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Présentations pour vous(20)

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#7 méthodes

  1. IUT Lyon 1 - 20 Juin 2012 Méthodes Introduction à l'agilité @Agnes_Crepet @Morendil @AlfredAlmendra
  2. Survol des principales méthodes Spirale / RAD / PUMA, UP / RUP, XP, Scrum, Xbreed, Lean, Kanban, ScrumBan, Crystal / ASD, DSDM L’agilité c’est s’approprier ce qui a de la valeur pour nous, et abandonner ce qui n’en a pas. En savoir plus : ● http://institut-agile.fr/ : plus de 60 méthodes et pratiques agiles en ligne ! ● http://www.realsearchgroup.org/portal/ Présentation des principales et méthodes
  3. AM http://agilemodeling.com/
  4. Grille de choix simpliste ● TMA, MCO (prédictif, command/control) : Kanban (cf. laurent morisseau @lmorisseau) ● dév (exploration, qualité, pérénnité) : XP (cf. Thierry Cros @thierrycros) ● team (collaboration, cycle itératif/incrémental) : Scrum (cf. Claude Aubry @claudeaubry) ● organisation historiquement non agile : DSDM (cf. Matthew Caine @mc_mcpa) ● management : Lean management (cf. Jean-Claude Grosjean @jcQualitystreet) ● entreprenariat : Lean startup ● pour tous : ○ l'amélioration continue : Lean, PDCA ○ le réfétentiel des méthodes et pratiques agiles de l'institut agile pour y faire son marché et expérimenter
  5. MODELE EN SPIRALE RAD (Rapid Application Development) PUMA
  6. Barry Boehm article A Spiral Model of Software Development and Enhancement (1986)
  7. 1ère version opérationnelle publiée par James Martin en 1991 sous le nom de RAD (développement rapide d'applications) Niveau de planification stratégique (par Jean-Pierre Vickoff) PUMA (sur rad.fr) : Proposition pour l'Unification des Méthodes Agiles
  8. UP / RUP
  9. UP en quelques mots Le processus UP (abréviation de Unified Processus) a été créé par les mêmes personnes qu'UML (Rumbaugh, Booch et Jacobson) en 1997. UP répond aux exigences fondamentales préconisées par les créateurs d’UML : ● une méthode de développement doit être guidée par les besoins des utilisateurs ● elle doit être centrée sur l’architecture logicielle ● elle doit être itérative et incrémentale Centré cas d’utilisation (Use Case)
  10. Phases RUP
  11. XP eXtreme Programming
  12. XP (eXtreme Programming) Adaptée aux équipes réduites avec des besoins changeants But principal : réduire les coûts du changement Valeurs : communication, simplicité, feedback, courage, respect Pratiques : planning poker, TDD et intégration continue, refactoring, programmation en binôme, n'optimiser qu'à la toute fin
  13. SCRUM
  14. Scrum en quelques mots Scrum est un processus agile qui permet de produire la plus grande valeur métier dans la durée la plus courte Du logiciel qui fonctionne est produit à chaque « sprint » (2 à 4 semaines) = timebox Le métier définit les priorités. L'équipe s'organise elle-même pour déterminer la meilleure façon de produire les exigences les plus prioritaires A chaque fin de sprint : release déployable et testable par les utilisateurs finaux Deux rôles importants dans l’équipe Scrum : Product Owner et Scrum Master
  15. Product Owner (PO) Scrum Master (SM) Définit les fonctionnalités du produit Vulgarise les valeurs et les pratiques de Scrum Définit les priorités dans le backlog en Contribue à améliorer les outils et les pratiques fonction de la valeur « métier » de l’ingénierie Ajuste les fonctionnalités et les priorités à Facilite une coopération poussée entre tous les chaque itération si nécessaire rôles et fonctions Teste les releases Protège l'équipe des interférences extérieures Accepte ou rejette les résultats Met l’accent sur la créativité et la gestion autonome des membres
  16. Scrum Temps fixe des itérations, itération de refactoring, visibilité sur 1 ou 2 itérations Attention d'éviter les goulots d'étranglement (spécs d'avance) Présence PO : spécification, développement, recette
  17. Scrum L'équipe, les rôles, l'organisation Métaphores ● BTP : CP, architecte, MOA, MOE ○ Contrôle, prédictif ● Rugby : SM, PO, TM ○ Lâché prise, créativité Stakeholder : parties prenantes Chicken and pig
  18. Scrum : activités, collaboration
  19. Scrum : stand up (daily meeting) 3 questions : ● qu'avez-vous fait hier ? ● qu'allez-vous faire aujourd'hui ? ● qu'est-ce qui bloque l'avancement ? Tous les "acteurs" parlent (au sens "task board") ● pas uniquement les développeurs Time-boxing ● pas uniquement aux stand-up
  20. Scrum : vélocité, burndown chart
  21. Scrum : vélocité, burndown chart Michel Goldenberg au CARA Lyon le 5/12/2011 Inputs : mou et rythme soutenable Montée en compétences de l'équipe, profil T, market skills, coding dojo, vélocité + mou, expertise ou apprentissage Trop lent : répartition par expertise Trop vite : capitalisation des connaissances
  22. 1h12'
  23. XBREED
  24. XBREED XP + SCRUM Librairies modulaires réutilisables
  25. LEAN
  26. Lean " Good Thinking Good Products " TPS (Toyota ou Thinking Production System) : baptisé Lean (MIT, 1980) Le Lean c'est l'élimination des pertes, c-a-d du travail qui n'apporte aucune valeur métier à un produit ou à un service. D'abord présent dans l'industrie, la santé, les services, etc... Lean Software Development : le Lean dans le développement logiciel Lean IT : application du Lean aux systèmes d'information Lean Startup : application du Lean à l'entreprenariat Objectif : Générer la valeur ajoutée maximale au moindre coût et au plus vite. C’est donc bien une méthode agile ! Parfait pour la gouvernance, mais pas uniquement
  27. Lean SD (oui, LSD !) Modèle itératif et agile mettant en avant 7 principes : 1. Eliminer les gaspillages ● Tout ce qui n'apporte pas de valeur au produit. La valeur étant définie du point de vue de l'utilisateur. 2. Améliorer l'apprentissage 3. Retarder l'engagement 4. Livrer aussi vite que possible 5. Donner le pouvoir à l'équipe 6. Intégrer la qualité dès la conception 7. Considérer le produit dans sa globalité
  28. Amélioration continue (PDCA, Lean A3) Voir aussi PDSA : Study > Check
  29. Performance et satisfaction utilisateur Régis Médina au CARA Lyon le 5/04/2012 http://www.youtube.com/watch?v=9kBpKpHWKiw - 1h05' Agilité + UX (expérimentation) + amélioration continue (PDCA) = performance et satisfaction utilisateur Eviter à l'utilisateur de perdre son temps = éliminer ce qui lui fait gaspiller du temps Apprendre à écouter et observer sans parler = pour laisser l'utilisateur verbaliser 2 malédictions : du savoir (technique), de l'ignorance (métier)
  30. KANBAN
  31. Méthode d'amélioration des processus ● Dimensionner et maîtriser les stocks (Flux tiré, limiter le WIP/TAF) ● Simplifier visuellement le suivi et la planification ● Parfait pour une TMA, mais pas uniquement
  32. Kanban Les fondations ● Commencer là ou vous en êtes ● En respectant le processus actuel, les rôles et responsabilités ● S’engager à changer de manière incrémentale ● Et encourager les actes de leadership à tous les niveaux de votre organisation (NEW) Les pratiques ● Visualiser ● Limiter le travail en cours (WIP/TAF) ● Gérer le flux ● Rendre les caractéristiques du processus explicite ● Implémenter des boucles de feedbacks (NEW) ● S’améliorer de manière collaborative (en utilisant des modèles et une méthode scientifique)
  33. SCRUMBAN
  34. ScrumBan Une transition progressive de Scrum vers Kanban : ● Cycle itératif vers flux tiré ● D'abord, 1 gestion de flux (workflow) par sprint
  35. LEAN STARTUP
  36. Lean Startup Pour vous qui montez ou allez monter votre startup… Eric Ries et Steven Gary Blank Quelques indications: ● lancez votre produit le plus vite possible ● recherchez du feedback ● pas de besoin = pas d’avenir
  37. Lean Startup Itérer très rapidement sur des expérimentations : ● exploration client / produit : 1 ou 2 hypothèses à la fois ○ comprendre le problème, puis définir une solution ● valider qualitativement (MVP : minimum valuable product) ● vérifier quantitativement ● persévérer ou pivoter Enfin seulement : ● création produit / entreprise
  38. Lean Startup
  39. Crystal ASD Adaptive Software Development
  40. Crystal / ASD Organisation et processus légers pour être adaptables Communication omniprésente 6 équipiers max, dans la même pièce Schémas de modélisation en groupe et sur tableau blanc Collaboration avec le client : nombreuses conversations entre utilisateurs et développeurs Livraisons fréquentes et opérationnelles : suivi du client et propositions de changements
  41. DSDM Dynamic Systems Development Method
  42. DSDM
  43. DSDM
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