EMotional User
Enlighting Experience.
EMULE

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Plan
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Rappel des objectifs du projet
Rappel du planning : actions & livrables
Etat de l’art
Evaluation

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Rappel des Objectifs
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Améliorer l’accesibilité aux données des musées.
Combiner l’apprentissage et le jeu (serious...
Planning prévisionnel par phases

Rappel du Planning - Actions et Livrables
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Etat de l’art & Observations
Dévelo...
Planning prévisionnel global

Rappel du Planning - Actions et Livrables
Actions en cours :
● Etat de l’art ------- 80 %
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Planning prévisionnel global

Rappel du Planning - Actions et Livrables
Actions en cours :
● Etat de l’art ------- 80 %
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Etat de l’art

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Muséographie
Apprentissage
Jeu Sérieux
Expérience du musée
Nouvelles technologies
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Etat de l’art – 1. Muséographie
Le MAM & Les méthodes de mesure d’expérience

Le visiteur Français

Groupe de visite avec ...
Etat de l’art – 2. Apprentissage
Structure d’apprentissage en musée

Identifier:
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Le visiteur

-

L’objet à médier

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L...
Etat de l’art – 2. Apprentissage
Apprentissage et Emotion

Comporte
Théories associant apprentissage et émotions

L’émotio...
Etat de l’art – 2. Apprentissage
Taxonomie de Bloom

Taxonomie de bloom adaptée
(145 verbes d’action)

Correspondance Taxo...
Etat de l’art – 3. Jeu sérieux
Composantes du jeu
Orienter les choix :
Structurels
Techniques
Pédagogiques
D’évaluation

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Etat de l’art – 3. Jeu sérieux
Concepts récurrents

Concepts majeures de la recherche en jeu sérieux
Garris & Ahlers (2002...
Etat de l’art – 3. Jeu sérieux
Opportunités
Le jeu sérieux :
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Contextualise, apprendre par la pratique
(Schank, Berman &...
Etat de l’art – 4. Expérience du Musée
Typologie d’expérience

Participation et expérience muséographique

Quel choix pour...
Etat de l’art – 5. Nouvelles technologies
Opportunités en muséographie

Opportunités de recherche muséographique / technol...
Etat de l’art
Constats
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Il existe peu de papiers de recherche traitant du jeu sérieux et
des nouvelles technologies, mul...
Pré-Observation
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Protocole
Méthode
Résultats
Discussion & Apport

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Pré-observation
Objectif
Formaliser un premier modèle de l’expérience du Pendule :
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Comprendre les leviers pour des...
Pré-observation
Résultats

Phases de l’expérience du Pendule de Foucault

Type de groupes (en
30min)

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1 Pe...
Pré-observation
Résultats

Caractéristiques pendule, Comportements visiteur, Emotions associées

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Pré-observation
Discussion & apports
Les comportements
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Pré-modèle: Composante de l’expérience

Ecologie de l’expérience muséographique du Pendule de...
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Pré-modèle: Système d’interaction
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Permet d’agir sans
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Observation
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Moyens : Caméras, Micro, Ipad

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Moyens : Caméras, Micro, Ipad

Recueil de données

Matériel d’observation

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Observation
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Apport en
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Classification
visiteurs

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Statistiqu...
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Propositions nom de projet
● EMULER
● EMOTIONAL
● PEMDULE

● AIME : Affective and Interactive Museographic Experience
● AI...
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Revue de projet_emule_-_16-01-13

  1. 1. EMotional User Enlighting Experience. EMULE 1
  2. 2. Plan ● ● ● ● Rappel des objectifs du projet Rappel du planning : actions & livrables Etat de l’art Evaluation 2
  3. 3. Rappel des Objectifs ● ● ● ● Améliorer l’accesibilité aux données des musées. Combiner l’apprentissage et le jeu (serious games). Développer de nouvelles interactions – Multimodalité. Dispositif augmenté. 3
  4. 4. Planning prévisionnel par phases Rappel du Planning - Actions et Livrables ● ● ● ● ● Etat de l’art & Observations Développement & sélection de concepts Développement du prototype d’expérience Développement du protocole d’évaluation d’expérience Expérimentation 4
  5. 5. Planning prévisionnel global Rappel du Planning - Actions et Livrables Actions en cours : ● Etat de l’art ------- 80 % ● Observation ------- 70 % Prochaine actions : ● Détermination de l’objectif pédagogique ● Créativité & génération de concept d’expérience ● Sélection de concepts 5
  6. 6. Planning prévisionnel global Rappel du Planning - Actions et Livrables Actions en cours : ● Etat de l’art ------- 80 % ● Observation ------- 70 % Prochaine actions : ● Détermination de l’objectif pédagogique ● Créativité & génération de concept d’expérience ● Sélection de concepts 6
  7. 7. Etat de l’art 1. 2. 3. 4. 5. Muséographie Apprentissage Jeu Sérieux Expérience du musée Nouvelles technologies 7
  8. 8. Etat de l’art – 1. Muséographie Le MAM & Les méthodes de mesure d’expérience Le visiteur Français Groupe de visite avec un médiateur scientifique Le Musée des Arts et Métiers Groupe de visite avec un médiateur scientifique 8
  9. 9. Etat de l’art – 2. Apprentissage Structure d’apprentissage en musée Identifier: - Le visiteur - L’objet à médier - La manière de médier - Le contexte The American Alliance of Museums (2008), Excellence and Equity Vergeront J (2012), Building Public Value Structure Pédagogique 9
  10. 10. Etat de l’art – 2. Apprentissage Apprentissage et Emotion Comporte Théories associant apprentissage et émotions L’émotion peut fournir un support bénéfique pour une expérience pédagogique : Apprentissage Encodage mémoire Souvenir Motivation Performance Synthèse de 5 papiers de recherche 10
  11. 11. Etat de l’art – 2. Apprentissage Taxonomie de Bloom Taxonomie de bloom adaptée (145 verbes d’action) Correspondance Taxonomie de bloom / Mécaniques de Jeux Briques d’évaluation de l’apprentissage Structure d’apprentissage > directives de design de jeu sérieux Bloom (1956) Anderson and Krathwohl (2001) Buchanan, L., Wolanczyk, F., & Zinghini, F ( -- ) 11
  12. 12. Etat de l’art – 3. Jeu sérieux Composantes du jeu Orienter les choix : Structurels Techniques Pédagogiques D’évaluation Composante du jeu sérieux Knol E. (2011) GALA Technical Committee 2.5 (2010) 12
  13. 13. Etat de l’art – 3. Jeu sérieux Concepts récurrents Concepts majeures de la recherche en jeu sérieux Garris & Ahlers (2002) + de 20 papiers de références 13
  14. 14. Etat de l’art – 3. Jeu sérieux Opportunités Le jeu sérieux : • Contextualise, apprendre par la pratique (Schank, Berman & Macpherson, 1999) • Augmente la motivation > Apprentissage (Garris, Ahlers & Driskell, 2002) • Permet des actions impossible/symbolique (Knerr, 2007) • Donne accès aux conséquences (Sanchez & Smith, 2007) • Permet l’expérience multi-utilisateurs (Knerr, 2007). 14
  15. 15. Etat de l’art – 4. Expérience du Musée Typologie d’expérience Participation et expérience muséographique Quel choix pour la nouvelle expérience du Pendule de Foucault ? Spectating Actuel Crowd Sourcing Sélection Création & de Concepts Co-Creation Expérience finale James Irvine Foundation(2011) Getting in on the act Csikszentmihalyi M. (2005) Flow Theory 15
  16. 16. Etat de l’art – 5. Nouvelles technologies Opportunités en muséographie Opportunités de recherche muséographique / technologique • • • • Visualiser d’avantage Adapter le contenu Mieux apprendre/médier Augmenter la capacité actuelle Louvre - DNP Museum Lab (2013) 16
  17. 17. Etat de l’art Constats • Il existe peu de papiers de recherche traitant du jeu sérieux et des nouvelles technologies, multi-sensorielles, immersives et affectives. • Théories centrées (PC, Console,…). • Une structure pédagogique qui amuse et un amusement qui apprend. • En muséographie peu d’études sur une seule œuvre (micro). • Emotion et apprentissage fonctionnent communément. • Peu de recherche : Design Emotionnel, Muséographie, Jeu Sérieux, Technologies Nouvelles. sur les plateformes traditionnelles 17
  18. 18. Pré-Observation • • • • • Objectif Protocole Méthode Résultats Discussion & Apport 18
  19. 19. Pré-observation Objectif Formaliser un premier modèle de l’expérience du Pendule : • • • Comprendre les leviers pour des améliorations de l’expérience, Identifier des nouveaux critères de catégorisation de visiteurs, Identifier des observables pour développer l’observation et les expérimentations suivantes. Pré-observation Protocole Observation participante : L’observateur en tant que visiteur (2 x 2 heures) Pré-observation Méthode Relever les actions et comportements des utilisateurs. Matériel de pré-observation 19
  20. 20. Pré-observation Résultats Phases de l’expérience du Pendule de Foucault Type de groupes (en 30min) Compte Nombre 1 Personne 6x1 6 2 Personnes 8x2 16 3 Personnes 4x3 12 + de 3 Personnes 1x~ ~ Groupes avec Médiateur(≈20) 2 x 20 40 2.6 Personne/minute de 16-16h30 74 Fréquentation du Pendule de Foucault Visiteurs qui lisent les écriteaux (Phase 4) 20
  21. 21. Pré-observation Résultats Caractéristiques pendule, Comportements visiteur, Emotions associées L’expérience est un tout joignant réponse physiologique, psychologique et comportementale. 21
  22. 22. Pré-observation Discussion & apports Les comportements systématiques. et séquences de visite ne sont pas L’expérience dure de 3-25 minutes, La majorité des groupes sont des couples La pré-observation ne permet pas d’identifier : • Des liens de causalité, (stimulus-réponse) • Les aspects subjectifs de l’expérience, • La place du contexte social, architectural. Les quilles comme un dispositif d’apprentissage 22
  23. 23. Pré-observation – Discussion Pré-modèle: Composante de l’expérience Ecologie de l’expérience muséographique du Pendule de Foucault 23
  24. 24. Pré-observation - Discussion Pré-modèle: Système d’interaction • Flux d’information • Permet d’agir sans toucher • Respect des principes de l’enaction Fuchs (2010) Traité de la Réalité Virtuelle Moggridge B. (2007) Designing Interaction Buxton B. (2005) Sketching the User Experience Pré-modèle d’interaction de l’expérience du Pendule 24
  25. 25. Observation • • • • Objectif Protocole Méthode Observation Pilote 25
  26. 26. Observation Objectif • • • • Obtenir un pré-modèle de l’expérience du Pendule de Foucault, Comprendre les comportements sociaux du visiteur dans son groupe, Déceler des leviers pour transformer l’impact émotionnel du Pendule de Foucault, Identifier des leviers pour améliorer l’aspect pédagogique du Pendule de Foucault. Observation Protocole Phases du protocole d’observation 26
  27. 27. Observation Méthode • • Population : 2x 20(+) Moyens : Caméras, Micro, Ipad Données recueillies: Matériel d’observation Questionnaire : Capture vidéo & Son : Paramètres du visiteur, Installation expérimentale Eléments du Contexte social et muséographique de visite, Motivation, Description de l’expérience, Apprentissage. Comportement visuel des visiteurs. Durée de l’expérience, Quantité de Déplacements, Posture, Gestuelle, Verbalisations pendant et post-expérience, Echanges verbaux, Temps de Parole. 27
  28. 28. Observation Méthode • • Population : 2x 20(+) Moyens : Caméras, Micro, Ipad Recueil de données Matériel d’observation Questionnaire : Capture vidéo & Son : Paramètres du visiteur, Eléments du Contexte social et muséographique de visite, Motivation, Description de l’expérience, Apprentissage. Comportement visuel des visiteurs. Durée de l’expérience, Quantité de Déplacements, Posture, Gestuelle, Verbalisations pendant et post-expérience, Echanges verbaux, Temps de Parole. 28
  29. 29. Observation Observation Pilote – Portraits de visiteurs Apport en information : • Classification visiteurs • Statistiques subjectivité • Espace sollicité • Pédagogie du dispositif actuel • Contextualisation du pendule Correctifs questionnaires Portraits de visiteurs 29
  30. 30. ? 30
  31. 31. Propositions nom de projet ● EMULER ● EMOTIONAL ● PEMDULE ● AIME : Affective and Interactive Museographic Experience ● AIMMED : Affective and Interactive Methodologie for Museographic Experience Design 31

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