Ce diaporama a bien été signalé.
Nous utilisons votre profil LinkedIn et vos données d’activité pour vous proposer des publicités personnalisées et pertinentes. Vous pouvez changer vos préférences de publicités à tout moment.

Bidrag fra StartupLab - Dragonbox til Visjon 2030

699 vues

Publié le

DIGITALE LÆRINGSVERKTØY FOR MER EFFEKTIV BISTAND
Et dataspill hvor elevene løser vanskelige ligninger, uten at de selv vet at det er matematikk de bedriver, kan gjøre læring i alle verdens klasserom langt enklere.
Jean-Baptiste jobbet i 10 år i finansbransjen. Da barna hans begynte på skolen, oppdaget han at lite var skjedd i skolen siden han selv var elev. Riktignok var den svarte tavlen blitt hvit og overheadmaskinen var erstattet med en projektor, men stort sett var alt det samme: 25 elever i klassen, en lærer foran ved kateteret, masse bøker og enkelte ufokuserte elever.
Her må det være store muligheter til forbedring, tenkte han.

Publié dans : Formation
  • Login to see the comments

  • Soyez le premier à aimer ceci

Bidrag fra StartupLab - Dragonbox til Visjon 2030

  1. 1. 1 Visjon 2030 Bidrag fra StartupLab – Dragonbox DIGITALE LÆRINGSVERKTØY FOR MER EFFEKTIV BISTAND Et dataspill hvor elevene løser vanskelige ligninger, uten at de selv vet at det er matematikk de bedriver, kan gjøre læring i alle verdens klasserom langt enklere. Jean-Baptiste jobbet i 10 år i finansbransjen. Da barna hans begynte på skolen, oppdaget han at lite var skjedd i skolen siden han selv var elev. Riktignok var den svarte tavlen blitt hvit og overheadmaskinen var erstattet med en projektor, men stort sett var alt det samme: 25 elever i klassen, en lærer foran ved kateteret, masse bøker og enkelte ufokuserte elever. Her må det være store muligheter til forbedring, tenkte han. Han sa opp jobben i finansbransjen og ble matematikklærer på Elvebakken Videregående skole i Oslo. En fantastisk spennende jobb, utfordrende miljø og dyktige kollegaer. Samtidig merket han seg at de ufokuserte elevene kunne sitte time etter time fullt konsentrert om dataspill. "Hva om en kunne lage et spill som gjorde at man lærte matematikk og hvor elevene var like fokuserte? "
  2. 2. 2 Etter fire år kom han opp med et konsept rundt et dataspill hvor elevene i løpet av to timer kunne lære å løse relativt vanskelige likninger – og det uten at de selv var klar over at det var matematikk de lærte. Spillet kalte han DragonBox. Konseptet rundt spillbasert læring er relativt enkelt. Det handler om å bruke de samme spillmekanismene som en ser i andre dataspill. Først og fremst handler det om mestring. Alle som spiller DragonBox vil kunne spille på sitt nivå og i sitt tempo. Når man klarer å løse en oppgave får man en enda vanskeligere oppgave i premie. Man spiller mot seg selv og motiveres av å mestre de ulike nivåene. Tanken bak spillbasert læring er at en skal kunne lære på egenhånd eller i en sosial setting med andre spillere. DragonBox ble lansert i mai 2012 og allerede første uken gikk det til topp på Apples App Stores oversikt over de mest solgte appene – uansett kategori. Internasjonal presse var svært interessert. DragonBox ble kåret til verdens mest innovative læringsspill på bransjens "Oscar- kåring" IMGA 2012 i Los Angeles. Siden den gang har dette mattespillet vunnet tilsvarende kåringer over hele verden. DragonBox er bare ett eksempel. Det er en rekke fantastisk gode digitale læringsverktøy – mange er utviklet i Norge. I samarbeid med IKT Norge søker StartupLab å etablere en EdTech- klynge for å stimulere til etablering av selskaper innenfor EdTech. En viktig del av jobben vil være å bidra til at også eksisterende selskap i bransjen lykkes internasjonalt. Vi tror at en tung og seriøs satsing på EdTech fra myndighetenes side, vil kunne bidra til at vi ikke bare kan utvikle en ny industri i Norge som vil skape spennende arbeidsplasser og betydelige eksportinntekter, men det vil også bidra til å høyne kvaliteten på den norske skolen. " Videre – og kanskje enda viktigere: Digitale læringsverktøy kan bli et viktig element i Norges utviklingsarbeid innen utdanning." Veien ut av fattigdom går gjennom utdanning. Digitale læringsverktøy og spillbasert læring vil kunne ha stor betydning i fattige land som mangler grunnleggende infrastruktur. Å bygge skoler vil være av stor viktighet og det vil kreve enorme ressurser. Dette vil ta tid. Ved bruk av nye digitale læringsverktøy vil veldig mange kunne få umiddelbar tilgang til læring ved å bruke enkle mobiltelefoner. Dette er telefoner som mange allerede har i dag. Store private aktører har utrykt stor vilje til å bidra i en slik satsing med maskiner og infrastruktur. Imidlertid mangler det fortsatt godt innhold som gir tilfredsstillende læring. Verdensbanken vurderer å investere 20 millioner USD i ventureselskapet Learn Capital og deres "Education Innovation Fund". Fondet vil investere i oppstartselskaper innenfor EdTech som skal fokusere på digitale læringsverktøy som skal tilbys utviklingsland. Norge har en unik mulighet til å ta en ledende internasjonal rolle innenfor EdTech. Men da må regjeringen velge å satse. Politikere, næringslivet og andre må lage en plan for hvordan de ulike aktørene best kan jobbe sammen. Vi må engasjere lærere, utviklere og blåruss. Finansiering av nyetableringer innenfor EdTech må stilles til rådighet. Nærings-, Utdannings- og Utenriksdepartementet må samarbeide tett. Vi bør etablere et internasjonalt World
  3. 3. 3 Learning Forum hvor verdens ledere kan komme sammen og legge rammene for framtidens læring. Rolf Assev Partner StartupLab og styreleder i WeWantToKnow www.startuplab.no

×