctica alojada en el sitio de Colombia aprende, como parte del banco de contenidos (Contenidos para Aprender), Es una entidad de información digital que puede presentarse en diferentes formatos y utilizarse como re- curso en actividades educati- vas. Emplea empaquetamiento SCORM 1.2 que nos permite subir el recurso creado a un portal LMS (Learning Management System) o CMS (Content Manager System). Acepta elementos ASSET (textos, imágenes, páginas web, documentos, multimedia, etc.). y objetos SCO (Shareable Content Object) son los objetos de aprendizaje. (Dynamic, 2017) Contenidos para Aprender por Ministerio de Educación Nacional de Colombia se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-No Comercial- CompartirIgual 4.0 Internacional. Esta licencia permite a otros ver, editar, copiar, modificar, distribuir y descargar este material siempre que no se haga un uso comercial, se dé el crédito respectivo y se licencien las nuevas obras bajo las mismas condiciones. Estándares RED ANÁLISIS DE LA APLICACIÓN DE ESTÁNDARES EN UN CONJUNTO DE RED.
  • 19. Curso (Unidad Temática): Foto- síntesis Por Khan Acad- emy  Su accesibilidad es notoria, pues es usado por grandes grupos de personas.  Sus contenidos son vigentes y ac- tualizables a partir de colaboración entre miembros certificados de la comunidad.  Sigue estándares y tecnologías reconocidas por importantes repo- sitorios lo cual lo hace durable.  Es flexible y usable pues permite al usuario interactuar con este fácilmente.  Es escalable, facilita la imple- mentación de cam- bios o actualizacio- nes. Este RED permite acceso a di- versos tipos de recursos: vi- deos, guías, presentaciones, vínculos con otros repositorios, entre otras. Emplea empaquetamiento SCORM pues está: Diseñado para ser exhibido en un navegador Descripto por meta-datos Organizado como un conjunto estructurado de objetos más pequeños Empaquetado de tal manera de que pueda ser importado por cualquier plataforma SCORM compatible Creado para ser portable, de forma que pueda ser distribuido por cualquier servidor web en cualquier sistema operativo. (Dynamic, 2017) Licencia Creative Commons Atribución- No Comercial- CompartirIgual 4.0 Internacional. Acceso a propiedades de uso reconociendo autoría original, sin ánimo de lucro y distribución de las obras derivadas bajo una licencia idéntica a la licencia que regula la obra original.
  • 20. Experimentos para determinar si la clorofila y la luz son necesarias para producir almi- dón.  Recurso gratuito, accesible de fácil implementación.  Referenciado en otros importantes repositorios como Colombia Aprende y el portal del gobierno de Canarias (Me- dusa/ ecoescuela 2.0), esto permite que sea implemen- tado por grandes cantidades de usua- rios lo cual lo hace durable, flexible y usable pues permite al usuario interactuar con este fácilmente.  El formato que adopta permite la libre navegación por sus contenidos.  El proceso evaluativo permite feedback y refuerzo significativo inmediato, gracias al análisis de respuestas con que cuenta. Este RED forma parte de la colección skoool (TM), y está diseñada para dirigir al estudiante hacia el desarrollo de competencias propositivas desde la experimentación a partir del desarrollo de actividades prácticas a manera de laboratorios basados en escenarios virtuales. Permite los tipos básicos de objetos que pueden formar parte de un contenido, así: Los SCO (Shareable Content Object) que son los objetos de aprendizaje, y los ASSET que son los objetos más elementales que pueden aparecer en un contenido (textos, imágenes, páginas web, documentos, multimedia, etc.). (Dynamic, 2017) Licencia Creative Commons Atribución- No Comercial- CompartirIgual 4.0 Internacional. Acceso a propiedades de uso reconociendo autoría original, sin ánimo de lucro y distribución de las obras derivadas bajo una licencia idéntica a la licencia que regula la obra original.
  • 21. Referencias Avila, P. B. (2001). Ambientes virtuales de aprendizaje: una nueva experiencia. Ambientes virtuales de aprendizaje: una nueva experiencia. Dusseldorf, Alemania, Alemania. Dynamic. (2017). e-abclearning.com. Recuperado el 3 de Junio de 2018, de https://www.e- abclearning.com/queesscorm/ Fermoso García, A. M., & Sánchez Alonso, S. y. (21 de Octubre de 2008). upsa.es. Recuperado el 30 de Mayo de 2018, de http://www.web.upsa.es/spdece08/contribuciones/176_Fermoso_Sanchez_Sicilia_LOMO WL.pdf. García, E. M. (3 de Febrero de 2010). Universia. Recuperado el 30 de Mayo de 2018, de http://formacion.universiablogs.net/2010/02/03/materiales-educativos-digitales/. MinEducacion. (2012). Colombia Aprende. Recuperado el 13 de Abril de 2018, de http://www.colombiaaprende. UDES. (17 de Marzo de 2018). www.cvudes.edu.co. Recuperado el 17 de Marzo de 2018, de www.cvudes.edu.co: http://www.cvudes.edu.co UDES., E. V. (2018). Libro Electgrónico Multimedial. Capítulo 3: Estándares de Recursos Educativos Digitales. Valledupar, Cesar, Colombia.