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Multiplayer
Level Design
C HA P TE R 3



B e n jam in B au e r / 이용태
AREA SETTING
영역에 대한 테마 설정
C TF
•기본테마 : 자연

•해변가

•터널

•숲
C TF
B O MB
•기본테마 : 항구도시

•강둑

•도로

•하수구
테마에 맞게 게임플레이
   를 설정해라
하지말아야 할 것
화물선 내부에서 스나이퍼 ?!
사막에서 근접전 ?!
게임 플레이는 테마와
  일치해야 한다
          Com m
                  on Se
                        nse
        li c he
    C
단조로움
해야할 것
직관적인 테마 설정
S MG
AR
SR
다양성을 줘라
밝게 / 어둡게
사용중 / 비사용중
 낡음 / 깨끗함
  높음 / 낮음
비어있게 / 꽉차게
OPEN
BATTLEFIELD
터널형 맵은 너무 낡은 레벨
  디자인이 아닌가 ?
배틀필드는 어떤가 ?
결국 테마의 설정은 같
   은 방식이다
터널이나 계곡
영역을 나눌때 사용
언덕과 굴곡
시야를 분리할 때 싸용
CONCLUSION
전략을 먼저 생각해라
독창성을 가져라
레벨도
잘 안되면 베껴라
단 , 모든것을 바꾸어보
       라
이용태
c afe .n ave r.c o m /le ve ld e s ig n
      twitte r.c o m /b is kraft
 b is k.m ac h in a@ g m ail.c o m

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작은 레벨 디자인 가이드 03

Editor's Notes

  1. 여기서 어떻게 스케치를 하던간에 정말 전혀 중요하지 않으며 , 더욱 중요한 것은 디테일 아이디어를 시작하기 전에 전략 게임 메카니즘에 대해 생각하고 이에 따라 전체 레벨을 설계하는 것이다 . 나를 믿어라 . 나는 다른 디자이너들이 처음 시작 단계에서 나무나 폭포 등을 넣는것을 보았으며 , 이전에도 주의를 줬지만 결국 그들의 레벨은 밸런스가 엉망이고 지루한 게임플레이를 보여줬다 . 물론 , 당신이 어디에 나무를 넣는다던가 폭포를 넣는 아이디어를 내는건 나쁘지 않지만 , 먼저 메인 아이디어를 정립시킨 후에 그런걸 해도 상관없다 .