SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  59
Télécharger pour lire hors ligne
Rancangan Aplikasi Android Satua Bali Menggunakan Metode
ListView pada Array dan Operasi File
Tugas akhir untuk Memenuhi Syarat Nilai Mata Kuliah Pemrograman Mobile
Program Studi Teknologi Informasi
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.
Oleh:
Kadek Meliantari (1404505081)
Gede Widya Dharma (1404505093)
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA
2016
Abstrak
Perancangan apliaksi ini adalah sebuah gagasan penulis yang bertujuan
membantu memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam melestarikan budaya
khususnya seni satua Bali dengan memanfaatkan teknologi. Aplikasi ini akan
memberikan kemudahan bagi user dalam menemukan cerita atau satua yang
berasal dari Bali yang diinginkan oleh user. Apikasi ini menyajikan berbagai satua
Bali sehingga user hanya perlu meng-Klik judul satua Bali tersebut kemudian
aplikasi ini akan menampilkan cerita tersebut. Aplikasi satua Bali merupakan
aplikasi berbasis android yang dapat diakses kapan dan dimanapun menggunakan
smartphone. Aplikasi ini diharapkan dapat berguna bagi masyarakat dalam hal
menambah wawasan mengenai budaya Bali khususnya satua yang terdapat di
pulau Bali. Aplikasi satua Bali ini memanfaatkan bahasa pemrograman java
dengan menggunakan android studio. Makalah ini menyajikan latar belakang,
rumusah masalah, tujuan dan manfaat, design solusi dengan menggunakan UML
(Unified Modeling Language) yang berupa use case diagram, sequence diagram
dan class diagram.
Kata kunci :
Aplikasi, Satua Bali, Android, Smartphone, Use Case Diagram, Sequence
Diagram, Class Diagram.
BAB I
PENDAHULUAN
Bab I akan membahasa mengenai latar belakang, rumusan masalah, dan
solusi yang diberikan dalam pengembangan aplikasi Satua Bali berbasis Android.
1.1. Latar Belakang
Kesenian dalam kebudayaan Bali tampak sebagai suatu unsur kompleks
yang sangat dominan sehingga dapat dikatakan merupakan suatu pusat
kebudayaan Bali. Semua sub unsurnya adalah seni rupa, seni suara, seni tari, seni
sastra dan seni drama, yang mempunyai kedudukan dan fungsi penting dalam
kehidupan masyarakat Bali, dimana Bali itu sendiri merupakan daerah yang
memiliki beragam kesenian tradisional. Seni tradisional tersebut merupakan unsur
kesenian yang menjadi bagian kehidupan masyarakat. Tradisional itu sendiri
merupakan aksi dan tingkah laku yang secara alamiah karena kebutuhan nenek
moyang terdahulu. Tradisi adalah bagian dari tradisional namun bisa musnah
karena ketidakmauan mayarakat mengikuti tradisi yang ada (Swarsi,
S. Dra.1999). Seni tradisional pada era gloBalisasi seperti saat ini sangat
memperihatinkan karena masyarakat kebanyakan meninggalkan seni tradisonal
yang ada, salah satu seni tradisional yang ditinggalkan adalah Mendongeng (Satua
Bali). Seiring perkembangan zaman membuat masyarakat berkutat dengan
teknologi yang semakin canggih. Perkembangan tersebuat tidak hanya berdampak
positif bagi perkembangan teknologi tetapi juga berdampak negatif pada
pengetahuan budaya masyarakat mulai dari sejarah, cerita nenek moyang dan lain
sebagainya jika tidak dipergunakan dengan pintar. Permasalahan tersebut menjadi
latar belakang dibuatnya aplikasi ini dengan maksud dapat menemukan sebuah
solusi. Penulis merancang sebuah aplikasi satua Bali berbasis android yang akan
di implementasikan untuk memberi kemudahan bagi masyarakat dalam
mengetahui satua-satua yang ada di Bali. Dengan adanya aplikasi satua Bali ini
diharapkan masyarakat dapat melakukan pemanfaatan teknologi yang semakin
canggih dengan cara yang pintar tetapi tetap memiliki karakter dan ilmu yang
berbudaya.
1.2. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang dapat diperoleh berdasarkan latar belakang
yang penulis paparkan di atas, yaitu :
Bagaimana mengikuti perkembangan teknologi yang canggih namun tetap
menjadi karakter yang berbudaya khususnya mengetahui satua Bali.
1.3. Solusi
Adapun solusi yang ditawarkan berdasarkan dari rumusan masalah yang
penulis paparkan di atas, yaitu :
Solusi yang dapat ditawarkan penulis adalah aplikasi berbasis android
satua bali yang bertujuan menambah wawasan dan pengetauan dibidang satua bali
khususnya dengan memanfaatkan teknologi. Seorang user hanya perlu membuka
aplikasi kemudian klik “mulai” lalu klik judul satua yang ingin dibaca. Sistem
akan menampilkan bacaan sesua judul satua yang diinginkn. Aplikasi ini sangat
sederhana dan mudah digunakan bagi user. Aplikasi satua bali adalah salah satu
cara yang lebih efektif untk diterapkan dibandingkan dengan cara konvensioanal
seperti user harus membeli buku dan mencari satua yang ingin dibaca. Aplikasi ini
mempunyai banyak fitur dengan manfaatnya masing-masing. Fitur yang
ditawarkan tersebut adalah “Mulai” fitur ini berguna jika user ingin memulai
membaca satua Bali. Selanjutnya terdapat fitur “Tutorial” fitur ini berguna untuk
memberikan arahan bagi user mengenai cara penggunaan user. Selanjutnya
“Tentang” merupakan salah satu fitur yang menjelaskan mengenai aplikasi satua
Bali. Kemudian yang terakhir adalah “Keluar” fitur ini berfungsi menutup aplikasi
jika user sudah selesai membaca satua Bali.
Gambaran umum dari sistem yang diusulkan adalah untuk memberikan
gambaran secara umum kepada pengguna (user) mengenai aplikasi berbasis
mobile, perancangan sistem secara umum juga sudah dapat mengenai komponen
aplikasi yang akan di desain. Penentuan persyaratan sistem dilakukan agar arah
perancangan sistem dapat terarah pada sasaran, oleh sebab itu sistem yang
dirancang harus memenuhi batasan sistem dimana perancangan sistem ini
merupakan kebutuhan fungsional. Implementasi menggambarkan bagaimana
suatu sistem di bentuk. Pada tahap perancangan sistem aplikasi di rancang dengan
tujuan sebagai alat komunikasi antara pemakai (user) dengan pembuat program
guna mendapatkan sistem aplikasi yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan.
Dengan adanya pengembangan sistem aplikasi ini yang berbasiskan
mobile, proses dapat dilakukan dengan efektif yang dapat dilakukan oleh user
secara mandiri.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab II akan memahas mengenai tinjauan pustaka yang digunakan dari
pembuatan laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android.
2.1 Object Oriented Programming
Object Oriented Programming adalah paradigma pemrograman yang
memandang perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang saling berinteraksi di
dalam suatu sistem. (Azis, 2005, p. 2) Beberapa objek berinteraksi dengan saling
memberikan informasi satu terhadap yang lainnya. Masing-masing objek harus
berisikan informasi mengenai dirinya sendiri (encapsulation) dan objek yang
dapat dikaitkan (inheritance). (Febrian, 2004)
Dalam OOP, Class merupakan sekumpulan objek yang memiliki atribut-
atribut dan method. (Lethbridge & Laganiere, 2002, pp. 29-31) Class merupakan
deskripsi dari satu atau lebih objek yang memiliki kesamaan atribut, layanan,
metode, hubungan, dan semantik, termasuk deskripsi cara membuat objek baru
dalam class. Ada juga yang disebut dengan super class, sebuah class induk yang
nantinya mempunyai class-class yang terdiri dari class dan subclass. (Lethbridge
& Laganiere, 2002, p. 50)
Objek dalam OOP adalah sebuah benda atau unit atau sifat kerja yang
memiliki atribut-atribut. (Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 30) Objek adalah
sebuah abstraksi dari sesuatu pada domain masalah, menggambarkan kemampuan
untuk menyimpan informasi mengenai hal tersebut, berinteraksi dengan hal
tersebut atau keduanya. Abtraksi prosedural dalam OOP disebut dengan operasi,
yang menspesifikasi tipe dari perilaku dan terdiri dari fungsi-fungsi. (Lethbridge
& Laganiere, 2002, p. 28)
Istilah lain terdapat encapsulation/pengkapsulan, yang merupakan pembatasan
ruang lingkup program terhadap data yang diproses supaya data terlindungi oleh
prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada di objek itu sendiri.
(Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 50)
Polymorphism adalah konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama
dapat mempunyai bentuk dan perilaku yang berbeda, bahwa operasi yang sama
mungkin memiliki perbedaan dalam class yang berbeda. (Lethbridge &
Laganiere, 2002, p. 36)
Pada OOP, terdapat juga yang disebut dengan inheritance (pewarisan), yaitu
kepemilikan yang bersifat implicit dari fitur subclass yang didefinisikan dalam
superclass. Fitur tersebut mencakup variables dan method. (Lethbridge &
Laganiere, 2002, p. 37)
2.2 Waterfall Model
Waterfall Model merupakan dasar dari aktivitas proses yang terdiri dari
spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi dan semua direpresentasikan dalam
tahapan proses yang terpisah seperti spesifikasi kebutuhan, perancangan
perangkat lunak, implementasi, pengujian, dan sebagainya. (Sommerville, 2011,
p. 29)
Model dari software development process ini adalah model yang pertama
kali dipublikasikan yang diperoleh dari system engineering process yang umum
(Royce, 1970). Karena satu tahap ke tahap lainnya mengalir ke bawah, model ini
disebut sebagai Waterfall Model. Waterfall Model ini adalah contoh dari sebuah
proses yang bersifat plan-driven - secara prinsip, semua aktivitas proses harus
direncanakan dan diproses terlebih dahulu sebelum mulai mengerjakannya.
(Sommerville, 2011, p. 30).
Gambar 2.1 The Waterfall Model
(Sommerville, 2011, p. 3)
Tahapan dari Waterfall Model merefleksikan pokok-pokok dari aktivitas
pengembangan: (Sommerville, 2011, p. 31)
1. Requirements Analysis and Definition
Layanan yang diberikan oleh sistem, batasan sistem, dan tujuan ditetapkan
setelah melakukan konsultasi dengan pengguna sistem. Semua didefinisikan
secara rinci dan dibuat sebagai spesifikasi dari sistem.
2. System and Software Design
Proses perancangan sistem menyediakan kebutuhan hardware atau software
dengan menyediakan arsitektur dari keseluruhan sistem. Perancangan sistem
melibatkan pengidentifikasian dan penjelasan dari abstraksi sistem dan
hubungannya.
3. Implementation and Unit Testing
Pada tahap ini, perancangan sistem direalisasikan menjadi sebuah program
atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi untuk memastikan
apakah setiap unit memenuhi spesifikasi sistem.
4. Integration and System Testing
Setiap unit program dan program-program yang sudah ada diintegrasikan
dan diuji sebagai satu keutuhan sistem untuk memastikan apakah kebutuhan
sistem sudah terpenuhi. Setelah melakukan pengujian, sistem baru
disebarkan ke pengguna.
4. Operation and Maintenance
Dilakukan instalasi terhadap sistem dan digunakan dalam prakteknya.
Maintenance melibatkan koreksi terhadap error yang tidak ditemukan pada
tahap sebelumnya, memperbaiki implementasi dari unit sistem dan
meningkatkan layanan yang diberikan oleh sistem sebagai kebutuhan baru
yang ditemukan.
Waterfall model digunakan hanya jika semua kebutuhan sudah dimengerti
dan tidak berubah secara radikal pada tahap pengembangan. (Sommerville, 2011,
p. 32)
2.3 Unified Modeling Language (UML)
UML adalah bahasa standar pemodelan untuk perangkat lunak dan
pengembangan sistem. (Miles & Hamilton, 2006, p. 1). Merancang sebuah desain
untuk sistem yang besar merupakan hal yang sulit. Dari aplikasi desktop yang
sederhana sampai sistem multi-tier dapat dibangun dari ratusan, bahkan ribuan,
komponen perangkat lunak dan perangkat keras. Untuk melacak komponen apa
yang dibutuhkan, apa yang dikerjakan, bagaimana mencapai kebutuhan
pelanggan, dan bagaimana menjelaskan sistem ke tim kerja lainnya dibutuhkan
sebuah pemodelan, ini adalah dimana UML dibutuhkan.
Dalam merancang sebuah sistem, mengatur kompleksitas adalah salah satu
alasan utama mengapa harus membuat model. Pemodelan membantu para
pengembang untuk dapat fokus, dapat mendokumentasikan, menangkap
keseluruhan sistem dan mengkomunikasikan aspek-aspek penting dalam sistem
yang sedang dirancang.
UML tepat digunakan untuk memodelkan sistem dari mulai memodelkan
informasi sistem untuk perusahaan hingga aplikasi web, bahkan untuk sistem yang
rumit sekalipun. UML menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya,
maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,
UML tetap dapat digunakan untuk perancangan aplikasi prosedural dalam VB
atau C. (Dharwiyanti & Wahono, 2003). UML mendefinisikan diagram-diagram,
antara lain:
• Use case diagram
• Class diagram
• Sequence diagram
2.3.1 Use Case Diagram
Use Case diagram menunjukkan bagaimana sistem yang sedang dibangun
digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Sebuah use case menampilkan
sebuah fungsionalitas yang diberikan oleh sistem. (Miles & Hamilton, 2006, p.
20) Yang ditekankan pada use case adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan
bukan “bagaimana”. (Dharwiyanti & Wahono, 2003)
Diluar sistem terdapat aktor yang digambarkan dengan istilah “stick
man” atau sebuah box. Seperti yang terdapat pada Gambar 2.1, dimana
terdapat dua pilihan untuk menggambarkan seorang aktor.
Gambar 2.2 Notasi Aktor Pada Use Case
(Miles & Hamilton, 2006, pp. 22-23)
Selain aktor, terdapat sebuah use case, communication line, dan system
boundaries untuk menggambarkan use case diagram secara utuh. Sebuah use case
menampilkan bagaimana sistem digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan aktor.
Communication line menghubungkan aktor dan use case untuk menunjukkan
bahwa aktor tersebut berpartisipasi di dalam use case. Sedangkan system
boundaries digunakan untuk menandakan pemisahan antara eksternal sistem
(aktor) dan internal sistem (use cases). Berikut ini adalah gambar dari gabungan
antara aktor, use case, communication line dan system boundaries. (Miles &
Hamilton, 2006, pp. 25-27)
Gambar 2.3 Contoh Sebuah Use Case
(Miles & Hamilton, 2006, p. 27)
Use case diagram yang menunjukan use cases dan aktor merupakan awalan
yang baik, namun diagram tersebut tidak menampilkan rincian yang cukup untuk
mengerti sistem. Cara yang paling baik untuk mengekspresikan informasi tersebut
adalah dalam bentuk tulisan yang disebut dengan Use Case Description. Gambar-
gambar berikut mencontohkan sebuah Use Case Description berdasarkan contoh
use case sebelumnya :
Gambar 2.4 Contoh Sebuah Use Case Description
(Miles & Hamilton, 2006, p. 28)
Gambar 2.5 Contoh Sebuah Use Case Description (Lanjutan)
(Miles & Hamilton, 2006, p. 29)
Hubungan antar use case dapat diekspresikan menggunakan
<<include>> dan <<extend>>. Relasi <<include>> digunakan untuk
memecahkan sistem menjadi bagian-bagian yang lebih mudah untuk diatur.
Sedangkan relasi <<extend>> adalah sebuah cara untuk menunjukkan bahwa
sebuah use case mungkin dapat sepenuhnya menggunakan behavior dari use case
lain. Selain itu use case diagram juga dapat menggunakan generalisasi untuk
beberapa kasus yang berbeda, misalnya terdapat beberapa tipe dalam membangun
sebuah blog. Use case “Create a new Blog Account” bisa digeneralisasi menjadi
dua tipe, yaitu “Regular Blog Account” atau “Editorial Blog Account”. (Miles &
Hamilton, 2006, pp. 30-40). Berikut adalah contoh use case diagram secara utuh:
Gambar 2.6 Diagram Use Case
(Miles & Hamilton, 2006, p. 40)
2.3.2 Class Diagram
Class bisa disebut sebagai bagan yang digunakan untuk
membangun dan mendefinisikan objek-objek. Sehingga setiap hal yang
dibangun dari sebuah class disebut sebagai objek atau instances.
Deskripsi dari sebuah class mencakup dua bagian: informasi yang akan
dimiliki oleh objek dan behaviour yang akan didukung objek tersebut. Ini
yang membedakan object-oriented dengan yang lainnya, bahwa state
information dan behaviour digabungkan dalam satu definisi class, dimana
objek-objek dapat terbentuk dari class tersebut. (Miles & Hamilton, 2006, pp.
64-65)
Class dalam UML digambarkan sebagai persegi panjang dibagi menjadi
tiga bagian. Bagian paling atas berisi nama class, bagian tengah berisi atribut
atau informasi yang dimiliki oleh class tersebut, dan bagian akhir berisi
operasi yang menunjukkan behaviour dari class. (Miles & Hamilton, 2006, p.
67).
Gambar 2.7 Class Diagram
(Miles & Hamilton, 2006, p. 67)
Gambar 2.8 Class State: Attributes
(Miles & Hamilton, 2006, p. 72)
Gambar 2.9 Class Behaviour: Operations
(Miles & Hamilton, 2006, p. 77)
Class mempunyai sifat visibility, sebuah sifat yang dapat digunakan
untuk mengatur akses ke atribut dan metode atau operation, yaitu :
• Private, hanya dapat digunakan oleh metode pada class tersebut, tidak
dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan
(metode) dan anak-anak yang mewarisinya (generalization).
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
• Package, dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan (metode) dan
class lain yang berada di dalam package yang sama.
2.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram memodelkan bagaimana sistem yang sedang dibangun
mendatangi tugasnya. Diagram ini menangkap semua urutan interaksi pada
bagian-bagian dari sistem. Dengan menggunakan sequence diagram, pengembang
bisa menjelaskan interaksi apa yang akan dipanggil ketika sebuah use case
dieksekusi dan dalam urutan seperti apa interaksi-interaksi tersebut akan terjadi.
(Miles & Hamilton, 2006, pp. 108-109)
Dalam sequence diagram terdapat bagian-bagian yang disebut dengan
participant, time, message, dan activation bars. Participant adalah bagian-bagian
dari sistem yang berinteraksi dengan satu sama lain selama sequence berjalan.
Time menunjukkan urutan dimana semua interaksi berlangsung sesuai dengan
waktu. Time pada sequence diagram ditunjukkan dengan garis titik-titik vertikal.
Message dalam sequence ditunjukkan menggunakan panah dari participant yang
ingin mengirimkan pesan ke participant lain. Message Caller adalah sebutan
untuk participant yang mengirim message dan Message Receiver untuk
participant yang menerima message. Actiovation bars menunjukkan bahwa
sebuah participant sedang melakukan sesuatu untuk jangka waktu tertentu.
Activation bars dapat ditampilkan pada awal pengiriman message dan ujung dari
penerimaan message. Hal ini menunjukkan bahwa Message Caller sibuk pada saat
mengirim message dan Message Receiver sibuk pada saat message sudah
diterima. (Miles & Hamilton, 2006, pp. 109-114)
Gambar 2.10 Contoh Interaksi Pada Sequence Diagram
(Miles & Hamilton, 2006, p. 112)
Berikut ini adalah bentuk-bentuk dari panah pada sequence diagram,
setiap bentuk panah mempunyai arti yang berbeda.
Gambar 2.11 Bentuk-bentuk Panah Pada Sequence Diagram
(Miles & Hamilton, 2006, p. 115)
2.4 Diagram Aliran Dokumen (DAD)
Menurut (Mulyadi, 2001, pp. 58-63) diagram aliran dokumen adalah suatu
model yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk mengolah
dokumen dalam suatu proses.
Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari
diagram aliran dokumen :
Simbol Keterangan
Dokumen
Simbol ini digunakan untuk
menggambarkan semua jenis dokumen,
yang merupakan formulir untuk
merekam data terjadinya suatu
transaksi.
Keputusan
Simbol ini menggambarkan keputusan
yang harus dibuat dalam proses
pengolahan data. Keputusan yang
dibuat ditulis dalam simbol
Garis Alir
Simbol ini menggambarkan arah proses
pengolahan data.
Persimpangan Garis Alir
Jika dua garis alir bersimpangan, untuk
menunjukkan arah masing-masing
garis, salah satu garis dibuat sedikit
melengkung tepat pada persimpangan
kedua garis tersebut.
Pertemuan Garis Alir
Simbol ini digunakan jika dua garis alir
bertemu dan salah satu garis mengikuti
garis lainnya.
Proses
Simbol ini untuk menunjukkan tempat-
tempat dalam sistem informasi yang
mengolah atau mengubah data yang
diterima menjadi data yang mengalir
keluar. Nama pengolahan data ditulis
didalam simbol.
Mulai / Berakhir (terminal)
Simbol ini untukmenggambarkan awal
dan akhir suatu sistem akuntansi
2.5 Smartphone
Smartphone adalah sebuah device yang memungkinkan untuk
melakukan komunikasi (seperti telepon atau SMS) juga di dalamnya terdapat
fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan seperti layaknya
komputer. (Rikez, 2010). Kemampuan yang dimiliki sebuah smartphone adalah:
1. Memiliki sistem operasi didalamnya yang memungkinkan seseorang
menjalankan berbagai aplikasi, misalnya iOS, Windows Mobile, Android,
Symbian, ataupun Sistem Operasi Blackberry.
2. Bisa digunakan mengakses web atau internet dan konten yang disajikan pada
browser, sudah hampir mendekati seperti layaknya seseorang mengakses web
lewat komputer.
3. Kemampuan mengolah pesan pada smartphone juga telah dilengkapi
kemampuan mengirim email dan bahkan proses sinkronisasi dengan
komputer lokal ataupun server internet, sehingga dengan mudah dapat
mengakses pesan yang sama, baik melewati smartphone maupun komputer.
Orang-orang menggunakan mobile phone mereka dimanapun, bahkan mereka
tetap membawanya sampai ke kamar kecil. Bukan hanya membawa smartphone
mereka ke mana pun mereka berada, tetapi juga menggunakan smartphone untuk
segala hal. Dari mulai memainkan games, menonton film, memeriksa laporan
cuaca, browsing internet, berinteraksi dengan teman-teman di jejaring sosial,
mendapatkan berita terbaru, dan bahkan untuk kebutuhan perbankan. (Kaki, 2011)
2.6 Mobile Application
Mobile application juga biasa disebut denga mobile apps, yaitu istilah yang
digunakan untuk mendeskripsikan aplikasi internet yang berjalan pada
smartphone atau piranti mobile lainnya. Aplikasi mobile biasanya membantu para
penggunanya untuk bisa terkoneksi dengan layanan internet yang biasa diakses
pada PC atau mempermudah mereka untuk menggunakan aplikasi internet pada
piranti yang bisa dibawa. (Webopedia, 2011)
2.7 Satua Bali
Satua Bali adalah salah satu produk seni tradisional Bali yang cenderung
diperuntukan kepada anak – anak, namun sayang keberadaan Satua Bali saat ini
sangat minim padahal Satua Bali merupakan warisan leluhur yang patut dijaga
dan dilestarikan kebudayaannya. Mengingat nilai – nilai moral yang terkandung
didalam Satua Bali ini sangat baik untuk pembentukan karakter anak serta dapat
pula menanamkan rasa penghargaan anak terhadap budaya dan kebiasaan
setempat. Satua Bali yang dahulu biasanya dibacakan oleh orang tua ketika anak
mau tidur, namun berbeda dengan kondisi sekarang. Para orang tua sangat
disibukkan oleh pekerjaan masing – masing sehingga budaya mesatua sudah
ditinggalkan. Ada pula diberikan disekolah – sekolah namun kebiasaan itu tidak
pula dapat menarik minat anak untuk mendalami sebuah dongeng (Satua Bali).
2.7.1 Jayaprana dan Layonsari
Pada jaman dahulu kala, ada sebuah kerajaan kecil di daerah utara
pulau Bali. Kerajaan itu bernama kerajaan Wanekeling Kalianget. Di kerajaan itu,
hiduplah satu keluarga sederhana, terdiri dari suami istri serta tiga anaknya, dua
orang laki-laki dan seorang wanita. Kerajaan itu terkena sebuah wabah yang
menyebabkan banyak warganya meninggal, baik dari kalangan kerajaan maupun
rakyat biasa. Keluarga sederhana itu pun ikut terkena wabah, empat anggota
keluarganya meninggal dan menyisakan si bungsu, I Nyoman Jayaprana.
Raja Kalianget saat itu, juga merasakan duka yang mendalam atas
banyaknya warga yang meninggal, sehingga Raja memutuskan untuk
mengunjungi rakyatnya. Pada saat kunjungan, Raja merasa tertarik dengan
Jayaprana yang pada saat itu tengah menangisi kematian kedua orang tua dan
kedua saudaranya. Raja merasa iba dan teringat dengan mendiang anaknya hingga
membuatnya ingin menjadikan Jayaprana sebagai anak angkat.
Setelah diangkat anak oleh Raja, Jayaprana pun tumbuh di lingkungan
kerajaan. Dia mendapatkan pelajaran selayaknya anak kandung Raja. Jayaprana
tumbuh menjadi seorang pemuda tampan yang lihai bertarung. banyak gadis yang
diam-diam memendam pada Jayaprana. Melihat itu, lantas Raja memerintahkan
Jayaprana memilih dayang-dayang istana atau gadis di luar istana untuk dijadikan
pendamping. Jayaprana sempat menolak, karena merasa dia masih kekanak-
kanakan dan belum cukup pantas untuk menjalin asmara.
Namun karena Raja terus mendesak, maka Jayaprana pun menurutinya.
Pada suatu hari Jayaprana berjalan-jalan ke pasar di dekat Istana. Dia melihat para
gadis berlalu-lalang di sana. Matanya terpukau pada seorang gadis jelita penjual
bunga anak Jero Bendesa dari Banjar Sekar. Nama gadis jelita itu, Ni Komang
Layonsari. Pandangan Jayaprana tidak mau lepas dari Layonsari, Layonsari yang
merasa dirinya diamati pun berusaha menghilang diantara kerumunan pasar.
Setelah Layonsari menghilang dari pandangannya, Jayaprana buru-buru
kembali ke istana untuk melapor pada Raja bahwa dia telah menemukan gadis
pujaannya. Raja pun membuat sebuah surat dan memerintahkan Jayaprana
membawa surat itu ke rumah Jero Bendesa. Setibanya di rumah Jero Bendesa,
Jayaprana langsung menyerahkan surat tersebut. Jero Bendesa membaca isi surat
Raja yang ternyata adalah surat pinangan terhadap anak gadisnya, layonsari. Dia
pun tidak merasa keberatan apabila anaknya Layonsari dikawinkan dengan
Jayaprana. Betapa bahagia hati Jayaprana mendengarnya dan dia pun bergegas
kembali ke Istana.
Di istana, Raja sedang mengadakan rapat di pendopo, Jayaprana
menyela rapat tersebut untuk memberitahukan Raja bahwa lamarannya diterima
Jero Bendesa. Pada saat itu juga, Raja mengumumkan pada segenap hadirin
bahwa pada hari Selasa Legi wuku Kuningan, raja akan membuat upacara
perkawinannya Jayaprana dengan Layonsari. Raja memerintahkan kepada
segenap perbekel, supaya mulai mendirikan bangunan-bangunan rumah, balai-
balai selengkapnya untuk Jayaprana. Menjelang hari perkawinannya semua
bangunan-bangunan sudah selesai dikerjakan dengan secara gotong royong,
semuanya serba indah.
Tibalah hari hari upacara perkawinan Jayaprana diiringi oleh
masyarakat desanya, pergi ke rumahnya Jero Bendesa, hendak meminang
Layonsari dengan alat upacara selengkapnya. Di Istana, Raja sedang duduk di
atas singgasana, dihadapnya ada para pegawai raja dan juga para perbekel.
Kemudian datanglah rombongan Jayaprana di depan istana. Kedua mempelai itu
lantas turun dari atas kereta kuda, langsung menyembah kehadapan Raja dengan
hormatnya. Raja terpesona dengan kecantikan Layonsari hingga tak mampu
berkata-kata.
Raja telah sekian lama menduda, diam-diam tumbuh benih cinta di hati
Raja pada Layonsari. Rasa cintanya pada Layonsari membutakan akal sehat Raja
yang sebelumnya dikenal sangat bijaksana. Raja pun memikirkan stategi untuk
membunuh Jayaprana agar dapat memperistri Layonsari. Strategi itu disampaikan
Raja kepada patih kerajaan bernama Sawung Galing. Hati Sawung Galing
sebenarnya menolak untuk melaksanakan tugas tersebut, tapi Raja berkata bahwa
bila dia tidak dapat memperistri Layonsari maka dia akan mati karena sedih.
Sebagai abdi setia, patih Sawung Galing pun menuruti kehendak Raja. Skenario
untuk membunuh Jayaprana adalah Raja menitahkan agar Jayaprana bersama
rombongan pergi ke Teluktrima, untuk menyelidiki perahu yang hancur dan
orang-orang Bajo yang menembak binatang di kawasan Pengulon.
Pada hari ketujuh bulan madunya, datanglah seorang utusan kerajaan
ke rumah Jayaprana yang menyampaikan titah Raja agar Jayaprana menghadap
Raja secepatnya. Jayaprana pun bergegas menuju istana. Raja menceritakan
bahwa di perbatasan istana ada pemberontakan, kemudian sesuai skenario,
Jayaprana diperintahkan memimpin rombongan bersama patih Sawung Galing ke
perbatasan istana di Teluktrima untuk menyelidiki kekacauan di sana.
Sepulangnya dari istana, Jayaprana menceritakan titah Raja. Malam harinya
Layonsari bermimpi,rumahnya dihanyutkan banjir besar, ia kemudian terbangun
dari mimpinya dan menceritakan mimpi seramnya kepada sang suami. Dia
meminta agar keberangkatannya besok dibatalkan karena merasa mimpi itu adalah
firasat buruk, tetapi Jayaprana tidak berani menolak perintah Raja. Untuk
memenangkan istrinya, Jayaprana berkata bahwa hidup dan mati ada di tangan Ida
Sang Hyang Widhi Wasa.
Pagi harinya Jayaprana pun berangkat ke Teluktrima, meninggalkan
istrinya yang sedang sedih. Sepanjang perjalanan Jayaprana merasa ada yang tidak
beres, perasaannya mengatakan bahwa dia akan dibinasakan tapi dia
mengacuhkannya. Sesampainya di hutan Teluktrima dengan galaunya patih
Sawung Galing menyerang Jayaprana, namun ilmu Jayaprana lebih sakti dari
patih Sawung Galing hingga tidak mampu mengalahkan Jayaprana. Ditengah
kebingungannya, Jayaprana bertanya pada patih Sawung Galing, mengapa patih
ingin membunuhnya. atih Sawung Galing menyerahkan sepucuk surat dari Raja
kepada Jayaprana yang isinya:
"Hai engkau Jayaprana
Manusia tiada berguna
Berjalan berjalanlah engkau
Akulah menyuruh membunuh kau
Dosamu sangat besar
Kau melampaui tingkah raja
Istrimu sungguh milik orang besar
Kuambil kujadikan istri raja
Serahkanlah jiwamu sekarang
Jangan engkau melawan
Layonsari jangan kau kenang
Kuperistri hingga akhir jaman."
Jayaprana menangis sesegukan membaca surat tersebut, lalu dia berkata
"Lakukanlah patih, bila ini memang titah Raja, hamba siap dicabut nyawanya
demi kepentingan Raja, dahulu Beliaulah yang merawat dan membesarkan
hamba, kini Beliau pula yang ingin mencabut nyawa hamba". Dalam dukanya
Jayaprana menyerahkan keris sakti miliknya sebagai satu-satunya senjata yang
dapat digunakan untuk membunuh Jayaprana. Ia berpesan agar keris dan berita
kematiannya disampaikan pada istrinya sebagai bukti kesetiaannya pada titah
Raja.
Setelah menerima keris itu, dengan mudah patih Sawung Galing
membunuh Jayaprana dengan berat hati. Darah menyembur namun tidak tercium
bau amis, malahan wangi semerbak. Kematian Jayaprana juga ditangisi oleh
alam, tiba-tiba terjadi gempa bumi, angin topan, hujan bunga dan binatang hutan
menangis. Setelah mayat Jayaprana itu dikubur, maka seluruh rombongan kembali
pulang dengan perasaan sangat sedih. Di tengah jalan mereka mendapat bahaya,
diantaranya banyak yang mati. Seekor macan putih juga tiba-tiba menyerang patih
Sawung Galing dan menewaskan sang patih.
Kabar tewasnya Jayaprana pun sampai ke telinga Raja. Dengan
terpongoh-pongoh Raja segera menghampiri Layonsari di rumahnya. Raja tua itu
menyampaikan berita duka dan sekaligus lamarannya kepada istri Jayaprana.
Layonsari tidak percaya pada kabar meninggalnya sang suami, Raja lalu
memperlihatkan keris Jayaprana yang berlumuran darah. Dalam tangisnya
Layonsari memaki Raja dan
merebut keris milik Jayaprana kemudian menusukkan ke jantungnya
sendiri. Layonsari tewas seketika dan dari jasadnya tersebut mengeluarkan aroma
wewangian yang menyerbak keseluruh wilayah kerajaan bahkan tercium hingga
lokasi jasad Jayaprana berada.
Rakyat sekitar membawa jasad yang mewangi tersebut untuk
ditempatkan disebelah jasad Jayaprana agar selamanya kedua kekasih ini dapat
selalu bersama. Sedangkan patih Sawung Galing yang dengan setianya
menjalankan titah raja turut serta ditempatkan dilokasi tersebut sebagai simbol
kesetian seorang abdi.
Lantas bagaimana nasib sang Raja? Melihat tragedi saat Layonsari
menikam dirinya dengan sebilah keris dan dilandasi hati yang hancur luluh, Raja
gelap mata serta mengamuk membunuh semua pengiringnya, tanpa dapat
mengendalikan dirinya. Setelah mati pengiringnya, lalu Raja ke Istana dan
membantai seisi rumah, setelah itu Raja menikamkan kerisnya ke dada hingga
wafat.
Pengikut setia Raja, tidak percaya Raja bunuh diri, tetapi di bunuh oleh
rakyat. Mereka lalu mengamuk membunuh rakyat, tak peduli anak, wanita, orang
tua. Rakyat tak terima dan serentak melawan kebiadaban pengikut setia Raja. Tak
terelakkan.lagi perang saudara yang maha dahsyat dan penuh kebencian pun
terjadi. Akhirnya seluruh rakyat Kalianget tewas dalam perang itu. Begitulah
dalam sehari Kerajaan Kalianget di Buleleng Utara itu musnah dengan
bergelimpangan mayat manusia. Konon lama kelamaan kerajaan itu berubah
menjadi hutan belantara hingga akhirnya dibuka kembali oleh warga lain yang
akhirnya menetap di Desa Kalianget hingga kini.
Cerita ini melekat di sanubari masyarakat Bali, mereka menceritakan
kisah ini dari generasi ke generasi. Pada tanggal 12 agustus 1949 dilaksanakan
upacara Ngaben di Desa Kalianget yang dihadiri banyak orang dari berbagai
penjuru dunia.
2.7.2 Siap Selem
Ada cerita, seekor ayam betina bernama I Siap Selem. Dia mempunyai
anak ayam yang banyak juga, yang masing-masing memiliki nama-nama unik.
Salah satunya, I Ulagan yang berarti tanpa bulu.
Sebagai seorang induk, I Siap selem ini sangat protektif terhadap anak-
anaknya dan juga sangat cerdik. Musuh abadi keluarga ayam kecil dan sejahtera
ini adalah seekor luwak bernama Men Kuwuk.
Suatu hari, keluarga ayam ini berkelana kesana kemari mencari makan
sampai sore hari. Tanpa dinyana, mereka tersesat. Tepat saat itu, hujan turun
dengan lebat. Rombongan keluarga ayam yang berjumlah tujuh ekor, termasuk I
Ulagan, tersesat dalam sebuah hutan. Tentu mereka mencari tempat berteduh dan
akhirnya sampai dirumah Men Kuwuk.
Seperti kita ketahui, luwak dikenal sebagai binatang pemakan ayam.
Kedatangan I Siap Selem dan keluarganya, membuat Men Kuwuk girang bukan
kepalang. Dalam kepala mereka terbayang hidangan lezat dari daging ayam. Men
Kuwuk mempersilakan keluarga ayam untuk menginap di rumahnya saja, karena
tampaknya hujan belum reda dalam waktu dekat, sementara hari sudah malam.
Naluri I Siap Selem waspada. Ia merasa ada sesuatu pada kebaikan Men Kuwuk.
Karena ia tahu sepak terjang Men Kuwuk terhadap kaum ayam.
Kedua belah pihak, baik I Siap Selem dan Men Kuwuk, sama-sama
mengatur strategi. Men Kuwuk memikirkan bagaimana caranya menyantap I Siap
Selem dan anak-anaknya. Sementara, I Siap Selem memikirkan bagaimana
bertahan dan memenangkan pertarungan dengan Men Kuwuk - karena ayam tidak
kuat cuaca hujan.
Ketika hujan sudah reda, I Siap Selem segera memerintahkan anak-
anaknya untuk kabur dengan cara terbang melewati pagar pembatas rumah Men
Kuwuk. Yang kabur terlebih dulu anak ayam pertama, disusul kedua, ketiga dan
seterusnya, hingga tersisa I Siap Selem dan I Ulagan. Karena I Ulagan masih kecil
dan belum punya sayap kuat untuk terbang melewati pagar, maka I Siap Selem
dengan berat hati meninggalkannya dengan pesan.
"I Ulagan, ibu percaya kamu bisa memperdayai Men Kuwuk dan
keluarganya. Karena kamu yang paling cerdik disini."
Sebetulnya, I Ulagan enggan ditinggal. Tapi, apa boleh buat, ibunya tentu
tidak kuat membawanya. Akhirnya, ia membulatkan hati untuk tetap tinggal di
rumah Men Kuwuk yang kelaparan.
Diam-diam, Men Kuwuk mengamati keluarga I Siap Selem dari jauh.
Ia merasa yakin, tidak ada jalan lain bagi I Siap Selem melarikan diri dari
rumahnya. Pagar rumahnya terlalu tinggi untuk dilewati. Sementara itu, I Ulagan
tengah menggeser batu-batu berwarna hitam yang berbentuk ayam di dekatnya. Ia
sendiri lalu bersembunyi supaya tidak terlihat Men Kuwuk.
Ketika tengah malam tiba, Men Kuwuk bersiap untuk memangsa I Siap
Selem dan anak-anaknya. Dipanggil-panggillah I Siap Selem. Tak ada sahutan.
Men Kuwuk yakin, I Siap Selem dan keluarganya sudah tertidur pulas. Lalu,
dengan mengendap-endap, ia mendekati tempat I Siap Selem berteduh. Begitu
melihat batu-batu berwarna hitam yang berbentuk ayam, secepat kilat, Men
Kuwuk menerkam dan menggigitnya. Sontak, gigi Men Kuwuk tanggal
semuanya. Karena ia menggigit batu bukannya I Siap Selem. I Ulagan yang
melihat Men Kuwuk tanpa gigi itu, tertawa terpingkal-pingkal. Men Kuwuk
meringis kesakitan. I Ulagan bernyanyi, Ngik... Ngik... Ngak... Gigi Pungak
Ngugut Batu (Ngik Ngik ngak, Giginya nerkam batu).
2.7.3 Pan Balak Taman
Zaman dulu di suatu desa di Bali hidup seorang Pria yang bernama Pan
Balang Tamak, yang memiliki arti Pan berarti bapak/ayah, Balang berarti hewan
belalang yang merupakan hewan yang lincah dan cerdik dan Tamak yang berarti
rakus.
Suatu hari ketika ada pengumuman akan diadakan gotong royong di bale
banjar ketika ayam turun dari peristirahatan jika tidak akan terkena denda.
Keesokan harinya saat pagi ayam turun semua oranng sudah begotong royong,
tetapi hingga siang Pan Balang Tamak menunggu ayamnya turun, hingga Kepala
Desa datang berkata "Mengapa kamu tidak hadir gotong royong?, karna sekarang
kamu akan kena denda" lalu Pan Baling Tamak berkata ”Karena menurut
pengumuman, semua bergotong royong ketika ayam turun dari peristirahatannya,
tetapi ayam saya baru turun siang ini" hal itu terjadi karena ayam milik Pan
Balang Tamak adalah ayam betina yang sedang mengeram telur, itulah cara Pan
Balang Tamak agar tidak gotong royong.
Beberapa hari kemudian ada pengumuman semua akan mengikuti rapat di
balai desa, Pan Baling Tamak meiliki akal cerdik, iya menyuruh istinya membuat
jajan uli ketan pulung-pulung agar menyerupai kotoran anjing. Akhirnya pagi hari
sebelum rapat di mulai Pan Balang Tamak datang ke balai desa sebelum rapat dan
menaruh jajan yang seperti kotoran tersebut di tiang-tiang balai desa dan
memberinya air agar menyerupai kotoran ajing. Saat semua orang datang, saat
mereka melihat kotoran ajing yang banyak Pan Balang Tamak berkata” Siapa
yang berani memakan kotoran tersebut akan saya berikan uang 100.000 rupiah ”
dan yang lain menjawang "Mengapa kamu menyuruh kami , apakah kamu sendiri
berani memakan kotoran tersebut?, jika berani kami akan memberikan uang
100.000 rupiah perorang” karena mendengar kata tersebut Pan Balang Tamak
berpura-pura tidak berani dan akhirnya iya pun memakannya dengan pura-pura
tidak berani dan akhirnya habis semua lalu iya mendapat uang dari semua orang
yang ada disana.
Karena terlalu banyak hal curang yang sering dilakukan Pan Balang
Tamak, Raja pun mengutus seseorang untuk membunuhnya menggunakan racun
yang sangat ampuh untuk membunuh Pan Balang Tamak, tetapi karena
mendengar hal itu sebelumnya Pan Balang Tamak pernah mengingatkan istrinya
ia berkata "Istriku jika aku mati nanti aku ingin agar jenasahku di dudukan
dengan bersila di bale lalu senderkan diriku pada salah satu tiang di bale tersebut,
gantungkan rambutku pada bagian atas bale, lalu carikan aku seekor tamulilingan
dan letakan di samping jenasah ku selama 1 hari , dan aku ingin harta kita di
letakan di bale delod (rumah bagian selatan) berupa peti dan tutup menggunakan
kain kasa putih dan jasad di letakan di bale daja ( rumah bagian utara) dan di tutup
peti”. Setelah itu beberapa hari kemudian matilah Pan Balang Tamak dan istrinya
pun melakukan hal yang di perintahkan suaminya. Karna mendengar hal tersebut
utusan raja mengintip ke rumah Pan Balag Tamak, tetapi apa yang ia lihat, ia kira
Pan Balang Tamak telah mati, tetapi iya melihatnya duduk bersila di bale sambil
menggeraikan rambutnya diselingi dengan membacakan mantra/nanyian agama
yang sebenarnya hanyalah jenasah dan tamulilingan yang ada. Karan hal itu
utusan raja mengatakan bahwa racun tersebut tidak ampuh. Karena Raja tidak
percaya Raja pun menelan racun tersebut dan akhirnya ia mati.
Akhirnya Raja yang semula ingin mebunuh Pan Balang Tamak akhirnya
mati juga bersama racun miliknya. Setelah beberapa hari jenasah Pan Balang
Tamak di pindahkan oleh istrinya ketempat yang di perintahkan dahulu yaitu bale
daja (rumah bagian utara) dan hartanya di letakan di bale delod (rumah bagian
selatan). Karena berita tentang kematian Pan Balang Tamak sudah tersebar
keseluruh desa, ternyata ada orang yang ingin berbuat jahat. Orang tersebut ingin
mencuri harta kekayaan Pan Balang Tamak karena Pan Balang Tamak terkenal
kaya. Akhirnya orang tersebut mendatangi rumah Pan Balang Tamak dengan
sembunyi-sembunyi dan langsung berjalan ke bale daja (rumah bagian utara) di
mana semua orang percaya tempat itu adalah tempat menyimpan kekayaan dan
barang berharga, karena tidak mungkin di bale delod (rumah bagian selatan)
adalah tempat jenasah Pan Balang Tamak. Akhirnya orang tersebut melihat peti
yang dikira harta Pan Balang Tamak dan membawanya pergi. Ketika ingin
melihat isinya di pertengahan jalan mereka berhenti, tetapi karena ada bau tak
sedap akhinya tidak jadi dan berjalan lagi hingga tiba di pura, yaitu pura Desa,
akhirnya mereka membukanya dan ternyata yang mereka bawa dalam peti
ternyata isinya adalah jenasah Pan Balang Tamak dan mereka lari ketakukan dan
meninggalkan jenasah tersebut di pura desa, Itulah yang menyebabkan di pura
Desa ada Pemujaan/bale yang bernama Pan Balang Tamak yang berarti agar
setiap kita memasuki pura Desa maka rasa Tamak kita atau rasa rakus kita akan
hilang dan menjadi orang yang lebih baik dan tidak menjadi orang yang rakus
dan curang dalam kehidupan ini.
2.8 Globalisasi
Globalisasi dapat juga di artikan sebagai proses penyebaran unsur-unsur
baru baik berupa informasi, pemikiran, gaya hidup maupun teknologi secara
mendunia. Era Globalisasi sudah membuat masyarakat Indonesia harus bersiap-
siap menerima kenyataan masuknya pengaruh luar terhadap seluruh aspek
kehidupan bangsa. Salah satu nya adalah kebudayaan. Bagi bangsa Indonesia
kebudayaan adalah salah satu kekuatan bangsa yang memiliki kekayaan nilai yang
beragam, termasuk keseniannya. Kesenian rakyat, salah satu bagian dari
kebudayaan bangsa Indonesia tidak luput dari pengaruh globalisasi.
Globalisasi dalam kebudayaan dapat berkembang dengan cepat, hal ini
tentunya dipengaruhi oleh adanya kecepatan dan kemudahan dalam memperoleh
akses komunikasi dan informasi namun hal ini justru menjadi bumerang tersendiri
dan menjadi suatu masalah yang paling krusial atau penting dalam globalisasi,
yaitu kenyataan bahwa perkembangan ilmu pengertahuan dikuasai oleh negara-
negara maju, bukan negara-negara berkembang seperti Indonesia. Mereka mampu
menggerakkan komunikasi internasional justru negara-negara maju. Akibatnya,
negara-negara berkembang, seperti Indonesia selalu khawatir akan tertinggal
dalam arus globalisai dalam berbagai bidang seperti politik, ekonomi, sosial,
budaya, termasuk kesenian kita.
Perkembangan globalisasi menimbulkan berbagai masalah dalam berbagai
bidang, seperti bidang kebudayaan. Dimana budaya asli suatu negara mulai
hilang, terjadi erosi nilai-nilai suatu budaya, menurunkan rasa nasionalisme dan
patriotisme, hilangnya sifat kekeluargaan dan gotong royong, kepercayaan diri
hilang, gaya hidup kebarat-baratan serta masalah dalam eksistensi kebudayaan
daerah yang dapat kita lihat dari menurunnya rasa cinta terhadap kebudayaan yang
menjadi jati diri bangsa. Sebagai generasi muda, kita seharusnya bisa menyeleksi
mana yang baik dan bermanfaat untuk masa depan. globalisasi sebagai sebuah
proses ditandai dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
sehingga ia mampu mengubah dunia secara mendasar ilmu pengetahuan dan
teknologi telah mengubah dunia secara mendasar. Komunikasi dan transportasi
internasional telah menghilangkan batas-batas budaya setiap bangsa.
Secara intensif, perkembangan globalisasi kebudayaan terjadi pada awal
abad ke-20 dengan berkembangnya teknologi komunikasi. Dengan adanya kontak
melalui media menggantikan kontak fisik secara langsung sebagai sarana utama
komunikasi antar bangsa. Dengan perubahan tersebut menjadikan komunikasi
antar bangsa lebih baik dan mudah dilakukan, ini menyebabkan semakin cepatnya
perkembangan globalisasi kebudayaan.
Globalisasi mempunyai dampak yang besar terhadap budaya, dimana
kontak budaya melalui media massa menyadarkan dan memberikan informasi
tentang keberadaan nilai-nilai budaya lain yang berbeda dari yang dimiliki dan
dikenal selama ini. Kesenian bangsa Indonesia yang memiliki kekuatan etnis dari
berbagai macam daerah juga tidak dapat lepas dari pengaruh kontak budaya ini.
Budaya yang dulunya ramah-tamah, gotong royong dan sopan berganti dengan
budaya barat, seperti pergaulan bebas, gaya berpakaian yang ala barat, dan lain
sebagainya.
Globalisasi mungkin saja mendatangkan musibah kepada seni dan
kebudayaan kita, Tetapi dari sudut pandang yang lain, globalisasi bisa
memberikan kesempatan istimewa untuk bangsa-bangsa yang kaya dengan
budaya. Seni kita akan tersebar ke luar batas negara dan memberikan pengaruh
kepada dunia. pada berbagai era seni dan kebudayaan Indonesia menemukan
identitasnya. Tapi karena masuknya budaya globalisasi, kebudayaan kita jadi ikut
oleh arus budaya yang lebih besar. Masalah inilah yang mungkin terjadi hari ini.
Karena itu, bangsa Indonesia tidak perlu takut pada pengaruh asing. Kita harus
berusaha untuk memahami bagaimana seni dan kebudayaan bisa menjadi benteng
pertahanan identitas dan tradisi kita selanjutnya.
Ketidakjelasan akan pemahaman nilai-nilai kebudayaan sangat
dipengaruhi oleh pola fikir yang sedang berkembang di tengah-tengah
masyarakat. Arus budaya globalisasi yang sudah mengakar dan mendarah-daging
pada pola fikir masyarakat sosial. Demikian itu sudah jelas, bila dilihat dari
budaya konsumtif, instan, gaya hidup dan lain-lain. Budaya globalisasi tidak dapat
dibendung, ditentang, apalagi ditolak. Yang mesti kita lakukan sekarang ini
adalah bagaimana budaya globalisasi mendatangkan manfaat bagi budaya
Indonesia, serta bagaimana memfilterisasi budaya tersebut yang mempengaruhi
pada pola fikir kebudayaan bangsa Indonesia.
2.9 Perkembangan Teknologi
Teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis, ilmu
pengetahuan terapan atau dapat pula diterjemahkan sebagai keseluruhan sarana
untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan
kenyamanan hidup manusia. Teknologi berkembang menjadi sesuatu yang
dipahami sebagai susunan pengetahuan untuk mencapai tujuan praktis atau
sebagai sesuatu yang dibuat atau diimplementasikan.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah menimbulkan
penga ruh terhadap perkembangan budaya dan nilai luhur bangsa Indonesia.
Derasnya arus informasi dan telekomunikasi ternyata menimbulkan sebuah
kecenderungan yang mengarah terhadap memudarnya nilai-nilai pelestarian
budaya. Budaya Indonesia yang dulunya ramah-tamah, gotong royong dan sopan
berganti dengan budaya barat, misalnya pergaulan bebas. Di Tapanuli misalnya,
20 tahun yang lalu, para remajanya masih banyak yang berminat untuk belajar tari
tor-tor dan tagading. Saat ini, ketika teknologi semakin maju, ironisnya
kebudayaan daerah tersebut semakin lenyap di masyarakat, bahkan hanya dapat
disaksikan di televisi dan Taman Mini Indonesi Indah (TMII).
Tidak dapat kita pungkiri bahwa teknologi sangatlah memiliki peran penting
dalam kehidupan manusia, seperti teknologi informasi yang bersumber dari
televisi, internet dan lain sebagainya. Melalui media-media itu kita bisa
melestarikan budaya dan nilai luhur bangsa kita. Di sinilah teknologi bisa
memainkan perannya dalam pelestarian budaya dan nilai luhur bangsa indonesia,
Budaya dapat diartikan sebagai pedoman yang berisi nilai-nilai tertentu seperti
keadilan, kemanusian, kebenaran, kebijaksanaan, dll. yang mempengaruhi cara
pandang dan gaya hidup budaya suatu bangsa.
Teknologi adalah segala sesuatu yang diciptakan untuk membantu dan
mempermudah pekerjaan manusia dalam berbagai aspek yang diperlukan bagi
kelangsungan dan kenyamanan hidup. Dalam era globalisasi ini teknologi
bukanlah hal yang asing bagi masyarakat terutama di kalangan muda, masyarakat
tidak dapat terlepas dari dukungan pesatnya laju perkembangan teknologi yang
semakin canggih khususnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
Seiring dengan berjalannya waktu, budaya akan diwariskan kepada
generasinya dan akan terus berkembang ke arah kemajuan atau kemunduran atau
bahkan bisa hilang/punah. Agar budaya bangsa Indonesia tidah punah, maka kita
sebagai bangsa Indonesia perlu melestarikannya. Kita perlu melestarikannya
karena dalam kebudayaanlah terdapat nilai luhur bangsa Indonesia. Kita dapat
melestarikan budaya dan nilai luhur bangsa dengan teknologi sebagai medianya.
Teknologi informasi dan komunikasi dapat menjadi wadah untuk
menyebarluaskaninformasi mengenai budaya bangsa Indonesia dalam bentuk
apapun dengan mudah dan cepat. Sehingga hanya dengan duduk menghadap
komputer dan tersambung dengan internet saja masyarakat dapat mengetahui
kebudayaan bangsa Indonesia secara teori yang selanjutnya berkembang menjadi
keingintahuan dan berujung pada minat untuk mempelajari dan melestarikannya.
Selain itu, teknologi merupakan jembatan atau penghubung dengan bangsa lain
khususnya yang mempunyai ketertarikan pada kebudayaan bangsa Indonesia.
Jarak tentu bukan menjadi masalah besar, facebook, twitter, dan social
network lainnya sedang meraja lela. Dalam berbahasa pun kita dapat
menggunakan bahsa Inggris atau kalau tidak bisa pun Google Translate dapat
menjadi alternatif. Jika bangsa lain saja ingin ikut melestarikan budaya kita,
kenapa kita sebagai pemiliknya tidak? Bagaimana jika bangsa lain membawa
pulang budaya kita dan mengeklaimnya sebagai kebudayaan mereka? Tidak ingin
kan peristiwa seperti itu terjadi? Kita sebagai pemilik asli kebudayaan tersebut,
kita harus melestarikan budaya sejak awal. Melalui teknologi pula kita dapat
meniru pola pikir yang baik dari bangsa lain yang sudah maju untuk
meningkatkan kemajuan kebudayaan dan nilai luhur bangsa yang dapat
mempertebal rasa cinta terhadap tanah air.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah menimbulkan
pengaruh terhadap perkembangan budaya bangsa Indonesia. Derasnya arus
informasi dan komunikasi dapat juga mengakibatkan dampak negatif yang
cenderung mengarah terhadap pudarnya nilai-nilai budaya yang luhur. Budaya
Indonesia yang dulunya sangat kental itu sekarang berganti dengan budaya barat.
Para remaja saat ini cenderung memakai pakaian ketat dan minim yang
memamerkan bagian tubuh tertentu. Bahasa yang digunakan para remaja pun
lebih mengarah pada bahasa Indonesia yang tidak baik dan benar seperti
menggunakan bahasa Indonesia yang tercampur bahasa Inggris. Kedua hal
tersebut dapat disebarkan dengan cepat melalui media internet atau TV dalam
iklan, film, dan sinetron. Sikap individualisme juga dapat muncul di kalangan
masyarakat yang menimbulkan ketidakpedulian sesama warga dan berakibat
memudarnya pelestarian nilai-nilai budaya.
Jadi, peran teknologi dalam melestarikan budaya dan nilai luhur bangsa
Indonesia tergantung pada sikap masyarakat Indonesia sendiri. Masyarakat harus
kritis dan selektif terhadap kemajuan teknologi, sehingga semua dampak positif
yang terkandung mampu dimanfaatkan dalam kehidupan, dan meminimalkan
dampak negatif yang ada.
2.10 iOS SDK dan Xcode
iOS SDK (Software Development Kit) yang bekerja pada komputer
Macintosh menyediakan antarmuka, tools dan semua sumber yang digunakan
untuk membangun aplikasi iOS. (Apple, iOS Technology Overview, 2010)
Apple memberikan sebagian besar sistem untuk antarmuka mereka ke dalam
paket yang disebut dengan framework atau kerangka kerja. Framework adalah
sebuah direktori yang berisi library dan sumber-sumber seperti header files,
gambar, aplikasi bantuan, dan lain-lain yang digunakan untuk mendukung library
yang tersedia. Framework digunakan dengan cara me-link framework yang
diinginkan ke dalam proyek aplikasi. Menghubungkan framework dengan proyek
yang dibuat memberi akses ke semua fitur dari framework tersebut dan juga
memungkinkan untuk development tools mengetahui dimana menemukan suatu
file tertentu. (Apple, iOS Technology Overview, 2010, pp. 14-15).
Komponen yang ada pada SDK :
• Xcode Tools – alat yang mendukung pengembangan aplikasi iOS,
termasuk:
1. Xcode – sebuah alat yang mendukung pengembangan untuk mengelola
proyek aplikasi dan memungkinkan untuk mengedit, mengkompilasi,
menjalankan dan memperbaiki error pada kode. Xcode terintegrasi dengan
alat pendukung lainnya dan merupakan aplikasi utama yang digunakan
selama pengembangan.
2. Interface Builder – alat yang digunakan untuk merancang antarmuka
secara visual. Objek antarmuka yang dibuat disimpan pada suatu file dan
dimuat ke aplikasi saat runtime.
3. Instruments – alat yang digunakan untuk menganalisa perfoma dan
mendeteksi kesalahan. Instruments bisa digunakan untuk mendapatkan
informasi mengenai perilaku runtime dari aplikasi dan
mengidentifikasikan kemungkinan kesalahan.
4. iOS Simulator – aplikasi Mac OS X yang mensimulasikan teknologi iOS,
mengizinkan pengembang untuk menguji aplikasi iOS secara lokal pada
komputer Macintosh yang digunakan.
5. iOS Developer Library – referensi dan dokumentasi konsep yang
menjelaskan semua tentang teknologi iOS dan proses
pengembangan aplikasi.
Walaupun aplikasi bisa dicoba pada iOS Simulator, pengembang juga
dimungkinkan untuk menguji aplikasinya ke piranti yang sesungguhnya
menggunakan Xcode dan Instruments. iOS Simulator ideal untuk membangun dan
menguji aplikasi secara cepat namun tidak bisa menggantikan pengujian pada
piranti sesungguhnya. Untuk mencoba aplikasi ke salah satu piranti iOS,
pengembang harus terdaftar pada iOS Developer Program. (Apple, iOS
Technology Overview, 2010, p. 15)
2.11 iOS Human Interface Guideline
Antarmuka yang baik adalah antarmuka yang mengikuti prinsip
perancangan antarmuka. Prinsip tersebut didasari oleh cara orang atau pengguna
berpikir, bukan dari kemampuan pirantinya. Antarmuka yang tidak menarik,
menyulitkan atau tidak logis akan membuat aplikasi yang canggih sekalipun
menjadi tidak baik. (Apple, iOS Human Interface Guideline, 2011, pp. 20-23)
1. Aesthetic Integration
Integritas estetika tidak menggunakan tampilan cantik sebagai acuan untuk
mengukur, namun seberapa baik tampilan aplikasi tersebut terintegrasi dengan
fungsinya. Sebuah aplikasi harus memberikan pengguna pesan yang jelas tentang
tujuan dari aplikasi tersebut. Sebagai contoh, bila suatu aplikasi menyediakan
kegunaan produktif bagi pengguna, namun tampilan antarmukanya aneh dan tidak
karuan, tentu akan membuat pengguna untuk kesulitan dalam menginterpretasi.
2. Konsistensi
Konsistensi pada antarmuka memungkinkan pengguna untuk menggunakan
pengetahuan dan keterampilan yang mereka miliki di satu aplikasi ke aplikasi lain.
Aplikasi yang konsisten bukan berarti meniru aplikasi lain, namun hanya
mengambil keuntungan dari standar dan paradigma yang sudah jelas dirasakan
nyaman oleh pengguna.
3. Kendali Pengguna
Inisiasi dan pengontrolan aksi pada aplikasi adalah pengguna, bukan
aplikasi itu sendiri. Aplikasi memang diharapkan dapat memberikan saran untuk
melakukan aksi atau mengingatkan tentang konsekuensi berbahaya, namun
aplikasi tidak boleh mengambil keputusan sendiri diluar kontrol user. Jadi aplikasi
yang baik adalah aplikasi yang seimbang antara memberikan pengguna apa yang
mereka butuhkan, juga membantu pengguna untuk menghindari hal-hal yang
tidak diinginkan. Pengguna mengekspektasikan aplikasi untuk dapat
membatalkan suatu operasi sebelum operasi tersebut dimulai, mengkonfirmasi
aksi yang akan dilakukan, dan bisa memberhentikan operasi yang sedang
berlangsung.
2.12 Android Studio
Android studio adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)
untuk mengembangkan plarform Android yang diperkenalkan oleh Google I/O
tahun 2013 product manager Google, Khaterine Chou. Android Studio tersedia
secara gratis di bawah lisensi Apache 2.0.
2.13 Array
Array adalah salah satu tipe bentukan terstruktur (structured user-defined
tipe). Array atau larik dibutuhkan untuk menyimpan serangkaian elemen yang
bertipe sama, berstruktur homogen (homogenous structure), yang disebut tipe
basis (base type). Array juga disebut struktur yang dapat diakses secara acak
(random-access structure) karena semua elemen array dapat diacu secara acak
dengan aturan tertentu, yaitu dengan mengetahui nomor urutnya yang disebut
dengan indeks (index).
2.14 Stream
Stream merupakan dasar operasi input-output ( I/O ) dalam Java yang
menggunakan package java.io sebagai package utama. Stream adalah representasi
abstrak dari input dan output device, dimana aliran bytes akan ditransfer seperti
file dalam harddisk, file pada sistem remote atau printer. Kita dapat membaca data
dari input stream, yang dapat berupa file, keyboard atau komputer remote. Dalam
Stream ini terdapat proses input dan output sebagai berikut :
a. Input Stream
Kelas java.io.InputStream adalah public abstract class InputStream. Adapun
2 method utama dari InputStream adalah :
• Read method ini digunakan untuk membaca stream.
• Close method ini digunakan untuk menutup koneksi input stream.
Data input dalam Stream ini berfungsi untuk saling melengkapi dengan
DataOutputStream, yaitu untuk mendapatkan data yang telah ditulis.
b. Output Stream
Subclass-subclass dari outputStream adalah :
• ByteArrayOutputStream digunakan untuk menuliskan stream menjadi byte
array.
• FileOutputStream digunakan untuk menulis pada file
• FilterOutputStream merupakan superclass dari subclass-subclass seperti
DataOutputStream, BufferOutputStream, PrintStream, CheckedOutputStream
• ObjectOutputStream digunakan untuk menuliskan objek pada OutputStream.
• PipedOutputStream digunakan untuk menjadi output dari PipedInputStream.
Data Output dalam stream ini merupakan class yang menyediakan cara
praktis untuk menuliskan tipe data primitif ke output stream yang lebih mudah
digunakan dalam penyelesaian program dalam java.
2.15 FILE
File merupakan data yang siap diinput dan diproses dalam Stream yang
merupaka data operasi dalam pemrograman. Keterkaitan antara keduanya, proses
Input dan Ouput tetap dilakukan walau dengan cara yang berbeda, dari subclass
maupun method yang digunakan.
FileInputStream digunakan untuk membaca data dari file yang merupakan
turunan langsung dari class InputStream dan FileOutputStream untuk menuliskan
data ke file merupakan turunan langsung dari class OutputStream. Dalam file pun
terdapat subclass – subclass dan method, sama halnya dengan Stream, seperti :
a. Class File
Class File merupakan langkah awal dalam mempelajari proses input-output
dengan Java, karena File merupakan objek yang mewakili path, file, atau direktori
pada harddisk. Ada tiga cara membuat objek File, yaitu :
• Menggunakan objek string sebagai argumen yang menginformasikan path
untuk file atau direktori.
• Menggunakan dua langkah, dimana yang pertama untuk mendefinisikan
direktori dan yang kedua untuk file.
• Menggunakan dua argumen, dimana yang pertama adalah argumen string
yang mendefinisikan direktori, dan yang kedua adalah argumen string yang
mendefinisikan nama file.
b. File Writer
Di dalam aplikasi web, disamping database, penggunaan file untuk
menyimpan data cukup banyak dilakukan karena kebutuhan penyimpanan data
yang sederhana cukup dengan menggunakan file. File Writer merupakan subclass
dari OutputStreamWriter yang merupakan subclass dari class abstract Writer.
Class FileWriter memiliki konstruktor yang umum seperti berikut :
• FileWriter ( File objekfile );
• FileWriter ( String pathkefile );
• FileWriter ( String pathkefile, boolean append );
c. File Reader File Reader
Merupakan class yang dapat digunakan untuk membaca file teks. Konstruktor
dari FileReader :
• FileReader(File objekfile);
• FileReader(String);
BAB III
DESAIN DAN IMPLEMENTASI
Bab III akan mebahas mengenai desain dan implemetasi dalam perancangan
aplikasi satua bali berbasis android.
3.1 Desain Aplikasi
Desain solusi akan memberikan gambaran secara umum mengenai aplikasi
berbasis mobile yaitu aplikasi Satua Bali, perancangan dan desain aplikasi secara
umum juga termasuk mengenai komponen aplikasi Satua Bali yang akan di
implementasikan.
1) Use Case Diagram Aplikasi Satua Bali
Berikut ini diagram use case yang menggambarkan proses utama dari
aplikasi Satua Bali :
Gambar 3.1 Use case menggambarkan proses utama dari aplikasi Satua Bali
Gambar 3.1 merupakan use case diagram yang menggambakan bagaimana
hubungan use case dan system dalam rancang bangun aplikasi Satua Bali.
Elemen-elemen yang digunakan dalam pemodelan use case sistem antara lain
adalah actor yaitu pada gambar 3.1 sebagai user pada aplikasi Satua Bali dan
system aplikasi Satua Bali. Actor merupakan semua yang ada di luar ruang
lingkup aplikasi Satua Balu. Use case merupakan elemen kedua yang terdapat
pada aplikasi Satua Bali ini, pada gambar 3.1 ada beberapa use case yaitu Mulai,
Tutorial, Tentang dan Keluar. Use case ini menggambarkan bagaimana seseorang
sebagai user berinteraksi dengan sistem. Elemen yang ketiga yaitu relasi, relasi
asosiasi digunakan untuk menghubungkan antara actor dengan use case.
2) Sequence Diagram Aplikasi Satua Bali
Berikut ini merupakan sequence diagram dari aplikasi Satua Bali yang
terdiri dari, mulai membaca satua bali, melihat tutorial, membaca tentang aplikasi,
dan keluar dari aplikasi.
Gambar 3.2 Sequence diagram Mulai membaca Satua Bali
Gambar 3.2 merupakan sequence diagram Mulai membaca Satua Bali yang
menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case Satua Bali. Diagram sekuensial
Mulai membaca Satua Bali adalah diagram yang disusun berdasarkan urutan
waktu bagaimana proses memulai membaca Satua Bali Cara membaca diagram
sekuensial Mulai membaca Satua Bali adalah dari atas ke bawah. Setiap diagram
sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di dalam use case.
Kita dapat membaca diagram ini dengan memperhatikan obyek-obyek dan pesan-
pesan yang ada di diagram Mulai membaca Satua Bali yaitu dimulai dari user
memilih menu “Mulai” kemudian muncul halaman pilih Satua Bali selanjutnya
pilih Satua Bali yang ingin dibaca lalu system akan menampilkasn Satua Bali
sesuai pilihan yang diambil dari database pilihan Satua Bali, selanjutnya user
dapat membasa Satua Bali.
Gambar 3.3 Sequence diagram Melihat Tutorial Aplikasi Satua Bali
Gambar 3.3 merupakan sequence diagram melihat tutorial pada aplikasi
Satua Bali yang menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case aplikasi Satua
Bali. Diagram sekuensial tutorial pada aplikasi Satua Bali adalah diagram yang
disusun berdasarkan urutan waktu bagaimana proses melihat turtorial untuk user
maupun system dari aplikasi Satua Bali. Cara membaca diagram sekuensial
mencari lokasi parkir pada aplikasi Satua Bali adalah dari atas ke bawah. Setiap
diagram sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di dalam
use case. Kita dapat membaca diagram ini dengan memperhatikan obyek-obyek
dan pesan-pesan yang ada di diagram sequence melihat tutorial pada aplikasi
Satua Bali yaitu dimulai dari user memilih menu “Tutorial” kemudian muncul
tampilan halaman tutorial sehingga user dapat melihat dan membaca tutorial dari
aplikasi Satua Bali.
Gambar 3.4 Sequence Membaca Tentang Aplikasi Satu Bali
Gambar 3.4 merupakan sequence diagram membaca tentang aplikasi Satua
Bali menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case Satua Bali. Diagram
sekuensial membaca tentang aplikasi Satua Bali adalah diagram yang disusun
berdasarkan urutan waktu bagaimana proses membaca tentang untuk user maupun
system dari aplikasi Satua Bali. Cara membaca diagram sekuensial membaca
tentang aplikasi Satua Bali adalah dari atas ke bawah. Setiap diagram sekuensial
mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di dalam use case. Kita dapat
membaca diagram ini dengan memperhatikan obyek-obyek dan pesan-pesan yang
ada di diagram sequence membaca tentang aplikasi Satua Bali yaitu dimulai dari
user memilih menu lihat “Tentang” kemudian muncul tampilan halaman tetang
aplikasi Satua Bali, selanjutnya user dapat melihat dan membaca tentang aplikasi
Satua Bali.
Gambar 3.5 Sequence diagram Keluar aplikasi Satua Bali
Gambar 3.5 merupakan sequence diagram Keluar dari aplikasi Satua Bali
yang menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case Satua Bali. Diagram
sekuensial Keluar dari aplikasi Satua Bali adalah diagram yang disusun
berdasarkan urutan waktu bagaimana proses user keluar dari aplikasi Satua Bali.
Cara membaca diagram sekuensial Keluar dari aplikasi Satua Bali adalah dari atas
ke bawah. Setiap diagram sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa
aliran di dalam use case. Kita dapat membaca diagram ini dengan memperhatikan
obyek-obyek dan pesan-pesan yang ada di diagram sequence Keluar dari aplikasi
Satua Bali yaitu dimulai dari user memilih menu keluar kemudian halaman akan
tertutup otomatis dan user telah keluar dari aplikasi Satua Bali.
3) Class Diagram
Berikut ini diagram class diagram yang menggambarkan proses dari
aplikasi Satua Bali :
Gambar 3.6 Class diagram aplikasi Satua Bali
Gambar 3.6 merupakan Class Diagram yang digunakan pada perancangan
aplikasi Satua Bali
3.2 Kode Program Aplikasi
Berikut ini akan dijelaskan menenai kode program yang digunakan dalam
perancangan aplikasi Android Satua Bali.
package squwidy.satwabali;
import android.content.DialogInterface;
import android.os.Bundle;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.view.Menu;
import android.view.View;
import android.content.Intent;
import android.widget.ImageButton;
import android.app.AlertDialog;
public class homescreen extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_homescreen);
ImageButton btn1 = (ImageButton) findViewById(R.id.mulai);
ImageButton btn3 = (ImageButton) findViewById(R.id.tentang);
ImageButton btn4 = (ImageButton) findViewById(R.id.keluar);
btn1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
/* TODO Auto-generated method stub */
Intent pindah = new Intent(homescreen.this, daftarsatwa.class);
startActivity(pindah);
}
});
btn3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
/* TODO Auto-generated method stub
*/
Intent pindah = new Intent(homescreen.this,
tentang.class);
startActivity(pindah);
//menghubungkan antar activity dengan intent
}
});
btn4.setOnClickListener(new View.OnClickListener()
{
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
moveTaskToBack(true);
}
});
}
public void onBackPressed() {
new AlertDialog.Builder(this)
.setMessage("Apa kalian yakin ingin Keluar?")
.setCancelable(false)
.setPositiveButton("Yes", new
DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog,
int id) {
homescreen.this.finish();
}
})
.setNegativeButton("No", null)
.show();
}
@Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is
present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.menu_homescreen, menu);
return true;
}
}
Kode Progaram 3.1 Kode Program Java Homescreen
Kode Program 3.1 merupakan kode program berbasis java yang digunakan
pada halaman Utama/Homescreen aplikasi satua Bali
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
app:layout_behavior="@string/appbar_scrolling_view_behavior"
tools:context=".homescreen"
android:focusable="true"
android:background="@drawable/backgroudsatwabali">
<ImageButton
android:layout_width="200dp"
android:layout_height="54dp"
android:id="@+id/mulai"
android:scaleType="fitXY"
android:background="@drawable/mulai_info"
android:layout_above="@+id/tutorial"
android:layout_alignLeft="@+id/tentang"
android:layout_alignStart="@+id/tentang" />
<ImageButton
android:layout_width="200dp"
android:layout_height="54dp"
android:id="@+id/tutorial"
android:scaleType="fitXY"
android:background="@drawable/tutorial"
android:layout_above="@+id/tentang"
android:layout_alignLeft="@+id/tentang"
android:layout_alignStart="@+id/tentang" />
<ImageButton
android:layout_width="200dp"
android:layout_height="54dp"
android:id="@+id/tentang"
android:scaleType="fitXY"
android:background="@drawable/tentang"
android:layout_above="@+id/keluar"
android:layout_alignLeft="@+id/keluar"
android:layout_alignStart="@+id/keluar" />
<ImageButton
android:layout_width="200dp"
android:layout_height="54dp"
android:id="@+id/keluar"
android:scaleType="fitXY"
android:background="@drawable/keluar_info"
android:layout_marginBottom="63dp"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_centerHorizontal="true" />
</RelativeLayout>
Kode Progaram 3.2 Kode Program XML Homescreen
Kode Program 3.2 merupakan kode program pada file *.XML yang
digunakan pada halaman Utama/Homescreen aplikasi satua Bali
package squwidy.satwabali;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.view.View;
import android.widget.AdapterView;
import android.widget.ArrayAdapter;
import android.widget.ListView;
public class daftarsatwa extends AppCompatActivity {
private ListView listview;
private String[] listArray = new String[] {
"Jayaprana Layonsari",
"Siap Selem",
"Pan Balang Tamak",
"I Durma"
};
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_daftarsatwa);
listview = (ListView) findViewById(R.id.array_list);
ArrayAdapter adapter = new ArrayAdapter(daftarsatwa.this,
android.R.layout.simple_list_item_1, android.R.id.text1 ,
listArray);
listview.setAdapter(adapter);
listview.setOnItemClickListener(new
AdapterView.OnItemClickListener() {
@Override
public void onItemClick(AdapterView parent, View view,
int position, long id) {
if (position == 0) {
Intent judul = new Intent(daftarsatwa.this,
jayaprana.class);
startActivity(judul);
} else if (position == 1) {
Intent judul = new Intent(daftarsatwa.this,
siapselem.class);
startActivity(judul);
} else if (position == 2) {
Intent judul = new Intent(daftarsatwa.this,
balangtamak.class);
startActivity(judul);
} else if (position == 3) {
Intent judul = new Intent(daftarsatwa.this,
durma.class);
startActivity(judul);
}
}
});
}
}
Kode Program 3.3 Kode Program Java Daftarsatwa
Kode Program 3.3 merupakan kode program yang menggunakan bahasa
pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan daftar satua bali pada
aplikasi satua Bali
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
tools:context=".MainActivity"
android:focusable="true"
android:background="@drawable/backgroudlist">
<ListView
android:id="@+id/array_list"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
</ListView>
<TextView
android:id="@+id/label"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:padding="10dip"
android:textSize="16dip"
android:textStyle="bold" >
</TextView>
</LinearLayout>
Kode Program 3.4 Kode Program XML Daftarsatwa
Kode Program 3.4 merupakan kode program pada file *.xml yang
digunakan untuk menampilkan daftar satua bali pada aplikasi satua Bali
package squwidy.satwabali;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.os.Bundle;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.TextView;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
public class jayaprana extends AppCompatActivity {
ImageView mImage;
TextView mText;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_jayaprana);
mImage = (ImageView)findViewById(R.id.image);
mText = (TextView)findViewById(R.id.text);
loadDataFromAsset();
}
public void loadDataFromAsset() {
// load text
try {
// get input stream for text
InputStream is = getAssets().open("jayaprana.txt");
// check size
int size = is.available();
// create buffer for IO
byte[] buffer = new byte[size];
// get data to buffer
is.read(buffer);
// close stream
is.close();
// set result to TextView
mText.setText(new String(buffer));
}
catch (IOException ex) {
return;
}
// load image
try {
// get input stream
InputStream ims = getAssets().open("jayaprana.jpg");
// load image as Drawable
Drawable d = Drawable.createFromStream(ims, null);
// set image to ImageView
mImage.setImageDrawable(d);
}
catch(IOException ex) {
return;
}
}
}
Kode Program 3.5 Kode Program Java Satua Jayaprana Layonsari
Kode Program 3.5 merupakan kode program yang menggunakan bahasa
pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul
Japayprana dan Layonsari pada aplikasi satua Bali.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:focusable="true"
android:background="@drawable/backgroudlist">
<LinearLayout
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_margin="16dp"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:id="@+id/image"/>
<TextView android:id="@+id/text"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:gravity="left"
android:textStyle="normal"/>
</LinearLayout>
</ScrollView>
Kode Program 3.6 Kode Program XML Satua Jayaprana Layonsari
Kode Program 3.6 merupakan kode program pada file *.xml yang
digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul Japayprana dan
Layonsari pada aplikasi satua Bali.
package squwidy.satwabali;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.os.Bundle;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.TextView;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
public class siapselem extends AppCompatActivity {
ImageView mImage;
TextView mText;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_siapselem);
mImage = (ImageView)findViewById(R.id.image);
mText = (TextView)findViewById(R.id.text);
loadDataFromAsset();
}
public void loadDataFromAsset() {
// load text
try {
// get input stream for text
InputStream is = getAssets().open("siapselem.txt");
// check size
int size = is.available();
// create buffer for IO
byte[] buffer = new byte[size];
// get data to buffer
is.read(buffer);
// close stream
is.close();
// set result to TextView
mText.setText(new String(buffer));
}
catch (IOException ex) {
return;
}
// load image
try {
// get input stream
InputStream ims = getAssets().open("siapselem1.jpg");
// load image as Drawable
Drawable d = Drawable.createFromStream(ims, null);
// set image to ImageView
mImage.setImageDrawable(d);
}
catch(IOException ex) {
return;
}
}
}
Kode Program 3.7 Kode Program Java Satua Siapselem
Kode Program 3.7 merupakan kode program yang menggunakan bahasa
pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul
Siap Selem pada aplikasi satua Bali.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:focusable="true"
android:background="@drawable/backgroudlist">
<LinearLayout
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_margin="16dp"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:id="@+id/image"/>
<TextView android:id="@+id/text"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:gravity="left"
android:textStyle="normal"/>
</LinearLayout>
</ScrollView>
Kode Program 3.8 Kode Program XML Satua Siapselem
Kode Program 3.8 merupakan kode program pada file *.xml yang
digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul Siap Selem pada
aplikasi satua Bali.
package squwidy.satwabali;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.os.Bundle;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.TextView;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
public class balangtamak extends AppCompatActivity {
ImageView mImage;
TextView mText;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_siapselem);
mImage = (ImageView)findViewById(R.id.image);
mText = (TextView)findViewById(R.id.text);
loadDataFromAsset();
}
public void loadDataFromAsset() {
// load text
try {
// get input stream for text
InputStream is = getAssets().open("balangtamak.txt");
// check size
int size = is.available();
// create buffer for IO
byte[] buffer = new byte[size];
// get data to buffer
is.read(buffer);
// close stream
is.close();
// set result to TextView
mText.setText(new String(buffer));
}
catch (IOException ex) {
return;
}
// load image
try {
// get input stream
InputStream ims = getAssets().open("siapselem1.jpg");
// load image as Drawable
Drawable d = Drawable.createFromStream(ims, null);
// set image to ImageView
mImage.setImageDrawable(d);
}
catch(IOException ex) {
return;
}
}
}
Kode Program 3.9 Kode Program Java Satua Pan Balang Tamak
Kode Program 3.9 merupakan kode program yang menggunakan bahasa
pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul
Pan Balang Tamak pada aplikasi satua Bali.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:focusable="true"
android:background="@drawable/backgroudlist">
<LinearLayout
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_margin="16dp"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:id="@+id/image"/>
<TextView android:id="@+id/text"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:gravity="left"
android:textStyle="normal"/>
</LinearLayout>
</ScrollView>
Kode Program 3.10 Kode Program XML Satua Pan Balang Tamak
Kode Program 3.10 merupakan kode program pada file *.xml yang
digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul Pan Balang Tamak pada
aplikasi satua Bali.
package squwidy.satwabali;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.os.Bundle;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.TextView;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
public class durma extends AppCompatActivity {
ImageView mImage;
TextView mText;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_siapselem);
mImage = (ImageView)findViewById(R.id.image);
mText = (TextView)findViewById(R.id.text);
loadDataFromAsset();
}
public void loadDataFromAsset() {
// load text
try {
// get input stream for text
InputStream is = getAssets().open("durma.txt");
// check size
int size = is.available();
// create buffer for IO
byte[] buffer = new byte[size];
// get data to buffer
is.read(buffer);
// close stream
is.close();
// set result to TextView
mText.setText(new String(buffer));
}
catch (IOException ex) {
return;
}
// load image
try {
// get input stream
InputStream ims = getAssets().open("durma.jpg");
// load image as Drawable
Drawable d = Drawable.createFromStream(ims, null);
// set image to ImageView
mImage.setImageDrawable(d);
}
catch(IOException ex) {
return;
}
}
}
Kode Program 3.11 Kode Program Java Satua I Durma
Kode Program 3.11 merupakan kode program yang menggunakan bahasa
pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul
I Durma pada aplikasi satua Bali.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ScrollView
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:focusable="true"
android:background="@drawable/backgroudlist">
<LinearLayout
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_margin="16dp"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:id="@+id/image"/>
<TextView android:id="@+id/text"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:gravity="left"
android:textStyle="normal"/>
</LinearLayout>
</ScrollView>
Kode Program 3.12 Kode Program XML Satua I Durma
Kode Program 3.12 merupakan kode program pada file *.xml yang
digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul I Durma pada aplikasi
satua Bali.
package squwidy.satwabali;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
public class tentang extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_tentang);
}
}
Kode Program 3.13 Kode Program Java Tentang
Kode Program 3.13 merupakan kode program yang menggunakan bahasa
pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan halama tentang pada
aplikasi satua Bali.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
tools:context="squwidy.satwabali.tentang"
android:background="@drawable/bgtentang">
</RelativeLayout>
Kode Program 3.13 Kode Program XML Tentang
Kode Program 3.14 merupakan kode program pada file *.xml yang
digunakan untuk menampilkan halama tentang pada aplikasi satua Bali.
3.3 User Interface Aplikasi
Berikut ini akan dijelaskan tampilah user interface pada aplikasi Satua Bali
berbasis Android
Gambar 3.7 Tampilah Halaman Homecsreen Aplikasi
Gambar 3.7 merupakan tampilan halaman utama/homescreen pada aplikasi
Satua Bali. Pada halaman utama, terdapat 4 manu utama, yaitu menu Mulai, menu
Tutorial, menu Tentang, dan menu Keluar.
Gambar 3.8 Tampilah Halaman Daftar Satua Aplikasi
Gambar 3.8 merupakan tampilan halaman daftar satwa pada aplikasi Satua
Bali. Pada halaman ini terdapat list judul-judul satua yang ada pada aplikasi Satua
Bali.
Gambar 3.9 Tampilah Halaman Satua Aplikasi
Gambar 3.9 merupakan tampilan halaman satua. Pada halaman ini, akan
diceritakan keselurahan satua yang sesuai dengan judul yang dipilih.
Gambar 3.10 Tampilah Halam Tentang
Gambar 3.10 merupakan tampilan halaman Tentang. Pada halaman ini,
berisi informasi singkat mengenai aplikasi Satua Bali.
DAFTAR PUSTAKA
[1] http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/43703/4/Chapter%20II.pdf
[2] http://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/6851/
Bab %202.pdf?sequence=9
[3] http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/575/jbptunikompp-gdl-tetennugra-28748-
9-unikom_t-2.pdf
[4] http://yuliana.lecturer.pens.ac.id/OOP/1.%20BUKU%20OOP%202013/Bab%
2025%20-%20IO.pdf
[5] https://creately.com/app/

Contenu connexe

Tendances

Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfacef' yagami
 
Pertemuan03 evaluasikeamanansisteminformasi
Pertemuan03 evaluasikeamanansisteminformasiPertemuan03 evaluasikeamanansisteminformasi
Pertemuan03 evaluasikeamanansisteminformasiRoziq Bahtiar
 
Kernel monolithic vs micro kernel
Kernel monolithic vs micro kernelKernel monolithic vs micro kernel
Kernel monolithic vs micro kernelA Rahman Khairunisa
 
MAKALAH PERANCANGAN PENJUALAN BAJU ONLINE
MAKALAH PERANCANGAN PENJUALAN BAJU ONLINEMAKALAH PERANCANGAN PENJUALAN BAJU ONLINE
MAKALAH PERANCANGAN PENJUALAN BAJU ONLINEChairun Nisa
 
Impian Keabadian (Cerpen karya Satrio Arismunandar)
Impian Keabadian (Cerpen karya Satrio Arismunandar)Impian Keabadian (Cerpen karya Satrio Arismunandar)
Impian Keabadian (Cerpen karya Satrio Arismunandar)Satrio Arismunandar
 
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptxBLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptxTaufikHidayat8361
 
PPT sejarah dan perkembangan internet
PPT sejarah dan perkembangan internetPPT sejarah dan perkembangan internet
PPT sejarah dan perkembangan internetWega Ory
 
pemanfaatan internet dalam pembelajaran
pemanfaatan internet dalam pembelajaranpemanfaatan internet dalam pembelajaran
pemanfaatan internet dalam pembelajaransmkpbu
 
CONTOH PENGUNGKAPAN KASUS CYBERCRIME DAN ANALISA BARANG BUKTI
CONTOH PENGUNGKAPAN KASUS CYBERCRIME DAN ANALISA BARANG BUKTICONTOH PENGUNGKAPAN KASUS CYBERCRIME DAN ANALISA BARANG BUKTI
CONTOH PENGUNGKAPAN KASUS CYBERCRIME DAN ANALISA BARANG BUKTIRahmat Inggi
 
Bisnis Informasi Di Era Media Sosial
Bisnis Informasi Di Era Media SosialBisnis Informasi Di Era Media Sosial
Bisnis Informasi Di Era Media SosialRetrina Deskara
 
Slide Sidang Skripsi Sistem Informasi
Slide Sidang Skripsi Sistem InformasiSlide Sidang Skripsi Sistem Informasi
Slide Sidang Skripsi Sistem InformasiIsmi Islamia
 
Tata kelola teknologi informasi
Tata kelola teknologi informasiTata kelola teknologi informasi
Tata kelola teknologi informasiFaith Posumah
 
Sentiment analysis
Sentiment analysisSentiment analysis
Sentiment analysisike kurniati
 

Tendances (20)

Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interface
 
Pertemuan03 evaluasikeamanansisteminformasi
Pertemuan03 evaluasikeamanansisteminformasiPertemuan03 evaluasikeamanansisteminformasi
Pertemuan03 evaluasikeamanansisteminformasi
 
Tugas 4 E-Commerce (bisnis online)
Tugas 4 E-Commerce (bisnis online)Tugas 4 E-Commerce (bisnis online)
Tugas 4 E-Commerce (bisnis online)
 
Kernel monolithic vs micro kernel
Kernel monolithic vs micro kernelKernel monolithic vs micro kernel
Kernel monolithic vs micro kernel
 
MAKALAH PERANCANGAN PENJUALAN BAJU ONLINE
MAKALAH PERANCANGAN PENJUALAN BAJU ONLINEMAKALAH PERANCANGAN PENJUALAN BAJU ONLINE
MAKALAH PERANCANGAN PENJUALAN BAJU ONLINE
 
Ppt cloudcomputing
Ppt cloudcomputingPpt cloudcomputing
Ppt cloudcomputing
 
Bab iv
Bab ivBab iv
Bab iv
 
Impian Keabadian (Cerpen karya Satrio Arismunandar)
Impian Keabadian (Cerpen karya Satrio Arismunandar)Impian Keabadian (Cerpen karya Satrio Arismunandar)
Impian Keabadian (Cerpen karya Satrio Arismunandar)
 
Pandu Digital Materi Narasumber
Pandu Digital Materi NarasumberPandu Digital Materi Narasumber
Pandu Digital Materi Narasumber
 
Algoritma penjadwalan proses
Algoritma penjadwalan prosesAlgoritma penjadwalan proses
Algoritma penjadwalan proses
 
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptxBLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
 
PPT sejarah dan perkembangan internet
PPT sejarah dan perkembangan internetPPT sejarah dan perkembangan internet
PPT sejarah dan perkembangan internet
 
pemanfaatan internet dalam pembelajaran
pemanfaatan internet dalam pembelajaranpemanfaatan internet dalam pembelajaran
pemanfaatan internet dalam pembelajaran
 
CONTOH PENGUNGKAPAN KASUS CYBERCRIME DAN ANALISA BARANG BUKTI
CONTOH PENGUNGKAPAN KASUS CYBERCRIME DAN ANALISA BARANG BUKTICONTOH PENGUNGKAPAN KASUS CYBERCRIME DAN ANALISA BARANG BUKTI
CONTOH PENGUNGKAPAN KASUS CYBERCRIME DAN ANALISA BARANG BUKTI
 
Bisnis Informasi Di Era Media Sosial
Bisnis Informasi Di Era Media SosialBisnis Informasi Di Era Media Sosial
Bisnis Informasi Di Era Media Sosial
 
Deadlock
DeadlockDeadlock
Deadlock
 
makalah basis data
makalah basis datamakalah basis data
makalah basis data
 
Slide Sidang Skripsi Sistem Informasi
Slide Sidang Skripsi Sistem InformasiSlide Sidang Skripsi Sistem Informasi
Slide Sidang Skripsi Sistem Informasi
 
Tata kelola teknologi informasi
Tata kelola teknologi informasiTata kelola teknologi informasi
Tata kelola teknologi informasi
 
Sentiment analysis
Sentiment analysisSentiment analysis
Sentiment analysis
 

En vedette

naskah drama bahasa bali Timun mas
naskah drama bahasa bali Timun masnaskah drama bahasa bali Timun mas
naskah drama bahasa bali Timun maselin99999
 
Desain Aplikasi Mobile Untuk Membaca Tingkat Dasar berbasis Android
Desain Aplikasi Mobile Untuk Membaca Tingkat Dasar berbasis AndroidDesain Aplikasi Mobile Untuk Membaca Tingkat Dasar berbasis Android
Desain Aplikasi Mobile Untuk Membaca Tingkat Dasar berbasis AndroidUniversitas Muhammadiyah Malang
 
Laporan praktikum 1 pemrograman mobile
Laporan praktikum 1 pemrograman mobileLaporan praktikum 1 pemrograman mobile
Laporan praktikum 1 pemrograman mobileAli Ikhsan
 
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077Pande Narendra
 
Aplikasi tajwid copy
Aplikasi tajwid   copyAplikasi tajwid   copy
Aplikasi tajwid copyMHusairi
 
Presentasi Skripsi Android
Presentasi Skripsi AndroidPresentasi Skripsi Android
Presentasi Skripsi AndroidBasri Baz
 
Skripsi,keefektifan media komik tanpa teks dalam pembelajaran menulis dongeng
Skripsi,keefektifan media komik tanpa teks dalam pembelajaran menulis dongengSkripsi,keefektifan media komik tanpa teks dalam pembelajaran menulis dongeng
Skripsi,keefektifan media komik tanpa teks dalam pembelajaran menulis dongengIlham Spd
 
Project proposal android operating system
Project proposal android operating systemProject proposal android operating system
Project proposal android operating systemAttiq12
 
Tugas makalah sejarah
Tugas makalah sejarahTugas makalah sejarah
Tugas makalah sejarahEdy Puitis
 
Presentation Sidang Skripsi Teknik Informatika "Aplikasi Pembelajaran Bahasa ...
Presentation Sidang Skripsi Teknik Informatika "Aplikasi Pembelajaran Bahasa ...Presentation Sidang Skripsi Teknik Informatika "Aplikasi Pembelajaran Bahasa ...
Presentation Sidang Skripsi Teknik Informatika "Aplikasi Pembelajaran Bahasa ...Sarminto S.Kom
 
Contoh Slide Presentasi Proposal Penelitian yang Bagus
Contoh Slide Presentasi Proposal Penelitian yang BagusContoh Slide Presentasi Proposal Penelitian yang Bagus
Contoh Slide Presentasi Proposal Penelitian yang BagusTrisnadi Wijaya
 
Naskah drama Timun Emas
Naskah drama Timun EmasNaskah drama Timun Emas
Naskah drama Timun EmasPebri Anto
 

En vedette (17)

naskah drama bahasa bali Timun mas
naskah drama bahasa bali Timun masnaskah drama bahasa bali Timun mas
naskah drama bahasa bali Timun mas
 
Desain Aplikasi Mobile Untuk Membaca Tingkat Dasar berbasis Android
Desain Aplikasi Mobile Untuk Membaca Tingkat Dasar berbasis AndroidDesain Aplikasi Mobile Untuk Membaca Tingkat Dasar berbasis Android
Desain Aplikasi Mobile Untuk Membaca Tingkat Dasar berbasis Android
 
Laporan praktikum 1 pemrograman mobile
Laporan praktikum 1 pemrograman mobileLaporan praktikum 1 pemrograman mobile
Laporan praktikum 1 pemrograman mobile
 
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
Laporan Pemrograman Mobile_1404505075 & 1404505077
 
Aplikasi tajwid copy
Aplikasi tajwid   copyAplikasi tajwid   copy
Aplikasi tajwid copy
 
Presentasi Skripsi Android
Presentasi Skripsi AndroidPresentasi Skripsi Android
Presentasi Skripsi Android
 
Skripsi,keefektifan media komik tanpa teks dalam pembelajaran menulis dongeng
Skripsi,keefektifan media komik tanpa teks dalam pembelajaran menulis dongengSkripsi,keefektifan media komik tanpa teks dalam pembelajaran menulis dongeng
Skripsi,keefektifan media komik tanpa teks dalam pembelajaran menulis dongeng
 
Project proposal android operating system
Project proposal android operating systemProject proposal android operating system
Project proposal android operating system
 
Makalah sejarah kabupaten muna
Makalah sejarah kabupaten munaMakalah sejarah kabupaten muna
Makalah sejarah kabupaten muna
 
Kisi kisi soal basa bali.pdf 2015
Kisi kisi soal basa bali.pdf 2015Kisi kisi soal basa bali.pdf 2015
Kisi kisi soal basa bali.pdf 2015
 
Tugas makalah sejarah
Tugas makalah sejarahTugas makalah sejarah
Tugas makalah sejarah
 
Kasusastraan bali
Kasusastraan baliKasusastraan bali
Kasusastraan bali
 
Android ppt
Android pptAndroid ppt
Android ppt
 
Presentation Sidang Skripsi Teknik Informatika "Aplikasi Pembelajaran Bahasa ...
Presentation Sidang Skripsi Teknik Informatika "Aplikasi Pembelajaran Bahasa ...Presentation Sidang Skripsi Teknik Informatika "Aplikasi Pembelajaran Bahasa ...
Presentation Sidang Skripsi Teknik Informatika "Aplikasi Pembelajaran Bahasa ...
 
Ppt android
Ppt androidPpt android
Ppt android
 
Contoh Slide Presentasi Proposal Penelitian yang Bagus
Contoh Slide Presentasi Proposal Penelitian yang BagusContoh Slide Presentasi Proposal Penelitian yang Bagus
Contoh Slide Presentasi Proposal Penelitian yang Bagus
 
Naskah drama Timun Emas
Naskah drama Timun EmasNaskah drama Timun Emas
Naskah drama Timun Emas
 

Similaire à Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

Rancang Bangun Aplikasi Elearning
Rancang Bangun Aplikasi ElearningRancang Bangun Aplikasi Elearning
Rancang Bangun Aplikasi Elearningfaisalpiliang1
 
Makalah Progmob Informasi Pariwisata
Makalah Progmob Informasi PariwisataMakalah Progmob Informasi Pariwisata
Makalah Progmob Informasi Pariwisataarya purwadana
 
Java control parallel port aris suryadi
Java control parallel port   aris suryadiJava control parallel port   aris suryadi
Java control parallel port aris suryadiAris Suryadi
 
Uts pemrograman berbasis obj
Uts pemrograman berbasis objUts pemrograman berbasis obj
Uts pemrograman berbasis objJulianGultom2
 
Artikel 10104955
Artikel 10104955Artikel 10104955
Artikel 10104955Jamil Jamil
 
2019 Format Article Tugas ( EKA MEI RISTIANTI PBD ).pdf
2019 Format Article Tugas ( EKA MEI RISTIANTI   PBD ).pdf2019 Format Article Tugas ( EKA MEI RISTIANTI   PBD ).pdf
2019 Format Article Tugas ( EKA MEI RISTIANTI PBD ).pdfssuser6c0737
 
Laporan aplikasi doa sehari hari
Laporan aplikasi doa sehari hariLaporan aplikasi doa sehari hari
Laporan aplikasi doa sehari hariJohan Tamin
 
Abu yanto tugas resume aplinet
Abu yanto tugas resume aplinetAbu yanto tugas resume aplinet
Abu yanto tugas resume aplinetabuyanto
 
Pengenalan OOP
Pengenalan OOPPengenalan OOP
Pengenalan OOPdaffa12
 
Pemograman berorientasi obyek kelompok 6
Pemograman berorientasi obyek kelompok 6Pemograman berorientasi obyek kelompok 6
Pemograman berorientasi obyek kelompok 6ゴースト アノン
 
Pengantar Pengembangan Sistem Berorientasi Objek.pptx
Pengantar Pengembangan Sistem Berorientasi Objek.pptxPengantar Pengembangan Sistem Berorientasi Objek.pptx
Pengantar Pengembangan Sistem Berorientasi Objek.pptxDzulFadliRahman1
 
APBO Pertemuan Rev01.pptx
APBO Pertemuan Rev01.pptxAPBO Pertemuan Rev01.pptx
APBO Pertemuan Rev01.pptxSamso20
 
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume  Bangun Ruang Berbasis Andr...Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume  Bangun Ruang Berbasis Andr...
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...Lalu_wijaya
 
Aplikasi mobile mengenal bali
Aplikasi mobile mengenal baliAplikasi mobile mengenal bali
Aplikasi mobile mengenal balilbagiartha
 

Similaire à Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android (20)

Rancang Bangun Aplikasi Elearning
Rancang Bangun Aplikasi ElearningRancang Bangun Aplikasi Elearning
Rancang Bangun Aplikasi Elearning
 
Makalah Progmob Informasi Pariwisata
Makalah Progmob Informasi PariwisataMakalah Progmob Informasi Pariwisata
Makalah Progmob Informasi Pariwisata
 
Java control parallel port aris suryadi
Java control parallel port   aris suryadiJava control parallel port   aris suryadi
Java control parallel port aris suryadi
 
Projek asti(b) revisi
Projek asti(b) revisiProjek asti(b) revisi
Projek asti(b) revisi
 
Uts pemrograman berbasis obj
Uts pemrograman berbasis objUts pemrograman berbasis obj
Uts pemrograman berbasis obj
 
Artikel 10104955
Artikel 10104955Artikel 10104955
Artikel 10104955
 
Proposal
ProposalProposal
Proposal
 
2019 Format Article Tugas ( EKA MEI RISTIANTI PBD ).pdf
2019 Format Article Tugas ( EKA MEI RISTIANTI   PBD ).pdf2019 Format Article Tugas ( EKA MEI RISTIANTI   PBD ).pdf
2019 Format Article Tugas ( EKA MEI RISTIANTI PBD ).pdf
 
Laporan aplikasi doa sehari hari
Laporan aplikasi doa sehari hariLaporan aplikasi doa sehari hari
Laporan aplikasi doa sehari hari
 
Abu yanto tugas resume aplinet
Abu yanto tugas resume aplinetAbu yanto tugas resume aplinet
Abu yanto tugas resume aplinet
 
Jurnaljejaring
JurnaljejaringJurnaljejaring
Jurnaljejaring
 
Pengenalan OOP
Pengenalan OOPPengenalan OOP
Pengenalan OOP
 
Pemograman berorientasi obyek kelompok 6
Pemograman berorientasi obyek kelompok 6Pemograman berorientasi obyek kelompok 6
Pemograman berorientasi obyek kelompok 6
 
Presentasi ta
Presentasi taPresentasi ta
Presentasi ta
 
Object Oriented
Object OrientedObject Oriented
Object Oriented
 
TD-635-01-PSBO
TD-635-01-PSBOTD-635-01-PSBO
TD-635-01-PSBO
 
Pengantar Pengembangan Sistem Berorientasi Objek.pptx
Pengantar Pengembangan Sistem Berorientasi Objek.pptxPengantar Pengembangan Sistem Berorientasi Objek.pptx
Pengantar Pengembangan Sistem Berorientasi Objek.pptx
 
APBO Pertemuan Rev01.pptx
APBO Pertemuan Rev01.pptxAPBO Pertemuan Rev01.pptx
APBO Pertemuan Rev01.pptx
 
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume  Bangun Ruang Berbasis Andr...Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume  Bangun Ruang Berbasis Andr...
Desain dan Perancangan Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang Berbasis Andr...
 
Aplikasi mobile mengenal bali
Aplikasi mobile mengenal baliAplikasi mobile mengenal bali
Aplikasi mobile mengenal bali
 

Laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android

  • 1. Rancangan Aplikasi Android Satua Bali Menggunakan Metode ListView pada Array dan Operasi File Tugas akhir untuk Memenuhi Syarat Nilai Mata Kuliah Pemrograman Mobile Program Studi Teknologi Informasi Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M. Oleh: Kadek Meliantari (1404505081) Gede Widya Dharma (1404505093) PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2016
  • 2. Abstrak Perancangan apliaksi ini adalah sebuah gagasan penulis yang bertujuan membantu memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam melestarikan budaya khususnya seni satua Bali dengan memanfaatkan teknologi. Aplikasi ini akan memberikan kemudahan bagi user dalam menemukan cerita atau satua yang berasal dari Bali yang diinginkan oleh user. Apikasi ini menyajikan berbagai satua Bali sehingga user hanya perlu meng-Klik judul satua Bali tersebut kemudian aplikasi ini akan menampilkan cerita tersebut. Aplikasi satua Bali merupakan aplikasi berbasis android yang dapat diakses kapan dan dimanapun menggunakan smartphone. Aplikasi ini diharapkan dapat berguna bagi masyarakat dalam hal menambah wawasan mengenai budaya Bali khususnya satua yang terdapat di pulau Bali. Aplikasi satua Bali ini memanfaatkan bahasa pemrograman java dengan menggunakan android studio. Makalah ini menyajikan latar belakang, rumusah masalah, tujuan dan manfaat, design solusi dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language) yang berupa use case diagram, sequence diagram dan class diagram. Kata kunci : Aplikasi, Satua Bali, Android, Smartphone, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram.
  • 3. BAB I PENDAHULUAN Bab I akan membahasa mengenai latar belakang, rumusan masalah, dan solusi yang diberikan dalam pengembangan aplikasi Satua Bali berbasis Android. 1.1. Latar Belakang Kesenian dalam kebudayaan Bali tampak sebagai suatu unsur kompleks yang sangat dominan sehingga dapat dikatakan merupakan suatu pusat kebudayaan Bali. Semua sub unsurnya adalah seni rupa, seni suara, seni tari, seni sastra dan seni drama, yang mempunyai kedudukan dan fungsi penting dalam kehidupan masyarakat Bali, dimana Bali itu sendiri merupakan daerah yang memiliki beragam kesenian tradisional. Seni tradisional tersebut merupakan unsur kesenian yang menjadi bagian kehidupan masyarakat. Tradisional itu sendiri merupakan aksi dan tingkah laku yang secara alamiah karena kebutuhan nenek moyang terdahulu. Tradisi adalah bagian dari tradisional namun bisa musnah karena ketidakmauan mayarakat mengikuti tradisi yang ada (Swarsi, S. Dra.1999). Seni tradisional pada era gloBalisasi seperti saat ini sangat memperihatinkan karena masyarakat kebanyakan meninggalkan seni tradisonal yang ada, salah satu seni tradisional yang ditinggalkan adalah Mendongeng (Satua Bali). Seiring perkembangan zaman membuat masyarakat berkutat dengan teknologi yang semakin canggih. Perkembangan tersebuat tidak hanya berdampak positif bagi perkembangan teknologi tetapi juga berdampak negatif pada pengetahuan budaya masyarakat mulai dari sejarah, cerita nenek moyang dan lain sebagainya jika tidak dipergunakan dengan pintar. Permasalahan tersebut menjadi latar belakang dibuatnya aplikasi ini dengan maksud dapat menemukan sebuah solusi. Penulis merancang sebuah aplikasi satua Bali berbasis android yang akan di implementasikan untuk memberi kemudahan bagi masyarakat dalam mengetahui satua-satua yang ada di Bali. Dengan adanya aplikasi satua Bali ini diharapkan masyarakat dapat melakukan pemanfaatan teknologi yang semakin canggih dengan cara yang pintar tetapi tetap memiliki karakter dan ilmu yang berbudaya.
  • 4. 1.2. Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah yang dapat diperoleh berdasarkan latar belakang yang penulis paparkan di atas, yaitu : Bagaimana mengikuti perkembangan teknologi yang canggih namun tetap menjadi karakter yang berbudaya khususnya mengetahui satua Bali. 1.3. Solusi Adapun solusi yang ditawarkan berdasarkan dari rumusan masalah yang penulis paparkan di atas, yaitu : Solusi yang dapat ditawarkan penulis adalah aplikasi berbasis android satua bali yang bertujuan menambah wawasan dan pengetauan dibidang satua bali khususnya dengan memanfaatkan teknologi. Seorang user hanya perlu membuka aplikasi kemudian klik “mulai” lalu klik judul satua yang ingin dibaca. Sistem akan menampilkan bacaan sesua judul satua yang diinginkn. Aplikasi ini sangat sederhana dan mudah digunakan bagi user. Aplikasi satua bali adalah salah satu cara yang lebih efektif untk diterapkan dibandingkan dengan cara konvensioanal seperti user harus membeli buku dan mencari satua yang ingin dibaca. Aplikasi ini mempunyai banyak fitur dengan manfaatnya masing-masing. Fitur yang ditawarkan tersebut adalah “Mulai” fitur ini berguna jika user ingin memulai membaca satua Bali. Selanjutnya terdapat fitur “Tutorial” fitur ini berguna untuk memberikan arahan bagi user mengenai cara penggunaan user. Selanjutnya “Tentang” merupakan salah satu fitur yang menjelaskan mengenai aplikasi satua Bali. Kemudian yang terakhir adalah “Keluar” fitur ini berfungsi menutup aplikasi jika user sudah selesai membaca satua Bali. Gambaran umum dari sistem yang diusulkan adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pengguna (user) mengenai aplikasi berbasis mobile, perancangan sistem secara umum juga sudah dapat mengenai komponen aplikasi yang akan di desain. Penentuan persyaratan sistem dilakukan agar arah perancangan sistem dapat terarah pada sasaran, oleh sebab itu sistem yang
  • 5. dirancang harus memenuhi batasan sistem dimana perancangan sistem ini merupakan kebutuhan fungsional. Implementasi menggambarkan bagaimana suatu sistem di bentuk. Pada tahap perancangan sistem aplikasi di rancang dengan tujuan sebagai alat komunikasi antara pemakai (user) dengan pembuat program guna mendapatkan sistem aplikasi yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan. Dengan adanya pengembangan sistem aplikasi ini yang berbasiskan mobile, proses dapat dilakukan dengan efektif yang dapat dilakukan oleh user secara mandiri.
  • 6. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab II akan memahas mengenai tinjauan pustaka yang digunakan dari pembuatan laporan akhir perancangan aplikasi satua bali berbasis android. 2.1 Object Oriented Programming Object Oriented Programming adalah paradigma pemrograman yang memandang perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang saling berinteraksi di dalam suatu sistem. (Azis, 2005, p. 2) Beberapa objek berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya. Masing-masing objek harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri (encapsulation) dan objek yang dapat dikaitkan (inheritance). (Febrian, 2004) Dalam OOP, Class merupakan sekumpulan objek yang memiliki atribut- atribut dan method. (Lethbridge & Laganiere, 2002, pp. 29-31) Class merupakan deskripsi dari satu atau lebih objek yang memiliki kesamaan atribut, layanan, metode, hubungan, dan semantik, termasuk deskripsi cara membuat objek baru dalam class. Ada juga yang disebut dengan super class, sebuah class induk yang nantinya mempunyai class-class yang terdiri dari class dan subclass. (Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 50) Objek dalam OOP adalah sebuah benda atau unit atau sifat kerja yang memiliki atribut-atribut. (Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 30) Objek adalah sebuah abstraksi dari sesuatu pada domain masalah, menggambarkan kemampuan untuk menyimpan informasi mengenai hal tersebut, berinteraksi dengan hal tersebut atau keduanya. Abtraksi prosedural dalam OOP disebut dengan operasi, yang menspesifikasi tipe dari perilaku dan terdiri dari fungsi-fungsi. (Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 28) Istilah lain terdapat encapsulation/pengkapsulan, yang merupakan pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses supaya data terlindungi oleh prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada di objek itu sendiri. (Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 50) Polymorphism adalah konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku yang berbeda, bahwa operasi yang sama
  • 7. mungkin memiliki perbedaan dalam class yang berbeda. (Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 36) Pada OOP, terdapat juga yang disebut dengan inheritance (pewarisan), yaitu kepemilikan yang bersifat implicit dari fitur subclass yang didefinisikan dalam superclass. Fitur tersebut mencakup variables dan method. (Lethbridge & Laganiere, 2002, p. 37) 2.2 Waterfall Model Waterfall Model merupakan dasar dari aktivitas proses yang terdiri dari spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi dan semua direpresentasikan dalam tahapan proses yang terpisah seperti spesifikasi kebutuhan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, dan sebagainya. (Sommerville, 2011, p. 29) Model dari software development process ini adalah model yang pertama kali dipublikasikan yang diperoleh dari system engineering process yang umum (Royce, 1970). Karena satu tahap ke tahap lainnya mengalir ke bawah, model ini disebut sebagai Waterfall Model. Waterfall Model ini adalah contoh dari sebuah proses yang bersifat plan-driven - secara prinsip, semua aktivitas proses harus direncanakan dan diproses terlebih dahulu sebelum mulai mengerjakannya. (Sommerville, 2011, p. 30). Gambar 2.1 The Waterfall Model (Sommerville, 2011, p. 3)
  • 8. Tahapan dari Waterfall Model merefleksikan pokok-pokok dari aktivitas pengembangan: (Sommerville, 2011, p. 31) 1. Requirements Analysis and Definition Layanan yang diberikan oleh sistem, batasan sistem, dan tujuan ditetapkan setelah melakukan konsultasi dengan pengguna sistem. Semua didefinisikan secara rinci dan dibuat sebagai spesifikasi dari sistem. 2. System and Software Design Proses perancangan sistem menyediakan kebutuhan hardware atau software dengan menyediakan arsitektur dari keseluruhan sistem. Perancangan sistem melibatkan pengidentifikasian dan penjelasan dari abstraksi sistem dan hubungannya. 3. Implementation and Unit Testing Pada tahap ini, perancangan sistem direalisasikan menjadi sebuah program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi untuk memastikan apakah setiap unit memenuhi spesifikasi sistem. 4. Integration and System Testing Setiap unit program dan program-program yang sudah ada diintegrasikan dan diuji sebagai satu keutuhan sistem untuk memastikan apakah kebutuhan sistem sudah terpenuhi. Setelah melakukan pengujian, sistem baru disebarkan ke pengguna. 4. Operation and Maintenance Dilakukan instalasi terhadap sistem dan digunakan dalam prakteknya. Maintenance melibatkan koreksi terhadap error yang tidak ditemukan pada tahap sebelumnya, memperbaiki implementasi dari unit sistem dan meningkatkan layanan yang diberikan oleh sistem sebagai kebutuhan baru yang ditemukan. Waterfall model digunakan hanya jika semua kebutuhan sudah dimengerti dan tidak berubah secara radikal pada tahap pengembangan. (Sommerville, 2011, p. 32)
  • 9. 2.3 Unified Modeling Language (UML) UML adalah bahasa standar pemodelan untuk perangkat lunak dan pengembangan sistem. (Miles & Hamilton, 2006, p. 1). Merancang sebuah desain untuk sistem yang besar merupakan hal yang sulit. Dari aplikasi desktop yang sederhana sampai sistem multi-tier dapat dibangun dari ratusan, bahkan ribuan, komponen perangkat lunak dan perangkat keras. Untuk melacak komponen apa yang dibutuhkan, apa yang dikerjakan, bagaimana mencapai kebutuhan pelanggan, dan bagaimana menjelaskan sistem ke tim kerja lainnya dibutuhkan sebuah pemodelan, ini adalah dimana UML dibutuhkan. Dalam merancang sebuah sistem, mengatur kompleksitas adalah salah satu alasan utama mengapa harus membuat model. Pemodelan membantu para pengembang untuk dapat fokus, dapat mendokumentasikan, menangkap keseluruhan sistem dan mengkomunikasikan aspek-aspek penting dalam sistem yang sedang dirancang. UML tepat digunakan untuk memodelkan sistem dari mulai memodelkan informasi sistem untuk perusahaan hingga aplikasi web, bahkan untuk sistem yang rumit sekalipun. UML menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk perancangan aplikasi prosedural dalam VB atau C. (Dharwiyanti & Wahono, 2003). UML mendefinisikan diagram-diagram, antara lain: • Use case diagram • Class diagram • Sequence diagram 2.3.1 Use Case Diagram Use Case diagram menunjukkan bagaimana sistem yang sedang dibangun digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Sebuah use case menampilkan sebuah fungsionalitas yang diberikan oleh sistem. (Miles & Hamilton, 2006, p. 20) Yang ditekankan pada use case adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. (Dharwiyanti & Wahono, 2003)
  • 10. Diluar sistem terdapat aktor yang digambarkan dengan istilah “stick man” atau sebuah box. Seperti yang terdapat pada Gambar 2.1, dimana terdapat dua pilihan untuk menggambarkan seorang aktor. Gambar 2.2 Notasi Aktor Pada Use Case (Miles & Hamilton, 2006, pp. 22-23) Selain aktor, terdapat sebuah use case, communication line, dan system boundaries untuk menggambarkan use case diagram secara utuh. Sebuah use case menampilkan bagaimana sistem digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan aktor. Communication line menghubungkan aktor dan use case untuk menunjukkan bahwa aktor tersebut berpartisipasi di dalam use case. Sedangkan system boundaries digunakan untuk menandakan pemisahan antara eksternal sistem (aktor) dan internal sistem (use cases). Berikut ini adalah gambar dari gabungan antara aktor, use case, communication line dan system boundaries. (Miles & Hamilton, 2006, pp. 25-27) Gambar 2.3 Contoh Sebuah Use Case (Miles & Hamilton, 2006, p. 27) Use case diagram yang menunjukan use cases dan aktor merupakan awalan yang baik, namun diagram tersebut tidak menampilkan rincian yang cukup untuk mengerti sistem. Cara yang paling baik untuk mengekspresikan informasi tersebut adalah dalam bentuk tulisan yang disebut dengan Use Case Description. Gambar- gambar berikut mencontohkan sebuah Use Case Description berdasarkan contoh
  • 11. use case sebelumnya : Gambar 2.4 Contoh Sebuah Use Case Description (Miles & Hamilton, 2006, p. 28) Gambar 2.5 Contoh Sebuah Use Case Description (Lanjutan) (Miles & Hamilton, 2006, p. 29) Hubungan antar use case dapat diekspresikan menggunakan <<include>> dan <<extend>>. Relasi <<include>> digunakan untuk memecahkan sistem menjadi bagian-bagian yang lebih mudah untuk diatur. Sedangkan relasi <<extend>> adalah sebuah cara untuk menunjukkan bahwa sebuah use case mungkin dapat sepenuhnya menggunakan behavior dari use case lain. Selain itu use case diagram juga dapat menggunakan generalisasi untuk
  • 12. beberapa kasus yang berbeda, misalnya terdapat beberapa tipe dalam membangun sebuah blog. Use case “Create a new Blog Account” bisa digeneralisasi menjadi dua tipe, yaitu “Regular Blog Account” atau “Editorial Blog Account”. (Miles & Hamilton, 2006, pp. 30-40). Berikut adalah contoh use case diagram secara utuh: Gambar 2.6 Diagram Use Case (Miles & Hamilton, 2006, p. 40) 2.3.2 Class Diagram Class bisa disebut sebagai bagan yang digunakan untuk membangun dan mendefinisikan objek-objek. Sehingga setiap hal yang dibangun dari sebuah class disebut sebagai objek atau instances. Deskripsi dari sebuah class mencakup dua bagian: informasi yang akan dimiliki oleh objek dan behaviour yang akan didukung objek tersebut. Ini yang membedakan object-oriented dengan yang lainnya, bahwa state information dan behaviour digabungkan dalam satu definisi class, dimana objek-objek dapat terbentuk dari class tersebut. (Miles & Hamilton, 2006, pp. 64-65) Class dalam UML digambarkan sebagai persegi panjang dibagi menjadi tiga bagian. Bagian paling atas berisi nama class, bagian tengah berisi atribut atau informasi yang dimiliki oleh class tersebut, dan bagian akhir berisi operasi yang menunjukkan behaviour dari class. (Miles & Hamilton, 2006, p. 67).
  • 13. Gambar 2.7 Class Diagram (Miles & Hamilton, 2006, p. 67) Gambar 2.8 Class State: Attributes (Miles & Hamilton, 2006, p. 72) Gambar 2.9 Class Behaviour: Operations (Miles & Hamilton, 2006, p. 77) Class mempunyai sifat visibility, sebuah sifat yang dapat digunakan untuk mengatur akses ke atribut dan metode atau operation, yaitu : • Private, hanya dapat digunakan oleh metode pada class tersebut, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. • Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan (metode) dan anak-anak yang mewarisinya (generalization). • Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. • Package, dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan (metode) dan class lain yang berada di dalam package yang sama.
  • 14. 2.3.3 Sequence Diagram Sequence diagram memodelkan bagaimana sistem yang sedang dibangun mendatangi tugasnya. Diagram ini menangkap semua urutan interaksi pada bagian-bagian dari sistem. Dengan menggunakan sequence diagram, pengembang bisa menjelaskan interaksi apa yang akan dipanggil ketika sebuah use case dieksekusi dan dalam urutan seperti apa interaksi-interaksi tersebut akan terjadi. (Miles & Hamilton, 2006, pp. 108-109) Dalam sequence diagram terdapat bagian-bagian yang disebut dengan participant, time, message, dan activation bars. Participant adalah bagian-bagian dari sistem yang berinteraksi dengan satu sama lain selama sequence berjalan. Time menunjukkan urutan dimana semua interaksi berlangsung sesuai dengan waktu. Time pada sequence diagram ditunjukkan dengan garis titik-titik vertikal. Message dalam sequence ditunjukkan menggunakan panah dari participant yang ingin mengirimkan pesan ke participant lain. Message Caller adalah sebutan untuk participant yang mengirim message dan Message Receiver untuk participant yang menerima message. Actiovation bars menunjukkan bahwa sebuah participant sedang melakukan sesuatu untuk jangka waktu tertentu. Activation bars dapat ditampilkan pada awal pengiriman message dan ujung dari penerimaan message. Hal ini menunjukkan bahwa Message Caller sibuk pada saat mengirim message dan Message Receiver sibuk pada saat message sudah diterima. (Miles & Hamilton, 2006, pp. 109-114) Gambar 2.10 Contoh Interaksi Pada Sequence Diagram (Miles & Hamilton, 2006, p. 112)
  • 15. Berikut ini adalah bentuk-bentuk dari panah pada sequence diagram, setiap bentuk panah mempunyai arti yang berbeda. Gambar 2.11 Bentuk-bentuk Panah Pada Sequence Diagram (Miles & Hamilton, 2006, p. 115)
  • 16. 2.4 Diagram Aliran Dokumen (DAD) Menurut (Mulyadi, 2001, pp. 58-63) diagram aliran dokumen adalah suatu model yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk mengolah dokumen dalam suatu proses. Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari diagram aliran dokumen : Simbol Keterangan Dokumen Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen, yang merupakan formulir untuk merekam data terjadinya suatu transaksi. Keputusan Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis dalam simbol Garis Alir Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data. Persimpangan Garis Alir Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan arah masing-masing garis, salah satu garis dibuat sedikit melengkung tepat pada persimpangan kedua garis tersebut.
  • 17. Pertemuan Garis Alir Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu garis mengikuti garis lainnya. Proses Simbol ini untuk menunjukkan tempat- tempat dalam sistem informasi yang mengolah atau mengubah data yang diterima menjadi data yang mengalir keluar. Nama pengolahan data ditulis didalam simbol. Mulai / Berakhir (terminal) Simbol ini untukmenggambarkan awal dan akhir suatu sistem akuntansi 2.5 Smartphone Smartphone adalah sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan komunikasi (seperti telepon atau SMS) juga di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan seperti layaknya komputer. (Rikez, 2010). Kemampuan yang dimiliki sebuah smartphone adalah: 1. Memiliki sistem operasi didalamnya yang memungkinkan seseorang menjalankan berbagai aplikasi, misalnya iOS, Windows Mobile, Android, Symbian, ataupun Sistem Operasi Blackberry. 2. Bisa digunakan mengakses web atau internet dan konten yang disajikan pada browser, sudah hampir mendekati seperti layaknya seseorang mengakses web lewat komputer. 3. Kemampuan mengolah pesan pada smartphone juga telah dilengkapi kemampuan mengirim email dan bahkan proses sinkronisasi dengan komputer lokal ataupun server internet, sehingga dengan mudah dapat mengakses pesan yang sama, baik melewati smartphone maupun komputer.
  • 18. Orang-orang menggunakan mobile phone mereka dimanapun, bahkan mereka tetap membawanya sampai ke kamar kecil. Bukan hanya membawa smartphone mereka ke mana pun mereka berada, tetapi juga menggunakan smartphone untuk segala hal. Dari mulai memainkan games, menonton film, memeriksa laporan cuaca, browsing internet, berinteraksi dengan teman-teman di jejaring sosial, mendapatkan berita terbaru, dan bahkan untuk kebutuhan perbankan. (Kaki, 2011) 2.6 Mobile Application Mobile application juga biasa disebut denga mobile apps, yaitu istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan aplikasi internet yang berjalan pada smartphone atau piranti mobile lainnya. Aplikasi mobile biasanya membantu para penggunanya untuk bisa terkoneksi dengan layanan internet yang biasa diakses pada PC atau mempermudah mereka untuk menggunakan aplikasi internet pada piranti yang bisa dibawa. (Webopedia, 2011) 2.7 Satua Bali Satua Bali adalah salah satu produk seni tradisional Bali yang cenderung diperuntukan kepada anak – anak, namun sayang keberadaan Satua Bali saat ini sangat minim padahal Satua Bali merupakan warisan leluhur yang patut dijaga dan dilestarikan kebudayaannya. Mengingat nilai – nilai moral yang terkandung didalam Satua Bali ini sangat baik untuk pembentukan karakter anak serta dapat pula menanamkan rasa penghargaan anak terhadap budaya dan kebiasaan setempat. Satua Bali yang dahulu biasanya dibacakan oleh orang tua ketika anak mau tidur, namun berbeda dengan kondisi sekarang. Para orang tua sangat disibukkan oleh pekerjaan masing – masing sehingga budaya mesatua sudah ditinggalkan. Ada pula diberikan disekolah – sekolah namun kebiasaan itu tidak pula dapat menarik minat anak untuk mendalami sebuah dongeng (Satua Bali). 2.7.1 Jayaprana dan Layonsari Pada jaman dahulu kala, ada sebuah kerajaan kecil di daerah utara pulau Bali. Kerajaan itu bernama kerajaan Wanekeling Kalianget. Di kerajaan itu, hiduplah satu keluarga sederhana, terdiri dari suami istri serta tiga anaknya, dua
  • 19. orang laki-laki dan seorang wanita. Kerajaan itu terkena sebuah wabah yang menyebabkan banyak warganya meninggal, baik dari kalangan kerajaan maupun rakyat biasa. Keluarga sederhana itu pun ikut terkena wabah, empat anggota keluarganya meninggal dan menyisakan si bungsu, I Nyoman Jayaprana. Raja Kalianget saat itu, juga merasakan duka yang mendalam atas banyaknya warga yang meninggal, sehingga Raja memutuskan untuk mengunjungi rakyatnya. Pada saat kunjungan, Raja merasa tertarik dengan Jayaprana yang pada saat itu tengah menangisi kematian kedua orang tua dan kedua saudaranya. Raja merasa iba dan teringat dengan mendiang anaknya hingga membuatnya ingin menjadikan Jayaprana sebagai anak angkat. Setelah diangkat anak oleh Raja, Jayaprana pun tumbuh di lingkungan kerajaan. Dia mendapatkan pelajaran selayaknya anak kandung Raja. Jayaprana tumbuh menjadi seorang pemuda tampan yang lihai bertarung. banyak gadis yang diam-diam memendam pada Jayaprana. Melihat itu, lantas Raja memerintahkan Jayaprana memilih dayang-dayang istana atau gadis di luar istana untuk dijadikan pendamping. Jayaprana sempat menolak, karena merasa dia masih kekanak- kanakan dan belum cukup pantas untuk menjalin asmara. Namun karena Raja terus mendesak, maka Jayaprana pun menurutinya. Pada suatu hari Jayaprana berjalan-jalan ke pasar di dekat Istana. Dia melihat para gadis berlalu-lalang di sana. Matanya terpukau pada seorang gadis jelita penjual bunga anak Jero Bendesa dari Banjar Sekar. Nama gadis jelita itu, Ni Komang Layonsari. Pandangan Jayaprana tidak mau lepas dari Layonsari, Layonsari yang merasa dirinya diamati pun berusaha menghilang diantara kerumunan pasar. Setelah Layonsari menghilang dari pandangannya, Jayaprana buru-buru kembali ke istana untuk melapor pada Raja bahwa dia telah menemukan gadis pujaannya. Raja pun membuat sebuah surat dan memerintahkan Jayaprana membawa surat itu ke rumah Jero Bendesa. Setibanya di rumah Jero Bendesa, Jayaprana langsung menyerahkan surat tersebut. Jero Bendesa membaca isi surat Raja yang ternyata adalah surat pinangan terhadap anak gadisnya, layonsari. Dia pun tidak merasa keberatan apabila anaknya Layonsari dikawinkan dengan Jayaprana. Betapa bahagia hati Jayaprana mendengarnya dan dia pun bergegas kembali ke Istana.
  • 20. Di istana, Raja sedang mengadakan rapat di pendopo, Jayaprana menyela rapat tersebut untuk memberitahukan Raja bahwa lamarannya diterima Jero Bendesa. Pada saat itu juga, Raja mengumumkan pada segenap hadirin bahwa pada hari Selasa Legi wuku Kuningan, raja akan membuat upacara perkawinannya Jayaprana dengan Layonsari. Raja memerintahkan kepada segenap perbekel, supaya mulai mendirikan bangunan-bangunan rumah, balai- balai selengkapnya untuk Jayaprana. Menjelang hari perkawinannya semua bangunan-bangunan sudah selesai dikerjakan dengan secara gotong royong, semuanya serba indah. Tibalah hari hari upacara perkawinan Jayaprana diiringi oleh masyarakat desanya, pergi ke rumahnya Jero Bendesa, hendak meminang Layonsari dengan alat upacara selengkapnya. Di Istana, Raja sedang duduk di atas singgasana, dihadapnya ada para pegawai raja dan juga para perbekel. Kemudian datanglah rombongan Jayaprana di depan istana. Kedua mempelai itu lantas turun dari atas kereta kuda, langsung menyembah kehadapan Raja dengan hormatnya. Raja terpesona dengan kecantikan Layonsari hingga tak mampu berkata-kata. Raja telah sekian lama menduda, diam-diam tumbuh benih cinta di hati Raja pada Layonsari. Rasa cintanya pada Layonsari membutakan akal sehat Raja yang sebelumnya dikenal sangat bijaksana. Raja pun memikirkan stategi untuk membunuh Jayaprana agar dapat memperistri Layonsari. Strategi itu disampaikan Raja kepada patih kerajaan bernama Sawung Galing. Hati Sawung Galing sebenarnya menolak untuk melaksanakan tugas tersebut, tapi Raja berkata bahwa bila dia tidak dapat memperistri Layonsari maka dia akan mati karena sedih. Sebagai abdi setia, patih Sawung Galing pun menuruti kehendak Raja. Skenario untuk membunuh Jayaprana adalah Raja menitahkan agar Jayaprana bersama rombongan pergi ke Teluktrima, untuk menyelidiki perahu yang hancur dan orang-orang Bajo yang menembak binatang di kawasan Pengulon. Pada hari ketujuh bulan madunya, datanglah seorang utusan kerajaan ke rumah Jayaprana yang menyampaikan titah Raja agar Jayaprana menghadap Raja secepatnya. Jayaprana pun bergegas menuju istana. Raja menceritakan bahwa di perbatasan istana ada pemberontakan, kemudian sesuai skenario,
  • 21. Jayaprana diperintahkan memimpin rombongan bersama patih Sawung Galing ke perbatasan istana di Teluktrima untuk menyelidiki kekacauan di sana. Sepulangnya dari istana, Jayaprana menceritakan titah Raja. Malam harinya Layonsari bermimpi,rumahnya dihanyutkan banjir besar, ia kemudian terbangun dari mimpinya dan menceritakan mimpi seramnya kepada sang suami. Dia meminta agar keberangkatannya besok dibatalkan karena merasa mimpi itu adalah firasat buruk, tetapi Jayaprana tidak berani menolak perintah Raja. Untuk memenangkan istrinya, Jayaprana berkata bahwa hidup dan mati ada di tangan Ida Sang Hyang Widhi Wasa. Pagi harinya Jayaprana pun berangkat ke Teluktrima, meninggalkan istrinya yang sedang sedih. Sepanjang perjalanan Jayaprana merasa ada yang tidak beres, perasaannya mengatakan bahwa dia akan dibinasakan tapi dia mengacuhkannya. Sesampainya di hutan Teluktrima dengan galaunya patih Sawung Galing menyerang Jayaprana, namun ilmu Jayaprana lebih sakti dari patih Sawung Galing hingga tidak mampu mengalahkan Jayaprana. Ditengah kebingungannya, Jayaprana bertanya pada patih Sawung Galing, mengapa patih ingin membunuhnya. atih Sawung Galing menyerahkan sepucuk surat dari Raja kepada Jayaprana yang isinya: "Hai engkau Jayaprana Manusia tiada berguna Berjalan berjalanlah engkau Akulah menyuruh membunuh kau Dosamu sangat besar Kau melampaui tingkah raja Istrimu sungguh milik orang besar Kuambil kujadikan istri raja Serahkanlah jiwamu sekarang Jangan engkau melawan Layonsari jangan kau kenang Kuperistri hingga akhir jaman." Jayaprana menangis sesegukan membaca surat tersebut, lalu dia berkata "Lakukanlah patih, bila ini memang titah Raja, hamba siap dicabut nyawanya
  • 22. demi kepentingan Raja, dahulu Beliaulah yang merawat dan membesarkan hamba, kini Beliau pula yang ingin mencabut nyawa hamba". Dalam dukanya Jayaprana menyerahkan keris sakti miliknya sebagai satu-satunya senjata yang dapat digunakan untuk membunuh Jayaprana. Ia berpesan agar keris dan berita kematiannya disampaikan pada istrinya sebagai bukti kesetiaannya pada titah Raja. Setelah menerima keris itu, dengan mudah patih Sawung Galing membunuh Jayaprana dengan berat hati. Darah menyembur namun tidak tercium bau amis, malahan wangi semerbak. Kematian Jayaprana juga ditangisi oleh alam, tiba-tiba terjadi gempa bumi, angin topan, hujan bunga dan binatang hutan menangis. Setelah mayat Jayaprana itu dikubur, maka seluruh rombongan kembali pulang dengan perasaan sangat sedih. Di tengah jalan mereka mendapat bahaya, diantaranya banyak yang mati. Seekor macan putih juga tiba-tiba menyerang patih Sawung Galing dan menewaskan sang patih. Kabar tewasnya Jayaprana pun sampai ke telinga Raja. Dengan terpongoh-pongoh Raja segera menghampiri Layonsari di rumahnya. Raja tua itu menyampaikan berita duka dan sekaligus lamarannya kepada istri Jayaprana. Layonsari tidak percaya pada kabar meninggalnya sang suami, Raja lalu memperlihatkan keris Jayaprana yang berlumuran darah. Dalam tangisnya Layonsari memaki Raja dan merebut keris milik Jayaprana kemudian menusukkan ke jantungnya sendiri. Layonsari tewas seketika dan dari jasadnya tersebut mengeluarkan aroma wewangian yang menyerbak keseluruh wilayah kerajaan bahkan tercium hingga lokasi jasad Jayaprana berada. Rakyat sekitar membawa jasad yang mewangi tersebut untuk ditempatkan disebelah jasad Jayaprana agar selamanya kedua kekasih ini dapat selalu bersama. Sedangkan patih Sawung Galing yang dengan setianya menjalankan titah raja turut serta ditempatkan dilokasi tersebut sebagai simbol kesetian seorang abdi. Lantas bagaimana nasib sang Raja? Melihat tragedi saat Layonsari menikam dirinya dengan sebilah keris dan dilandasi hati yang hancur luluh, Raja gelap mata serta mengamuk membunuh semua pengiringnya, tanpa dapat
  • 23. mengendalikan dirinya. Setelah mati pengiringnya, lalu Raja ke Istana dan membantai seisi rumah, setelah itu Raja menikamkan kerisnya ke dada hingga wafat. Pengikut setia Raja, tidak percaya Raja bunuh diri, tetapi di bunuh oleh rakyat. Mereka lalu mengamuk membunuh rakyat, tak peduli anak, wanita, orang tua. Rakyat tak terima dan serentak melawan kebiadaban pengikut setia Raja. Tak terelakkan.lagi perang saudara yang maha dahsyat dan penuh kebencian pun terjadi. Akhirnya seluruh rakyat Kalianget tewas dalam perang itu. Begitulah dalam sehari Kerajaan Kalianget di Buleleng Utara itu musnah dengan bergelimpangan mayat manusia. Konon lama kelamaan kerajaan itu berubah menjadi hutan belantara hingga akhirnya dibuka kembali oleh warga lain yang akhirnya menetap di Desa Kalianget hingga kini. Cerita ini melekat di sanubari masyarakat Bali, mereka menceritakan kisah ini dari generasi ke generasi. Pada tanggal 12 agustus 1949 dilaksanakan upacara Ngaben di Desa Kalianget yang dihadiri banyak orang dari berbagai penjuru dunia. 2.7.2 Siap Selem Ada cerita, seekor ayam betina bernama I Siap Selem. Dia mempunyai anak ayam yang banyak juga, yang masing-masing memiliki nama-nama unik. Salah satunya, I Ulagan yang berarti tanpa bulu. Sebagai seorang induk, I Siap selem ini sangat protektif terhadap anak- anaknya dan juga sangat cerdik. Musuh abadi keluarga ayam kecil dan sejahtera ini adalah seekor luwak bernama Men Kuwuk. Suatu hari, keluarga ayam ini berkelana kesana kemari mencari makan sampai sore hari. Tanpa dinyana, mereka tersesat. Tepat saat itu, hujan turun dengan lebat. Rombongan keluarga ayam yang berjumlah tujuh ekor, termasuk I Ulagan, tersesat dalam sebuah hutan. Tentu mereka mencari tempat berteduh dan akhirnya sampai dirumah Men Kuwuk. Seperti kita ketahui, luwak dikenal sebagai binatang pemakan ayam. Kedatangan I Siap Selem dan keluarganya, membuat Men Kuwuk girang bukan kepalang. Dalam kepala mereka terbayang hidangan lezat dari daging ayam. Men
  • 24. Kuwuk mempersilakan keluarga ayam untuk menginap di rumahnya saja, karena tampaknya hujan belum reda dalam waktu dekat, sementara hari sudah malam. Naluri I Siap Selem waspada. Ia merasa ada sesuatu pada kebaikan Men Kuwuk. Karena ia tahu sepak terjang Men Kuwuk terhadap kaum ayam. Kedua belah pihak, baik I Siap Selem dan Men Kuwuk, sama-sama mengatur strategi. Men Kuwuk memikirkan bagaimana caranya menyantap I Siap Selem dan anak-anaknya. Sementara, I Siap Selem memikirkan bagaimana bertahan dan memenangkan pertarungan dengan Men Kuwuk - karena ayam tidak kuat cuaca hujan. Ketika hujan sudah reda, I Siap Selem segera memerintahkan anak- anaknya untuk kabur dengan cara terbang melewati pagar pembatas rumah Men Kuwuk. Yang kabur terlebih dulu anak ayam pertama, disusul kedua, ketiga dan seterusnya, hingga tersisa I Siap Selem dan I Ulagan. Karena I Ulagan masih kecil dan belum punya sayap kuat untuk terbang melewati pagar, maka I Siap Selem dengan berat hati meninggalkannya dengan pesan. "I Ulagan, ibu percaya kamu bisa memperdayai Men Kuwuk dan keluarganya. Karena kamu yang paling cerdik disini." Sebetulnya, I Ulagan enggan ditinggal. Tapi, apa boleh buat, ibunya tentu tidak kuat membawanya. Akhirnya, ia membulatkan hati untuk tetap tinggal di rumah Men Kuwuk yang kelaparan. Diam-diam, Men Kuwuk mengamati keluarga I Siap Selem dari jauh. Ia merasa yakin, tidak ada jalan lain bagi I Siap Selem melarikan diri dari rumahnya. Pagar rumahnya terlalu tinggi untuk dilewati. Sementara itu, I Ulagan tengah menggeser batu-batu berwarna hitam yang berbentuk ayam di dekatnya. Ia sendiri lalu bersembunyi supaya tidak terlihat Men Kuwuk. Ketika tengah malam tiba, Men Kuwuk bersiap untuk memangsa I Siap Selem dan anak-anaknya. Dipanggil-panggillah I Siap Selem. Tak ada sahutan. Men Kuwuk yakin, I Siap Selem dan keluarganya sudah tertidur pulas. Lalu, dengan mengendap-endap, ia mendekati tempat I Siap Selem berteduh. Begitu melihat batu-batu berwarna hitam yang berbentuk ayam, secepat kilat, Men Kuwuk menerkam dan menggigitnya. Sontak, gigi Men Kuwuk tanggal semuanya. Karena ia menggigit batu bukannya I Siap Selem. I Ulagan yang
  • 25. melihat Men Kuwuk tanpa gigi itu, tertawa terpingkal-pingkal. Men Kuwuk meringis kesakitan. I Ulagan bernyanyi, Ngik... Ngik... Ngak... Gigi Pungak Ngugut Batu (Ngik Ngik ngak, Giginya nerkam batu). 2.7.3 Pan Balak Taman Zaman dulu di suatu desa di Bali hidup seorang Pria yang bernama Pan Balang Tamak, yang memiliki arti Pan berarti bapak/ayah, Balang berarti hewan belalang yang merupakan hewan yang lincah dan cerdik dan Tamak yang berarti rakus. Suatu hari ketika ada pengumuman akan diadakan gotong royong di bale banjar ketika ayam turun dari peristirahatan jika tidak akan terkena denda. Keesokan harinya saat pagi ayam turun semua oranng sudah begotong royong, tetapi hingga siang Pan Balang Tamak menunggu ayamnya turun, hingga Kepala Desa datang berkata "Mengapa kamu tidak hadir gotong royong?, karna sekarang kamu akan kena denda" lalu Pan Baling Tamak berkata ”Karena menurut pengumuman, semua bergotong royong ketika ayam turun dari peristirahatannya, tetapi ayam saya baru turun siang ini" hal itu terjadi karena ayam milik Pan Balang Tamak adalah ayam betina yang sedang mengeram telur, itulah cara Pan Balang Tamak agar tidak gotong royong. Beberapa hari kemudian ada pengumuman semua akan mengikuti rapat di balai desa, Pan Baling Tamak meiliki akal cerdik, iya menyuruh istinya membuat jajan uli ketan pulung-pulung agar menyerupai kotoran anjing. Akhirnya pagi hari sebelum rapat di mulai Pan Balang Tamak datang ke balai desa sebelum rapat dan menaruh jajan yang seperti kotoran tersebut di tiang-tiang balai desa dan memberinya air agar menyerupai kotoran ajing. Saat semua orang datang, saat mereka melihat kotoran ajing yang banyak Pan Balang Tamak berkata” Siapa yang berani memakan kotoran tersebut akan saya berikan uang 100.000 rupiah ” dan yang lain menjawang "Mengapa kamu menyuruh kami , apakah kamu sendiri berani memakan kotoran tersebut?, jika berani kami akan memberikan uang 100.000 rupiah perorang” karena mendengar kata tersebut Pan Balang Tamak berpura-pura tidak berani dan akhirnya iya pun memakannya dengan pura-pura
  • 26. tidak berani dan akhirnya habis semua lalu iya mendapat uang dari semua orang yang ada disana. Karena terlalu banyak hal curang yang sering dilakukan Pan Balang Tamak, Raja pun mengutus seseorang untuk membunuhnya menggunakan racun yang sangat ampuh untuk membunuh Pan Balang Tamak, tetapi karena mendengar hal itu sebelumnya Pan Balang Tamak pernah mengingatkan istrinya ia berkata "Istriku jika aku mati nanti aku ingin agar jenasahku di dudukan dengan bersila di bale lalu senderkan diriku pada salah satu tiang di bale tersebut, gantungkan rambutku pada bagian atas bale, lalu carikan aku seekor tamulilingan dan letakan di samping jenasah ku selama 1 hari , dan aku ingin harta kita di letakan di bale delod (rumah bagian selatan) berupa peti dan tutup menggunakan kain kasa putih dan jasad di letakan di bale daja ( rumah bagian utara) dan di tutup peti”. Setelah itu beberapa hari kemudian matilah Pan Balang Tamak dan istrinya pun melakukan hal yang di perintahkan suaminya. Karna mendengar hal tersebut utusan raja mengintip ke rumah Pan Balag Tamak, tetapi apa yang ia lihat, ia kira Pan Balang Tamak telah mati, tetapi iya melihatnya duduk bersila di bale sambil menggeraikan rambutnya diselingi dengan membacakan mantra/nanyian agama yang sebenarnya hanyalah jenasah dan tamulilingan yang ada. Karan hal itu utusan raja mengatakan bahwa racun tersebut tidak ampuh. Karena Raja tidak percaya Raja pun menelan racun tersebut dan akhirnya ia mati. Akhirnya Raja yang semula ingin mebunuh Pan Balang Tamak akhirnya mati juga bersama racun miliknya. Setelah beberapa hari jenasah Pan Balang Tamak di pindahkan oleh istrinya ketempat yang di perintahkan dahulu yaitu bale daja (rumah bagian utara) dan hartanya di letakan di bale delod (rumah bagian selatan). Karena berita tentang kematian Pan Balang Tamak sudah tersebar keseluruh desa, ternyata ada orang yang ingin berbuat jahat. Orang tersebut ingin mencuri harta kekayaan Pan Balang Tamak karena Pan Balang Tamak terkenal kaya. Akhirnya orang tersebut mendatangi rumah Pan Balang Tamak dengan sembunyi-sembunyi dan langsung berjalan ke bale daja (rumah bagian utara) di mana semua orang percaya tempat itu adalah tempat menyimpan kekayaan dan barang berharga, karena tidak mungkin di bale delod (rumah bagian selatan) adalah tempat jenasah Pan Balang Tamak. Akhirnya orang tersebut melihat peti
  • 27. yang dikira harta Pan Balang Tamak dan membawanya pergi. Ketika ingin melihat isinya di pertengahan jalan mereka berhenti, tetapi karena ada bau tak sedap akhinya tidak jadi dan berjalan lagi hingga tiba di pura, yaitu pura Desa, akhirnya mereka membukanya dan ternyata yang mereka bawa dalam peti ternyata isinya adalah jenasah Pan Balang Tamak dan mereka lari ketakukan dan meninggalkan jenasah tersebut di pura desa, Itulah yang menyebabkan di pura Desa ada Pemujaan/bale yang bernama Pan Balang Tamak yang berarti agar setiap kita memasuki pura Desa maka rasa Tamak kita atau rasa rakus kita akan hilang dan menjadi orang yang lebih baik dan tidak menjadi orang yang rakus dan curang dalam kehidupan ini. 2.8 Globalisasi Globalisasi dapat juga di artikan sebagai proses penyebaran unsur-unsur baru baik berupa informasi, pemikiran, gaya hidup maupun teknologi secara mendunia. Era Globalisasi sudah membuat masyarakat Indonesia harus bersiap- siap menerima kenyataan masuknya pengaruh luar terhadap seluruh aspek kehidupan bangsa. Salah satu nya adalah kebudayaan. Bagi bangsa Indonesia kebudayaan adalah salah satu kekuatan bangsa yang memiliki kekayaan nilai yang beragam, termasuk keseniannya. Kesenian rakyat, salah satu bagian dari kebudayaan bangsa Indonesia tidak luput dari pengaruh globalisasi. Globalisasi dalam kebudayaan dapat berkembang dengan cepat, hal ini tentunya dipengaruhi oleh adanya kecepatan dan kemudahan dalam memperoleh akses komunikasi dan informasi namun hal ini justru menjadi bumerang tersendiri dan menjadi suatu masalah yang paling krusial atau penting dalam globalisasi, yaitu kenyataan bahwa perkembangan ilmu pengertahuan dikuasai oleh negara- negara maju, bukan negara-negara berkembang seperti Indonesia. Mereka mampu menggerakkan komunikasi internasional justru negara-negara maju. Akibatnya, negara-negara berkembang, seperti Indonesia selalu khawatir akan tertinggal dalam arus globalisai dalam berbagai bidang seperti politik, ekonomi, sosial, budaya, termasuk kesenian kita. Perkembangan globalisasi menimbulkan berbagai masalah dalam berbagai bidang, seperti bidang kebudayaan. Dimana budaya asli suatu negara mulai
  • 28. hilang, terjadi erosi nilai-nilai suatu budaya, menurunkan rasa nasionalisme dan patriotisme, hilangnya sifat kekeluargaan dan gotong royong, kepercayaan diri hilang, gaya hidup kebarat-baratan serta masalah dalam eksistensi kebudayaan daerah yang dapat kita lihat dari menurunnya rasa cinta terhadap kebudayaan yang menjadi jati diri bangsa. Sebagai generasi muda, kita seharusnya bisa menyeleksi mana yang baik dan bermanfaat untuk masa depan. globalisasi sebagai sebuah proses ditandai dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sehingga ia mampu mengubah dunia secara mendasar ilmu pengetahuan dan teknologi telah mengubah dunia secara mendasar. Komunikasi dan transportasi internasional telah menghilangkan batas-batas budaya setiap bangsa. Secara intensif, perkembangan globalisasi kebudayaan terjadi pada awal abad ke-20 dengan berkembangnya teknologi komunikasi. Dengan adanya kontak melalui media menggantikan kontak fisik secara langsung sebagai sarana utama komunikasi antar bangsa. Dengan perubahan tersebut menjadikan komunikasi antar bangsa lebih baik dan mudah dilakukan, ini menyebabkan semakin cepatnya perkembangan globalisasi kebudayaan. Globalisasi mempunyai dampak yang besar terhadap budaya, dimana kontak budaya melalui media massa menyadarkan dan memberikan informasi tentang keberadaan nilai-nilai budaya lain yang berbeda dari yang dimiliki dan dikenal selama ini. Kesenian bangsa Indonesia yang memiliki kekuatan etnis dari berbagai macam daerah juga tidak dapat lepas dari pengaruh kontak budaya ini. Budaya yang dulunya ramah-tamah, gotong royong dan sopan berganti dengan budaya barat, seperti pergaulan bebas, gaya berpakaian yang ala barat, dan lain sebagainya. Globalisasi mungkin saja mendatangkan musibah kepada seni dan kebudayaan kita, Tetapi dari sudut pandang yang lain, globalisasi bisa memberikan kesempatan istimewa untuk bangsa-bangsa yang kaya dengan budaya. Seni kita akan tersebar ke luar batas negara dan memberikan pengaruh kepada dunia. pada berbagai era seni dan kebudayaan Indonesia menemukan identitasnya. Tapi karena masuknya budaya globalisasi, kebudayaan kita jadi ikut oleh arus budaya yang lebih besar. Masalah inilah yang mungkin terjadi hari ini. Karena itu, bangsa Indonesia tidak perlu takut pada pengaruh asing. Kita harus
  • 29. berusaha untuk memahami bagaimana seni dan kebudayaan bisa menjadi benteng pertahanan identitas dan tradisi kita selanjutnya. Ketidakjelasan akan pemahaman nilai-nilai kebudayaan sangat dipengaruhi oleh pola fikir yang sedang berkembang di tengah-tengah masyarakat. Arus budaya globalisasi yang sudah mengakar dan mendarah-daging pada pola fikir masyarakat sosial. Demikian itu sudah jelas, bila dilihat dari budaya konsumtif, instan, gaya hidup dan lain-lain. Budaya globalisasi tidak dapat dibendung, ditentang, apalagi ditolak. Yang mesti kita lakukan sekarang ini adalah bagaimana budaya globalisasi mendatangkan manfaat bagi budaya Indonesia, serta bagaimana memfilterisasi budaya tersebut yang mempengaruhi pada pola fikir kebudayaan bangsa Indonesia. 2.9 Perkembangan Teknologi Teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis, ilmu pengetahuan terapan atau dapat pula diterjemahkan sebagai keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Teknologi berkembang menjadi sesuatu yang dipahami sebagai susunan pengetahuan untuk mencapai tujuan praktis atau sebagai sesuatu yang dibuat atau diimplementasikan. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah menimbulkan penga ruh terhadap perkembangan budaya dan nilai luhur bangsa Indonesia. Derasnya arus informasi dan telekomunikasi ternyata menimbulkan sebuah kecenderungan yang mengarah terhadap memudarnya nilai-nilai pelestarian budaya. Budaya Indonesia yang dulunya ramah-tamah, gotong royong dan sopan berganti dengan budaya barat, misalnya pergaulan bebas. Di Tapanuli misalnya, 20 tahun yang lalu, para remajanya masih banyak yang berminat untuk belajar tari tor-tor dan tagading. Saat ini, ketika teknologi semakin maju, ironisnya kebudayaan daerah tersebut semakin lenyap di masyarakat, bahkan hanya dapat disaksikan di televisi dan Taman Mini Indonesi Indah (TMII).
  • 30. Tidak dapat kita pungkiri bahwa teknologi sangatlah memiliki peran penting dalam kehidupan manusia, seperti teknologi informasi yang bersumber dari televisi, internet dan lain sebagainya. Melalui media-media itu kita bisa melestarikan budaya dan nilai luhur bangsa kita. Di sinilah teknologi bisa memainkan perannya dalam pelestarian budaya dan nilai luhur bangsa indonesia, Budaya dapat diartikan sebagai pedoman yang berisi nilai-nilai tertentu seperti keadilan, kemanusian, kebenaran, kebijaksanaan, dll. yang mempengaruhi cara pandang dan gaya hidup budaya suatu bangsa. Teknologi adalah segala sesuatu yang diciptakan untuk membantu dan mempermudah pekerjaan manusia dalam berbagai aspek yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup. Dalam era globalisasi ini teknologi bukanlah hal yang asing bagi masyarakat terutama di kalangan muda, masyarakat tidak dapat terlepas dari dukungan pesatnya laju perkembangan teknologi yang semakin canggih khususnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Seiring dengan berjalannya waktu, budaya akan diwariskan kepada generasinya dan akan terus berkembang ke arah kemajuan atau kemunduran atau bahkan bisa hilang/punah. Agar budaya bangsa Indonesia tidah punah, maka kita sebagai bangsa Indonesia perlu melestarikannya. Kita perlu melestarikannya karena dalam kebudayaanlah terdapat nilai luhur bangsa Indonesia. Kita dapat melestarikan budaya dan nilai luhur bangsa dengan teknologi sebagai medianya. Teknologi informasi dan komunikasi dapat menjadi wadah untuk menyebarluaskaninformasi mengenai budaya bangsa Indonesia dalam bentuk apapun dengan mudah dan cepat. Sehingga hanya dengan duduk menghadap komputer dan tersambung dengan internet saja masyarakat dapat mengetahui kebudayaan bangsa Indonesia secara teori yang selanjutnya berkembang menjadi keingintahuan dan berujung pada minat untuk mempelajari dan melestarikannya. Selain itu, teknologi merupakan jembatan atau penghubung dengan bangsa lain khususnya yang mempunyai ketertarikan pada kebudayaan bangsa Indonesia. Jarak tentu bukan menjadi masalah besar, facebook, twitter, dan social network lainnya sedang meraja lela. Dalam berbahasa pun kita dapat menggunakan bahsa Inggris atau kalau tidak bisa pun Google Translate dapat menjadi alternatif. Jika bangsa lain saja ingin ikut melestarikan budaya kita,
  • 31. kenapa kita sebagai pemiliknya tidak? Bagaimana jika bangsa lain membawa pulang budaya kita dan mengeklaimnya sebagai kebudayaan mereka? Tidak ingin kan peristiwa seperti itu terjadi? Kita sebagai pemilik asli kebudayaan tersebut, kita harus melestarikan budaya sejak awal. Melalui teknologi pula kita dapat meniru pola pikir yang baik dari bangsa lain yang sudah maju untuk meningkatkan kemajuan kebudayaan dan nilai luhur bangsa yang dapat mempertebal rasa cinta terhadap tanah air. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah menimbulkan pengaruh terhadap perkembangan budaya bangsa Indonesia. Derasnya arus informasi dan komunikasi dapat juga mengakibatkan dampak negatif yang cenderung mengarah terhadap pudarnya nilai-nilai budaya yang luhur. Budaya Indonesia yang dulunya sangat kental itu sekarang berganti dengan budaya barat. Para remaja saat ini cenderung memakai pakaian ketat dan minim yang memamerkan bagian tubuh tertentu. Bahasa yang digunakan para remaja pun lebih mengarah pada bahasa Indonesia yang tidak baik dan benar seperti menggunakan bahasa Indonesia yang tercampur bahasa Inggris. Kedua hal tersebut dapat disebarkan dengan cepat melalui media internet atau TV dalam iklan, film, dan sinetron. Sikap individualisme juga dapat muncul di kalangan masyarakat yang menimbulkan ketidakpedulian sesama warga dan berakibat memudarnya pelestarian nilai-nilai budaya. Jadi, peran teknologi dalam melestarikan budaya dan nilai luhur bangsa Indonesia tergantung pada sikap masyarakat Indonesia sendiri. Masyarakat harus kritis dan selektif terhadap kemajuan teknologi, sehingga semua dampak positif yang terkandung mampu dimanfaatkan dalam kehidupan, dan meminimalkan dampak negatif yang ada. 2.10 iOS SDK dan Xcode iOS SDK (Software Development Kit) yang bekerja pada komputer Macintosh menyediakan antarmuka, tools dan semua sumber yang digunakan untuk membangun aplikasi iOS. (Apple, iOS Technology Overview, 2010) Apple memberikan sebagian besar sistem untuk antarmuka mereka ke dalam paket yang disebut dengan framework atau kerangka kerja. Framework adalah
  • 32. sebuah direktori yang berisi library dan sumber-sumber seperti header files, gambar, aplikasi bantuan, dan lain-lain yang digunakan untuk mendukung library yang tersedia. Framework digunakan dengan cara me-link framework yang diinginkan ke dalam proyek aplikasi. Menghubungkan framework dengan proyek yang dibuat memberi akses ke semua fitur dari framework tersebut dan juga memungkinkan untuk development tools mengetahui dimana menemukan suatu file tertentu. (Apple, iOS Technology Overview, 2010, pp. 14-15). Komponen yang ada pada SDK : • Xcode Tools – alat yang mendukung pengembangan aplikasi iOS, termasuk: 1. Xcode – sebuah alat yang mendukung pengembangan untuk mengelola proyek aplikasi dan memungkinkan untuk mengedit, mengkompilasi, menjalankan dan memperbaiki error pada kode. Xcode terintegrasi dengan alat pendukung lainnya dan merupakan aplikasi utama yang digunakan selama pengembangan. 2. Interface Builder – alat yang digunakan untuk merancang antarmuka secara visual. Objek antarmuka yang dibuat disimpan pada suatu file dan dimuat ke aplikasi saat runtime. 3. Instruments – alat yang digunakan untuk menganalisa perfoma dan mendeteksi kesalahan. Instruments bisa digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai perilaku runtime dari aplikasi dan mengidentifikasikan kemungkinan kesalahan. 4. iOS Simulator – aplikasi Mac OS X yang mensimulasikan teknologi iOS, mengizinkan pengembang untuk menguji aplikasi iOS secara lokal pada komputer Macintosh yang digunakan. 5. iOS Developer Library – referensi dan dokumentasi konsep yang menjelaskan semua tentang teknologi iOS dan proses pengembangan aplikasi. Walaupun aplikasi bisa dicoba pada iOS Simulator, pengembang juga dimungkinkan untuk menguji aplikasinya ke piranti yang sesungguhnya menggunakan Xcode dan Instruments. iOS Simulator ideal untuk membangun dan menguji aplikasi secara cepat namun tidak bisa menggantikan pengujian pada
  • 33. piranti sesungguhnya. Untuk mencoba aplikasi ke salah satu piranti iOS, pengembang harus terdaftar pada iOS Developer Program. (Apple, iOS Technology Overview, 2010, p. 15) 2.11 iOS Human Interface Guideline Antarmuka yang baik adalah antarmuka yang mengikuti prinsip perancangan antarmuka. Prinsip tersebut didasari oleh cara orang atau pengguna berpikir, bukan dari kemampuan pirantinya. Antarmuka yang tidak menarik, menyulitkan atau tidak logis akan membuat aplikasi yang canggih sekalipun menjadi tidak baik. (Apple, iOS Human Interface Guideline, 2011, pp. 20-23) 1. Aesthetic Integration Integritas estetika tidak menggunakan tampilan cantik sebagai acuan untuk mengukur, namun seberapa baik tampilan aplikasi tersebut terintegrasi dengan fungsinya. Sebuah aplikasi harus memberikan pengguna pesan yang jelas tentang tujuan dari aplikasi tersebut. Sebagai contoh, bila suatu aplikasi menyediakan kegunaan produktif bagi pengguna, namun tampilan antarmukanya aneh dan tidak karuan, tentu akan membuat pengguna untuk kesulitan dalam menginterpretasi. 2. Konsistensi Konsistensi pada antarmuka memungkinkan pengguna untuk menggunakan pengetahuan dan keterampilan yang mereka miliki di satu aplikasi ke aplikasi lain. Aplikasi yang konsisten bukan berarti meniru aplikasi lain, namun hanya mengambil keuntungan dari standar dan paradigma yang sudah jelas dirasakan nyaman oleh pengguna. 3. Kendali Pengguna Inisiasi dan pengontrolan aksi pada aplikasi adalah pengguna, bukan aplikasi itu sendiri. Aplikasi memang diharapkan dapat memberikan saran untuk melakukan aksi atau mengingatkan tentang konsekuensi berbahaya, namun aplikasi tidak boleh mengambil keputusan sendiri diluar kontrol user. Jadi aplikasi yang baik adalah aplikasi yang seimbang antara memberikan pengguna apa yang mereka butuhkan, juga membantu pengguna untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan. Pengguna mengekspektasikan aplikasi untuk dapat
  • 34. membatalkan suatu operasi sebelum operasi tersebut dimulai, mengkonfirmasi aksi yang akan dilakukan, dan bisa memberhentikan operasi yang sedang berlangsung. 2.12 Android Studio Android studio adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan plarform Android yang diperkenalkan oleh Google I/O tahun 2013 product manager Google, Khaterine Chou. Android Studio tersedia secara gratis di bawah lisensi Apache 2.0. 2.13 Array Array adalah salah satu tipe bentukan terstruktur (structured user-defined tipe). Array atau larik dibutuhkan untuk menyimpan serangkaian elemen yang bertipe sama, berstruktur homogen (homogenous structure), yang disebut tipe basis (base type). Array juga disebut struktur yang dapat diakses secara acak (random-access structure) karena semua elemen array dapat diacu secara acak dengan aturan tertentu, yaitu dengan mengetahui nomor urutnya yang disebut dengan indeks (index). 2.14 Stream Stream merupakan dasar operasi input-output ( I/O ) dalam Java yang menggunakan package java.io sebagai package utama. Stream adalah representasi abstrak dari input dan output device, dimana aliran bytes akan ditransfer seperti file dalam harddisk, file pada sistem remote atau printer. Kita dapat membaca data dari input stream, yang dapat berupa file, keyboard atau komputer remote. Dalam Stream ini terdapat proses input dan output sebagai berikut : a. Input Stream Kelas java.io.InputStream adalah public abstract class InputStream. Adapun 2 method utama dari InputStream adalah : • Read method ini digunakan untuk membaca stream. • Close method ini digunakan untuk menutup koneksi input stream.
  • 35. Data input dalam Stream ini berfungsi untuk saling melengkapi dengan DataOutputStream, yaitu untuk mendapatkan data yang telah ditulis. b. Output Stream Subclass-subclass dari outputStream adalah : • ByteArrayOutputStream digunakan untuk menuliskan stream menjadi byte array. • FileOutputStream digunakan untuk menulis pada file • FilterOutputStream merupakan superclass dari subclass-subclass seperti DataOutputStream, BufferOutputStream, PrintStream, CheckedOutputStream • ObjectOutputStream digunakan untuk menuliskan objek pada OutputStream. • PipedOutputStream digunakan untuk menjadi output dari PipedInputStream. Data Output dalam stream ini merupakan class yang menyediakan cara praktis untuk menuliskan tipe data primitif ke output stream yang lebih mudah digunakan dalam penyelesaian program dalam java. 2.15 FILE File merupakan data yang siap diinput dan diproses dalam Stream yang merupaka data operasi dalam pemrograman. Keterkaitan antara keduanya, proses Input dan Ouput tetap dilakukan walau dengan cara yang berbeda, dari subclass maupun method yang digunakan. FileInputStream digunakan untuk membaca data dari file yang merupakan turunan langsung dari class InputStream dan FileOutputStream untuk menuliskan data ke file merupakan turunan langsung dari class OutputStream. Dalam file pun terdapat subclass – subclass dan method, sama halnya dengan Stream, seperti : a. Class File Class File merupakan langkah awal dalam mempelajari proses input-output dengan Java, karena File merupakan objek yang mewakili path, file, atau direktori pada harddisk. Ada tiga cara membuat objek File, yaitu : • Menggunakan objek string sebagai argumen yang menginformasikan path untuk file atau direktori. • Menggunakan dua langkah, dimana yang pertama untuk mendefinisikan direktori dan yang kedua untuk file.
  • 36. • Menggunakan dua argumen, dimana yang pertama adalah argumen string yang mendefinisikan direktori, dan yang kedua adalah argumen string yang mendefinisikan nama file. b. File Writer Di dalam aplikasi web, disamping database, penggunaan file untuk menyimpan data cukup banyak dilakukan karena kebutuhan penyimpanan data yang sederhana cukup dengan menggunakan file. File Writer merupakan subclass dari OutputStreamWriter yang merupakan subclass dari class abstract Writer. Class FileWriter memiliki konstruktor yang umum seperti berikut : • FileWriter ( File objekfile ); • FileWriter ( String pathkefile ); • FileWriter ( String pathkefile, boolean append ); c. File Reader File Reader Merupakan class yang dapat digunakan untuk membaca file teks. Konstruktor dari FileReader : • FileReader(File objekfile); • FileReader(String);
  • 37. BAB III DESAIN DAN IMPLEMENTASI Bab III akan mebahas mengenai desain dan implemetasi dalam perancangan aplikasi satua bali berbasis android. 3.1 Desain Aplikasi Desain solusi akan memberikan gambaran secara umum mengenai aplikasi berbasis mobile yaitu aplikasi Satua Bali, perancangan dan desain aplikasi secara umum juga termasuk mengenai komponen aplikasi Satua Bali yang akan di implementasikan. 1) Use Case Diagram Aplikasi Satua Bali Berikut ini diagram use case yang menggambarkan proses utama dari aplikasi Satua Bali :
  • 38. Gambar 3.1 Use case menggambarkan proses utama dari aplikasi Satua Bali Gambar 3.1 merupakan use case diagram yang menggambakan bagaimana hubungan use case dan system dalam rancang bangun aplikasi Satua Bali. Elemen-elemen yang digunakan dalam pemodelan use case sistem antara lain adalah actor yaitu pada gambar 3.1 sebagai user pada aplikasi Satua Bali dan system aplikasi Satua Bali. Actor merupakan semua yang ada di luar ruang lingkup aplikasi Satua Balu. Use case merupakan elemen kedua yang terdapat pada aplikasi Satua Bali ini, pada gambar 3.1 ada beberapa use case yaitu Mulai, Tutorial, Tentang dan Keluar. Use case ini menggambarkan bagaimana seseorang sebagai user berinteraksi dengan sistem. Elemen yang ketiga yaitu relasi, relasi asosiasi digunakan untuk menghubungkan antara actor dengan use case. 2) Sequence Diagram Aplikasi Satua Bali Berikut ini merupakan sequence diagram dari aplikasi Satua Bali yang terdiri dari, mulai membaca satua bali, melihat tutorial, membaca tentang aplikasi, dan keluar dari aplikasi.
  • 39. Gambar 3.2 Sequence diagram Mulai membaca Satua Bali Gambar 3.2 merupakan sequence diagram Mulai membaca Satua Bali yang menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case Satua Bali. Diagram sekuensial Mulai membaca Satua Bali adalah diagram yang disusun berdasarkan urutan waktu bagaimana proses memulai membaca Satua Bali Cara membaca diagram sekuensial Mulai membaca Satua Bali adalah dari atas ke bawah. Setiap diagram sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di dalam use case. Kita dapat membaca diagram ini dengan memperhatikan obyek-obyek dan pesan- pesan yang ada di diagram Mulai membaca Satua Bali yaitu dimulai dari user memilih menu “Mulai” kemudian muncul halaman pilih Satua Bali selanjutnya pilih Satua Bali yang ingin dibaca lalu system akan menampilkasn Satua Bali sesuai pilihan yang diambil dari database pilihan Satua Bali, selanjutnya user dapat membasa Satua Bali.
  • 40. Gambar 3.3 Sequence diagram Melihat Tutorial Aplikasi Satua Bali Gambar 3.3 merupakan sequence diagram melihat tutorial pada aplikasi Satua Bali yang menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case aplikasi Satua Bali. Diagram sekuensial tutorial pada aplikasi Satua Bali adalah diagram yang disusun berdasarkan urutan waktu bagaimana proses melihat turtorial untuk user maupun system dari aplikasi Satua Bali. Cara membaca diagram sekuensial mencari lokasi parkir pada aplikasi Satua Bali adalah dari atas ke bawah. Setiap diagram sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di dalam use case. Kita dapat membaca diagram ini dengan memperhatikan obyek-obyek dan pesan-pesan yang ada di diagram sequence melihat tutorial pada aplikasi Satua Bali yaitu dimulai dari user memilih menu “Tutorial” kemudian muncul tampilan halaman tutorial sehingga user dapat melihat dan membaca tutorial dari aplikasi Satua Bali.
  • 41. Gambar 3.4 Sequence Membaca Tentang Aplikasi Satu Bali Gambar 3.4 merupakan sequence diagram membaca tentang aplikasi Satua Bali menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case Satua Bali. Diagram sekuensial membaca tentang aplikasi Satua Bali adalah diagram yang disusun berdasarkan urutan waktu bagaimana proses membaca tentang untuk user maupun system dari aplikasi Satua Bali. Cara membaca diagram sekuensial membaca tentang aplikasi Satua Bali adalah dari atas ke bawah. Setiap diagram sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di dalam use case. Kita dapat membaca diagram ini dengan memperhatikan obyek-obyek dan pesan-pesan yang ada di diagram sequence membaca tentang aplikasi Satua Bali yaitu dimulai dari user memilih menu lihat “Tentang” kemudian muncul tampilan halaman tetang aplikasi Satua Bali, selanjutnya user dapat melihat dan membaca tentang aplikasi Satua Bali.
  • 42. Gambar 3.5 Sequence diagram Keluar aplikasi Satua Bali Gambar 3.5 merupakan sequence diagram Keluar dari aplikasi Satua Bali yang menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case Satua Bali. Diagram sekuensial Keluar dari aplikasi Satua Bali adalah diagram yang disusun berdasarkan urutan waktu bagaimana proses user keluar dari aplikasi Satua Bali. Cara membaca diagram sekuensial Keluar dari aplikasi Satua Bali adalah dari atas ke bawah. Setiap diagram sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di dalam use case. Kita dapat membaca diagram ini dengan memperhatikan obyek-obyek dan pesan-pesan yang ada di diagram sequence Keluar dari aplikasi Satua Bali yaitu dimulai dari user memilih menu keluar kemudian halaman akan tertutup otomatis dan user telah keluar dari aplikasi Satua Bali. 3) Class Diagram Berikut ini diagram class diagram yang menggambarkan proses dari aplikasi Satua Bali :
  • 43. Gambar 3.6 Class diagram aplikasi Satua Bali Gambar 3.6 merupakan Class Diagram yang digunakan pada perancangan aplikasi Satua Bali 3.2 Kode Program Aplikasi Berikut ini akan dijelaskan menenai kode program yang digunakan dalam perancangan aplikasi Android Satua Bali. package squwidy.satwabali; import android.content.DialogInterface; import android.os.Bundle; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.view.Menu; import android.view.View; import android.content.Intent; import android.widget.ImageButton; import android.app.AlertDialog; public class homescreen extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_homescreen); ImageButton btn1 = (ImageButton) findViewById(R.id.mulai); ImageButton btn3 = (ImageButton) findViewById(R.id.tentang); ImageButton btn4 = (ImageButton) findViewById(R.id.keluar); btn1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View arg0) {
  • 44. /* TODO Auto-generated method stub */ Intent pindah = new Intent(homescreen.this, daftarsatwa.class); startActivity(pindah); } }); btn3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View arg0) { /* TODO Auto-generated method stub */ Intent pindah = new Intent(homescreen.this, tentang.class); startActivity(pindah); //menghubungkan antar activity dengan intent } }); btn4.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub moveTaskToBack(true); } }); } public void onBackPressed() { new AlertDialog.Builder(this) .setMessage("Apa kalian yakin ingin Keluar?") .setCancelable(false) .setPositiveButton("Yes", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int id) { homescreen.this.finish(); } }) .setNegativeButton("No", null) .show(); } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.menu_homescreen, menu); return true; } } Kode Progaram 3.1 Kode Program Java Homescreen Kode Program 3.1 merupakan kode program berbasis java yang digunakan pada halaman Utama/Homescreen aplikasi satua Bali <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
  • 45. <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin" android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin" app:layout_behavior="@string/appbar_scrolling_view_behavior" tools:context=".homescreen" android:focusable="true" android:background="@drawable/backgroudsatwabali"> <ImageButton android:layout_width="200dp" android:layout_height="54dp" android:id="@+id/mulai" android:scaleType="fitXY" android:background="@drawable/mulai_info" android:layout_above="@+id/tutorial" android:layout_alignLeft="@+id/tentang" android:layout_alignStart="@+id/tentang" /> <ImageButton android:layout_width="200dp" android:layout_height="54dp" android:id="@+id/tutorial" android:scaleType="fitXY" android:background="@drawable/tutorial" android:layout_above="@+id/tentang" android:layout_alignLeft="@+id/tentang" android:layout_alignStart="@+id/tentang" /> <ImageButton android:layout_width="200dp" android:layout_height="54dp" android:id="@+id/tentang" android:scaleType="fitXY" android:background="@drawable/tentang" android:layout_above="@+id/keluar" android:layout_alignLeft="@+id/keluar" android:layout_alignStart="@+id/keluar" /> <ImageButton android:layout_width="200dp" android:layout_height="54dp" android:id="@+id/keluar" android:scaleType="fitXY" android:background="@drawable/keluar_info" android:layout_marginBottom="63dp" android:layout_alignParentBottom="true" android:layout_centerHorizontal="true" /> </RelativeLayout> Kode Progaram 3.2 Kode Program XML Homescreen
  • 46. Kode Program 3.2 merupakan kode program pada file *.XML yang digunakan pada halaman Utama/Homescreen aplikasi satua Bali package squwidy.satwabali; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.view.View; import android.widget.AdapterView; import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; public class daftarsatwa extends AppCompatActivity { private ListView listview; private String[] listArray = new String[] { "Jayaprana Layonsari", "Siap Selem", "Pan Balang Tamak", "I Durma" }; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_daftarsatwa); listview = (ListView) findViewById(R.id.array_list); ArrayAdapter adapter = new ArrayAdapter(daftarsatwa.this, android.R.layout.simple_list_item_1, android.R.id.text1 , listArray); listview.setAdapter(adapter); listview.setOnItemClickListener(new AdapterView.OnItemClickListener() { @Override public void onItemClick(AdapterView parent, View view, int position, long id) { if (position == 0) { Intent judul = new Intent(daftarsatwa.this, jayaprana.class); startActivity(judul); } else if (position == 1) { Intent judul = new Intent(daftarsatwa.this, siapselem.class); startActivity(judul); } else if (position == 2) { Intent judul = new Intent(daftarsatwa.this, balangtamak.class); startActivity(judul); } else if (position == 3) { Intent judul = new Intent(daftarsatwa.this, durma.class); startActivity(judul); }
  • 47. } }); } } Kode Program 3.3 Kode Program Java Daftarsatwa Kode Program 3.3 merupakan kode program yang menggunakan bahasa pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan daftar satua bali pada aplikasi satua Bali <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin" android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin" tools:context=".MainActivity" android:focusable="true" android:background="@drawable/backgroudlist"> <ListView android:id="@+id/array_list" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"> </ListView> <TextView android:id="@+id/label" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:padding="10dip" android:textSize="16dip" android:textStyle="bold" > </TextView> </LinearLayout> Kode Program 3.4 Kode Program XML Daftarsatwa Kode Program 3.4 merupakan kode program pada file *.xml yang digunakan untuk menampilkan daftar satua bali pada aplikasi satua Bali package squwidy.satwabali; import android.graphics.drawable.Drawable; import android.os.Bundle; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.widget.ImageView; import android.widget.TextView; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; public class jayaprana extends AppCompatActivity {
  • 48. ImageView mImage; TextView mText; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_jayaprana); mImage = (ImageView)findViewById(R.id.image); mText = (TextView)findViewById(R.id.text); loadDataFromAsset(); } public void loadDataFromAsset() { // load text try { // get input stream for text InputStream is = getAssets().open("jayaprana.txt"); // check size int size = is.available(); // create buffer for IO byte[] buffer = new byte[size]; // get data to buffer is.read(buffer); // close stream is.close(); // set result to TextView mText.setText(new String(buffer)); } catch (IOException ex) { return; } // load image try { // get input stream InputStream ims = getAssets().open("jayaprana.jpg"); // load image as Drawable Drawable d = Drawable.createFromStream(ims, null); // set image to ImageView mImage.setImageDrawable(d); } catch(IOException ex) { return; } } } Kode Program 3.5 Kode Program Java Satua Jayaprana Layonsari Kode Program 3.5 merupakan kode program yang menggunakan bahasa pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul Japayprana dan Layonsari pada aplikasi satua Bali. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
  • 49. <ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:focusable="true" android:background="@drawable/backgroudlist"> <LinearLayout android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_margin="16dp" android:orientation="vertical"> <ImageView android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:id="@+id/image"/> <TextView android:id="@+id/text" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="left" android:textStyle="normal"/> </LinearLayout> </ScrollView> Kode Program 3.6 Kode Program XML Satua Jayaprana Layonsari Kode Program 3.6 merupakan kode program pada file *.xml yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul Japayprana dan Layonsari pada aplikasi satua Bali. package squwidy.satwabali; import android.graphics.drawable.Drawable; import android.os.Bundle; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.widget.ImageView; import android.widget.TextView; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; public class siapselem extends AppCompatActivity { ImageView mImage; TextView mText; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_siapselem); mImage = (ImageView)findViewById(R.id.image); mText = (TextView)findViewById(R.id.text);
  • 50. loadDataFromAsset(); } public void loadDataFromAsset() { // load text try { // get input stream for text InputStream is = getAssets().open("siapselem.txt"); // check size int size = is.available(); // create buffer for IO byte[] buffer = new byte[size]; // get data to buffer is.read(buffer); // close stream is.close(); // set result to TextView mText.setText(new String(buffer)); } catch (IOException ex) { return; } // load image try { // get input stream InputStream ims = getAssets().open("siapselem1.jpg"); // load image as Drawable Drawable d = Drawable.createFromStream(ims, null); // set image to ImageView mImage.setImageDrawable(d); } catch(IOException ex) { return; } } } Kode Program 3.7 Kode Program Java Satua Siapselem Kode Program 3.7 merupakan kode program yang menggunakan bahasa pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul Siap Selem pada aplikasi satua Bali. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:focusable="true" android:background="@drawable/backgroudlist"> <LinearLayout android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
  • 51. android:layout_margin="16dp" android:orientation="vertical"> <ImageView android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:id="@+id/image"/> <TextView android:id="@+id/text" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="left" android:textStyle="normal"/> </LinearLayout> </ScrollView> Kode Program 3.8 Kode Program XML Satua Siapselem Kode Program 3.8 merupakan kode program pada file *.xml yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul Siap Selem pada aplikasi satua Bali. package squwidy.satwabali; import android.graphics.drawable.Drawable; import android.os.Bundle; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.widget.ImageView; import android.widget.TextView; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; public class balangtamak extends AppCompatActivity { ImageView mImage; TextView mText; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_siapselem); mImage = (ImageView)findViewById(R.id.image); mText = (TextView)findViewById(R.id.text); loadDataFromAsset(); } public void loadDataFromAsset() { // load text try { // get input stream for text InputStream is = getAssets().open("balangtamak.txt"); // check size int size = is.available(); // create buffer for IO
  • 52. byte[] buffer = new byte[size]; // get data to buffer is.read(buffer); // close stream is.close(); // set result to TextView mText.setText(new String(buffer)); } catch (IOException ex) { return; } // load image try { // get input stream InputStream ims = getAssets().open("siapselem1.jpg"); // load image as Drawable Drawable d = Drawable.createFromStream(ims, null); // set image to ImageView mImage.setImageDrawable(d); } catch(IOException ex) { return; } } } Kode Program 3.9 Kode Program Java Satua Pan Balang Tamak Kode Program 3.9 merupakan kode program yang menggunakan bahasa pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul Pan Balang Tamak pada aplikasi satua Bali. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:focusable="true" android:background="@drawable/backgroudlist"> <LinearLayout android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_margin="16dp" android:orientation="vertical"> <ImageView android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:id="@+id/image"/> <TextView android:id="@+id/text" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="left"
  • 53. android:textStyle="normal"/> </LinearLayout> </ScrollView> Kode Program 3.10 Kode Program XML Satua Pan Balang Tamak Kode Program 3.10 merupakan kode program pada file *.xml yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul Pan Balang Tamak pada aplikasi satua Bali. package squwidy.satwabali; import android.graphics.drawable.Drawable; import android.os.Bundle; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.widget.ImageView; import android.widget.TextView; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; public class durma extends AppCompatActivity { ImageView mImage; TextView mText; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_siapselem); mImage = (ImageView)findViewById(R.id.image); mText = (TextView)findViewById(R.id.text); loadDataFromAsset(); } public void loadDataFromAsset() { // load text try { // get input stream for text InputStream is = getAssets().open("durma.txt"); // check size int size = is.available(); // create buffer for IO byte[] buffer = new byte[size]; // get data to buffer is.read(buffer); // close stream is.close(); // set result to TextView mText.setText(new String(buffer)); } catch (IOException ex) { return; }
  • 54. // load image try { // get input stream InputStream ims = getAssets().open("durma.jpg"); // load image as Drawable Drawable d = Drawable.createFromStream(ims, null); // set image to ImageView mImage.setImageDrawable(d); } catch(IOException ex) { return; } } } Kode Program 3.11 Kode Program Java Satua I Durma Kode Program 3.11 merupakan kode program yang menggunakan bahasa pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul I Durma pada aplikasi satua Bali. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:focusable="true" android:background="@drawable/backgroudlist"> <LinearLayout android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_margin="16dp" android:orientation="vertical"> <ImageView android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:id="@+id/image"/> <TextView android:id="@+id/text" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="left" android:textStyle="normal"/> </LinearLayout> </ScrollView> Kode Program 3.12 Kode Program XML Satua I Durma
  • 55. Kode Program 3.12 merupakan kode program pada file *.xml yang digunakan untuk menampilkan cerita/satua yang berjudul I Durma pada aplikasi satua Bali. package squwidy.satwabali; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; public class tentang extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_tentang); } } Kode Program 3.13 Kode Program Java Tentang Kode Program 3.13 merupakan kode program yang menggunakan bahasa pemograman Java yang digunakan untuk menampilkan halama tentang pada aplikasi satua Bali. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin" android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin" tools:context="squwidy.satwabali.tentang" android:background="@drawable/bgtentang"> </RelativeLayout> Kode Program 3.13 Kode Program XML Tentang Kode Program 3.14 merupakan kode program pada file *.xml yang digunakan untuk menampilkan halama tentang pada aplikasi satua Bali. 3.3 User Interface Aplikasi Berikut ini akan dijelaskan tampilah user interface pada aplikasi Satua Bali berbasis Android
  • 56. Gambar 3.7 Tampilah Halaman Homecsreen Aplikasi Gambar 3.7 merupakan tampilan halaman utama/homescreen pada aplikasi Satua Bali. Pada halaman utama, terdapat 4 manu utama, yaitu menu Mulai, menu Tutorial, menu Tentang, dan menu Keluar. Gambar 3.8 Tampilah Halaman Daftar Satua Aplikasi Gambar 3.8 merupakan tampilan halaman daftar satwa pada aplikasi Satua Bali. Pada halaman ini terdapat list judul-judul satua yang ada pada aplikasi Satua Bali.
  • 57. Gambar 3.9 Tampilah Halaman Satua Aplikasi Gambar 3.9 merupakan tampilan halaman satua. Pada halaman ini, akan diceritakan keselurahan satua yang sesuai dengan judul yang dipilih. Gambar 3.10 Tampilah Halam Tentang
  • 58. Gambar 3.10 merupakan tampilan halaman Tentang. Pada halaman ini, berisi informasi singkat mengenai aplikasi Satua Bali.
  • 59. DAFTAR PUSTAKA [1] http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/43703/4/Chapter%20II.pdf [2] http://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/6851/ Bab %202.pdf?sequence=9 [3] http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/575/jbptunikompp-gdl-tetennugra-28748- 9-unikom_t-2.pdf [4] http://yuliana.lecturer.pens.ac.id/OOP/1.%20BUKU%20OOP%202013/Bab% 2025%20-%20IO.pdf [5] https://creately.com/app/