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Experience client et mobilité

Akiani
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Cette présentation est une évolution de notre précédente introduction à l'expérience client et la conception multi canal. Retrouvez la première version à l'adresse suivante : http://fr.slideshare.net/akiani/comment-concevoir-une-experience-utilisateur-cross-canal

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EXPÉRIENCE CLIENT ET INTERFACE MOBILES 
QUELS USAGES ET COMMENT CONCEVOIR SES SERVICES DIGITAUX ? 
axel.johnston@akiani.fr 
Axel JOHNSTON 
Designer d’expérience utilisateur 
Cofondateur d’Akiani 
axel.johnston@akiani.fr 
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Experience client et mobilité

Notes de l'éditeur

  1. UX : prendre en compte les contraintes humaines pour une amélioration de son expérience d’interaction
  2. Dans cette présentation nous allons nous intéresser sur le comportement des utilisateurs lors de leur achat.
  3. UX : prendre en compte les contraintes humaines pour une amélioration de son expérience d’interaction
  4. UX : prendre en compte les contraintes humaines pour une amélioration de son expérience d’interaction
  5. L’amener à prendre sa décision
  6. Ce qu’il faut savoir ce que depuis l’année dernière nous passons plus de temps sur nos appareils mobiles plutôt que sur nos ordinateurs. Mobile 340% Tablette 1100%
  7. 74,45 Milliards 740 Millions d$
  8. Google
  9. La complémentarité, les jeux vidéo l’ont bien assimilé. La majorité des blockbuster du monde du jeux vidéo s’y sont tous mis, l’application « compagnon ». On a vu au début de la présentation que 81% des utilisateurs utilisent leurs appareils mobiles en même temps que la télévision, il était donc indispensable pour les éditeurs de proposer une nouvelle experience sur ces appareils. On a vu apparaître en premier lieu, la carte du monde dans le quel le joueur évolue. Après tout c’était assez simple, elle existant en tant que fascicule dans la boite avant. Mais ils sont aller encore plus loin en proposant des fonctionnalités supplémentaires (chat avec les autres joueurs, commerce, …). L’interface n’est plus seulement là pour dupliquer l’affichage mais pour se rendre complémentaire et améliorer l’expérience du joueur.
  10. La continuité : on l’a bien vu avec le phénomène du cross device et la démultiplication des objets connectés, vos utilisateurs n’utilisent pas seulement un appareil mais une multitude. Il faut que vous pensiez à votre service comme un media que vos utilisateurs utiliserons à différents moments de la journée sur differents devices. Alors ca ne veut pas dire que nous n’utilisons l’ipad que sur notre canapé le soir en rentrant, mais que votre service doit être à même de répondre à ces sollicitations multiples. Nous parlions de jeux vidéo juste avant, justement ils ont encore bien compris l’importance de ce second piller. Ces applications compagnons peuvent continuer à vivre même si la console est éteinte, permettant au joueur de continuer à jouer à son jeu préféré sur le trajet du travail (même si ce ne sont que des fonctionnalités secondaires).
  11. Lorsqu’on parle d’intéractions, la premiere chose qui vient à l’esprit est bien entendu les moyens d’interactions : souris pour l’ordinateur, tactile pour les autres. En parlant de tactile, la zone de confort pour qu’un doigt puisse pointer la zone souhaitée doit être de 7 à 8 mm. Ce qui correspond entre 39 et 44 pixels. Du coup lorsque vous designez pour des applications mobiles, n’oubliez pas de prévoir des zones d’interactions de 40px minimum. Vous pouvez également appliquer cette règle à vos interfaces web, ce qui vous permet de vous assurer une bonne réaction lorsqu’elle est consultée via un navigateur web d’une tablette.
  12. Parler du tablet friendly
  13. Adapter les interactions c’est également réfléchir à leur contexte d’utilisation. Plus le device est mobile, plus l’interaction doit être rapide. Le schéma ici vous montre la moyenne de temps que nous passons sur notre objets connectés. Vous devez garder en tête votre utilisateur évolue dans un contexte bien précis en fonction de son appareil. Vous imaginez bien que c’est assez rare d’utiliser son smartphone bien appuyé sur une table sans bouger (sauf si vous êtes en cours…) : vous l’utilisez plutôt pendant que vous marchez, avec une main, tout en faisant attention à ne pas vous faire ecraser sur la route ou attraper votre tram. Vos interactions doivent être rapides et bien adaptées au contexte. Vérifier chiffres