2. Competencias de la unidad de aprendizaje
• Utiliza las herramientas digitales para la educación, adaptándolas al ambiente
educativo.
• Elabora propuestas didácticas usando herramientas digitales en el aula.
• Diseña instrumentos de evaluación (matriz de valoración, rúbrica, etc.) que
midan el impacto de la propuesta didáctica en el alumno.
• Compara la eficacia de los diferentes ambientes educativos en distintos
escenarios reales (Estudio de casos).
3. Secuencia de contenidos
• Los modelos de equipamientos y las herramientas digitales para la educación en el
aula.
• Adaptación del uso de las herramientas digitales a los ambientes educativos.
• Propuestas didácticas usando herramientas digitales en ambientes educativos.
• Medición del impacto de los ambientes educativos usando herramientas digitales
sobre el aprendizaje de los alumnos.
• Comparativa de las ventajas y desventajas de los ambientes educativos para una
misma herramienta digital.
5. INTRODUCCIÓN
Como lo hemos dicho la mayoría de las veces, la tecnología es un tema que nos está
absorbiendo día con día porque se han construido muchas herramientas digitales para
hacer más fácil nuestras actividades de nuestra vida cotidiana y por lo tanto, seamos
más dependientes de dichas innovaciones.
La tecnología está cada día, más apegada con el tema de la educación.
Ustedes como futuras educadoras, deben de contar con las herramientas cuyo
objetivo sea despertar el interés y la curiosidad, para que sus alumnos obtengan un
aprendizaje que puedan ponerlo en práctica en su vida cotidiana
6. Cabe recordarles, que mediante el juego el niño/a aprende más.
En el caso de la educación preescolar, la mayoría de los conocimientos que el alumno
adquiere es a través del juego.
EDUCAPLAY
Como su nombre lo dice, se refiere a educar por medio del juego.
Es una plataforma en la cual puedes crear y compartir actividades educativas; con estos
términos se va haciendo más interesante esta herramienta.
Ustedes con esta herramienta, lograrán que sus alumnos relacionen, interactúen y
comprendan a través de las actividades que desarrollarán dentro de la misma, para así lograr
que el niño/a adquiera de forma entretenida un aprendizaje que se convierta en experiencia
y que a la vez pueda trasmitirlo a los demás.
A continuación, les mostraré educaplay, para qué se utiliza y cómo hacer uso de ella.
Esperando como respuesta que puedan ponerlo en práctica constantemente en su vida
docente.
7. Como lo mencionamos anteriormente educaplay es un herramienta a la
cual accedemos por medio de una plataforma y las actividades creadas en
educaplay están basadas en la tecnología flash.
El juego forma parte del proceso de aprendizaje de los niños y es
fundamental en la mayoría de las actividades que realizamos para
enseñarles.
Educaplay ofrece una gran cantidad de funciones, las cuales son fáciles y
prácticas para los niños, entre ellas están diferentes tipos de juegos de
aprendizaje como lo son, las adivinanzas, crucigramas, completar, ordenar
palabras, diálogos, ordenar letras, dictados, relacionar, sopas de letras, etc.
8. Todas estas actividades llevan un propósito: que el alumno tenga la
oportunidad de saber, relacionar, interactuar y conocer, pero lo más
importante que este conocimiento se le quede plasmado para realizar
actividades en las cuales participe.
Una de las cosas más importantes es recordar que para acceder a esta
herramienta es necesario registrarse para así poder trabajar con lo
mencionado anteriormente que puede ser creando o editando cosas
nuevas. Cada actividad creada arroja un código y un enlace que estos nos
permiten incrustarse en un blog o en una página. Una ventaja esencial de
esta herramienta es que no hay la necesidad de requerir un software
instalado ya que podemos hacer uso de ella por medio de la web.
9. Otra de las ventajas que ofrece, es que esta herramienta es multilingüe: inglés,
portugués, italiano, francés, holandés, catalán, gallego, euskera y por supuesto
en castellano. Esta es una gran oportunidad para que nosotros como docentes y
también los alumnos tengamos un mayor conocimiento y obtengamos un
mayor nivel de idiomas
En resumen, educaplay es una aplicación tanto para profesores como alumnos,
con lo cual lograremos que la educación en México sea mejor.
Lo más importante a la hora de usar educaplay es que el docente active su
imaginación y creatividad de acuerdo con los contenidos que más desee y crea
que son de suma importancia para sus alumnos, además esto nos permitirá
adquirir un conocimiento de forma divertida.
10. EDUCAPLAY
• Tutorial sobre ¿Cómo hacer una actividad en Educaplay?
https://www.youtube.com/watch?v=8jlafRsM5MM
• Tutorial ¿Cómo utilizar la página educaplay? , que contiene diferentes
actividades educativas.
https://www.youtube.com/watch?v=bXw7_LPI1Eg
11. “Ambiente de aprendizaje basado en TIC”
A continuación se describe una actividad donde hay un ambiente de aprendizaje basado en el
uso de las TIC´s.
Un ambiente de aprendizaje es un espacio de construcción significativo en lo social y
cultural, el cual debe ser inseparable a la calidad educativa. En este contexto importa mucho
la acción del docente, alumno y la escuela.
Actualmente, en la interacción docente-estudiante, las TIC ofrecen un enorme potencial
para transformar la educación en la búsqueda de la calidad al generar ambientes de
aprendizaje enriquecidos con los medios electrónicos. El uso de las TIC en educación
permite la actualización, la transformación y el enriquecimiento de ambientes de aprendizaje
propicios al desarrollo de nuevas competencias, y capacidades cognitivas, sociales y afectivas
en la sociedad del conocimiento.
12. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
“Dónde vivimos”
Dentro del ambiente educativo en el que nos encontramos, haremos uso de la
herramienta digital educativa educaplay de la cual sacaremos la actividad de
relación de columnas, tomando en cuenta el modelo de equipamiento 1-30.
Antes de comenzar la actividad le presentaremos al grupo un video donde se
muestran diferentes animales y el lugar en donde viven, sus características, las
partes que los componen, colores, tamaños, etc.
La actividad llevará por nombre “Dónde vivimos”, será una actividad grupal, se
le presentará al grupo mediante una proyección, los alumnos ayudaran a crear
parejas uniendo diferentes animales en su respectiva hábitat, reforzando con
esto los aprendizajes anteriormente adquiridos.
13. Para mejor comprensión desglosaremos la actividad anterior:
El docente en cuestión iniciara sesión en educaplay.
Creará la actividad para proyectarla.
Una vez lista la proyección, dará comienzo a la actividad.
Cada niño tendrá participación y valdrá un punto si la respuesta es correcta.
Si la participación es errónea, se le quitará un punto de los acumulados.
El límite de tiempo será de treinta segundos, si no responde en ese tiempo, la
participación pasara a manos de otro de sus compañeros.
Cada niño solo podrá participar tres veces para lograr obtener el punto.
Después de haber relacionado las columnas de los animales con su respectivo
hábitat, los niños llevarán animales y los ubicarán, en una maqueta con las
divisiones de cada hábitat, que realizarán entre todos. Pasarán al frente y darán a
conocer todos sus aprendizajes obtenidos.
14. CONCLUSIÓN
El uso de las tecnologías va cada vez más allá de lo que llegamos a pensar, se
considera que las personas que no saben utilizarlas se les define como “analfabetos
digitales”.
En la educación éstas son muy importantes, pueden considerarse herramientas útiles
para la investigación e incluso el saber usar las tecnologías está considerado como una
de las competencias que deben adquirir tanto los docentes como los alumnos.
El profesor se enfrenta a un nuevo paradigma de la enseñanza, donde también
asume el rol de aprendiz al introducirse en el mundo de la digitalización, se
convierte en el administrador de sus propios aprendizajes, así como de los medios de
información y comunicación al servicio de los estudiantes. El docente debe
considerar autoformarse y formar nuevos usuarios de la internet, pero también crear
futuros investigadores al ofrecer múltiples posibilidades educativas en torno a los
medios electrónicos para satisfacer las demandas socioeducativas de la actualidad
16. ACTIVIDAD 1
Hacer una planeación de una actividad desarrollada dentro del marco pedagógico de
un “ambiente de aprendizaje basado en las tic”, desarrollando su actividad con el uso
de la plataforma EDUCAPLAY
Recuerden tomar en cuenta para su planeación, un campo de formación.
Es una nueva planeación de 1 a 30, recuerden su OBJETIVO, DESARROLLO,
REQUERIMIENTOS, CONCLUSIONES, BIBLIOGRAFÍA.
Lo deben de presentar el jueves 21 de mayo en clase. Además me deben de entregar su
planeación impresa para poder entrar a la clase. INDISPENDABLE
17. ACTIVIDAD 2
Para seguir avanzando en lo referente a la Unidad II Ambientes Educativos, les solicito que lean
este material:
https://www.dropbox.com/s/91j2l320uogesno/gestion-para-el-desarrollo-de-hd-peb2011.pdf
y me envíen de manera INDIVIDUAL mediante el WETRANSFER a mi correo
robertodavidmendoza@gmail.com, su punto de vista al respecto, en una cuartilla lo que
entendieron de este documento (sus reflexiones).
Recuerden su portada. Tiempo limite: lunes 18 de mayo.
WeTransfer, es un servicio de transferencia de archivos 100% gratuito que les permite enviar archivos grandes
(hasta 2 GB por transferencia) en la Web. No es nada complicado, tiene un agradable diseño y ni siquiera tienen
que registrarse.
WeTransfer es rápido, básicamente tan rápido como su conexión a Internet le permita. Sus archivos se exploran
automáticamente en búsqueda de virus antes de que se guarden con seguridad en sus servidores,
de modo que no hay opción a sorpresas no deseadas al final.
El servicio se encuentra disponible en varios idiomas, español incluido, y guardará los archivos que envíen
durante dos semanas, tiempo suficiente para que la persona a la que le enviaron el correo baje el contenido a su
computadora. https://www.wetransfer.com/
18. ACTIVIDAD 3
Por favor, con motivo del Día Mundial de Internet, requiero que en equipos
de 2 personas (únicamente 2 por favor) realicen una investigación al respecto de
los hábitos de uso de Internet en México y lo presenten en un vídeo no mayor a
2 minutos donde a su criterio de equipo compartan sus reflexiones en este
tema. FAVOR DE SUBIRLO EN MI PERFIL DE FACEBOOK.
Tienen hasta el domingo 24 de mayo para publicarlo.