Este documento resume el potencial educativo de la realidad virtual inmersiva. Explica qué es la RV, sus antecedentes y tipos de visores. Describe cómo se pueden consumir y crear contenidos de RV para educación, incluyendo gráficos 3D, fotos 360° y videos. Finalmente, concluye que la RV puede motivar a estudiantes y hacer el aprendizaje memorable, además de permitir experiencias prácticas y desarrollo de habilidades mediante la creación de contenidos.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
"Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva". CITIE 2016
1. Potencialidades educativas
de la Realidad Virtual (VR) inmersiva
aCanelma y All VR Education
Autor 1/ 7
Alicia Cañellas Mayor
info@allvreducation.com
http:// www.allvreducation.com
10 de Noviembre
Arequipa 2016
CITIE 2016
CITIE 2016 Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
2. CITIE 2016
Contenido
1. Introducción a la Realidad Virtual (VR) inmersiva.
2. Recomendaciones de uso previas.
3. Tipos de contenidos virtuales.
4. Consumo de contenidos inmersivos.
5. Creación y publicación de contenidos inmersivos.
6. Ejemplos de proyectos VR para educación.
7. Conclusiones: Potencialidades educativas de la VR.
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
3. CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
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Definición:
Tecnología que posibilita al usuario,
mediante el uso de un visor VR,
sumergirse en escenarios virtuales, en
primera persona y en 360º.
4. CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
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• 1840: invención del estereoscópio (base de los sistemas VR actuales)
• Antiguamente se aplicaba a la fotografía fija.
Antecedentes:
5. CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
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Estereoscopia:
6. CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
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• Concepto de Realidad Virtual: Ivan Sutherland, 1965.
“The ultimate display”
• Primer casco de VR.
Antecedentes:
7. • Visores VR (PC / consola):
Autor 7/ 7
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1. Introducción a la VR inmersiva
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Tendencias en Innovación Educativa
Oculus Rift HTC Vive
PlayStation VR
8. Autor 8/ 7
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1. Introducción a la VR inmersiva
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Gear VR
Google Cardboard
Google DayDream
• Visores VR (smartphone):
9. • Google Cardboard
Autor 9/ 7
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1. Introducción a la VR inmersiva
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11. • Edades (+9, +14, + 18…) según fabricante.
• Tiempo (máx. 15 o 20 min. por sesión).
• Supervisión adulta.
• Patologías sistema nervioso.
Autor 11/
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2. Recomendaciones de uso previas
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12. • Experiencias graduales.
• Manipulación imanes.
• Entornos seguros.
• Documento de consentimiento informado.
Autor 12/
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2. Recomendaciones de uso previas
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13. • Según el grado de inmersión
(Inmersivos, semi-inmersivos, no inmersivos).
• Según el formato
(Gráficos 3D, foto 360 o vídeo inmersivo).
Autor 13/
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3. Tipos de contenidos virtuales
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14. • Gráficos 3D (CGI tridimens.).
• Fotografía 360º.
• Vídeo inmersivo.
Autor 14/
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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15. • Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 15/
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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Apps para smartphone
• Google Cardboard.
• Otras apps disponibles en los markets Android, iOS y Windows
Phone (mediante búsqueda “VR”)
16. • Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 16/
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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Tendencias en Innovación Educativa
Plataformas para PC o consola
• Oculus Rift.
• Steam de Valve.
• PlayStation VR.
17. • Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 17/
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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Tendencias en Innovación Educativa
Gráficos 3D
Contenidos en navegador web:
• MozVR
18. • Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 18/
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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Mundos virtuales
• Inmersivos como: Minecraft (para Oculus Rift o Gear VR) y
Project Samsar.
• No inmersivos como: Minecraft Education edition, OpenSim,
Second Life, The Educational District, Imvu, InWorldZ, etc.
19. • Fotografía 360º.
Autor 19/
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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Tendencias en Innovación Educativa
Apps y plataformas de visualización:
• Galería de imágenes de la app Street View.
• Google maps (desde el PC).
• Facebook 360º.
• Flickr VR.
• Otras plataformas como: VieWat, 360cities, YouVisit,
VisitWorld, etc.
20. • Vídeo inmersivo.
Autor 20/
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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Tendencias en Innovación Educativa
Apps y plataformas de visualización
• Youtube 360º.
• Facebook 360º
• Otras plataformas basadas en contenidos de vídeo inmersivos
360º disponibles en la red.
21. • Gráficos 3D o CGI tridimensional.
Autor 21/
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5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
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Tendencias en Innovación Educativa
Plataformas de creación:
• Sketchfab.
• CoSpaces.
• Holbuilder.
• ENTiTi creator.
• Voxelus.
• Engines profesionales (Unity 3D, Unreal o Cryengine).
• Aframe (WebVR)
22. • Fotografía 360º.
Autor 22/
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5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
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Tendencias en Innovación Educativa
Recursos para la creación:
• Cámaras fotografía esférica.
• Determinados dispositivos móviles.
• Programas de ordenador específicos.
• Apps específicas (para smartphone).
23. • Fotografía 360º.
Autor 23/
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5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Apps de creación específicas (para smartphone):
• App Street View.
• App Cardboard camera.
• Otras apps (para foto panorámica) como: Panorama 360, Bubl
Xplor App, V.360º camera, Sphere 360 camera, Panorama
camera 360, entre otras.
24. • Rutas fotográficas interactivas e inmersivas.
Autor 24/
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5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
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Apps y plataformas de creación (rutas/itinerarios)
• App Street View.
• Holobuilder.
• Roundme.
• Presence.
• InstaVR.
• Vrapp.
• YouVisit.
• Viar360.
• Entre otras.
25. • Google Expeditions.
• Discovery VR.
• Youtube 360º.
• Inmersive VR Education.
• WearVR.
• Entre otros.
Autor 25/
CITIE 2016
6. Ejemplos de proyectos VR para educación
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26. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Como consumidores
La experimentación en primera persona
es un elemento muy importante a la
hora de lograr aprendizajes significativos.
27. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Como consumidores
• Motivación.
• Aprendizaje más atractivo.
• Resulta excitante e involucra.
• Transforma cualquier tema en algo
memorable.
28. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Como consumidores
• Buen canal para vehicular dinámicas
complementarias de Gamificación
educativa.
29. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Como consumidores
Con fotos 360º podemos:
• Proponer visitas inmersivas puntuales.
• Realizar rutas interactivas (temática o
zona en concreto).
• Contar historias de manera innovadora.
• Otras utilidades de enfoque Place-based
Education o PBE.
30. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
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• Potencia práctica áreas STEAM
(relaciones espaciales, geometría, distancias,
proporciones, etc., haciendo uso de las
fórmulas matemáticas necesarias).
Como creadores
31. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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• Permite presentar la información de forma
diferente: mediante una infografía o
modelo tridimensional explorable en 1ª
persona.
Como creadores
32. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Tendencias en Innovación Educativa
• Posibilita recrear espacios ficticios simulados,
como el interior del cuerpo humano.
• Permite generar presentaciones inmersivas,
exponiendo resultados de una investigación.
• Entre un largo etc.
Como creadores
33. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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• Posibilidades en otras áreas mediante el uso
del Storytelling (narración de historias) en VR.
Como creadores
34. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
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• Lleva la comprensión del texto a otro nivel.
• Permite recrear el guion de una narración
trabajada en el aula, pero de manera
inmersiva.
Como creadores
35. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
Congreso Internacional de
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• Posibilita desarrollar escenas inmersivas
ficticias en base a hechos históricos.
• Empodera al alumnado a que imagine y
construya el mundo imaginario en torno a
una determinada lectura.
• Entre un largo etcétera.
Como creadores
36. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Diseñar este tipo de experiencias inmersivas
permite al alumnado:
• Desarrollar conocimientos previos mediante
la investigación.
• Evaluar de manera crítica la información
para sacar conclusiones.
Como creadores
37. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Diseñar este tipo de experiencias inmersivas
permite al alumnado:
• Identificar ideas principales y detalles clave.
• Participar e interactuar con diferentes
recursos (textuales, digitales, audiovisuales).
Como creadores
38. CITIE 2016
7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Diseñar este tipo de experiencias inmersivas
permite al alumnado:
• Trabajar en equipo produciendo contenidos
digitales.
• Potenciar técnica, creatividad y habilidades
comunicativas con uso de nuevos formatos.
Como creadores
39. CITIE 2016
Agradecimientos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Al Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF)
del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, por darme la oportunidad
de compartir los resultados de mis investigaciones en torno a la VR, participando
como autora del MOOC “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc, cuya 1era
edición se ofertará públicamente, en abierto y de manera gratuita el próximo mes
de enero de 2017.
40. CITIE 2016 Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
aCanelma y All VR Education
@acanelma y @all_vr_edu
Alicia Cañellas Mayor
info@allvreducation.com
http:// www.allvreducation.com