El documento discute la historia y el desarrollo de la industria de los videojuegos. Explica que comenzó en la década de 1970 y ha crecido enormemente, generando $7 mil millones en 2005. También analiza las principales compañías en el mercado de las consolas, incluidas Microsoft, Nintendo y Sony, y describe algunas de las características clave de sus consolas más recientes como la Xbox 360, PlayStation 3 y Wii.
2. E cation Tech ogy
hnolo
La relación entre los videojuegos, la
violencia, la industria y los
n
consumidores:
Un espacio para el diálogo
git@l Educ
de valores éticos en la enseñanza
Dig
3. E cation Tech ogy
Objetivos
hnolo
• Definir los términos violencia y
agresión en los videojuegos.
g j g
• Discutir las investigaciones más
relevantes sobre la violencia en los
n
videojuegos.
videojuegos
•Analizar el contenido de algunos
git@l Educ
videojuegos.
•Proponer el uso de los
contenidos de los videojuegos
j g
para establecer la discusión de
los valores éticos y morales.
Dig
8. E cation Tech ogy
git@l Educ n hnolo
“Luquillo puerto rico asi es que se resuelve la cosa
donde vivo”
Dig
http://www.youtube.com/watch?v=ttUeVifLDy4
9. E cation Tech ogy
git@l Educ n hnolo
“2 guys fighting in the classroom, teacher in the background
telling the guy with the camera to stop recording.”
Views: 25,588
Dig
http://www.youtube.com/watch?v=PC6a5CSBslw
10. E cation Tech ogy
git@l Educ n hnolo
“En frente de la vocacional en Cayey”
Views: 12 605
12,605
Dig
http://www.youtube.com/watch?v=FGKIsCrB05Y
11. E cation Tech ogy
hnolo
Casos de
Maltrato
2006‐
2007
git@l Educ n
24, 326‐negligencia
2,031‐abuso sexual
,
9‐explotación
6,480‐abuso físico
5,895‐abuso emocional
Dig
7,703‐múltiples tipos
7 703 múltiples tipos
Fuente: Departamento
de la familia
Jueves 8 de noviembre 2007-Periódico-El Nuevo Día
16. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.news.com.au/story/0,23599,22723252-2,00.html
17. E cation Tech ogy
VIDEO
git@l Educ n hnolo
The day before the incident, Auvinen posted a video on YouTube predicting the
y p p g
Dig
massacre at the school.
18. E cation Tech ogy
n hnolo
• Although some people will dig no further into the gunman’s
psyche and blame it all on video games, an excerpt from
Auvinen’s YouTube profile reads:
i ’ b fil d
git@l Educ
• …Don’t blame the movies I see, the music I hear, the games I
play or the books I read. No, they had nothing to do with
play or the books I read. No, they had nothing to do with
this. This is my war: one man war against humanity,
governments and weak‐minded masses of the world! No
mercy for the scum of the earth!
mercy for the scum of the earth!
Dig
http://news.filefront.com/finnish-gunman-shown-to-be-an-avid-fan-of-video-game-movie-tv-music-book-and-gun-
violence/
19. E cation Tech ogy • “Duck and cover gamers. Pekka‐Eric Auvinen, the 18‐year‐
old gunman who documented his plan on YouTube before
hnolo
he killed eight people and himself at Jokela High School in
Tuusula, Finland yesterday, has been revealed as fan of
Counter‐strike, the Hitman series and Battlefield 2. In fact
,
he may have played his last game of BF2 as
NaturalSelector89 just before leaving to massacre his
n
classmates, school nurse and headmistress.
classmates school nurse and headmistress ”
git@l Educ
Dig
http://news.filefront.com/finnish-gunman-shown-to-be-an-avid-fan-of-video-game-
movie-tv-music-book-and-gun-violence/
20. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://video.aol.com/video-detail/pekka-eric-auvinen-school-massacre--greate-bf2-
player/2286646012
21. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.gameater.com/killer-played-battlefield-2-before-massacre/
22. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.ea.com/official/battlefield/battlefield2/us/
23. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.bf2stats.nl/player/94933011
24. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.bf2stats.nl/player/94933011/
25. E cation Tech ogy
git@l Educ n hnolo
¿QUÉ ES VIOLENCIA?
¿QUÉ ES VIOLENCIA?
Dig
26. E cation Tech ogy
Violence
hnolo
• “Violence refers to extreme forms of
Violence refers to extreme forms of
aggression, such as physical assault and
murder. All violence is aggression, but not all
murder All violence is aggression but not all
n
aggression is violence.”
git@l Educ
Dig
Meta-Analytic Review of Video-Game Violence- VOL. 12, NO. 5, SEPTEMBER
2001 -American Psychological Society
27. E cation Tech ogy
Violencia
hnolo
• “El uso intencional de la fuerza o el poder
El uso intencional de la fuerza o el poder
contra uno mismo, otra persona o
comunidad que cause o tenga muchas
comunidad que cause o tenga muchas
n
probabilidades de causar lesiones, muerte,
daños psicológicos, trastornos del desarrollo
daños psicológicos trastornos del desarrollo
git@l Educ
o privaciones” (Krug et al, 2003).
Dig
28. E cation Tech ogy
Violent Media
Violent Media
hnolo
• “Violent media are those that depict
Violent media are those that depict
intentional attempts by individuals to inflict
harm on others. An individual can be a
harm on others An “individual” can be a
n
nonhuman cartoon character, a real person,
or anything in between.
or anything in between ”
git@l Educ
Dig
Meta-Analytic Review of Video-Game Violence- VOL. 12, NO. 5, SEPTEMBER
2001 -American Psychological Society
30. E cation Tech ogy
Historia de los video juegos
Historia de los video juegos
hnolo
• Comenzó a mediados de los años 1970.
• Durante el año 2005 generó un total de $7
billones.
n
• No está tan desarrollada como la industria
de cine $31 billones (1999).
de cine $31 billones (1999).
git@l Educ
Magnavox Odyssey
Released in 1972
Dig
31. E cation Tech ogy
Atari PONG
hnolo
Released in 1975
git@l Educ n
Atari VCS 2600
Released in 1977
Dig
http://www.thegameconsole.com
32. E cation Tech ogy Video gaming to be twice as big as music by
2011
hnolo
“Ubisoft CEO Yves Guillemot said th t th id
“Ubi ft CEO Y G ill t id that the video game market
k t
was poised for massive growth—a 50 percent increase over
the next four years.”
n
“…at worldwide numbers, ….the video gaming market (not
including hardware) is projected to grow by more than 100
percent in the ten years from 2002‐2011.
percent in the ten years from 2002 2011 ”
git@l Educ
Dig
http://arstechnica.com/news.ars/post/20070830-gaming-to-surge-50-percent-in-
four-years-possibly.html
33. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
Data sources: RIAA, MPAA, The NPD Group
34. Dig
git@l Educ
E cation Tech ogy
n hnolo
Data source: PricewaterhouseCoopers
35. E cation Tech ogy
Compañías en el mercado de las
hnolo
consolas
• Actualmente las empresas líderes de este mercado a
Actualmente,
nivel mundial y nacional son:
n
1) Microsoft
2) Nintendo
3) Sony
git@l Educ
Dig
36. E cation Tech ogy
Compañías en el mercado de las
consolas
l
hnolo
• Microsoft:
– Actualmente, tiene la consola de
Xbox 360 en el mercado.
n
– Una de las características
principales de esta consola es:
• Mayor interactividad entre los
git@l Educ
jugadores y el videojuego,
• Intensa relación entre los
jugadores.
jugado es.
• Las gráficas
Dig
37. E cation Tech ogy
Compañías en el mercado de las
consolas
l
hnolo
Sony
• PlayStation 3
• Características:
n
– Cuenta con un procesador Cell,
desarrollado por IBM y Sony, cuya
potencia de proceso supera la de
cualquier ordenador actual
l i d d t l
git@l Educ
– Dispone de un chip, capaz de
manejar gráficos con una calidad
similar a la que se utiliza en la
industria cinematográfica.
Dig
38. E cation Tech ogy
Compañías en el mercado de las
consolas
l
hnolo
• Nintendo
– La consola Wii
– Características:
n
• Es una plataforma seis veces
más potente que su anterior
consola: Game Cube.
• Wii es compatible con todos
git@l Educ
los juegos de la historia de
Nintendo.
• Tiene capacidad para acceso
p p
inalámbrico a internet, esto
permite al usuario descargar
juegos desde la biblioteca de
Dig
la compañía que datan del
compañía,
sistema original Nintendo.
39. E cation Tech ogy
• Los tres más grandes productores de
Los tres más grandes productores de
hnolo
video juegos en el mundo:
– Estados Unidos
– Japón
– Reino Unido
n
Seguidos por Australia, Canadá,
git@l Educ
España, Alemania, Corea del
Sur, México, Francia e Italia
Mercados que están creciendo
India
China
Dig
40. E cation Tech ogy
Plataformas/Sistemas de juego
Plataformas/Sistemas de juego
hnolo
• Tipos:
– Computadora Personal – “PC GAMES”
– Consolas‐ computadora diseñada específicamente para
n
ejecutar un juego.
ejecutar un juego
– Portátiles‐“HandHeld” son más pequeños que las
consolas.
git@l Educ
– Arcade‐ “Arcade games” son comúnmente las consolas
que se encuentran en los centros de juegos
especializados.
i li d
– Nueva generación‐ Teléfonos celulares, PDA, MP3
players.
p y
Dig
41. Dig
git@l Educ
E cation Tech ogy
n hnolo
Consolas
42. E cation Tech ogy
Pórtatiles Hand Held
Pórtatiles – “Hand Held”
git@l Educ
Dig n hnolo
43. E cation Tech ogy
Categorías de los juegos (Genre)
hnolo
• Factores:
– Métodos del juego
– Tipo de metas
p
n
• Su clasificación es
independiente al contenido
independiente al contenido
git@l Educ
del juego.
Dig
44. E cation Tech ogy Categorías de los juegos (Genre)
(cont.)
(cont )
hnolo
• Tipos: • Tipos:
–A i
Action games • Stategy
• Action‐adventure
games
• Massively
n
• Fighting games ** Multiplayer online
• Shooter games**
g games
git@l Educ
– Adventure • Adult
– Role‐playing games
p y gg • Arcade
– Simulation • Educational
– Sport
Dig
• H
Horror
45. E cation Tech ogy Massive Multiplayer Online Role‐Playing
Game (MMORPG)
Game (MMORPG)
hnolo
• El jugador asume un rol imaginario de acuerdo al
carácter/avatar que escoja en el juego, “Role play”
á / j lj “R l l ”
• Se caracteriza por:
– Temas de fantasía
Temas de fantasía
n
– Jugar solo (single player)
– Jugar en grupo (multi player)
g g p ( p y )
git@l Educ
• Este tipo de juego tuvo para el año 2006 más de 15 millones
de jugadores en el mundo.
• L as ventas de este tipo de juego excedieron el billón de
dólares para el año 2006.
Dig
46. E cation Tech ogy
hnolo
Massive Multiplayer Online Role‐
Playing Game (MMORPG)
World of Warcraft, released 2004 - 8.5 million
Habbo Hotel, released 2000 - 7.5 million active users
n
RuneScape, released 2001 - 5 million active users
Second Life, released 2003 - 500,000 active users
git@l Educ
Dig
http://gigaom.com/2007/06/13/top-ten-most-popular-mmos/
49. E cation Tech ogy
¿Quiénes hacen los juegos?
¿Quiénes hacen los juegos?
hnolo
• Por lo general son grupos de 20‐50 personas
• Compuestos por:
– Diseñadores de juego
j g
n
– Diseñadores de niveles (crea los diversas etapas
“levels” “stages” del juego)
git@l Educ
– Diseñadores gráficos
– Programadores
g
– Diseñadores de sonido
– Músicos
Dig
– “Testers” http://www.gdmag.com/homepage.htm
51. E cation Tech ogy
hnolo
Entertainment Software Rating
Board (ESRB)
• Es una organización regulatoria
Es una organización regulatoria.
• Su propósito es la aplicación de un sistema
de rangos en los video juegos de acuerdo al
de rangos en los video juegos de acuerdo al
n
contenido del juego.
• F
Fue creada en 1994 por presiones del
d 1994 i d l
git@l Educ
Congreso de los Estados Unidos debido al
contenido violento encontrado en los juegos
id i l d l j
tales como Mortal Kobat y Night Trap.
Dig
52. E cation Tech ogy
hnolo
Entertainment Software Rating
Board
• “Th
“The rating system is
ti t i
voluntary, so companies do
n
not have to submit a game
th t b it
for rating before selling it.
H
However, most game
t
git@l Educ
publishers in the United
States use the system.”
St t th t ”
Dig
http://www.esrb.org/index-js.jsp
53. E cation Tech ogy
¿Cómo trabaja los rating ?
¿Cómo trabaja los “rating”?
hnolo
• Dos partes:
Dos partes:
– La clasificación mediante símbolos
– Descriptor de contenidos
Descriptor de contenidos
n
• La clasificación mediante símbolos por lo
p
git@l Educ
general se encuentra en parte inferior
izquierda/ derecha de la caja del video juego
• Descriptor de contenidos – se encuentran en
la parte posterior de la caja.
Dig
54. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp
55. E cation Tech ogy
n hnolo Entertainment Software Rating Board
(T) Titles in this category may contain violence, suggestive themes, crude
humor, minimal blood, simulated gambling, and/or infrequent use of strong
git@l Educ
language. The most common genres with this rating are role-playing, fighting,
first-person shooter, and real-time strategy.
(M) Contains content that is considered unsuitable for children under 17.
Titles i thi t t i i l
Titl in this category may contain violence such as bl d and gore, sexual
h blood d l
references and/or language.
(A) Contains content that may include pornographic video games that
Dig
depicts sex and/or extreme, uncensored violence that includes blood and
gore.
http://www.esrb.org/index-js.jsp
56. E cation Tech ogy
hnolo Proceso
• La industria le envia un video a ESRB con los
y g
contenidos y las gráficas más extremas del
juego.
• Tambien llena un cuestionario explicando el
Tambien llena un cuestionario explicando el
n
contenido del juego.
• Cheque de $2 000 and $3 000
Cheque de $2,000 and $3,000.
git@l Educ
• El juego es revisado por tres (3) personas que
trabajan independiente de ESBR conocidos
t b j i d di t d ESBR id
como “game raters”.
Dig
57. E cation Tech ogy
hnolo La controversia
ESRB ha sido acusada con frecuencia de no clasificar los juegos
de contenido violento lo suficientemente bien.
Por ejemplo juegos como:
H
Harvester,
t
Manhunt,
Rise of the Triad
n
Soldier of Fortune
git@l Educ
Son extremadamente violentos y fueron
Dig
clasificados “M” c ando m chos críticos
cuando muchos
indicaron que merecía una clasificación de
“AO”
59. E cation Tech ogy
hnolo
Are game
Are game
n
rating as
relevant as
as
git@l Educ
they need to
be?
Dig
http://money.cnn.com/2003/11/26/commentary/game_over/column_gaming/
60. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.esrb.org/about/news/downloads/oblivion_parent_advisory.5.3.06.pdf
61. E cation Tech ogy
hnolo
ESRB re‐rating of The Elder Scrolls
IV: Oblivion
n
“On May 3, 2006, the Entertainment
Software Rating Board (ESRB) changed
git@l Educ
the rating of The Elder Scrolls IV: Oblivion
from Teen (13+) to Mature (17+). In their
press release on the decision, the ESRB
called attention to the presence, in the
published edition of Oblivion, of game
content not considered in the ESRB
review. “
Dig
http://www.esrb.org/about/news/downloads/oblivion_parent_advisory.5.3.06.pdf
62. E cation Tech ogy
hnolo
GTA… has
been given
n
an adult only
rating in US
git@l Educ
adter explicit
sexual
content…
Dig
http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4702737.stm
63. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.gameinformer.com/News/Story/200610/N06.1004.1635.57594.htm
64. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.hollywoodreporter.com/hr/search/article_display.jsp?vnu_content_id=10008
74859
66. E cation Tech ogy
Datos estadísticos
hnolo
• Año 2007
– 67% de los hogares en USA
poseen video juegos.
n
– La edad promedio de los
jugadores es 33 años y llevan un
promedio de 12 años jugando.
promedio de 12 años jugando
git@l Educ
– La edad promedio de los
compradores de juego es de 38
compradores de juego es de 38
años.
Dig
http://www.theesa.com
67. E cation Tech ogy
hnolo
• Un estudio llevado a cabo en el año 2007 por
la Comisión Federal de Comercio encontró
la Comisión Federal de Comercio encontró
que más de dos tercios de los jóvenes de
menos de 17 años les era permitido adquirir
menos de 17 años les era permitido adquirir
n
juegos para adultos.
• Además el 87% de los menores de 17 años
Además, el 87% de los menores de 17 años
git@l Educ
han jugado alguna vez con videojuegos para
adultos.
adultos
Dig
http://www.ftc.gov/reports/violence/070412MarketingViolentEChildren.pdf
68. E cation Tech ogy
hnolo
• La Comisión Federal de Comercio llegó a la
La Comisión Federal de Comercio llegó a la
conclusión de que el 69% de los jóvenes de
menos de 17 años de edad podían comprar
menos de 17 años de edad podían comprar
n
videojuegos clasificados como para usuarios
mayores de esa edad.
mayores de esa edad
git@l Educ
Dig
http://www.ftc.gov/reports/violence/070412MarketingViolentEChildren.pdf
69. E cation Tech ogy
hnolo
• The National Institute for Media and the
The National Institute for Media and the
Family encontró (2007):
– que sólo el 21% de las tiendas de venta y alquiler
que sólo el 21% de las tiendas de venta y alquiler
n
han adoptado medidas para que los menores no
puedan acceder a los videojuegos para adultos.
p j g p
git@l Educ
Dig
70. E cation Tech ogy
hnolo
• Fundación Familiar Kaiser encontró que:
– El 87% de los jóvenes menores de 17 años han
jugado con videojuegos “M” (para mayores de
esa edad).
n
– El 90% d l
El 90% de los adolescentes indicó que sus padres
d l i di ó d
nunca comprueban la clasificación de los
videojuegos antes de comprarlos o alquilarlos.
videojuegos antes de comprarlos o alquilarlos
git@l Educ
– Sólo el 1% de los adolescentes afirman que sus
padres les han prohibido jugar con videojuegos
padres les han prohibido jugar con videojuegos
“M”.
Dig
71. E cation Tech ogy
hnolo
Nielsen Entertainment “Active
Gamer Study”
• Desde el 3 de julio hasta el 9 de julio 2006
d l d l h l d l
Nielsen encuestó un total de 2,200 jugadores
n
activos de 13 años en adelante.
i d ñ d l
– 14 horas a la semana jugando video juegos de
consola.
l
git@l Educ
– 17 horas a la semana video juegos portátiles
(Nintendo DS, GameBoy, ect)
(Ni t d DS G B t)
Dig
http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3947&Itemid=2
72. E cation Tech ogy
hnolo
Nielsen Entertainment “Active
Gamer Study”
• Cuatro (4) es el promedio de la cantidad de
Cuatro (4) es el promedio de la cantidad de
juegos comprados en los últimos 6 meses.
n
$58 al mes la
cantidad de dinero
git@l Educ
gastado en video
juegos.
juegos
Dig
http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3947&Itemid=2
73. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.theesa.com/archives/files/Essential%20Facts%202006.pdf.
74. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.theesa.com/archives/files/Essential%20Facts%202006.pdf.
75. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.theesa.com/archives/files/Essential%20Facts%202006.pdf.
76. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.theesa.com/archives/files/Essential%20Facts%202006.pdf.
77. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.theesa.com/archives/files/Essential%20Facts%202006.pdf.
78. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.theesa.com/archives/files/Essential%20Facts%202006.pdf.
80. E cation Tech ogy
Los 10 más violentos
hnolo
• Family Media Guide (2005)
– Resident Evil 4
– Grand Theft Auto: San Andreas
n
– God of War
d f
– NARC
– Killer 7
Killer 7
git@l Educ
– The Warriors
– 50 Cent: Bulletproof
50 Cent: Bulletproof
– Crime Life: Gang Wars
– Condemned: Criminal Origins
Dig
– True Crime: New York City
81. Dig
git@l Educ
E cation Tech ogy
n hnolo
Un ejemplo…
Un ejemplo…
82. E cation Tech ogy
Opinión Médica
hnolo
• El 26 de Julio del 2000, en la Cumbre de Salud Pública que se
celebró en el Congreso de USA, seis asociaciones médicas
declararon sobre el efecto de la violencia en los niños:
• Aumenta el comportamiento anti‐social y agresivo
• La exposición a la violencia de manera continua desensibiliza y
La exposición a la violencia de manera continua desensibiliza y
n
disminuye los niveles de empatía.
• Aumenta los niveles de miedo por que se percibe un mundo más
violento.
git@l Educ
• Alto grado de aceptación de la violencia, que provoca el deseo de
exponerse más a la violencia tanto en los videojuegos como en la
vida real.
vida real.
• Se admite la violencia como medio para resolver conflictos.
Dig
83. E cation Tech ogy
hnolo
• Common Sense Media (2005)
Common Sense Media (2005)
– Indicó que la práctica de comercializar entre el
público infantil videojuegos con contenidos
público infantil videojuegos con contenidos
n
llenos de violencia y obscenidad constituye un
riesgo para el bien de los niños y para su salud
git@l Educ
física y mental.
Dig
http://www.commonsensemedia.org/
84. E cation Tech ogy
hnolo Adolencentes criminales
• El 19 de abril de 1999, Columbine,
Colorado , Eric Harris y Dylan Klebold
, y y
mataron a quince personas, hirieron a
veintitrés y se suicidaron.
n
•Harris anunció en su página de web que el día 19 de abril haría
que el juego “DOOM se hiciese realidad.”
•Harris llamó a una escopeta “Arlene”, que es el nombre de uno
Harris llamó a una escopeta Arlene que es el nombre de uno
git@l Educ
de los personajes del videojuego DOOM.
• Harris diseñó en su videojuego una recreación del escenario de
t j b f t
muerte que se semejaba perfectamente a las características de
t l t í ti d
la escuela en Columbine antes del tiroteo.
Dig
http://en.wikipedia.org/wiki/Eric_Harris_and_Dylan_Klebold
85. E cation Tech ogy
hnolo Adolencentes criminales
• En West Paducah (Kentucky) Michael
En West Paducah (Kentucky), Michael
Carneal, que tenía 14 años, disparó y mató
a tres estudiantes, hiriendo a otros cinco.
• Era un adicto de los videojuegos DOOM,
QUAKE y FINAL FANTASY.
n
•Michael Breen, un fiscal en el caso contra Carneal, declaró en
el juicio:
• “Michael Carneal realizó nueve tiros en diez segundos De
Michael Carneal, realizó nueve tiros en diez segundos. De
git@l Educ
los nueve, ocho dieron en el blanco. Tres impactaron en las
cabezas y cuellos de las víctimas y fueron por tanto letales.
Esa puntería sobrepasa con mucho la exigida en el ejército a
los tiradores de precisión. Este chico nunca había disparado
una pistola en su vida, pero debido a su obsesión con los
p ,p
Dig
videojuegos, se había convertido en un tirador de
precisión.” http://www.michaelcarneal.com/
86. E cation Tech ogy
Doom
hnolo
• id fue la empresa que popularizó el género
considerado como el más violento de todos
los tiempos: el FPS (First Person Shooter)
n
•En 1994 lanza Doom el cual es
•En 1994 lanza Doom el cual es
considerado uno de los mejores juegos
jamás creados.
git@l Educ
Et l i d l C l bi
•Esta relacionado con la masacre en Columbine.
Dig
87. E cation Tech ogy
hnolo
• “Jugar con videojuegos que se recrean en la
Jugar con videojuegos que se recrean en la
violencia provoca en el adolescente
comportamientos violentos de la misma
comportamientos violentos de la misma
n
manera que fumar afecta al cáncer de
pulmón. (American Academy of Pediatrics
pulmón ” (American Academy of Pediatrics
git@l Educ
Policy Statement on Media Violence).
Dig
O’Keefe, Lori. January 2002. Media exposure feeding children’s violent acts,
AAP policy states. AAP News.
88. E cation Tech ogy
hnolo
• Según la “American Academy of Pediatrics
Según la American Academy of Pediatrics
Policy Statement on Media Violence:”
– “el estar expuestos a la violencia de los
el estar expuestos a la violencia de los
n
videojuegos provoca en los adolescentes un
aumento e inclinación hacia la violencia que
q
git@l Educ
oscila entre un 13% y un 22%.”
Dig
O’Keefe, Lori. January 2002. Media exposure feeding children’s violent acts,
AAP policy states. AAP News.
89. E cation Tech ogy
• La violencia de los videojuegos va en
hnolo
detrimento del bien psíquico, físico y social
d i d l bi í i fí i i l
de los niños.
• Un meta‐análisis de más de 35 estudios que
implicaban a más de 4000 participantes,
n
concluyó que:
– “exponerse a la violencia de los videojuegos
git@l Educ
aumenta considerablemente la excitación
fisiológica y los sentimientos de enfado o
animosidad y reduce de forma significativa la
i id d d d f i ifi ti l
inclinación a ayudar y a cuidar de los demás.”
Dig
The Henry J. Kaiser Family Foundation. March 2005. Generation M: Media in the Lives of
8-18 Year Olds. A Kaiser Family Foundation Study.
90. E cation Tech ogy
• Los videojuegos para adultos fomentan los
hnolo
estereotipos de raza y sexo y
frecuentemente premian a los jugadores por
cometer actos violentos.
• Los videojuegos con contenidos de violencia
n
poseen una serie de características.
• Por ejemplo:
Por ejemplo:
git@l Educ
– Aumentan entre un 13% y un 22% la inclinación
de los adolescentes a cometer acciones
violentas.
Dig
Anderson, Craig. March 21, 2000. Violent Video Games Increase Aggression and Violence. U.S. Senate
Testimony, Hearing on The Impact of Interactive Violence on Children, Committee on Commerce, Science
and Transportation, 106th Congress, 1st Session.
91. E cation Tech ogy
hnolo Grand Theft Auto
• Creado en 1996.
• El protagonista del juego es libre de
p g j g
hacer lo que quiera en cada una de
las tres ciudades que componen los
tres niveles de juego.
tres niveles de juego
n
• Puede robar carros, venderlos,
atropellar, asesinar ciudadanos
git@l Educ
despiadadamente,
• También puede hacer diferentes
recados para los gángsters de la
recados para los gángsters de la
ciudad, repartiendo paquetes,
actuando como sicario y otros
Dig
encargos especiales.
l
92. E cation Tech ogy
hnolo Grand Theft Auto (cont.)
• ¿Q é l hi t
¿Qué lo hizo tan popular:
l
– Plataformas:
• PC PlayStation Game Boy Color Game Boy Advance
PC, PlayStation, Game Boy Color, Game Boy Advance,
Xbox
– Total libertad de movimientos para circular por donde se
n
quiera.
– Total libertad de acciones.
– Ci d d
Ciudades grandes con objetos escondidos, y con servicios
d bj t did i i
git@l Educ
de emergencia.
– Podías conducir de manera temeraria con la sensación de
estar verdaderamente fuera de la ley.
– Se da por primera vez la oportunidad de dañar a
Dig
j j l t
personajes ajenos a la trama (ciudadanos) y conseguir
( i d d ) i
bonificaciones.
93. E cation Tech ogy
Grand Theft Auto (cont.)
Grand Theft Auto (cont.)
hnolo
• En el 2003:
En el 2003:
– Una familia norteamericana demandó a la
empresa por la muerte de uno de sus miembros.
empresa por la muerte de uno de sus miembros
n
– La víctima fue acribillada por dos jóvenes que le
dispararon desde su auto.
dispararon desde su auto.
git@l Educ
– Cuando fueron interrogados por la policía, los
j
jóvenes aseguraron haber aprendido aquello del
g p q
videojuego de Rockstar.
Dig
94. E cation Tech ogy
Grand Theft Auto (cont.)
Grand Theft Auto (cont.)
hnolo
• La asociación de Haitianos en América
La asociación de Haitianos en América
protestó frente a las oficinas de Rockstar en
Manhattan.
Manhattan
n
• En GTA en Vice City existen diferentes
bandas enemigas, una de ellas la mafia
bandas enemigas una de ellas la mafia
git@l Educ
haitiana.
• U d l
Una de las misiones en el juego se llama Kill
ii lj ll Kill
the Haitians (Mata a los Haitianos).
Dig
95. E cation Tech ogy
Grand Theft Auto (cont.)
Grand Theft Auto (cont.)
hnolo
• Hot Coffee,
,
– Fue el minijuego sexual oculto
en GTA: San Andreas.
n
– Rockstar fue obligada a retirar el
juego de los comercios y, o
git@l Educ
sacarle el quot;código maliciosoquot; o
aceptar la calificación AO (Adult
Only, reservada solo para los
O l d l l
juegos pornográficos).
Dig
96. E cation Tech ogy
• En múltiples estudios se ha concluido que jugar
p q j g
hnolo
con videojuegos violentos tiene consecuencias
g p
negativas para los niños.
• Algunas de esas consecuencias son:
– Cambios en las actitudes psicológicas
Cambios en las actitudes psicológicas,
n
– Comportamientos egocéntricos tales como:
• falta de sensibilidad social y la aparición de
falta de sensibilidad social y la aparición de
git@l Educ
enfermedades (obesidad).
Dig
97. E cation Tech ogy
• Dr. Craig Anderson, catedrático del
hnolo
Departamento de Psicología de la
D d Pi l í d l
Iowa State University concluyó que:
• Las consecuencias de exponerse a la violencia de
n
los medios es:
• El aumento de los comportamientos agresivos
tanto a corto como a largo plazo
plazo.
git@l Educ
• La aparición de un mayor ritmo cardíaco y de una
mayor intensidad en la actividad sensorial, ambos
y
asociados a modos de comportamiento
dominantes .
Dig
98. E cation Tech ogy
Dr. Craig Anderson (cont.)
Dr. Craig Anderson (cont.)
hnolo
• La gente aprende nuevas formas de hacer
La gente aprende nuevas formas de hacer
violencia.
• Es muy probable ponga en práctica las
Es muy probable ponga en práctica las
n
nuevas formas de violencia tan pronto se vea
en una situación similar a la reflejada en los
en una situación similar a la reflejada en los
git@l Educ
videojuegos.
• M h j d
Muchos jugadores dejan de ser sensibles a
d j d ibl
las agresiones y a la violencia.
Dig
99. E cation Tech ogy
git@l Educ n hnolo Death Race
Aunque no fue el primer video juego violento,
Aunque no fue el primer video juego violento,
fue el primer video juego que generó la
controversia sobre la violencia en 1976.
controversia sobre la violencia en 1976.
Dig
Consistía en ganar puntos atropellando gente.
100. E cation Tech ogy
hnolo Carmageddon
• E l i
Es el primero de los video juegos
d l id j
gráficamente violento.
• En el 1997:
En el 1997:
– Carmageddon fue el legado de Death
Race.
n
– Tenía gráficos en 3D y una
controversia similar (atropellar
gente)
git@l Educ
Released: June 30, 1997
Genre : Racing – En versiones posteriores los
Mode(s): Single player, desarrolladores tuvieron que
multiplayer
Ratings : ESRB: M
cambiar el color de la sangre a verde
Platform(s) Microsoft y a los humanos por zombies.
Windows, Mac OS
Dig
http://en.wikipedia.org/wiki/Carmageddon
101. Dig
git@l Educ
E cation Tech ogy
n hnolo
Carmageddon
102. E cation Tech ogy
hnolo Degradación de las mujeres en los
video juegos
d
• El 86% de las mujeres afroamericanas que
aparecen en los juegos son víctimas de la
n
violencia.
• En muchos de los juegos a las mujeres se las
j g j
git@l Educ
considera como prostitutas.
Dig
103. Dig
git@l Educ
E cation Tech ogy
n hnolo
Video
Video
104. E cation Tech ogy
Manhunt
hnolo
• Manhunt, muchísimo más violento que GTAIII.
• T áti
Temática:
– Trata de un convicto condenado a muerte que
es quot;salvadoquot; por un desconocido quot;benefactorquot;.
p
n
– James Earl Cash, el protagonista y convicto,
debía salir con vida de un sangriento juego
televisado.
t l i d
git@l Educ
– El problema fue que Manhunt salió con una
calificación M (Mature), cuando muchos
( ),
consideraron que era un juego que, por su
excesivo contenido violento, debía tener una
calificación mayor AO (Adults Only)
calificación mayor, AO (Adults Only).
Dig
105. E cation Tech ogy
git@l Educ n hnolo
Las asociaciones familiares reiniciaron esta semana sus protestas contra el
videojuego Manhunt 2 después de que un grupo de hackers encontrase
videojuego quot;Manhunt 2quot;, después de que un grupo de 'hackers' encontrase
la forma de poner al descubierto escenas de sangrientos asesinatos que
fueron ocultadas por los programadores del juego para poder ponerlo a la
venta en EEUU.
venta en EEUU.
Dig
http://iblnews.com/story.php?id=31483
106. E cation Tech ogy
git@l Educ
Dig n hnolo
http://www.20minutos.es/noticia/251217/0/videojuego/manhunt/aplazado/
108. E cation Tech ogy
Lo que proponemos es…
Lo que proponemos es…
hnolo
• Utilizar los contenidos de los videojuegos
n
para establecer la discusión de los valores
para establecer la discusión de los valores
éticos y morales entre los jóvenes.
git@l Educ
Dig
110. E cation Tech ogy
hnolo Carmageddon
• E l i
Es el primero de los video juegos
d l id j
gráficamente violento.
• En el 1997:
En el 1997:
– Carmageddon fue el legado de Death
Race.
n
– Tenía gráficos en 3D y una
controversia similar (atropellar
gente)
git@l Educ
Released: June 30, 1997
Genre : Racing – En versiones posteriores los
Mode(s): Single player, desarrolladores tuvieron que
multiplayer
Ratings : ESRB: M
cambiar el color de la sangre a verde
Platform(s) Microsoft y a los humanos por zombies.
Windows, Mac OS
Dig
http://en.wikipedia.org/wiki/Carmageddon
111. E cation Tech ogy
Carmageddon
hnolo
• Traer a clase el video del
videojuego.
videojuego
• Generar una discusión de
n
grupo.
r po
Contestar la prueba de decisiones éticas.
1. ¿Usted piensa que esta situación es común/realista?
git@l Educ
Si o No
2. ¿Usted considera esa situación Ética o No Ética?
Etica o No Ética
3.
3 ¿En general, otras personas están de acuerdo con las
general
respuestas que usted ofreció para contestar la pregunta #2?
Si o No
Dig
112. Dig
git@l Educ
E cation Tech ogy
n hnolo
Carmageddon
113. E cation Tech ogy
hnolo
Pruebas para la toma de
decisiones Éticas
É
• Para el escenario del videojuego “Carmageddon”
j g g
favor de reaccionar a las siguientes tres (3)
preguntas ó pruebas:
n
1. ¿Usted piensa que esta situación es común/realista?
1 U d i i ió ú / li ?
Si o No
2. ¿Usted considera esa situación Ética o No Ética?
¿
git@l Educ
Etica o No Ética
3. ¿En general, otras personas están de acuerdo con las
respuestas que usted ofreció para contestar la pregunta
respuestas que usted ofreció para contestar la pregunta
#2? Si o No
Dig
114. E cation Tech ogy
¿Cuáles son los escenarios?
¿Cuáles son los escenarios?
hnolo
• Atropellar a la gente
Atropellar a la gente.
• Conducir negligentemente.
git@l Educ
Dig n
115. E cation Tech ogy
¿Cuáles son los pruebas?
¿Cuáles son los pruebas?
hnolo
• Proceso de Toma de Decisiones Éticas
Proceso de Toma de Decisiones Éticas
– REVERSIBILIDAD: ¿Usted pensaría que es una buena
alternativa, si usted fuera el afectado por la esa
n
decisión?
– PUBLICIDAD: ¿Usted desearía que esa historia se
publique en el periódico? ¿Qué dice esa decisión
publique en el periódico? ¿Qué dice esa decisión
git@l Educ
acerca de mí?
– DAÑO: ¿Esa decisión puede causar daño? ¿Existen
otras alternativas menos riesgosas?
Dig
Estas pruebas están basadas en un ejercicio ético diseñado por el Dr. José Cruz y
El Dr. William Frey (http://cnx.org)
116. E cation Tech ogy
hnolo
Versión “Boricua” sobre el Proceso
Boricua”
de Toma de Decisiones Éticas
É
• REVERSIBILIDAD
REVERSIBILIDAD:
– “PONGASE EN LOS ZAPATOS DE LOS DEMÁS”
n
• PUBLICIDAD:
U LICI A
– “QUE CLASE DE CHISME…”
– “QUIERE ESTAR EN BOCA DE TODO EL MUNDO”
git@l Educ
• DAÑO:
– “TERMINARÍA PRESO…”
Í
Dig
117. E cation Tech ogy
Proceso para la Toma de Decisiones
hnolo
Éticas
• Establezca el problema o situación ética.
• Establezca los hechos relevantes (ID el problema Real).
• Identifique las personas afectadas por la situación (a los
que más (+) a los que menos (‐) le afecta).
que más (+) a los que menos ( ) le afecta)
n
• Identifique y desarrolle opciones.
• Evalúe cada opción con el siguiente filtro:
git@l Educ
– ¿Esa opción es posible? ¿es ética?
– Aplique las pruebas de
REVERSIBILIDAD PUBLICIDAD DAÑO
– Seleccione la mejor opción y póngala a prueba
• Piense que puede usted hacer para evitar enfrentar una
q p p
Dig
situación como esa.
118. E cation Tech ogy
Discusión de Grupo
Discusión de Grupo
hnolo
• Discuta dos o tres de los escenarios con la
Discuta dos o tres de los escenarios con la
ayuda de las tres pruebas.
• ¿Cómo podemos impedir que sucedan
¿Cómo podemos impedir que sucedan
n
situaciones similares en un futuro?
• ¿La percepción sobre estas situaciones a
L ió b i i
git@l Educ
cambiado después de las pruebas?
Dig
120. E cation Tech ogy
• Noviembre 2007‐salío a la venta.
hnolo
• L j d
Los jugadores asumen la identidad de
l id tid d d
“Desmond Miles”
– Un bartender que viene de una familia de
asesinos.
– Es raptado y llevado a una facilidad en
donde utilizan una maquina llamada
n
“Animus”‐con la cual puede ver las
memorias de sus ancestros durante las
“Cruzadas” en el año 1191
git@l Educ
– Asume el rol de “Altair”‐ miembro de una
secta conocida como “Hashshashin”
• Objetivo de juego es matar a las 9
j j g
figuras principales de las “Cruzadas”
Dig
http://assassinscreed.uk.ubi.com/experience/
121. Dig
git@l Educ
E cation Tech ogy
n hnolo
Assassin’s Creed
Assassin s Creed
123. E cation Tech ogy
God of War
hnolo
• Sony PlayStation 2
• Salió a la venta en Marzo 22, 2005.
• Genre: acción‐ aventura
• Premios:
n
– quot;Game of the Yearquot; de la “Academy of
Interactive Arts & Sciences”.
– In 2007, IGN fue escogido como el mejor
git@l Educ
juego de todos los tiempos, para PS2.
– Encabezó la lista de los primeros 25 en
venta.
ESRM-Mature
BBFC-18
BBFC 18
Dig
Genre-Hack and Slash-
Action Adventure
http://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War_(video_game)
124. E cation Tech ogy
• “As GameSpy has reported in the past God
As GameSpy has reported in the past, God
hnolo
of War tells the story of a Spartan bloke
named Kratos. The game s opening cinema
named Kratos The game's opening cinema
shows Kratos hurling himself down a
mountain because the gods of Olympus (not
mountain because the gods of Olympus (not
n
the camera company) have abandoned him.
You get to play the game and learn what
You get to play the game and learn what
git@l Educ
made Kratos switch from a brutally efficient
mass murderer to a suicidal cliff diver.
mass murderer to a suicidal cliff diver.”
Dig
http://ps2.gamespy.com/playstation-2/god-of-war/598019p1.html
125. Dig
git@l Educ
E cation Tech ogy
n hnolo
God of War
God of War
126. E cation Tech ogy
hnolo God of War
• Temáticas:
– Suicidio
• “The story begins with Kratos on the tallest cliff in
Greece, lamenting that the gods have abandoned
n
hi h l h i
him; hopeless, he consigns himself to the waves
hi lf h
below.”
– Fidelidad
git@l Educ
• De Kratos a Ares
– Asesinatos
• “…after his blood‐lust cleared, he realized that his
two last victims had been his beloved wife and
Dig
daughter.”
127. E cation Tech ogy
hnolo
¿Cuáles son los objetivos del
ejercicio ético?
• Promover conciencia ética‐la habilidad para identificar
p
problemas éticos en el diario vivir.
• Evaluación ética‐es la destreza de aplicar conceptos éticos a
n
las situaciones éticas identificadas para la toma de
l it i éti id tifi d l t d
decisiones.
• Integración ética‐ es la habilidad de crear, diseñar
g ,
git@l Educ
soluciones éticas a problemas del diario vivir.
• Prevención ética‐ es la habilidad de identificar situaciones
éticas antes de que se conviertan en problemas mayores.
éi d i bl
Dig
128. E cation Tech ogy
git@l Educ n hnolo
Dra. Aury M. Curbelo
Digital Education Technology
acurbelo@gmail.com
Dig