5. Nicht alle (technologischen) Innovationen sind für den Sport
immer und sofort bedeutsam...
Gartner-Hype Cycle:
VISIBILITY
TIME
Peak of Inflated
Expectations
Technology Trigger
Trough of
Disillusionment
Slope of
Enlightenment
Plateau of Productivity
(nach Gartner, 2018)
6. Beispiel 360-Grad-Video
Die Integration auf
Social Media Plattformen
(insbes. YouTube und
Facebook) befördert
die Rezeption.
Sobald die Produktion
mit mobilen Endgeräten
möglich wird, ist das
„Plateau der Produktivität“
zum Greifen nahe...
7. Beispiel Augmented Reality (AR)
Nach dem Hype um Pokémon Go
ist trotz zahlreicher Projekte
im Sport das „Plateau der
Produktivität“ noch
nicht erreicht.
8. Aber AR wird das „next Big Thing“:
Eine Integration in Social Media
befeuert die Akzeptanz in der Breite.
Bei Snapchat und Instagram Stories
ist AR bereits implementiert...
9. Technologische Innovation
wird zum Treiber der
Sportentwicklung
wenn Mehrwerte entstehen...
UND
...eine einfache Integration in das
gewohnte Mediennutzungsverhalten
gelingt.
10. DAS ist der
gemeinsame Nenner
der angekündigten
5 Thesen
zur Inderdependenz
von Sport und Medien.
12. Vom Sport in den (Massen-)Medien zum
Sportverein als Medienunternehmen.
13. Einzelsportler, Teams, Vereine, Verbände und Veranstalter
emanzipieren sich zunehmend von den
etablierten (Massen-)Medien.
An die Stelle der Pressekonferenz tritt die Eigenpublikation.
14. Über eigene Medienkanäle (Owned Media)
lassen sich Themen setzen und neue
Erlösmodelle erschließen.
15. In Nischensportarten bieten
eigene Medienkanäle (Owned Media)
überhaupt erst die Möglichkeit
der Reichweitengenerierung;
insbesondere in Kombination
mit einer aktiven und
positiv agierenden
Zielgruppe
(Earned Media).
28. Video ist das einflussreichste
Medium im Kontext von
Bewegung und Sport
4
29. Bewegtbild und Sport haben seit Anbeginn eine enge Beziehung, weil sich komplexe
Inhalte darüber konservieren und für eine nachträgliche (Selbst-)Betrachtung
zugänglich machen lassen.
37. Allein die Verfügbarkeit von Technologien
nimmt Einfluss auf den Sport, indem
bspw. die Chancengleichheit tangiert wird
(z.B. Drohnen oder Mobiltechnologien).
43. Dieser Prozess lässt sich weder umkehren noch aufhalten.
Verantwortliches Handeln im Sport bedeutet
diesen Prozess aktiv mitzugestalten!
44. Kontakt:
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia
Gertrudenstr. 3 | 20095 Hamburg
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Folien und Feedback:
http://speakerscore.com/VTFahs
Danke für Ihre Aufmerksamkeit.
45. Quellen:
Gartner (2018): Gartner Hype Cycle. https://www.gartner.com/en/research/
methodologies/gartner-hype-cycle
Hebbel-Seeger, A. (2012). The relationship between real sports and digital adaptation in
e-sport gaming. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship 1, 13, 132-143.
Vohle, F. (2016). Social Video Learning. Eine didaktische Zäsur. In A.-W. Scheer & C.
Wahter (Hrsg.), Digitale Bildungslandschaften (S. 175-185). Saarbrücken: IMC.