SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  153
Télécharger pour lire hors ligne
UnityによるAR/VR/MR
開発体験講座
石井勇一 2018/1
メモ
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 2
0. はじめに
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 3
研修の概要
• 本研修はUnityを用いてAR/VR/MRアプリケーショ
ンの作成について紹介します。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 4
使用しているソフトウェアについて
ソフトウェア名 バージョン
Unity 2017.2.1f1
2017.3.0f3(ARCore)
Visual Studio 2017(15.5.2)
PC Windows 10 Fall Creators Update(2017/10)
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 5
本資料は2017/12/23時点の情報を元に作成されています(一部2018/1/11の
情報も含まれています)。
実際に使用するときはツールのバージョンなどが変わっている恐れがあります。
目次
1. UnityによるxRアプリケーション開発の流れ
2. xRアプリケーション開発における注意点
3. xRアプリケーションのネットワーク対応
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 6
1. UnityによるxRアプリケー
ション開発の流れ
多くのxR(VR/MR/ARの総称)アプリケーションはUnityと呼ば
れるゲーム用統合開発環境を用いて作成されています。この
章ではUnityの概要とxRアプリケーションの開発の全体的な
流れについて紹介します。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 7
この章で扱う内容
1. VR/AR/MR概要
2. Unity概要とxR対応状況
3. プラットフォーム別VR/AR/MRアプリ開発の流れ
4. xRアプリケーション開発演習
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 8
1. VR/AR/MR概要
• VRとは
• ARとは
• MRとは
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 9
VR(Virtual Reality)とは
• 日本語で「実質現実」
• 良くある間違い「仮想現実」
• 「五感を刺激し、さも実際にその空間にいるかのような体験がで
きる」ことの総称
• HMD(Head Mount Display)=VRではない
• 現在市販されているVR機器の多くがHMD(視覚)、ヘッドフォン
(聴覚)のみで、一部のハイエンド機器がハンドコントローラー(触
覚)もサポートしている
• 嗅覚、味覚は業務用に一部のメーカーがリリースしている
• メジャーなHMDはOculus社の「Rift」(通称CV1)、HTC社の
「Vive」など
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 10
AR(Augmented Reality)とは
• 「拡張現実」、と訳されることが多い
• 人が知覚する現実環境をコンピュータにより拡張する技術、およびコン
ピュータにより拡張された現実環境そのものを指す言葉。
• VRとの一番の違いは「現実環境をコンピュータにより拡張」する点。
• VR:環境も含めて基本的にすべてCGや音響、触覚デバイスなどで実現する
• AR:現実にある物を認識して、そこにコンピューターで処理した結果を付加する
• 現在はスマートフォン(Phab 2 Pro、ZenFone AR、iPhone6s以降の
iOS11(ARKit))が主流
• 操作はタッチパネルによるものが多い
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 11
ARの紹介
• What's New on Tango (Google I/O '17)
• https://www.youtube.com/watch?v=BOrg2oc3-rQ
• 見どころ:16:44~、20:20~付近
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 12
ARの紹介
• Google ARCore発表。
• http://japanese.engadget.com/2017/08/29/google-arcore-
sdk/
• Tango終了
• Google retires the Tango brand as its smartphone AR
ambitions move wider
• http://tcrn.ch/2wGkV3L
• Google、「Project Tango」の終了を正式発表 「ARCore」開
発者プレビュー2公開
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1712/18/news052.ht
ml
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 13
MR(Mixed Reality)とは
• AR/VRなどを包含した用語(書籍「バーチャルリアリティ学」よ
り)
• Microsoft社が発売しているHoloLensは複合現実(MR)と紹介
している。
• HoloLens
• 独立型専用PCでWindows10を搭載
• 複数のカメラとソフトウェアによる高度な空間認識
• ヘッドフォンを搭載し空間音響によるリアルな音響効果
• ハンドジェスチャーによる操作
• 高価(開発版が338,000円、法人向け558,000円)
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 14
2. Unity概要とxR対応状況
• Unityとは
• UnityのxR対応状況
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 15
Unityとは
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 16
Unityとは
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 17
エディタ
ゲーム
エンジン
Unity
Unityとは
• マルチプラットフォーム対応
• Windows/Mac/Linuxなどのデスクトップ
• iOS/Androidなどのスマートフォン
• WebGLによるマルチプラットフォーム向け出力
• PS4, WiiU, XBOX One,Switchなどのコンシューマー機
• SteanVR, Oculus Rift, Gear VR, PlayStation VR, HololensなどのVR/ARプラット
フォーム
• 強力なエディタ内蔵
• 物理ベースシェーディングによるリアルな映像
• 高度なメモリープロファイリング
• 直観的なUIツール
• 強力なアニメーション技術
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 18
Unityとは
• アニメーション
• リターゲット可能なアニメーション
• ランタイムでアニメーションのウェイトを完全制御
• アニメーションのプレイバックからのイベントコール
• 洗練されたステートマシンの階層と遷移
• 顔のアニメーションのためのブレンドシェイプ
• グラフィックス
• Enlightenによるリアルタイムグローバルイルミネーション(GI)
• 物理ベースシェーディング
• 反射プローブ
• カーブとグラディエント駆動型モジュラーパーティクルシステム
• 直観的なUIツール
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 19
Unityとは
• 最適化
• 高度なメモリープロファイリング
• Umbraによるオクルージョンカリング
• アセットバンドル
• Level Of Detail(LOD)対応
• ビルドサイズ削減
• マルチスレッド化したジョブシステム
• オーディオ
• リアルタイムのミキシングとマスタリング
• 階層化されたミキサー、スナップショットとプリセットの音響効果
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 20
Unityとは
• 2Dと3Dの物理挙動
• Box2Dでエフェクター、関節、コライダーを包括的に扱う
• NVIDIA® PhysX® 3.3
• スクリプティング
• C#、JavaScript
• 高度に自動化された経路探索とナビゲーションメッシュを備えた
AI機能
• バージョン管理
• Perforce と Plastic SCMに完全対応
• gitやSVNなどへも対応可能
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 21
UnityのxR対応状況
Unity5.6 Unity2017.1 Unity2017.2
SteamVR 〇 〇 〇
Oculus 〇 〇 〇
WinMR × × 〇
Gear VR 〇 〇 〇
Cardboard 〇 〇 〇
Daydream 〇 〇 〇
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 22
UnityのxR対応状況
Unity5.6 Unity2017.1 Unity2017.2
ARKit × × 〇
Tango 〇 × ×
ARCore × × 〇
HoloLens 〇 〇 〇
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 23
3.プラットフォーム別VR/AR/MRア
プリ開発の流れ
• 新規プロジェクトを作成
• プラットフォームの切り替え
• Project SettingsのPlayer Settings
• Unity5.6 : Virtual Reality Supportedを設定
• Unity2017.x : XR Settingsを設定
• PlayまたはBuild & Run(Main Cameraがそのまま
HMDやスマフォのカメラになる)
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 24
4. xRアプリケーション開発演習
• VR
• SteamVR(Vive)アプリケーション(Windows: PC)
• Riftアプリケーション(Windows: PC)
• WinMRアプリケーション(UWP: PC)
• Gear VRアプリケーション(Android: Galaxy S8+)
• Daydreamアプリケーション(Android: ZenFone AR)
• AR
• ARCoreアプリケーション(Android: Galaxy S8)
• MR
• HoloLensアプリケーション(UWP: HoloLens)
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 25
VRアプリ開発のための準備
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 26
SteamVR(Vive)アプリケーション
(Windows: PC)
• Viveソフトウェア
• https://www.vive.com/jp/setup/
• SteamVR Plugin(1.2.2)
• https://assetstore.unity.com/packages/tools/steamvr-
plugin-32647
• https://github.com/ValveSoftware/steamvr_unity_plugin/
tree/master
• Unity5.4.0f1以上に対応
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 27
Riftアプリケーション
(Windows: PC)
• Oculusソフトウェア
• https://www.oculus.com/setup/
• Unity
• 対応バージョン一覧
• https://developer.oculus.com/documentation/unity/latest/concepts/un
ity-sdk-version-compatibility/
• Oculus Utilities for Unity(基本パッケージ)
• Oculus Avatar SDK(Touch用)
• Oculus Platform SDK(Touchおよびアバター用)
• https://developer.oculus.com/downloads/unity/
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 28
WinMRアプリケーション
(UWP: PC)
• Visual Studio 2017(15.5.2)
• 追加で以下の機能を選択
• Universal Windows Platform
• Game Development with Unity
• Windows 10 SDK 10.0.16299 SDK(ARM、Intelなど全てインストール推
奨)
• Unity2017.2.1f1
• Mixed RealityToolkit-Unity
• https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit-Unity
• Windows 10 Fall Creators Update必須
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 29
Gear VRアプリケーション(Android:
Galaxy S8+)
• Unity5.6以上。2017.2も対応
• Oculus Utilities for Unity(基本パッケージ)
• https://developer.oculus.com/downloads/unity/
• Android Studio
• https://developer.android.com/studio/index.html
• Android SDK Version 5.0 (API Level 21)以上
• Android Build Tools, 25.0.1以上
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 30
Daydreamアプリケーション
(Android: ZenFone AR)
• Google VR SDK for Unity
(GVR SDK for Unity v1.120.0)
• https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/releases
• Unity 5.6以上。
• Android Studio 2.3.3以上
• https://developer.android.com/studio/index.html
• Android SDK Version 7.1(API Level 25)以上
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 31
ARアプリ開発のための準備
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 32
ARCoreアプリケーション(Android:
Galaxy S8)
• Unity 2017.2.x以上
• ARCore Service app
• ARCore Unity SDK
• https://developers.google.com/ar/develop/downloads
• Android Studio
• https://developer.android.com/studio/index.html
• Android SDK Version 7.0(API Level 24)以上
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 33
MRアプリ開発のための準備
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 34
HoloLensアプリケーション(UWP:
HoloLens)
• Visual Studio 2017(15.5.2)
• 追加で以下の機能を選択
• Universal Windows Platform
• Game Development with Unity
• Windows 10 SDK 10.0.16299 SDK(ARM、Intelなど全てインストール推奨)
• Unity2017.2.1f1
• Mixed RealityToolkit-Unity
• https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit-Unity
• Windows 10 Fall Creators Update必須
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 35
プラットフォーム別
初めの一歩
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 36
この資料における前提条件
• SteamVRとRiftおよびWinMRの接続、アカウント作
成、初期設定は完了済み
• AndroidプラットフォームはAndroid Studioおよび
Android SDKのセットアップ、USBドライバのセット
アップは完了済み
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 37
参考
Androidの開発者モードの設定
• 「開発者モード」の有効化
• Androidの「設定」を起動
• 「端末情報」を開き、「ビルド番号」を7回タップ
• USBデバッグの有効化
• 「設定」 –「開発者向けオプション」を開く
• 最上部の「ON」を選択
• 「USBデバッグ」をオンに設定
• AndroidをUSBケーブルでPCに接続
• 初回接続時はUSBドライバの読み込みに時間が掛かります。
• 次に端末の認証が必要です。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 38
参考
Androidの開発者モードの設定
• AndroidをUSBケーブルでPCに接続
• 接続後、コマンドプロンプトにて以下のコマンドを実行
• もし以下の様に「unauthorized」と表示されたら、S6の
USBケーブルを一度付け直します。すると、S6の画面に
「このPCを信頼しますか?」と表示されるので、「信頼」ボ
タンを押してください。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 39
adb devices
List of devices attached
1ab234c56d78de9f unauthorized
このままでは開発で
きません。
参考
ADBドライバ
• Windows 8.1以降であれば自動認識される
• もし認識されない場合はAndroid SDKに含まれる
汎用USBドライバを指定する
• 例: C:¥android-sdk¥extras¥google¥usb_driver
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 40
参考
Androidのビルドができない
• Unable to list target platforms. When I try to build to
Andriod on Mac
• https://answers.unity.com/questions/1320634/unable-to-list-
target-platforms-when-i-try-to-buil.html
• not finding android sdk (Unity)
• https://stackoverflow.com/questions/42538433/not-finding-
android-sdk-unity
• UnityのAndroidビルドができなくなった時の対処法
• https://qiita.com/niusounds/items/bcbeee622b2114b4016e
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 41
参考
Unityの設定
• 設定をするため新規プロジェクトを作成または既
存のプロジェクトを開いてください(設定は一度だ
けです)。
• [Edit]-[Preferences...]を実行
• External ToolsのAndroidのSDK、JDK、NDKをそ
れぞれ設定します。設定例を以下に示します。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 42
参考
Unityの設定
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 43
SteamVR(Vive)
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 44
SteamVR(Vive)
• Unity2017.2.1f1を起動
• 新規プロジェクトの作成
• Asset Storeから「SteamVR Plugin」を検索してインポート
• APIのアップデート要求があるので、「I Made a Backup.,
Go Ahead!」ボタンを押す
• SteamVR Settingsダイアログが出るので「Accept All」ボタ
ンを押す
• 「You made the right choice!(正しい選択をしましたね)」と
でるので「OK」ボタンを押す
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 45
SteamVR(Vive)
• Assets/SteamVR/Scenes/exampleシーンを開く
• Playボタンを押す
• その他のシーンファイル
• Assets/SteamVR/Extras/SteamVR_TestThrow
• Assets/SteamVR/InteractionSystem/samples/Scenes/Inte
ractions_Example
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 46
SteamVR(Vive)
• 新規シーンから作成するための方法
• Main Cameraを削除
• Assets/SteamVR/Prefabs/[CameraRig]をHierarchyにドラッグ
• HMD(Camera)、Viveコントローラなどを含む主要プレハブ
• Assets/SteamVR/Prefabs/[SteamVR]をHierarchyにドラッグ
• 座位や立位の切り替え機能などを提供
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 47
Oculus Rift
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 48
Oculus Rift
• Unity2017.2.1f1を起動
• 新規プロジェクトの作成
• OculusUtilities.unitypackageをインポート
• APIのアップデート要求があるので、「I Made a Backup., Go
Ahead!」ボタンを押す
• Update Oculus Utilites Pluginダイアログが出る(Unity内蔵の
プラグインのバージョンは1.14.1なので古い)ので「Yes」ボタン
を押す
• Restart Unityダイアログが出るので「Restart」ボタンを押して
Unityを再起動する
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 49
Oculus Rift
• <続き>
• OvrAvatar.unitypackageをインポート
• APIのアップデート要求があるので、「I Made a Backup.,
Go Ahead!」ボタンを押す
• <シェーダーコンパイルにとても時間が掛かる>
• OculusPlatform.unitypackageをインポート
• Unityに「Tools」「Oculus Avatars」「Oculus Platform」メ
ニューが増えます。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 50
Oculus Rift
• <続き>
• App IDの入力
• Oculus Avatars > Edit Configurationを実行
• Oculus Rift App IDにApp IDを入力
• Oculus Platform > Edit Settingsを実行
• Oculus Rift App IDにApp IDを入力
• App IDはOculus VR社のサイトで開発者としてアカウントを登
録し、アプリケーションを仮登録すると得られるIDになります。
• このIDを登録することでTouchコントローラーやアバターが表
示されます。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 51
Oculus Rift
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 52
https://dashboard.oculus.com/
Oculus Rift
• Assets/OvrAvatar/Samplesの下にいくつかサンプ
ルシーンがあるのでそれを実行
• Controllers: 手とTouch Controllerを表示
• GripPoses: 手が表示されるだけ
• LocalAvatar: 目の前に自分のアバターが表示される
• RemoteLoopback: 相互接続テスト用(事前準備が必要)
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 53
Oculus Rift
• Tools > Oculus > Audit Project for VR Performance
Issuesを実行すると性能上問題になりそうなところ
を検査できます。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 54
Oculus Rift
• OVR Lintウィンドウの[Run Lint]を実行するとVRの
性能問題になりそうなポイントを検査し、修正案を
提示します。
• [Fix]ボタンを押すと修正案に従って修正します。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 55
Oculus Rift
• その他のサンプルは別のUnityパッケージとして配
布されています。
• 新規にプロジェクトを作り直して以下のパッケージ
をインポートし直してください。
• OculusSampleFramework_1.21.0.unitypackage
• https://developer.oculus.com/documentation/unity/latest
/concepts/unity-sampleframework-release-1-21/
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 56
Windows Mixed Reality
Immersive headsets
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 57
Windows Mixed Reality
• Unity 2017.2.1f1をUnity2017.2.1p1起動
• 新規プロジェクトを作成
• File > Build Settingsを実行
• Universal Windows Platformを選択し、次のページ
のように設定し、「Switch Platform]ボタンを押す
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 58
Windows Mixed Reality
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 59
Windows Mixed Reality
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 60
SDKは10.0.16299.0(2017/12/23現在)
Windows Mixed Reality
• [Player Settings]ボタンを押す
• Other SettingsのScripting Backend .NETに変更
• 基本パッケージをインポート
• HoloToolkit-Unity-2017.2.1.0.unitypackage
• サンプルパッケージをインポート
• HoloToolkit-Unity-Examples-2017.2.1.0.unitypackage
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 61
Windows Mixed Reality
• Assets/HoloToolkit-Examples/Input/Scenes/の
MotionControllerTestシーンを開く
• Build Settingsを閉じていたら再び開く(File > Build
Settings)
• [Add Open Scenes]ボタンをしてビルド対象のシー
ンを追加
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 62
Windows Mixed Reality
• [Build]ボタンを押す
• 注意:[Build&Run]ボタンは使用しない
• 適当な保存先フォルダを新規作成する(例:Appと
する)
• Appフォルダを選択して[フォルダの選択]ボタンを
押す
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 63
Windows Mixed Reality
• Appフォルダの中にある xxx.sln(Visual Studioソリュー
ションファイル)を開き、Visual Studioを起動
• Visual Studio上部のビルドの設定を以下のように変更
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 64
Windows Mixed Reality
• [デバッグ]-[デバッグなしで実行]またはCtrl+F5で
実行
• しばらくするとHomeアプリと共にHMDに映像とコ
ントローラーが表示される
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 65
Gear VR
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 66
Gear VR
• Unity2017.2.1f1を起動
• 新規プロジェクトの作成
• OculusUtilities.unitypackageをインポート
• APIのアップデート要求があるので、「I Made a Backup., Go
Ahead!」ボタンを押す
• Update Oculus Utilites Pluginダイアログが出る(Unity内蔵の
プラグインのバージョンは1.14.1なので古い)ので「Yes」ボタン
を押す
• Restart Unityダイアログが出るので「Restart」ボタンを押して
Unityを再起動する
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 67
Gear VR
• <続き>
• File > Build Settingsを実行
• プラットフォームからAndroidを選択
• Texture CompressionをASTCに変更
• [Switch Platform]を実行
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 68
Gear VR
• [Player Settings]ボタンを押す
• XR Settingsの「Virtual Reality Supported」をチェック
する
• 右下の「+」ボタン押して「Oculus」を選択
• Stereo Rendering Methodを「Multi Pass」に変更
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 69
Gear VR
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 70
Gear VR
• Gear VRは API Level
21 (Android 5.0) 以上
に設定
• Player SettingsのOther
Settingsで変更
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 71
Gear VR
• osigファイルの作成
• osigファイルとはOculus Signature Fileのことで、本来はサ
ムスンがデジタル署名したアプリのみ実行可能なGear
VRアプリを開発者が自分の端末上で評価させるための
一時的なファイルのことです。
• osigファイルはOculus VR社のページで作成できます(要
Oculus Account)
• https://dashboard.oculus.com/tools/osig-generator/
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 72
Gear VR
• osigファイルはAndroid端末ごとに作成します。
• osigファイルを作成したら、Unityのプロジェクトの所
定の場所にコピーしてからapkファイル(Android
パッケージファイル)を作成することでアプリケー
ションが動作します。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 73
Gear VR
• osigファイルの作成
• S6/S6 EdgeをUSBケーブルでPCに接続
• 接続後、コマンドプロンプトにて以下のコマンドを実行
• 以下のような表示が出ます。
• この例では「ce0551e7」がDevice IDです(実際は異なります) 。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 74
adb devices
List of devices attached
ce0551e7 device
Gear VR
• ブラウザで https://dashboard.oculus.com/tools/osig-generator/
を開く
• log inする(要Oculus Account)
• 先ほど入手したDevice IDを入力し、「ファイルをダウンロード」ボ
タンを押す
• ファイル名は「oculussig_{device id}」となります。
• ファイルを Assets/Plugins/Android/assets/ にコピーします。
• 最後のファイルコピーを忘れると、Gear VRで実行時にセ
キュリティ例外でアプリケーションが終了します。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 75
Gear VR
• その他、性能上問題になりそうなところはTools >
Oculus > Audit Project for VR Performance Issues
を実行すると検査できます。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 76
Gear VR
• OVR Lintウィンドウの[Run Lint]を実行するとVRの
性能問題になりそうなポイントを検査し、修正案を
提示します。
• [Fix]ボタンを押すと修正案に従って修正します。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 77
Gear VR
• 参考
• https://developer.oculus.com/documentation/unity/latest
/concepts/unity-mobileprep/
• https://developer.oculus.com/documentation/unity/latest
/concepts/unity-build-android/#unity-build-android
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 78
Gear VR
• <続き>
• OvrAvatar.unitypackageをインポート
• APIのアップデート要求があるので、「I Made a Backup.,
Go Ahead!」ボタンを押す
• <シェーダーコンパイルにとても時間が掛かる>
• OculusPlatform.unitypackageをインポート
• Unityに「Tools」「Oculus Avatars」「Oculus Platform」メ
ニューが増えます。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 79
Gear VR
• <続き>
• App IDの入力
• Oculus Avatars > Edit Configurationを実行
• Oculus Gear VR App IDにApp IDを入力
• Oculus Platform > Edit Settingsを実行
• Oculus Gear VR App IDにApp IDを入力
• App IDはOculus社のサイトで開発者としてアカウントを登録
し、アプリケーションを仮登録すると得られるIDになります。
• このIDを登録することでコントローラーやアバターが表示さ
れます。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 80
Daydream
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 81
Daydream
• Unity2017.2.1f1を起動
• 新規プロジェクトの作成
• GoogleVRForUnity_ v1.110.0.unitypackageをイン
ポート
• APIのアップデート要求があるので、「I Made a
Backup., Go Ahead!」ボタンを押す
• Assets/GoogleVR/Demos/Scenes/GVRDemoシー
ンを開く
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 82
Daydream
• File > Build Settingsを開く
• [Add Open Scenes]ボタンを押してGVRDemoをビ
ルド対象にする
• Androidを選択し、[Switch Platform]ボタンを押す
• [Player Settings]ボタンを押す
• 次ページを参照し設定をする
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 83
Daydream
• Other Settings
• Package Name: Androidのパッケージ名ルールに適合する
文字列
• Minimum API Level: Android 7.0以上
• Target API Level: Android 7.0 または 7.1
• XR Settings
• Virtual Reality Supportedをチェック
• Virtual Reality SDKsの右下の「+」ボタンをして「Daydream」
を追加
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 84
Daydream
• Build Settingsダイアログに戻って「Build & Run」で
ビルドと実行をする。apkファイル名は適当につけ
てください。
• しばらくするとAndroid端末側にアプリがインストー
ルされてDaydream Viewerに入れるように促される
画面が出るはずです。
• 操作はコントローラとの組み合わせで行います。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 85
Daydream
• Unityのプレイモードでもある程度操作ができます。
• Assets/GoogleVR/Prefabs/GvrEditorEmulatorプレハブ
• 頭の操作
• Alt+マウス移動: 頭の回転
• Ctrl+マウス移動: 頭の傾き
• コントロールの操作
• Shift+マウス移動: コントローラの傾き
• Shift+マウス左: コントローラのタッチパッドのクリック
• Shift+マウス右: コントローラのHomeボタン(Recenter)
• Shift+Control+マウス移動: コントローラのタッチパッド上でのスワイプ
操作
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 86
Daydream
• Instant Preview
• 頭の向きやコントローラの値をAndroidから直接Unityに転送し、プレイ
モードで使えるようにする
• https://developers.google.com/vr/tools/instant-preview
• GVRパッケージに含まれている InstantPreview プレハブをHierarchyに
ドロップ
• パラメーターを調整(上記サイト参照)
• このシーンをビルド対象にしてapkを作成しインストール
• USB経由でもWi-Fi経由でも利用できますが、Wi-Fiはストリーミング映
像の配信のため通信帯域不足により映像が乱れることがあります。
• GVRDemoシーンにはこのプレハブが含まれているので、インス
トールがうまくいっているならそのまま利用できるはずです。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 87
ARCore
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 88
ARCore
• ARCore特有の事前準備としてARCoreサービスの
インストールが必要です(一度だけその端末にイン
ストールするだけで良い)
• ARCoreサービスを下記のページからダウンロード
• https://developers.google.com/ar/develop/downloads
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 89
ARCore
• ダウンロードした arcore-preview2.apkがあるディレク
トリで以下のコマンドを実行
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 90
adb install -r -d arcore-preview2.apk
ARCore
• Unity2017.3.0f3を起動
• 新プロジェクトを作成
• arcore-unity-sdk-preview2.unitypackageをインポート
• Assets/GoogleARCore/HelloARExample/Scenes/
HelloARシーンを開く
• File > Build Settingsを実行
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 91
ARCore
• Androidを選択し、[Switch Platform]を実行
• [Add Open Scenes]ボタンを押してビルドシーンを
追加
• [Player Settings]ボタンをして次のページの内容に
従って変更
• 変更後、[Build&Run]で実行。Gear VRやDaydream
のようなプレイモードによる実行などは無いため毎
回Build&Runが必要。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 92
ARCoreのPlayer Settings
• Other Settings
• Multithreaded Rendering: Off
• Package Name: com.example.helloAR のようなAndroid
パッケージ名のルールに則った文字列を指定
• Minimum API Level: Android 7.0以上
• Target API Level: Android 7.0 または 7.1
• XR Settings
• ARCore Supported: On
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 93
HoloLens
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 94
HoloLens
• Unity 2017.2.1p1を起動
• 新規プロジェクトを作成
• File > Build Settingsを実行
• Universal Windows Platformを選択し、次のページ
のように設定し、「Switch Platform]ボタンを押す
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 95
HoloLens
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 96
HoloLens
• [Player Settings]ボタンを押す
• Other SettingsのScripting Backend .NETに変更
• 基本パッケージをインポート
• HoloToolkit-Unity-2017.2.1.0.unitypackage
• サンプルパッケージをインポート
• HoloToolkit-Unity-Examples-2017.2.1.0.unitypackage
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 97
HoloLens
• Assets/HoloToolkit-Examples/Input/Scenes/の
SelectedObjectKeywordsシーンを開く
• Build Settingsを閉じていたら再び開く(File > Build
Settings)
• [Add Open Scenes]ボタンをしてビルド対象のシー
ンを追加
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 98
HoloLens
• [Build]ボタンを押す
• 注意:[Build&Run]ボタンは使用しない
• 適当な保存先フォルダを新規作成する(例:Appと
する)
• Appフォルダを選択して[フォルダの選択]ボタンを
押す
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 99
HoloLens
• HoloLensをPCに繋げる
• Appフォルダの中にある xxx.sln(Visual Stdioソリュー
ションファイル)を開き、Visual Stdioを起動
• Visual Studio上部のビルドの設定を以下のように変更
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 100
HoloLens
• [デバッグ]-[デバッグなしで実行]またはCtrl+F5で
実行
• しばらくするとHoloLens側にアプリが表示される
• 失敗する場合はHoloLensがスープしていることが
多いので、ブルームでメニューを表示したままにす
るとよい
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 101
VRTK
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 102
VRTK
• UnityによるVRアプリ開発を加速させるライブラリ
• Version 3.2.1(2017/12/23現在)
• Github
• https://github.com/thestonefox/VRTK/releases
• Asset Store
• https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/64131
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 103
VRTK
• 元々はVive専用だったがメジャーアップデート時
にOculusにも対応。さらに他のVRへの対応できる
ような拡張性を有している
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 104
Supported SDK Download Link
VR Simulator Included
SteamVR SteamVR Plugin
Oculus Oculus Utilities
*Ximmerse Ximmerse Unity SDK
*Daydream Google VR SDK for Unity
*experimental 引用: https://github.com/thestonefox/VRTK
VRTKの基本的な使い方
• 参照元:
http://chocolattips.hatenablog.com/entry/2017/03/01/000000
• SteamVR(Vive)用にセットアップする場合
• SteamVR Plugin
• Oculus Rift用にセットアップする場合
• Oculus Utilities for Unity 5
• Oculus Avatar SDK
• Oculus Platform SDK
• 上記のパッケージをインポート
• VRTKパッケージをインポート
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 105
VRTKの基本的な使い方
• Main Cameraを削除
• 空のゲームオブジェクトを4つ作成。Position(0,0,0)
• 以下のように配置
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 106
VRTKの基本的な使い方
• HierarchyのVRTK_SDK_ManagerにVRTK_SDK
Managerコンポーネントを追加
• 以下の二つのプレハブをVRTK_SDK_Managerの
子として追加
• Assets/VRTK/Examples/ExampleResources/Prefabs/
SDKSetups
• Assets/VRTK/Prefabs/SDKSetupSwitcher
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 107
VRTKの基本的な使い方
• VRTK_SDK_ManagerのVRTK_SDK Managerコン
ポーネントのLeft ControllerおよびRight Controller
を空のゲームオブジェクトで作成したLeftおよび
Rightゲームオブジェクトを割り当てる
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 108
VRTKの基本的な使い方
• Oculusの例
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 109
VRTKの基本的な使い方
• [Edit]-[Project Settings]-[Player Settings]を開く
• XR SettingsのVirtual Reality Supportedをチェック
• OculusまたはOpenVR(Vive)が無ければ追加
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 110
VRTKの基本的な使い方
• VRTK_SDK Managerの[Auto Populate]ボタンを押す
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 111
VRTKの基本的な使い方
• プレイモードでOculusまたはViveが動作します。
• プレイモードの右上に[Switch SDK Setup]ボタンが
表示され、それを押すとSimulatorに切り替えること
もできます。
• シーンに適当なモデルを配置してください。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 112
VRTKの基本的な使い方
• ポインタ
• Viveの場合はタップボタン、Touchの場合はジョイスティックを押したと
きポインタを出す
• HierarchyのVRTK_Controller > Leftに以下のコンポーネントを
追加
• VRTK_ControllerEvents
• VRTK_Pointer
• VRTK_Straight Pointer Renderer
• VRTK_PointerのPointer RendererにVRTK_Straight Pointer
Rendererを設定
• HierarchyのVRTK_Controller > Rightも同様に設定
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 113
VRTKの基本的な使い方
• テレポート移動
• VRTK_Controllerの子に空のゲームオブジェクトを追加し
てPlayAreaに変更
• PlayAreaゲームオブジェクトにVRTK_Basic Teleportコン
ポーネントを追加
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 114
VRTKの基本的な使い方
• 掴む
• Left / Rightに以下のコンポーネントを追加
• VRTK_InteractGrab
• VRTK_InteractTouch
• Cubeを2つ作成して、一つはScale(0.1, 0.1, 0.1)にして上に
乗せる(次ページ参照)
• セットアップするのは上の乗せたCubeです
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 115
VRTKの基本的な使い方
• 掴む
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 116
VRTKの基本的な使い方
• 掴む
• Cubeに以下のコンポーネントを追加
• RigidBody
• VRTK_InteractableObject
• VRTK_Fiexed Join Grab Attach
• VRTK_InteractableObjectの設定
• Is Grabbableをチェック
• Grab Attach Mechanic ScriptにVRTK_Fiexed Join Grab Attachを設定
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 117
VRTKの基本的な使い方
• 別の手で掴む
• Cubeに以下のコンポーネントを追加
• VRTK_Swap Controller Grab Action
• VRTK_InteractableObjectの設定
• Secondary Grab Action ScriptにVRTK_Swap Controller
Grab Actionを設定
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 118
参考
• Android API Levelとは
• https://developer.android.com/guide/topics/manifest/use
s-sdk-element.html#ApiLevels
• ARInterface(ARCoreとARKitの抽象化)
https://blogs.unity3d.com/jp/2017/11/01/experim
enting-with-multiplayer-arcore-and-arkit-jump-in-
with-sample-code/
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 119
2. xRアプリケーション開発に
おける注意点
xRアプリケーションはそれぞれ特徴があります。
VR/AR/MRそれぞれの特徴と注意事項について紹介
します。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 120
この章で扱う内容
1. PC系VRアプリケーションにおける注意点
2. スマフォVRアプリケーションにおける注意点
3. ARアプリケーションにおける注意点
4. MRアプリケーションにおける注意点
5. 共通注意事項
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 121
1. PC系VRアプリケーションにおけ
る注意点
• Oculus Riftベストプラクティスの熟読
• 移動方法の工夫
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 122
Oculus Riftベストプラクティス
の熟読
• ベストプラクティスガイド 日本語版
• http://static.oculus.com/documentation/pdfs/ja-jp/intro-
vr/latest/bp.pdf
• ベストプラクティスガイド 英語版
• https://developer.oculus.com/design/latest/concepts/boo
k-bp/
• https://forums.oculus.com/developer/discussion/49451/
best-practices-for-vr-development
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 123
移動方法の工夫
• Oculus、VRでの移動方法を8つ紹介 by MoguraVR
• http://www.moguravr.com/oculus-rift-vr-2/
• 筐体との連動
• その他の感覚と連動
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 124
2. スマフォVRアプリケーションにお
ける注意点
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 125
設計上の考慮事項
• 開始シーンの設計
• ヘッドトラッキングは常に維持する
• 起動画面は最短の時間で表示する
• 進行状況が分かるようなアニメーションを用意する
• シーンの切り替えはフェードを使用して移行する
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 126
引用:https://developer.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-mobile-performance-intro/
ベストプラクティス(1)
• バッチフレンドリに:マテリアルは共有化し、可能な限りテクス
チャはアトラス化して使用する
• ライトマップ、静的ジオメトリを優先する
• キャラクタや移動物体のために動的ライティングの代わりにラ
イトプローブを優先する
• テクスチャには多くの情報をベイクします。例えば、鏡面反
射(refections)、アンビエントオクルージョン(ambient occlusion)
• レンダリングパス数は最小限度にとどめる。動的ライトは使わ
ない、Post Effectは使わない、バッファを使用しない(Shader)、
GrabPassを使用しない(Shader)、などなど
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 127
ベストプラクティス(2)
• アルファテスト/ピクセル透過は避ける。アルファテ
ストは高負荷のオーバーヘッドが発生します。可
能ならばアルファブレンドで代替してください。
• 最小限度のアルファブレンド透過処理を維持する。
• テクスチャ圧縮を使用してください。ASTCがお勧
めです。
• [Player Settings]のResolution and Presentationパネ
ルの"Disable Depth and Stencil"をチェックする
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 128
一般的なCPUの最適化(1)
• VRアプリケーションやゲームにおいて常に60fpsを
キープすることが重要。
• 特定の位置や向きなどでラグが発生するようなこと
が無いように常に意識する必要があります。
• 以下に一般的な注意ポイントを記述します。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 129
一般的なCPUの最適化(2)
• シーンで使用するゲームオブジェクトやコンポーネント
の合計数に気を付ける(数が多くなればなるほどCPUを
消費する)
• ゲームデータやオブジェクトの効率化。
• 実際にUpdate()またはFixedUpdate()で計算する
GameObjectの数を最小限に抑える。
• 必要が無い限り物理シミュレータは減らすか削除する
• 頻繁に再利用するGameObjectは新しくオブジェクトを
生成する代わりにオブジェクトプールを使うべき
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 130
一般的なCPUの最適化(3)
• プールされたAudioSoucesに対するPlayOneShotで音を出すとき、
GameObjectを割り当てサウンドが鳴り終わったあとにdestroyする
• 可能な限り高負荷な数学的操作を避けてください。
• 頻繁に利用するコンポーネントはキャッシュし、フレーム毎に検
索しないようにする
• Unityのプロファイラを使用する
• 高負荷なコードを認識し、必要なら最適化する
• フレーム毎に発生しているガベージコレクションの割り当てを認識し排
除する
• 通常プレイ中における性能のスパイク(定期的/不定期的に瞬間的に
高負荷になる現象)を認識し排除する
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 131
一般的なCPUの最適化(4)
• UnityのOnGUI()は使用しない
• ジャイロや加速度センサーを有効にしない。現在
のUnityにおいて、これらの機能は高負荷なディス
プレイ呼び出しを行う引き金になります。
• そのほか、モバイルアプリのためのベストプラクティ
スは有効なテクニックです。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 132
レンダリングの最適化の一般事項
• ドローコールは低い状態を維持する(Unity5からは
SetPassに指標が変わっています)
• テクスチャの使用量と帯域幅に注意する
• ジオメトリの複雑さを最小限度に維持する
• fill rate(テクセル描画速度(1 秒あたりにテクス
チャー割り当て・陰影付けのできる立体表面要素
の数)に注意する。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 133
3. ARアプリケーションにおける
注意点
• Human Interface Guidelines by Apple
• https://developer.apple.com/ios/human-interface-
guidelines/technologies/augmented-reality/
• 抜粋は次のスライド
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 134
3. ARアプリケーションにおける
注意点
• エクスペリエンスの設計(一部抜粋)
• ディスプレイ全体を使用すること
• 現実的なオブジェクトを配置するときは説得力を持たせる
• ARに最適ではない環境で利用されることも考慮
• ユーザの快適さに注意(同じ姿勢を強要してはいけない)
• アプリがユーザに動くことを推奨するときは、徐々に行うこと
• ユーザーの安全に注意する
• 音響によるフィードバックは効果的
• 可能な限り、ヒントを分かりやすく提示(文字ではなく3次元に回転する
インジケーターとか)
• 文字を表示する時は、親しみやすい用語を使用しましょう
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 135
4. MRアプリケーションにおける注
意点
• デザインガイドライン(英語)
• https://developer.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-
reality/design
• UWP アプリ設計の概要(日本語)
• https://docs.microsoft.com/ja-
jp/windows/uwp/layout/design-and-ui-intro
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 136
HoloLensのためのカメラ設定
• 快適なカメラの設定(英語)
• https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-
reality/comfort より引用
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 137
Tokyo HoloLens Meetup vol.1
より
• HoloLensの特性を的確にとらえた秀逸な資料
• 広告目線から見たHoloLens - 坪倉輝明
• https://www.slideshare.net/teruakitsubokura/hololens-
71685824
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 138
5. 共通注意事項
• とにかく体験の数を増やす
• 論文を調べる(VR/AR系の論文はかなりある)
• 先行者からの意見をきちんと聞く
• 試す前に諦めてはいけない
• 試して駄目ならベストプラクティスの観点から見直
して改善を検討
• 開発ツールのインストールは成功事例に従う
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 139
3. xRアプリケーションのネット
ワーク対応
xR単独でも様々な表現ができますが、VR機器同士、
MR機器同士、AR機器同士など相互にネットワークに接
続するとアプリケーションの幅が大きく広がります。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 140
この章で扱う内容
1. Unityによるネットワーク連携の基礎
2. ネットワーク連携演習
3. 公開されているネットワーク連携
4. 事例集
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 141
1. Unityによるネットワーク
連携の基礎
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 142
Unityにおけるネットワーク連携
• マルチプレイヤーゲームのネットワーク状態を管理
• 標準のNetworkManager
• https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UNetUsingH
LAPI.html
• Photon Cloud
• https://www.photonengine.com/ja-JP/Photon
• モノビット Engine
• http://www.monobitengine.com/
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 143
2. ネットワーク連携演習
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 144
演習
• 0からマルチプレイヤープロジェクトをセットアップ
する
• https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UNetSetup.
html
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 145
3. 公開されている
ネットワーク連携
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 146
サードパーティ製
ネットワークミドルウェア
• モノビット Engine: VR VOICE CHAT 2.0
• http://www.monobitengine.com/vrvc/
• Photon Cloud: True Sync
• https://doc.photonengine.com/ja-
jp/truesync/current/tutorial/tstutorial-part1-download-
install
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 147
アセットストア
• VR Shooting Range - Photon
• https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/85121
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 148
HoloLens
• Sharing
• HoloLens x HoloLens
• https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-
reality/holograms_240
• HoloLens x Immersive headsets
• https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-
reality/mixed_reality_250
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 149
ViveとHoloLens
• Microsoft HoloLens + HTC Viveをリアルタイムに
同期させ共同作業を可能にした
「HoloViveObserver」がGitHubに登場
• http://shiropen.com/2017/02/01/22913
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 150
4. 事例集
• 株式会社ハシラス
• https://hashilus.com/
• VR ZONE SHINJUKU
• https://vrzone-pic.com/
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 151
4. 事例集
• Microsoft HoloLensを装着したPepperが自動走行。
ANAが宮崎空港で自走を含めた案内業務の実地検
証開始
• http://travel.watch.impress.co.jp/docs/news/1044482.html
• ドワンゴ、N高入学式にHoloLensを使用 1対多人数
シェア機能「DAHLES(ダレス)」開発
• http://panora.tokyo/24080/
• 吉永 崇さん (Takashi Yoshinaga)
• https://twitter.com/Tks_Yoshinaga/status/928711064992096
256
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 152
お問い合わせ
• 株式会社シーディングソフテック 石井 勇一
• E-mail: yuichi.ishii@seedingsoftech.jp
• Home Page: http://seedingsoftech.jp/
• 個人的なお問い合わせ
• Twitter: @z_zabaglione
• Home Page: http://zabaglione.info/
• 本資料をシーディングソフテックの書面による事前許可なく本資料を複製、再製、
改変、発表、アップロード、掲示、転送、配布することを禁じます。
• プログラムコードは個人・商用利用ともに一切の制限もなくロイヤリティフリーでご
利用可能です。
• 画像、音声、3Dモデルデータなどのリソース類は原著者の利用許諾に従ってご
利用ください。
Copyright(C) 2018 . All Rights Reserved石井 勇一 153

Contenu connexe

Tendances

3次元計測とフィルタリング
3次元計測とフィルタリング3次元計測とフィルタリング
3次元計測とフィルタリングNorishige Fukushima
 
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...Takahiro Miyaura
 
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unity Technologies Japan K.K.
 
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみたOpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみたTakahiro Miyaura
 
30th コンピュータビジョン勉強会@関東 DynamicFusion
30th コンピュータビジョン勉強会@関東 DynamicFusion30th コンピュータビジョン勉強会@関東 DynamicFusion
30th コンピュータビジョン勉強会@関東 DynamicFusionHiroki Mizuno
 
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫Yuta Imai
 
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!historia_Inc
 
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
 【Unity】 Behavior TreeでAIを作る 【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
【Unity】 Behavior TreeでAIを作るtorisoup
 
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現Unity Technologies Japan K.K.
 
SSII2019TS: 実践カメラキャリブレーション ~カメラを用いた実世界計測の基礎と応用~
SSII2019TS: 実践カメラキャリブレーション ~カメラを用いた実世界計測の基礎と応用~SSII2019TS: 実践カメラキャリブレーション ~カメラを用いた実世界計測の基礎と応用~
SSII2019TS: 実践カメラキャリブレーション ~カメラを用いた実世界計測の基礎と応用~SSII
 
Jetson活用セミナー ROS2自律走行実現に向けて
Jetson活用セミナー ROS2自律走行実現に向けてJetson活用セミナー ROS2自律走行実現に向けて
Jetson活用セミナー ROS2自律走行実現に向けてFixstars Corporation
 
You Only Look One-level Featureの解説と見せかけた物体検出のよもやま話
You Only Look One-level Featureの解説と見せかけた物体検出のよもやま話You Only Look One-level Featureの解説と見せかけた物体検出のよもやま話
You Only Look One-level Featureの解説と見せかけた物体検出のよもやま話Yusuke Uchida
 
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスターUnity Technologies Japan K.K.
 
【メタサーベイ】Neural Fields
【メタサーベイ】Neural Fields【メタサーベイ】Neural Fields
【メタサーベイ】Neural Fieldscvpaper. challenge
 
画像処理AIを用いた異常検知
画像処理AIを用いた異常検知画像処理AIを用いた異常検知
画像処理AIを用いた異常検知Hideo Terada
 
Sift特徴量について
Sift特徴量についてSift特徴量について
Sift特徴量についてla_flance
 

Tendances (20)

CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらいCEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
 
3次元計測とフィルタリング
3次元計測とフィルタリング3次元計測とフィルタリング
3次元計測とフィルタリング
 
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...
 
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
 
UnityとROSの連携について
UnityとROSの連携についてUnityとROSの連携について
UnityとROSの連携について
 
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみたOpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
 
30th コンピュータビジョン勉強会@関東 DynamicFusion
30th コンピュータビジョン勉強会@関東 DynamicFusion30th コンピュータビジョン勉強会@関東 DynamicFusion
30th コンピュータビジョン勉強会@関東 DynamicFusion
 
5分でわかる Sensor SDK
5分でわかる Sensor SDK5分でわかる Sensor SDK
5分でわかる Sensor SDK
 
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫
 
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
 
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
 【Unity】 Behavior TreeでAIを作る 【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
【Unity】 Behavior TreeでAIを作る
 
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
 
SSII2019TS: 実践カメラキャリブレーション ~カメラを用いた実世界計測の基礎と応用~
SSII2019TS: 実践カメラキャリブレーション ~カメラを用いた実世界計測の基礎と応用~SSII2019TS: 実践カメラキャリブレーション ~カメラを用いた実世界計測の基礎と応用~
SSII2019TS: 実践カメラキャリブレーション ~カメラを用いた実世界計測の基礎と応用~
 
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
 
Jetson活用セミナー ROS2自律走行実現に向けて
Jetson活用セミナー ROS2自律走行実現に向けてJetson活用セミナー ROS2自律走行実現に向けて
Jetson活用セミナー ROS2自律走行実現に向けて
 
You Only Look One-level Featureの解説と見せかけた物体検出のよもやま話
You Only Look One-level Featureの解説と見せかけた物体検出のよもやま話You Only Look One-level Featureの解説と見せかけた物体検出のよもやま話
You Only Look One-level Featureの解説と見せかけた物体検出のよもやま話
 
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
【Unity道場】物理シミュレーション完全マスター
 
【メタサーベイ】Neural Fields
【メタサーベイ】Neural Fields【メタサーベイ】Neural Fields
【メタサーベイ】Neural Fields
 
画像処理AIを用いた異常検知
画像処理AIを用いた異常検知画像処理AIを用いた異常検知
画像処理AIを用いた異常検知
 
Sift特徴量について
Sift特徴量についてSift特徴量について
Sift特徴量について
 

Similaire à UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座

devsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチ
devsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチdevsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチ
devsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチKaoru NAKAMURA
 
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識 今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識 Unity Technologies Japan K.K.
 
Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向
Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向
Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向Kaoru NAKAMURA
 
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~Web Technology Corp.
 
はじめてのKinect for windows v2
はじめてのKinect for windows v2はじめてのKinect for windows v2
はじめてのKinect for windows v2Kaoru NAKAMURA
 
ヤフオク!の快適なカスタマー体験を支えるモバイルアプリのライブアップデート技術
ヤフオク!の快適なカスタマー体験を支えるモバイルアプリのライブアップデート技術ヤフオク!の快適なカスタマー体験を支えるモバイルアプリのライブアップデート技術
ヤフオク!の快適なカスタマー体験を支えるモバイルアプリのライブアップデート技術Yahoo!デベロッパーネットワーク
 
Cerebro for VFX / Animation Japan
Cerebro for VFX / Animation JapanCerebro for VFX / Animation Japan
Cerebro for VFX / Animation JapanCineSoft
 
Windows 8 Developers カンファレンス
Windows 8 Developers カンファレンスWindows 8 Developers カンファレンス
Windows 8 Developers カンファレンスKaoru NAKAMURA
 
Kinect導入講座
Kinect導入講座Kinect導入講座
Kinect導入講座nitmic
 
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例gree_tech
 
UnityとC#で覗くVRの世界~はたらく.Net~
UnityとC#で覗くVRの世界~はたらく.Net~UnityとC#で覗くVRの世界~はたらく.Net~
UnityとC#で覗くVRの世界~はたらく.Net~Mio Ku-tani
 
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版UnityTechnologiesJapan002
 
Kinect for windows sdk introduction
Kinect for windows sdk introductionKinect for windows sdk introduction
Kinect for windows sdk introductionKaoru NAKAMURA
 
N01_多様に活用可能なマイクロソフトのゲーム関連技術や開発の DX ~高品質リアルタイムビジュアライズのリモート活用からリアルタイムコラボレーションま...
N01_多様に活用可能なマイクロソフトのゲーム関連技術や開発の DX  ~高品質リアルタイムビジュアライズのリモート活用からリアルタイムコラボレーションま...N01_多様に活用可能なマイクロソフトのゲーム関連技術や開発の DX  ~高品質リアルタイムビジュアライズのリモート活用からリアルタイムコラボレーションま...
N01_多様に活用可能なマイクロソフトのゲーム関連技術や開発の DX ~高品質リアルタイムビジュアライズのリモート活用からリアルタイムコラボレーションま...日本マイクロソフト株式会社
 
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingRegional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingKeiji Kikuchi
 
Visual Studio Code で C# でのアプリ開発
Visual Studio Code で C# でのアプリ開発Visual Studio Code で C# でのアプリ開発
Visual Studio Code で C# でのアプリ開発m ishizaki
 

Similaire à UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座 (20)

devsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチ
devsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチdevsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチ
devsumi2012 17-D-1 Kinectで創る10年後のカタチ
 
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識 今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
 
MVP Community Camp
MVP Community CampMVP Community Camp
MVP Community Camp
 
Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向
Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向
Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向
 
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~
 
はじめてのKinect for windows v2
はじめてのKinect for windows v2はじめてのKinect for windows v2
はじめてのKinect for windows v2
 
ヤフオク!の快適なカスタマー体験を支えるモバイルアプリのライブアップデート技術
ヤフオク!の快適なカスタマー体験を支えるモバイルアプリのライブアップデート技術ヤフオク!の快適なカスタマー体験を支えるモバイルアプリのライブアップデート技術
ヤフオク!の快適なカスタマー体験を支えるモバイルアプリのライブアップデート技術
 
Cerebro for VFX / Animation Japan
Cerebro for VFX / Animation JapanCerebro for VFX / Animation Japan
Cerebro for VFX / Animation Japan
 
Windows 8 Developers カンファレンス
Windows 8 Developers カンファレンスWindows 8 Developers カンファレンス
Windows 8 Developers カンファレンス
 
Kinect導入講座
Kinect導入講座Kinect導入講座
Kinect導入講座
 
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例
Cocos2d-x 3.0を使ったゲーム “消滅都市” の開発事例
 
UnityとC#で覗くVRの世界~はたらく.Net~
UnityとC#で覗くVRの世界~はたらく.Net~UnityとC#で覗くVRの世界~はたらく.Net~
UnityとC#で覗くVRの世界~はたらく.Net~
 
Cocos最新情報(2015/3/13)
Cocos最新情報(2015/3/13)Cocos最新情報(2015/3/13)
Cocos最新情報(2015/3/13)
 
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
 
Kinect for windows sdk introduction
Kinect for windows sdk introductionKinect for windows sdk introduction
Kinect for windows sdk introduction
 
N01_多様に活用可能なマイクロソフトのゲーム関連技術や開発の DX ~高品質リアルタイムビジュアライズのリモート活用からリアルタイムコラボレーションま...
N01_多様に活用可能なマイクロソフトのゲーム関連技術や開発の DX  ~高品質リアルタイムビジュアライズのリモート活用からリアルタイムコラボレーションま...N01_多様に活用可能なマイクロソフトのゲーム関連技術や開発の DX  ~高品質リアルタイムビジュアライズのリモート活用からリアルタイムコラボレーションま...
N01_多様に活用可能なマイクロソフトのゲーム関連技術や開発の DX ~高品質リアルタイムビジュアライズのリモート活用からリアルタイムコラボレーションま...
 
Kinect for Windows v2
Kinect for Windows v2Kinect for Windows v2
Kinect for Windows v2
 
Ma8 Caravan 大阪 rev1
Ma8 Caravan 大阪 rev1Ma8 Caravan 大阪 rev1
Ma8 Caravan 大阪 rev1
 
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingRegional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
 
Visual Studio Code で C# でのアプリ開発
Visual Studio Code で C# でのアプリ開発Visual Studio Code で C# でのアプリ開発
Visual Studio Code で C# でのアプリ開発
 

Plus de Yuichi Ishii

MRTK V2.3 Spatial Awareness
MRTK V2.3 Spatial AwarenessMRTK V2.3 Spatial Awareness
MRTK V2.3 Spatial AwarenessYuichi Ishii
 
PlayMaker入門 (Version 1.7.8)
PlayMaker入門 (Version 1.7.8)PlayMaker入門 (Version 1.7.8)
PlayMaker入門 (Version 1.7.8)Yuichi Ishii
 
Looking glass + leap motionアプリ開発メモ
Looking glass + leap motionアプリ開発メモLooking glass + leap motionアプリ開発メモ
Looking glass + leap motionアプリ開発メモYuichi Ishii
 
GOBO FIGHTER VRの謎
GOBO FIGHTER VRの謎GOBO FIGHTER VRの謎
GOBO FIGHTER VRの謎Yuichi Ishii
 
UnityによるHoloLensアプリケーション入門
UnityによるHoloLensアプリケーション入門UnityによるHoloLensアプリケーション入門
UnityによるHoloLensアプリケーション入門Yuichi Ishii
 
二人場織琴葉姉妹日記
二人場織琴葉姉妹日記二人場織琴葉姉妹日記
二人場織琴葉姉妹日記Yuichi Ishii
 
サンタVr リターン
サンタVr リターンサンタVr リターン
サンタVr リターンYuichi Ishii
 
サンタVRリターン 企画資料
サンタVRリターン 企画資料サンタVRリターン 企画資料
サンタVRリターン 企画資料Yuichi Ishii
 
いまさら聞けないUnity
いまさら聞けないUnityいまさら聞けないUnity
いまさら聞けないUnityYuichi Ishii
 
「Cube Climb」 VR Game Jam 2016 in Japan Autumn
「Cube Climb」 VR Game Jam 2016 in Japan Autumn「Cube Climb」 VR Game Jam 2016 in Japan Autumn
「Cube Climb」 VR Game Jam 2016 in Japan AutumnYuichi Ishii
 
ユニティちゃんと花火を一緒に見よう
ユニティちゃんと花火を一緒に見ようユニティちゃんと花火を一緒に見よう
ユニティちゃんと花火を一緒に見ようYuichi Ishii
 
いまさら聞けないUnity小技
いまさら聞けないUnity小技いまさら聞けないUnity小技
いまさら聞けないUnity小技Yuichi Ishii
 
快適なVRコンテンツ制作に必要な情報源のまとめ
快適なVRコンテンツ制作に必要な情報源のまとめ快適なVRコンテンツ制作に必要な情報源のまとめ
快適なVRコンテンツ制作に必要な情報源のまとめYuichi Ishii
 
Team run アセット縛りの Game Jam【第1弾:ユニティちゃんファイティングモーション編】
Team run アセット縛りの Game Jam【第1弾:ユニティちゃんファイティングモーション編】Team run アセット縛りの Game Jam【第1弾:ユニティちゃんファイティングモーション編】
Team run アセット縛りの Game Jam【第1弾:ユニティちゃんファイティングモーション編】Yuichi Ishii
 
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップYuichi Ishii
 

Plus de Yuichi Ishii (16)

MRTK V2.3 Spatial Awareness
MRTK V2.3 Spatial AwarenessMRTK V2.3 Spatial Awareness
MRTK V2.3 Spatial Awareness
 
PlayMaker入門 (Version 1.7.8)
PlayMaker入門 (Version 1.7.8)PlayMaker入門 (Version 1.7.8)
PlayMaker入門 (Version 1.7.8)
 
Looking glass + leap motionアプリ開発メモ
Looking glass + leap motionアプリ開発メモLooking glass + leap motionアプリ開発メモ
Looking glass + leap motionアプリ開発メモ
 
GOBO FIGHTER VRの謎
GOBO FIGHTER VRの謎GOBO FIGHTER VRの謎
GOBO FIGHTER VRの謎
 
UnityによるHoloLensアプリケーション入門
UnityによるHoloLensアプリケーション入門UnityによるHoloLensアプリケーション入門
UnityによるHoloLensアプリケーション入門
 
二人場織琴葉姉妹日記
二人場織琴葉姉妹日記二人場織琴葉姉妹日記
二人場織琴葉姉妹日記
 
サンタVr リターン
サンタVr リターンサンタVr リターン
サンタVr リターン
 
サンタVRリターン 企画資料
サンタVRリターン 企画資料サンタVRリターン 企画資料
サンタVRリターン 企画資料
 
いまさら聞けないUnity
いまさら聞けないUnityいまさら聞けないUnity
いまさら聞けないUnity
 
「Cube Climb」 VR Game Jam 2016 in Japan Autumn
「Cube Climb」 VR Game Jam 2016 in Japan Autumn「Cube Climb」 VR Game Jam 2016 in Japan Autumn
「Cube Climb」 VR Game Jam 2016 in Japan Autumn
 
ユニティちゃんと花火を一緒に見よう
ユニティちゃんと花火を一緒に見ようユニティちゃんと花火を一緒に見よう
ユニティちゃんと花火を一緒に見よう
 
VRDMのご紹介
VRDMのご紹介VRDMのご紹介
VRDMのご紹介
 
いまさら聞けないUnity小技
いまさら聞けないUnity小技いまさら聞けないUnity小技
いまさら聞けないUnity小技
 
快適なVRコンテンツ制作に必要な情報源のまとめ
快適なVRコンテンツ制作に必要な情報源のまとめ快適なVRコンテンツ制作に必要な情報源のまとめ
快適なVRコンテンツ制作に必要な情報源のまとめ
 
Team run アセット縛りの Game Jam【第1弾:ユニティちゃんファイティングモーション編】
Team run アセット縛りの Game Jam【第1弾:ユニティちゃんファイティングモーション編】Team run アセット縛りの Game Jam【第1弾:ユニティちゃんファイティングモーション編】
Team run アセット縛りの Game Jam【第1弾:ユニティちゃんファイティングモーション編】
 
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
第1回 【初心者向け】Unity+Oculus Riftで次世代の3Dゲームを作って感じるワークショップ
 

Dernier

[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略Ryo Sasaki
 
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdfTSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdftaisei2219
 
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By DanielPostman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Danieldanielhu54
 
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNetToru Tamaki
 
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものですSOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものですiPride Co., Ltd.
 
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムスマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムsugiuralab
 
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...Toru Tamaki
 
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Yuma Ohgami
 
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A surveyToru Tamaki
 

Dernier (9)

[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
 
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdfTSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
 
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By DanielPostman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
 
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
 
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものですSOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
 
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムスマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
 
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
 
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
 
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
 

UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座