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Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!

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Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!

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Session im Rahmen der Social Media Week 2017 in Hamburg.

Das Konzept von "Virtual Reality" ist vergleichsweise alt, der letzte große Hype schon zehn Jahre her. Jetzt sind die Buzzwörter wieder überall präsent: Virtual, Augmented, Mixed & Merged Reality und 3D-Video in 360°. Zieht VR nun in den Alltag ein? Unser Panel präsentiert spannende Beispiele, diskutiert die Chancen des Mediums und gibt Antwort auf die Frage: Was tut Hamburg, um die Entwicklung anzutreiben?

Part 1: Konzerte und Konferenzen, Traumatherapie und Zeitreisen, Rollen- und Lernspiele, ein ganz neues Storytelling mit 3, mit 80, mit tausenden von Teilnehmern – live in Virtual Reality? Alles schon mal dagewesen, experimentell und als große Erwartung, in den virtuellen Welten von Second Life, Twinity, Blue Mars, Entropia Universe. Und heute? Ist alles nochmal anders. Ein soziales Netzwerk verbindet zwei Milliarden Erdenbürger. Smartphones stecken in jeder Hand- und Hosentasche. Nie gekannte digitale Bandbreiten und Hardware wie Oculus Rift, Vive, Daydream oder Gear ermöglichen nie gekannte Immersion, das Eintauchen in andere Realitäten – eine nie gekannte Erweiterung der physischen Welt. Milliarden werden investiert und jede Menge Kreativität. Wieder fungiert die Gamesbranche als Treiber beim Endkunden, wieder lotet sie mit ihren Entertainment-Anwendungen die Grenzen des technologisch Machbaren aus; davon berichtet Oliver Redelfs. Doch wie sieht es in Büros und Arztpraxen aus, in Hörsälen, News Rooms und Klassenzimmern? Steckt in der aktuellen Entwicklung Substanz – oder handelt es sich um eine Blase wie schon vor 10, vor 20, vor 60 Jahren? Simon Graff (ROBA Impact) und Hanno Tietgens (BÜRO X Media Lab) werfen einen Blick in die Vergangenheit und schauen in die Zukunft.

Part 2: nextReality ist die neue Standortinitiative der Hansestadt Hamburg für Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und 360 Grad Content (360°). Als zentrale Anlaufstelle in Hamburg sind die Ziele von nextReality die Positionierung der Hansestadt als bedeutenden Standort für Forschung, Entwicklung und Einsatz der immersiven Technologien; die Unterstützung und Ansiedlung von in den Bereichen tätigen Unternehmen; der Informations- und Wissensaustausch zwischen Produzenten und Anwendern sowie die Vernetzung aller Akteure sowohl im B2B als auch im B2C Umfeld. Auf der Social Media Week stellt Oliver Redelfs (RedElf-Media) für nextReality seine Ziele und erste Schritte der Öffentlichkeit vor.

Einfühurng und Moderation: Andreas Hebbel-Seeger

Session im Rahmen der Social Media Week 2017 in Hamburg.

Das Konzept von "Virtual Reality" ist vergleichsweise alt, der letzte große Hype schon zehn Jahre her. Jetzt sind die Buzzwörter wieder überall präsent: Virtual, Augmented, Mixed & Merged Reality und 3D-Video in 360°. Zieht VR nun in den Alltag ein? Unser Panel präsentiert spannende Beispiele, diskutiert die Chancen des Mediums und gibt Antwort auf die Frage: Was tut Hamburg, um die Entwicklung anzutreiben?

Part 1: Konzerte und Konferenzen, Traumatherapie und Zeitreisen, Rollen- und Lernspiele, ein ganz neues Storytelling mit 3, mit 80, mit tausenden von Teilnehmern – live in Virtual Reality? Alles schon mal dagewesen, experimentell und als große Erwartung, in den virtuellen Welten von Second Life, Twinity, Blue Mars, Entropia Universe. Und heute? Ist alles nochmal anders. Ein soziales Netzwerk verbindet zwei Milliarden Erdenbürger. Smartphones stecken in jeder Hand- und Hosentasche. Nie gekannte digitale Bandbreiten und Hardware wie Oculus Rift, Vive, Daydream oder Gear ermöglichen nie gekannte Immersion, das Eintauchen in andere Realitäten – eine nie gekannte Erweiterung der physischen Welt. Milliarden werden investiert und jede Menge Kreativität. Wieder fungiert die Gamesbranche als Treiber beim Endkunden, wieder lotet sie mit ihren Entertainment-Anwendungen die Grenzen des technologisch Machbaren aus; davon berichtet Oliver Redelfs. Doch wie sieht es in Büros und Arztpraxen aus, in Hörsälen, News Rooms und Klassenzimmern? Steckt in der aktuellen Entwicklung Substanz – oder handelt es sich um eine Blase wie schon vor 10, vor 20, vor 60 Jahren? Simon Graff (ROBA Impact) und Hanno Tietgens (BÜRO X Media Lab) werfen einen Blick in die Vergangenheit und schauen in die Zukunft.

Part 2: nextReality ist die neue Standortinitiative der Hansestadt Hamburg für Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und 360 Grad Content (360°). Als zentrale Anlaufstelle in Hamburg sind die Ziele von nextReality die Positionierung der Hansestadt als bedeutenden Standort für Forschung, Entwicklung und Einsatz der immersiven Technologien; die Unterstützung und Ansiedlung von in den Bereichen tätigen Unternehmen; der Informations- und Wissensaustausch zwischen Produzenten und Anwendern sowie die Vernetzung aller Akteure sowohl im B2B als auch im B2C Umfeld. Auf der Social Media Week stellt Oliver Redelfs (RedElf-Media) für nextReality seine Ziele und erste Schritte der Öffentlichkeit vor.

Einfühurng und Moderation: Andreas Hebbel-Seeger

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Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!

  1. 1. Jetzt aber richtig?! Virtual Reality Social Media Week | Hamburg | 1. März 2017
  2. 2. Einleitung & Moderation: Andreas Hebbel-Seeger (Professor für Medienmanagement und Head of Media School am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia) Konzepte & Technologien: Simon Graff (VR Specialist der Hamburger Medienagentur ROBA) Beispiele & Perspektiven: Hanno Tietgens (VR-Visionist und Gründer und Geschäftsführer der Hamburger Medienagentur BÜRO X) Games & Standortinitiative: Oliver Redelfs (Sprecher von GAMECITY:HAMBURG sowie Gründer und Geschäftsführer der Hamburger Medienagentur RED ELF MEDIA)
  3. 3. EINLEITUNG
  4. 4. „The purpose of VIRTUAL REALITY is to make possible a sensorimotor and cognitive activity for a person ... in a digitally created artificial world, which can be imaginary, symbolic or a simulation of certain aspects of the real world.“ (Fuchs & Guitton, 2011, S. 6)
  5. 5. In VR-Welten sind Handlungsräume und Handlungsoptionen angelegt mit denen die Nutzer interagieren und Abläufe manipulieren können.
  6. 6. Weil der Raum für die Visualisierung jeweils in Echtzeit berechnet wird, ist in VR-Welten die Kamera-Position potentiell frei wählbar.
  7. 7. Nutzer von 360-GRAD-VIDEOS haben „nur“ die Möglichkeit die Perspektive ausgehend von einer fixen Kameraposition zu wählen.
  8. 8. Der Handlungsablauf kann nicht beeinflusst werden und über die Navigation im Bild hinaus sind keine Manipulationen möglich.
  9. 9. Mixed Reality (MR) Reality (360°) Virtuality (VR) REALITÄTS-VIRTUALITÄTS-KONTINUUM nach Milgram et al., 1994 Augmented Reality (AR) Augmented Virtuality (AV)
  10. 10. Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum ist eindimensional. Aktuelle technologische Entwicklungen wie bspw. die „Holo-Lens“© lassen sich damit aber nur noch bedingt beschreiben.
  11. 11. Wenn wir heute hier von „Virtual Reality“ sprechen, dann reden wir über persistente und hoch immersive* Welten, die zeitlich, räumlich und/oder in ihrem Inventar artifiziell sind. (* Im Sinne von Slater & Wilbur, 1997)
  12. 12. BEISPIELE & PERSPEKTIVEN
  13. 13. :Zeitreise.
  14. 14. Ein Blick zurück: Virtual Reality, ca. 1730
  15. 15. Canaletto: Piazza San Marco, Venice, ca. 1730–1735, Fogg Museum, Cambridge, Massachusetts. https://en.wikipedia.org/wiki/Canaletto
  16. 16. Zeitsprung. Virtual Reality, 1957 ff.
  17. 17. Morton Heilig, „Sensorama“. Entwicklung ab 1957. Patent 1962. Virtual Reality, "Morton Heilig: The Genius who made a working VR Machine in 1957", 2016 http://www.bairnart.com/blog/history/morton-heilig-the-genius-who-made-a-working-vr-machine-in-1957/
  18. 18. Morton Heilig, HMD. Patentanmeldung 1962. V "Morton Heilig: The Genius who made a working VR Machine in 1957", 2016 http://www.bairnart.com/blog/history/morton-heilig-the-genius-who-made-a-working-vr-machine-in-1957/
  19. 19. Zeitsprung. Virtual Reality, 1991
  20. 20. Zeitsprung. Virtual Reality, 1991 Quelle: © Absolute, Hamburg
  21. 21. Zeitsprung. Virtual Reality, 12. Dez. 2006
  22. 22. Ein neues Tor zur Welt. Das Tor zur virtuellen Welt:
  23. 23. Hier ist der Avatar das Interaktions-Interface: Wissen geht neue Wege. "SecretLocation:WhatareTheSevens"(Still),2012 https://www.youtube.com/watch?v=y50B7DRNm70
  24. 24. Zum Beispiel: Medizinstudium. Lernsimulation mit interaktiven Bots, Imperial College, London, 2008.
  25. 25. Zum Beispiel: Business Intelligence, Daten-Visualisierung in 3D. Daden Ltd, Birmingham, 2012.
  26. 26. Zum Beispiel: Vorträge und Konferenzen, ohne Reisezeit und Kosten. Campus Hamburg @ US State Department, 2009.
  27. 27. Zum Beispiel: Deutsch lernen im Hotel Adlon. „1920s Berlin Project“ (Jo Yardley), 2009.
  28. 28. Zum Beispiel: Lerninstallation, Studium der Publizistik – immersive Journalism im virtuellen Guantanamo. Nonny de la Peña, University of Southern California, 2007. Bernhard Drax / Draxtor Despres: „Virtual Gitmo“ (Stills), 2009http:// www.youtube.com/watch?v=5kBfi_8wDUg
  29. 29. Endlose Möglichkeiten ...
  30. 30. Endlose Möglichkeiten ...
  31. 31. Endlose Möglichkeiten ...
  32. 32. ... und mittendrin: der „Campus Hamburg in 3D“. Realisiert mit Unterstützung von Handelskammer Hamburg, TÜV NORD Group, hamburg@Work und der gamecity:Hamburg.
  33. 33. Eine Forschungsplattform für Pionierarbeit in VR: für innovative Projekte der Universität Hamburg, von HCU, HSBA, mhmk – und für die Mixed- Reality-Ringvorlesung „Games and beyond“, 2008 in der HAW.
  34. 34. Landungsbrücken und virtuelle Handelskammer auf dem Simulator „Hamburg City“.
  35. 35. 3D-Kunst im Planetarium, Henrik Ibsen im Schauspielhaus und Live-Konzerte auf „Hamburg North Beach“.
  36. 36. Internationale Weiterbildung im 3D-Auditorium des TÜV NORD.
  37. 37. Ingenieurs-Training in Sachen Drucktechnik an interaktiven 3D-Objekten.
  38. 38. Spielbasierte Lernanwendungen, z.B. das „Bodenradar“.
  39. 39. Interaktive Installationen zur Energiezukunft, z.B. eine 60 Meter hohe Brennstoffzelle.
  40. 40. Draxtor Despres: "Virtual Worlds as Green Workplaces" (Auszug), 2009 https://www.youtube.com/watch?v=4woBlomg1x8
  41. 41. Spannende Jahre. Aber 2008 war der Hype schon wieder vorbei. Und etwa ab 2010 stagnierte die technologische Entwicklung. Zumindest sah es so aus. Gartner, Inc.: Hype Cycle for Emerging Technologies 2007
  42. 42. 2013 dann: der nächste Quantensprung. Foto: Michael Reinermann Generation Digitale
  43. 43. Und weiter geht‘s im Jahr 2017: Virtual Reality, jetzt aber richtig!
  44. 44. KONZEPTE & TECHNOLOGIEN
  45. 45. TODAY
  46. 46. SOCIAL ALTSPACE VR AltspaceVR; Screenshot YouTube https://www.youtube.com/watch?v=nxHFr-3Ufko
  47. 47. SOCIAL HOLOPORTATION Microsoft Research, Screenshot Youtube http://t3n.de/news/videochat-hologramm-hololens-692086/
  48. 48. Microsoft Research https://www.youtube.com/watch?v=7d59O6cfaM0
  49. 49. EDUCATION UNIMERSIVE Unimersive https://unimersiv.com/
  50. 50. EDUCATION NEOS THE UNIVERSE Frooxius aka Tomas Mariancik http://dms.vrexperience.net/SitePortalPage.aspx?siteid=1&did=119
  51. 51. Frooxius aka Tomas Mariancik https://www.youtube.com/watch?v=nxlD57awB_M
  52. 52. MARKETING AUDI CAR CONFIGURATOR Audi Illustrated https://audi-illustrated.com/de/CES-2016/Audi-VR-experience
  53. 53. TOURISMUS HTC VIVE x China National Tourism Administration vrfocus.com https://www.vrfocus.com/2017/02/htc-vive-collaborates-with- china-national-tourism-administration-on-vr-travel-platform/
  54. 54. KUNST QUILL Goro Fujita, Screenshot YouTube https://www.youtube.com/watch?v=EzsG1uqfDTQ
  55. 55. Goro Fujita https://www.youtube.com/watch?v=EzsG1uqfDTQ
  56. 56. KUNST BILDSPRACHE: DEAR ANGELICA Oculus Story Studios; Wired.com: Wesley Allsbrook https://www.wired.com/2017/01/oculus-dear-angelica-premiere/#slide-4
  57. 57. EMPATHIE NOTES ON BLINDNESS imm3rsive, Screenshot Notes on Blindness http://imm3rsive.com/en/2016/01/27/notes-on-blindness-into-darkness-en/
  58. 58. JOURNALISMUS PROJECT SYRIA Emblematic Group, Screenshot Steam http://store.steampowered.com/app/491790/
  59. 59. JOURNALISMUS CLOUDS OVER SIDRA Within http://with.in/watch/clouds-over-sidra/
  60. 60. WORK MICROSOFT HOLOGRAPHIC SHELL Microsoft; Slashgear Article https://www.slashgear.com/windows-holographic-is-coming-to-windows-10-pcs-next-year-16452105/
  61. 61. ENTERTAIN ME? RESIDENT EVIL VII Capcom, Heise Artikel https://www.heise.de/newsticker/meldung/Resident-Evil-7-PC-Spiel-gratis-zur-Xbox- Version-und-umgekehrt-3603879.html
  62. 62. GAMES & STANDORTINITIATIVE
  63. 63. Grundbedürfnis Spielen Jean Piaget (1896 – 1980) Pionier der kogni6ven Entwicklungspsychologie Das Spiel ist “[...] denken, das ausgerichtet ist durch das vorherrschende Bedürfnis nach individueller Bedürfnisbefriedigung” (S. 117) “[...] keine reine Vorübung, keine bloße Reproduk6on, nicht nur Imita6on oder Einübung einer Rolle. Das Kind sucht einfach seine individuellen Fähigkeiten frei zu gebrauchen, seine Handlungen zu reproduzieren aus Freude, sich und andern ein Schauspiel zu geben, kurz sein Ich zu enXalten und dem Ich ohne Beschränkung das zu assimilieren, was normalerweise Akkommoda6on an die Wirklichkeit und assimilatorische Anstrengung ist” (S.160) Nachahmung, Spiel und Traum. Die Entwicklung der SymbolfunkCon beim Kinde, StuEgart (1969) Quelle: Roland Zumbühl, Creative Commons
  64. 64. Spielen mit Sinn(EN) • Spielend Kontakte knüpfen • Spielend sich bewegen • Spielend seine Sinne erproben • Spielend sich messen • Spielend Abenteuer erleben • Spielend Probleme lösen • Spielend sich entspannen •  Siegbert A. Warwitz, Anita Rudolf: Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. 4. Auflage. Baltmannsweiler 2016, S. 37–125 • Spielend ein anderer sein • Spielend lernen • Spielend sein Glück versuchen • Spielend bauen und konstruieren • Spielend in virtuelle Welten eintauchen • Spielend früheren Zeiten begegnen • Spielend anderen Völkern begegnen
  65. 65. The Beginning hEps://www.youtube.com/watch?v=NtwZXGprxag Ivan Sutherland – First Head Mounted Display 1968 – First 3D Demo „The Sword of Damocles“ Pladorm: TX-2 Computer Kein Spiel! Tracking der KopfposiCon. Gerenderte 3D-Umgebung auf Basis der Blickrichtung. Quelle: Youtube
  66. 66. Das Versprechen Nintendo Virtual Boy, 1995 Sega VR, 1991
  67. 67. The new Generation HTC Vive, 2016 Gear VR, 2016 PlaystaCon VR, 2016
  68. 68. Alles unter Kontrolle Quelle: Sony Quelle: HTC Vive Quelle: Oculus VR, LLC
  69. 69. The place to be... The Digital stores! Steam Für: Oculus Rim, HTC Vive, OSVR System: PC Pladorm Oculus Store Für: Oculus Rim, Samsung Gear VR System: PC Pladorm, Samsung Smartphone Playsta;on Store – Playsta;on Network Für: PlaystaCon VR System: PlaystaCon 4 Google App Store Für: Google Daydream System: Pixel Smartphone (Google)
  70. 70. Quelle: Steam, Valve Steam Anzahl VR Games: 611 Stand: 28. Februar 2017
  71. 71. Quelle: Oculus VR, LLC
  72. 72. THE CLIMB Hersteller: Crytek Release: 28. April 2016 Für: Oculus Rim hEps://www.youtube.com/watch?v=aAUx5K5tVYU
  73. 73. Quelle: Crytek
  74. 74. Eagle Flight Hersteller: Ubisom Release: 20. Dezember 2016 Für: Oculus Rim, PlaystaCon VR, HTC Vive hEps://www.youtube.com/watch?v=z5qdyRlpsTE
  75. 75. Quelle: Ubisom
  76. 76. Star wars Battlefront – X-Wing VR Mission Hersteller: Electronic Arts Release: 17. November 2016 Für: PlaystaCon 4 hEps://www.youtube.com/watch?v=-R1kOWgBxW4
  77. 77. Quelle: Electron
  78. 78. Werwolves Within Hersteller: Ubisom Release: 06. Dezember 2016 Für: Oculus Rim, PlaystaCon VR, HTC Vive hEps://www.youtube.com/watch?v=SxKy2lrGBBQ
  79. 79. Quelle: Ubisom
  80. 80. Star Trek Bridge Crew Hersteller: Ubisom Release: 06. Mai 2017 Für: Oculus Rim, PlaystaCon VR, HTC Vive hEps://www.youtube.com/watch?v=romB8e5nMp8
  81. 81. Quelle: Ubisom
  82. 82. Resident Evil 7 Biohazard Hersteller: Capcom Release: 24. Januar 201 Für: PlaystaCon VR hEps://www.youtube.com/watch?v=esgM0-3w1cU
  83. 83. Quelle: Capcom
  84. 84. Quelle: Internet, ifunny.co
  85. 85. Standortinitiative Nextreality.hamburg
  86. 86. reality.hamburg Pionierstrategie zur Etablierung Hamburgs 
 als innovativen Standort im Bereich Next Reality
  87. 87. reality.hamburg Vernetzung& Kooperation Service& Support Bildung& Forschung Marketing & Medien
  88. 88. IHRE FRAGEN?! IconsdesignedbyVecteezy:„LongShadowEarthGlobeIcons“bycarerart; „FreeVectorKidsWithVirtualRealityGlassesIcons“bynightwolfdezines
  89. 89. ahebbel-seeger@macromedia.de / @ahs_HH simon.graff@me.com / @smngraff ht@buerox.de / @HannoTietgens oliver.redelfs@gmail.com / @ORedelfs KONTAKT: FEEDBACK: http://speakerscore.com/SMW17vr

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